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[ULTRAMARINES] We march for Maccrage V9


Guili Man

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La liste est intéressante, la puissance de feu est sacrément dissuasive et j'aime beaucoup les synergies qui vont avec.

 

Par contre, je ne suis pas trop fan du choix des Intercessors d'assaut : je trouve qu'il manque de punch en ultramarines et surtout vu qu'ils vont forcément passer au moins 1 tour avant de pouvoir charger une unité intéressante, ils feront pas grand chose en terme de létalité durant ce tour. En fait, je les remplacerai par des intercessors classiques avec des bolter d'assaut => afin d'améliorer leur projection et de conserver une capacité de saturation lors du premier tour.

 

Mais clairement, c'est une liste que je testerai bien, elle a du répondant :)

Modifié par ogreSOM
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Il y a 1 heure, ogreSOM a dit :

La liste est intéressante, la puissance de feu est sacrément dissuasive et j'aime beaucoup les synergies qui vont avec.

 

Par contre, je ne suis pas trop fan du choix des Intercessors d'assaut : je trouve qu'il manque de punch en ultramarines et surtout vu qu'ils vont forcément passer au moins 1 tour avant de pouvoir charger une unité intéressante, ils feront pas grand chose en terme de létalité durant ce tour. En fait, je les remplacerai par des intercessors classiques avec des bolter d'assaut => afin d'améliorer leur projection et de conserver une capacité de saturation lors du premier tour.

 

Mais clairement, c'est une liste que je testerai bien, elle a du répondant :)



Tu penses que les intercessors d'assaut ne sont pas bon ? 

En charge à portée de la bannière c'est 5A par gars avec +1 pour blesser généralement en full reroll des touches et des 1 à la blessures. 

Je pense que ca tape et tu peux retaper pour 2 pc et au tour suivant tu peux désengager et recharger pour 1pc si tu veux ;)

Et si tu as peur pour 1PC tes 6 à la touche c'est de la blesse auto ;)

 

En stat sur du deathsroud c'est environ 2.6 morts 

En stat sur du guerrier nécron c'est environ 23 morts en une phase :)

 

 

 

 

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Je rejoins @Final64 sur la létalité des Intercessors d'Assaut, même en UM. Ceci dit il faut impérativement les fiabiliser avec les bons persos autour donc ça peut finir par représenter un bon paquet de points. Là où ça peut devenir frustrant aussi c'est si ton adversaire te les met dans le vent par un déploiement/redéploiement/mouvement adapté.

 

Autrement, vous ne devriez pas négliger la triplette de Warsuit (en version autocanon ironhail jumelé de préférence), qui est vraiment super forte avec le strat' "redéploiement rapide", non seulement parce que ça impacte la game dès le départ en influant sur le deploiement adverse mais aussi parce que les Warsuit sont mobiles, tirent et tapent bien, ce qui vous permettra de bien labourer/engluer au minimum 1 quart de table pendant 2/3 tours. Avec endu 6/13PV/save 3+, votre adversaire n'arrivera pas à les faire tomber si vite et si facilement.

 

3 Warsuit réunies c'est dans le même tour :

- 24 tirs de mitrailleuse ironhail jumelé

- 18 tirs d'autocanon ironhail jumelé

- 9 tirs de bolter lourd

- 3D6 tirs de lance-grenades fragstorm (déflagration)

- 12 à 15 attaques de CàC F14 PA-3 D3

 

Je peux vous dire que quelle que soit l'armée en face, quand ces machins arrivent dans les lignes ennemies, votre adversaire a intérêt à s'en occuper très vite.

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@Final64

Oui ils sont létaux mais uniquement quand tu arrives dans les lignes adverses, ce qui ne se passera quasiment pas avant le tour 2. Donc ça implique qu'ils vont prendre la douche lors du tour 1 ou, plus simplement, être évité par l'adversaire....

Et, comme l'a dit @Calgar ils ont besoin de beaucoup de persos pour se fiabiliser, ce qui force à regrouper ta force de frappe au même endroit.

 

Bref, je ne remets pas en cause leur létalité mais leur résilience et leur utilisation.

 

Pas bête pour les Warsuit, je jouais la mienne assez mal et je la perdais toujours trop tôt avant qu'elle impact quoi que ce soit.

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C'est possible mais dans le cas où tu veux camper des objos, autant prendre une unité qui fera un plus gros volume de tirs => les intercessors d'assaut ne font que 5 tirs de pistolet en phase de tir, donc bof bof.

 

Je vous le redis : je ne remets pas en cause la létalité des intercessors d'assaut mais leur manque de mobilité me pose un sacré souci => ils ont impact, certes mais uniquement lors du second tour, alors que tes intercessors classiques feront moins d'attaques de CAC mais impacteront dès le premier tour.

Honnêtement si je veux impacter au CAC, autant prendre des vanguard à réacteurs : un peu plus chers mais pour la même létalité ils bougeront 2 fois plus vite (Et je ne parle même pas de leur équipement).

 

 

 

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il y a 24 minutes, infirmier_house a dit :

Mouais tu parles d'impact concernant des tirs de fusils bolter hein c'est pas non plus game braker... ?


Retex : Quand tu joues sur la saturation des fusils bolter d'assaut et que tu te dis chouette je vais balancer 60 tirs F4 PA-1 D1 full reroll reroll des 1 au damage contre le mec en face et que le mec en face ben c'est un salamender ben tu pleures !

Car lui il est en 2+ et ta PA-1 il te la fout au cu* :D

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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

Mouais tu parles d'impact concernant des tirs de fusils bolter hein c'est pas non plus game braker... ?

Tout à fait, mais tout comme l'impact au CAC des intercessors qui ne sont pas dingue non plus :)

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Et aucunes actions possibles pendant le 1er round, donc avant de taper, ça va se prendre 1 phase de tir voir 2 dans la tête.

Oui ça impact, je ne dis pas le contraire, mais il faut que ça arrive au CAC ( ce qui n'est pas gagné) et les ressources que tu dois payer pour faire ça, sont, à mon avis, trop grandes.

 

Modifié par ogreSOM
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il y a une heure, ogreSOM a dit :

Et aucunes actions possibles pendant le 1er round, donc avant de taper, ça va se prendre 1 phase de tir voir 2 dans la tête.

Oui ça impact, je ne dis pas le contraire, mais il faut que ça arrive au CAC ( ce qui n'est pas gagné) et les ressources que tu dois payer pour faire ça, sont, à mon avis, trop grandes.

 

 On dirait que tu aimes vraiment pas les unités de CAC.

Attention W40k c'est pas défoncer l'adversaire c'est contrôler la map

Les armées de cac sont pas tous t1 dans les lignes adverses tout comme les intercessors pourtant c'est des armées fortes !

Pourquoi vouloir les boudés ces intercessors d'assaut ;)

 

Test les !

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Désolé mais où as tu vu que je n'aime pas les unités de CAC?

Je n'aime pas les Intercessors d'assaut, c'est tout.

 

Concernant le contrôle map, hum c'est un peu ce que j'explique lors de la présentation de ma liste, je t'invite à la relire ;)

Donc oui je suis bien au courant !

 

Oui je suis d'accord sauf que les armées de CAC sont bien plus impactantes que les intercessors d'assaut => soit car à coûts en points égales, ils ont plus de figs soit par des figs plus létales sans passer par des stratagèmes ou des persos.

 

Clairement ça me fait chier de les bouder car ils ont de la gueule et des marines avec une épée tronçonneuse y a pas plus 40k selon moi ^^

Mais faut pas se leurrer, ils souffrent de la comparaison de leur confrères classiques.

 

 

D'ailleurs, petit exercice : on compare 10 intercessors classiques et 10 intercessors d'assaut, sans utiliser de stratagèmes et de persos, ni les tactiques de chapitre et doctrines

J'équipe mes intercessors de fusil bolter auto, car c'est considéré comme leur arme la plus efficace (beaucoup de tirs et possibilité de tirer et sprinter).

De par les déploiements, les tables et les missions je pars sur le principe qu'on ne pourra pas impacter au CAC l'adversaire T1.

Il y aura donc forcément 2 phase de tirs, pour 1 phase de CAC.

 

Donc nous avons, pour les intercessors classiques:

-Phase de tir, 30 tirs F4 PA0, portée 24 pas

-Phase de CAC : 31 attaques F4 PA0,

Ce qui fait 60 attaques de tirs (2 phases de tir) et 31 attaques de CAC (91 attaques en tout)

 

Et pour les intercessors d'assaut:

-Phase de tir, 10 tirs F4PA-1, portée 18 pas

-Phase de CAC, 41 attaques F4 PA-1

Ce qui fait 20 attaques de tirs (2 phases de tir) et 41 attaques de CAC. (61 attaques totales)

 

Donc un delta de 30 attaques, en faveur de l'intercessor classique....

Certes, la PA-1 permettra de faire un peu plus mal mais ça ne rattrapera pas l'écart entre les 2.

Et rajoutez à cela, que de part la portée des pistolet des intercessors d'assaut, vous avez moins de possibilités niveau tirs.

 

Et concernant les boosts disponibles?

Ben ils ont accès aux mêmes en tant qu'Ultramarine, donc ça creuse encore plus l'écart...

 

Je pense que dans un autre chapitre ils peuvent faire de sacré dégâts (notamment en Blood Angels) mais en Ultramarines, y a bien mieux à tout niveau.

 

 

 

Et oui je les ai déjà testé et ils ne m'ont pas convaincus.

 

Maintenant rien ne m'empêche de les ressortir pour le plaisir : ils ont de la gueule et j'ai envie de les retester mais je ne me fais pas d'illusions :)

 

Modifié par ogreSOM
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Là je pense que vous m'avez mal compris et mon exemple ne m'a pas aidé (my bad).

 

Je ne suis pas fan des intercessors d'assaut pour 2 raisons que j'ai déjà cité et que je vais résumé : ils manquent de mobilité et de punch en Ultramarines.

 

-Mobilité, ils bougent de 6 et chargent à 12 donc impossibilité de charger lors du 1er tour (aucuns stratagèmes ou autre en Ultra ne le permet).

-Punch, l'épée tronçonneuse leur fait gagner 1 attaque, mettons la en comparaison avec le fusil bolter qui est très efficace en Ultra (et non pas avec le fusil bolter auto, qui est moins intéressant avec notre chapitre), ils gagnent donc 1 attaque de mêlée mais perdent 1 attaque de tir. C'est donc un échange quasi identique, pour juste 1 pts de moins en faveur de l'intercessor d'assaut => ce qui n'est pas dingue non plus.

Sauf que là où le bas blesse, c'est que pour profiter de l'épée tronçonneuse, il faut arriver au contact , ce qui est, comme je l'ai dit, infaisable au premier tour et difficile les tours suivants : il suffit pour l'adversaire de se mettre à 18,1 ps et la charge sera impossible.

Alors que le fusil bolter : ben il tir à 30 ps (+les 6 pas de mvt) donc offre plus d'opportunités de tir et sont aussi à PA-1 (donc la même létalité par attaque).

 

Sans compter que les les buffs que vous m'avez présenté pour les rendre plus létaux, je peux même mettre les mêmes sur mes intercessors classiques....qui seront plus efficaces étant donné qu'ils en profiteront 1 tour de plus et avant les intercessors d'assaut.

 

Voilà, je voulais juste vous expliquer pourquoi je ne suis pas fan des intercessors d'assaut en Ultramarines selon mes retours de partie, ceux de mon cercle d'amis jouant SM et nos réflexions, tout simplement.

 

 

Modifié par ogreSOM
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Je conclurai le passage sur les intercessors d'assaut par :
-c'est pas une unité de charge (vanguard vétéran ❤️ ) mais de contre charge, tu la garde chez toi pour aller répondre au close à un truc qui t'avance dessus
-ils bougent autant que tes intercessors de tirs 
-ce n'est pas dingue mais quand tu cherches à réduire le coup des troupes SM dont je trouve l'impact très limité chaque points de gagné de permet d'investir dans mieux 
-tu ne charges pas T1 ? donc tu ne joues pas en 1/4 de table ? tu n'as jamais été rush par un adversaire (orc , druk, tyty, ...) , in finé ce n'est pas leur objectif d'être T1 dans les lignes adverses sinon on aurait pris des motos outriders (qui ont été testées et largement désapprouvés à cause du  rapport cout / PV/ attaques) mais elles ne sont PAS troupes ^^
-tu m'expliques comment tu mets le double close sur des intercessors  via "Honorer le chapitre" qui est spécifique à ceux d'assaut ? ;) Puis si tu as plus d'attaques buffé tu rentabilises plus les PC investis 

Enfin c'est une manière de jouer on comprends qu'elle ne te convienne pas ^^ 

 

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Quels points intéressants mais ça ne me convainc pas :

-yep les Vanguard vétérans ça fait le café, mais au prix des intercessors d'assaut, en contre charge je préfère 6 BG (plus polyvalent) ou même un Dreadnought Ironclad (si tu veux contre-charger un gros thon).

-oui, sauf que les intercessors de tirs peuvent, grâce à leur meilleure portée de tirs impacter plus loin ;)

-10 points de gagné comparé aux intercessors classiques, franchement l'économie n'est vraiment pas dingue, à ce compte là autant prendre des tactiques (18 pts le mec), tu l'a dit toi même, l'impact des troupes est très limité.

-Je préfère contre closer un rush avec une unité plus résistante et/ou plus impactante, mais là c'est plutôt une façon de jouer donc pourquoi pas.

-Je mets le double tirs via le stratagème "Tir Rapide" qui est spécifique aux Intercessors classiques et vétérans ;) et pareil, tu rentabilises mieux tes PCs investis.

 

Pas besoin d'en rajouter, en Ultra, pour moi, les intercessors d'assaut c'est non :)

Modifié par ogreSOM
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Hello mes Schtroumpfs préférés ! 

 

Dites donc, soit je me fais des films, soit nos Ultra viennent de revenir dans le game avec cette FAQ ????

 

*Page 363, Rare Rules
Add the following:
Rules That Count As Remaining Stationary
Some rules allow a unit to count as having Remained Stationary, 
or count as if it had not moved, even if that unit has moved 
during its Movement phase. The following rules apply to these 
type of rules:
 1. Such rules, if they apply in the Shooting phase, mean that a 
unit is eligible to shoot even if it has Advanced or Fallen Back 
this turn. 
2. Such rules, if they apply in the Shooting phase, mean that 
Infantry models do not suffer the penalty to hit rolls incurred 
for firing Heavy weapons in the same turn that their unit 
has moved.
3. Such rules, if they apply in the Shooting phase, mean that 
models do not suffer the penalty to hit rolls incurred for 
firing Assault weapons in the same turn that their unit 
has Advanced.
4. Such rules, if they apply in the Charge phase, mean that the 
unit is eligible to declare a charge even if it has Advanced or 
Fallen Back this turn.

 

Donc T2 et T3, nous pouvons:

- avancer, tirer sans malus à l'assaut et charger

- avancer, tirer sans malus avec tout type d'arme et charger si infanterie

- fall back, faire du psy, tirer sans malus et charger

 

Et pour les autres tours strata et trait de SDG pour une ou deux unités. 

 

Si c'est pas une sacré nouvelle ????

 

Les copains White Scars allez vous rhabiller ?

Modifié par Guili Man
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il y a 2 minutes, Guili Man a dit :

Hello mes Schtroumpfs préférés ! 

 

Dites donc, soit je me fais des films, soit nos Ultra viennent de revenir dans le game avec cette FAQ ????

 

?

 

Mouais ca va faire des économies de PC pour le T2/T3 en gros car on avait déjà des strata pour désengager et charger et puis désengager et tirer c'est notre trait de légion donc bon.

Ok ca va améliorer nos games mais bon les autres chapitres sont devant ! #salamender#darkangel#whitescar

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il y a 16 minutes, Guili Man a dit :

Donc T2 et T3, nous pouvons:

- avancer, tirer sans malus à l'assaut et charger

- fall back, faire du psy, tirer sans malus et charger


Disons simplement que ça aurait pu marcher si la 'super' Doctrine 'Scrions of Guilliman' n'était pas rédigé comme suit :

  • Whilst the Tactical Doctrine is active, models with this ability that moved in your Movement phase, but did not Advance or Fall Back, can make attacks with ranged weapons in the following Shooting phase as if their unit had remained stationary this turn.

?

Modifié par Naädhü
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