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[Général] [Scénarios] Recherche idée de scénarios pour 3 joueurs


Gyno

Messages recommandés

Salut à vous.
Je recherche une idée de scénario pour trois joueurs pour faire une partie d'initiation avec la version débutant.
Du coup pas de contraintes. Ce peut être du chacun pour soit, ou du deux contre un.

Je me demande du coup si il faut augmenter la taille de la table.

Est ce qu'il est mieux qu'un des joueurs prennent deux armées (par exemple moi qui maîtrise un peu mieux) afin de faciliter la rencontre ?

 

Si jamais vous avez des suggestions ou des idées je suis preneur.

Merci d'avance.

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Salut !

A trois joueurs, tu peux faire 1 contre deux, dans ce cas, tu double le nombre de points pour le joueur tout seul (exemple: 2 armées à 3000 pts, le joueur seul prend 6000). Ou du chacun pour soi. Dans cas, tu divise la table comme ci-dessous. Mais la différence, c'est que les joueurs jouent chacun leur tour.

Phase 1 charge : chaque joueur joue la phase
Phase 2 mouvements : chaque joueur joue la phase
Phase 3 Magie : chaque joueur joue la phase
Phase 4 Tir : chaque joueur joue la phase
Phase 5 CaC : 1 seule phase globale.
Magie: pour les cartes de flux, si c'est du chacun pour soit, ne prendre qu'un seul paquet de cartes de magie. Tirer une seule carte pour l'ensemble des joueurs. Chaque joueur génère ses Dés de pouvoirs, de dispersion et ses marqueurs voiles. Ou, magie aléatoire: chaque joueur dispose de son propre paquet de cartes de magie. Chacun tire une carte au hasard et génère ses Dés de pouvoirs, de dispersion et marqueurs voiles indiqués.
Sinon, je n'ai pas de scénario.

Aperçu de l’image

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Pour la magie en chacun pour soit, du coup tu te retrouves avec deux fois plus de dés de dissipation en face du lanceur avec les façon que tu présentes. 

Il ne serait pas mieux de tirer une carte pour un joueur actif et les adversaires peuvent alors piocher chacun leur tour dans les dés de dissipation ? 

Par contre on risque d'avoir un effet je prends tout les dés et pourri le pouvoir de dissipation de l'autre. Si on joue cool je pense que c'est possible.

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  • 2 semaines après...

Bonjour,

Gyno, je ne sais pas si tu es encore en recherche, mais il y a fort longtemps, j'avais adapté pour la v7 un scénario encore plus vieux provenant d'un white dwarf pour un tournoi sans prétention.

 

Il y a clairement des choses à réadapter (notamment en phase de magie), mais ça fait une bonne base.

Ça donnait ça :

 

 

Citation

Déploiement :

https://zupimages.net/viewer.php?id=20/33/n5ew.jpg

 

Chaque joueur lance un dé. Celui qui a obtenu le plus haut score choisit sa zone de déploiement et déploie une première unité.

Les 2 autres joueurs lancent ensuite un dé. . Celui qui a obtenu le plus haut score choisit sa zone de déploiement parmi les 2 restantes et déploie une unité. Le dernier joueur déploie ensuite une unité dans sa zone de déploiement.

Les joueurs déploient ensuite chacun leur tour une unité en gardant cet ordre, comme dans une bataille rangée classique.

 

Qui commence ?

Chaque joueur lance 1D6, celui qui a terminé son déploiement en premier a un +1 (comme dans une bataille rangée). Le plus haut score choisit s’il joue en 1er, 2ème ou 3ème. Les deux autres joueurs refont ce jet (avec le +1 éventuel), et le plus haut score choisit son ordre parmi les 2 restants. Cet ordre de jeu reste le même tout au long de la partie.

 

Magie :

Pendant leur phase de dissipation, chaque joueur ne dispose que d’1 dé de base (3 pour les nains). Les dés de dissipation sont ensuite calculés normalement.

Quand un joueur lance un sort, 2 cas se présente :

-ce sort ne cible qu’un seul adversaire : seul cet adversaire peut tenter de dissiper ce sort.

-ce sort cible ne cible pas un adversaire en particulier (sort ciblant plusieurs unités, sorts ciblant ses propres unités, etc.). Auquel cas, les 2 adversaires peuvent tenter de dissiper en suivant la procédure suivante :

 

1/chaque adversaire choisit en secret ce qu’il utilise pour dissiper (en le notant, ou en utilisant des dés dans un poing fermé par exemple).

2/ Ils révèlent ensuite leur « mise ».

3/ Celui qui comptait utiliser le plus de dés de dissipation tente la dissipation avec ce qu’il a misé. Un parchemin de dissipation (ou une rune anti-magie) l’emporte toujours sur des dés de dissipation.

4/En cas d’égalité, chaque joueur tentant la dissipation lance un dé. Celui qui a le plus haut score choisit qui tente la dissipation.

5/Celui qui n’a pas tenté la dissipation garde sa mise.

 

Tir/magie :

Il est possible de viser sur un corps à corps pourvu qu’aucune de ses unités n’en prenne part. La répartition se fait équitablement : sur 1-3 : les unités du joueur A sont touchées. Sur 4-6, ce sont celles du joueur B.

Dans le cas d’un joueur skaven tirant sur un corps à corps où les 3 armées sont impliquées, le répartition se fait ainsi : sur 1-2 : les unités skavens sont touchées, sur 3-4, ce sont celles du joueur A, sur 5-6, ce sont celles du joueur B.

 

Pour les armes et sorts à gabarit, voir la règle p28 du livre de règle.

 

Corps à corps :

Cas d’un corps à corps impliquant les 3 armées :

Les figurines combattent normalement par ordre d’initiative à moins que des unités aient chargé.

Résultat de combat :

1/On calcule les résultats de combat pour chaque joueur 2 à 2, en ignorant totalement le 3 ème joueur.

Par exemple, on calculera le résultat de combat entre les joueurs A et B, en faisant comme si les unités de C n’étaient pas présentes, donc si les unités de C annulaient les rangs de A, A compte comme ayant ses bonus de rang contre B, mais pas contre C.

Si les unités de 2 joueurs ne sont pas en contact, il n’y a pas combat, et donc on ne calcule pas le résultat du combat.

2/ On fait ensuite le bilan des résultats de combat :

Si un joueur perd contre les deux autres, il cumule les malus pour son test de moral.

Si un joueur perd contre un seul adversaire, il fait son test de moral normalement, même s’il gagne contre l’autre adversaire.

On ne peut poursuivre que les unités contre lesquelles on a gagné le combat.

Les fuyards fuient en tournant le dos à l’unité les ayant vaincu ayant la plus grosse puissance d’unité.

 

Points de victoire :

 

Si une unité se retrouve à 50% ou moins de ses effectifs ou de ses points de vie à la fin de la partie, la moitié de ses points revient à celui qui lui a fait perdre le plus de points de vie (il est donc important de noter les dégâts infligés, surtout dans le cas d’unités capables de regagner des points de vie ou des figurines).

 

Les points d’une unité détruite vont au joueur qui l’a détruite. Il est donc important de noter ce que chacun a détruit.

Par exemple, si le joueur A démoralise une unité du joueur B et que A rattrape B ou que B est détruit en traversant une unité de A ou un infranchissable, les points vont au joueur A. Par contre, si A ne rattrape pas B et que B traverse une unité de C, B est détruite, et le joueur C en a les points.

Si une unité fuit hors de la table, l’adversaire responsable de sa fuite en gagne les points.

 

Dans le cas d’unités détruites ou amochées à moitié « toutes seules » (fiasco ou incident de tir), chaque adversaire en gagne la moitié des points dans le cas d’unités détruites et le quart des points dans le cas d’unités amochées à moitié.

 

Les points de quart de table, les bannières capturées, et les bonus pour avoir tué un général se calculent de la même façon que dans une bataille rangée, mais ne remportent que 50pts.

 

Une fois ce total de points calculé pour chacun, chaque joueur multiplie son score par 2 auquel il retire les points de ses 2 adversaires. Le résultat obtenu est sont montant de points de victoire à comparer dans le tableau suivant.

 

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Super. 

J'aime bien la résolution des combats en mettant de côté un camp.

Pour la magie c'est rigolo mais c'est basé sur le calcul des dés de pouvoir selon battle avec des dés en fonction du niveau de tes magiciens. A voir comment l'adapter au mieux au neuvième âge.

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