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Pts des unité indomitus


pandeus

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Je ne comprend qu'a moitie ton point de vue dans tout tes exemples tu retombes sur ma facon de faire. La facon dont se comporte une unité  et directement lié à son datasheet (carac numerique, regle spe), comme sous-entendu dans tes exemples et donc corrigé le cout d'une fig selon ces deux données n'a pas de sens. 

 

Si je prend un exemple pour mieux comprendree ta logique. Imaginons deux figs avec le profil d'un intercessor mais un mouv de 14''. Les deux ont les meme regle spe et un equipement qui vaut le meme nbre de pts mais l'une est spe cac et l'autre tir. Mettrais tu le meme nombre de pts pour ces deux figs? L'interet de l'exercice est que 14' de mouv est forcement plus interessant pour la fig cac et donc leur carac impact le game differement. Pour moi ces deux figs devraient valoir le meme nbre de pts

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il y a 50 minutes, Kikasstou a dit :

Ca sert a rien d'avoir un profil de tueur avec 50PV invu 2+ et 160A pour 15pts si ta fig n'a aucun moyen de servir avant le T5. Une fig c'est un ensemble à savoir un profil et une manière d'impacter sur le terrain.

 

Avec ce raisonnement explique moi le Warptalon à 27 pts pièces, moi qui suis joueur SMC, je suis plus dans l'expectative de la  Fep à plus de 9 pas et de ne pas être du tout serein de charger à 27 pts pièce le muchacho.

Ou alors GW se dit oui mais le gars il va FEP avec ces WarpTalons avec un sorcier réacteur dorsal qui va  leur faire "prescience" et " Warptime". 

Ouh là !!!! obligez donc de buffer  une unité pour la rentabiliser parce qu'elle est chère à 270 points. (elle est là l'injustice et le déséquilibre)

 

Alors oui, je pencherais pour un pseudo génie du mal chez GW qui favorise les loyalistes avec des Datasheets pas chère full auto-include et autonome en bénéfice de règles avantageuses et pour les SMC à équivalence de même puissance on est obligé d'aller chercher du buff avec d'autres unités pour pouvoir ne serait-ce que survivre.....

 

C'est totalement injuste en pensant au fluff , les plus expérimentés de la longue guerre (SMC) doivent se buffer entre eux pour pouvoir concurencer à égalité  les bleuets Space Marine AB INITIO qui n'ont que quelques siècles d'expériences.

 

En fait le les SM c'est le PSG pour GW et mes SMC c'est Saint-Etienne.

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il y a 38 minutes, Kantor-81 a dit :

Avec ce raisonnement explique moi le Warptalon à 27 pts pièces, moi qui suis joueur SMC, je suis plus dans l'expectative de la  Fep à plus de 9 pas et de ne pas être du tout serein de charger à 27 pts pièce le muchacho.

Ou alors GW se dit oui mais le gars il va FEP avec ces WarpTalons avec un sorcier réacteur dorsal qui va  leur faire "prescience" et " Warptime". 

Ouh là !!!! obligez donc de buffer  une unité pour la rentabiliser parce qu'elle est chère à 270 points. (elle est là l'injustice et le déséquilibre)

C'est compliqué de faire des comparaison inter codex vu qu'ils ont pas les mêmes bases/synergie/strat (cf la comparaison avec les nécrons précédemment). Surtout que c'est pas le sujet. Moi je dis juste qu'à la base les Bladeguard a 35 pts sont pas déconnant avec le prix des autres Primaris contrairement à ceux qui le voyait plus a 45pts. Mais oui sinon les Warp talon a 27pts sont trop cher mais c'est un autre sujet.

 

il y a 38 minutes, Kantor-81 a dit :

Alors oui, je pencherais pour un pseudo génie du mal chez GW qui favorise les loyalistes avec des Datasheets pas chère full auto-include et autonome en bénéfice de règles avantageuses et pour les SMC à équivalence de même puissance on est obligé d'aller chercher du buff avec d'autres unités pour pouvoir ne serait-ce que survivre.....

...

En fait le les SM c'est le PSG pour GW et mes SMC c'est Saint-Etienne.

Ce genre d'argument a tendance a oublier que les SMC ont roulé sur les SM les 2/3 de la V8. Les SM sont devenus très (trop?) fort uniquement la dernière année de la V8 avec l'arrivé du codex SM V2. Et si c'est le cas depuis c'est parce que les SM étaient déjà en train de faire la transition sur la v9. J'ai aucun doute qu'avec les différents codex V9 qui vont sortir, les SM et les Nécrons seront bien vite rattrapé par tout le monde. En attendant arretez de voir un quelconque génie du mal. S'il y a un génie du mal quelque part il est surement Aeldari vu que c'est le seul codex qui doit être top méta depuis plus de 15 ans quelque soit les versions :P  

 

 

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Il y a 1 heure, Tallarn's Men a dit :

Juste pour le "combo impulsor" là, on est d'accord qu'on ne peut pas charger après le débarquement ? J'en vois qui s'emballent...

 

Je te le confirme tu ne peux pas charger en débarquant... même en étant white scar !!!! Tu peux tirer mais pas charger !!! 

Par contre tu peux bouger tour1 pour te placer l'impulsion tiens la route quand même.. il te faut te prémunir du fameux cercueil et decharger+ bouger + charger tour2 .. ça marche bien sista pas de raison. Que ça ne marche pas en SM 

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Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Oui enfin "le monde entier" pleurait aussi sur les Warsuit et on a bien vu ce que ça a donné.

 

Une unité trop forte spammée par 3 interdite dans ce style de jeu partout où on a un peu d'honneur ? C'est pas parce que ça a pas percé en ETC que c'est nul. ;) Tu t'en prends une triplette sans avoir une liste opti tu te fais déboiter autant que jouer contre un joueur GI triplette tank commandeurs, sans pouvoir le contrer. Même en milieu dur.

 

Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Parce qu'effectivement 35pts pour un mec qui doit traverser la table a pied sans mouvement rapide/ infiltration / TP natif c'est compliqué.

 

On est en V9 maintenant. Déjà en V8 tu charges à la limite de la zone de déploiement adverse T2. En V9 les objectifs sont plusieurs ps en avant. Tu vas juste pouvoir charger T2 avec cette unité ou tanker comme un cochon avec. On parle de 12 pts le PV save 2+ invu 4+, et qui se défend là encore extrêmement bien au CAC. Ça c'est avant même de prendre en compte les bonus SM, parce que oui il y a des combos. Tu peux pas FEP mais tu peux arriver de flanc. Tu peux pas FEP mais tu peux faire 25 PS de mouvement en impulsor te planquer charger le suivant. En BT tu charges T1 comme ça. Et oublie pas le prix, 400 pts. Avec les combo en WS si une unité sur 3 survit pour arriver au corps à corps, T3 une seule unité te tombe un IK en une charge.

 

Les combos coûtent cher ? Après le principe c'est de mutualiser ton Korsaro truc à 1XX pts il booste aussi les 9 outriders qui chargent T1 si ils veulent. Et le futur chapelain à moto pour rappel de sa violence lui aussi il tombe un IK tout seul comme un grand. Donc il se rentabilise déjà.

 

L'inconnue là dedans c'est plutôt est ce que tous ces combos sont viables en V9 vu que les personnages se snipent ? Ça on a pas le recul.

 

En attendant le Bladeguard est moins cher et a de meilleures stats que des unités équivalentes de CAC. Elle fera ultra bien le travail trop bien sans doute. Les Reivers se font ouvrir en deux en comparaison. Les gardes sanguiniens en stats brutes sont totalement out. Ils chargent mieux ? Tu charges T2 avec eux mes bladeguards feront pareil mais tankeront mieux en tapant plus.

 

Ça c'est du powercreep.

 

Tu les compares à des intercessors d'assaut qui sont aussi pour moi un gros powercreep là encore vis à vis des Reivers par exemple. Mais en soit c'est valable pour presque tout car eux pour 190 pts et 80 pts de chapelain je te les passe à 50 attaques F4 PA-3 en charge D1. C'est solide, super opérationnel ça tape infiniment plus fort qu'aucune troupe de tir ne tape en SM sachant qu'ils ont aussi un pistolet à PA-2 dès le T1 merci le heaume du croisé.

 

Powercreep.

 

Les moto à 4PV, et 6 attaques par têtes ? L'intercessor est la meilleure troupe du jeu meilleure en tout point à ce qu'il y a en face à tel point qu'on peut jouer en ETC et gagner juste avec des intercessors pour 1/3 voir 1/2 de la liste, du personnage pour meubler et quelques armes lourdes. Et ces trucs arrivent à être meilleurs sauf qu'ils ne sont pas super opérationnels.

 

Power Creep. Le plus évident reste les Eradicators. Quand on a eut leurs stats ils étaient déjà compétitifs en terme de prix face à toutes les unités à fuseur du jeu. Qui ont toutes pris entre 10 et 20% de up en points.

 

Powercreep interne parce que les hellblasters se font avoir. On pourrait s'attendre à ce que le plasma soit plus performant à courte portée car il est tir rapide. Et bien non. Pour 320 pts tu as 8 eradicators et donc 16 tirs de fuseurs, pour 330 pts tu as 10 hellblasters V8, j'ai pas vu le prix V9 si ça se trouve c'est pire soit 20 tirs de plasma.

 

Sérieusement. Entre 20 tirs de plasma et 20PV E4 à 15 ps ou 10 tirs à 30 sans advance possible. Ou 27 PV E5  qui peuvent advance et tirer et feront à 24 ps 16 tirs de fuseurs. Franchement y a pas photo.

 

"Le hellblaster est nul c'est comme la serre du warp !" Pourrais tu rétorquer.

 

Non. Non le hellblaster est une unité équilibrée. Elle peut se jouer en ETC avec un gros combo en IF et sinon elle est sortable en dur, et mi dur sans perdre ses amis, et sans passer pour un noob.

 

Voilà c'était tout sur le powercreep. On en pense ce qu'on en veut mais sur les jeux en lignes c'est déjà très lourd et ça saoule un peu que ça arrive à 40k comme ça. Car là je vois pas une unité de la boîte qui soit pas plus forte par rapport aux unités jouées avant dans le même rôle. Pour le codex God tiers de la V8 c'est chaud.

 

Adieu les Reivers vous étiez nuls. Maintenant y a une vraie unité forte pour vous remplacer.

 

 

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Il y a 19 heures, PiersMaurya a dit :

Adieu les Reivers vous étiez nuls. Maintenant y a une vraie unité forte pour vous remplacer.

 

Après les Reivers ils, ont accès au grav chute, donc FEP sur un objectif éloigné pour le contrôler, avec une unité de 5 je trouve que c'est pas cher et çà mange pas de pain (expression bizarre c'est venu comme çà)

Une petite projection pour prendre du point-contrôle d'objo, aprés les unités de 10 pour tailler dans le gras c'est clair que c'est mieux avec les intercessors d'assaut.

 

Il y a 21 heures, Kikasstou a dit :

S'il y a un génie du mal quelque part il est surement Aeldari vu que c'est le seul codex qui doit être top méta depuis plus de 15 ans quelque soit les versions :P  

 

 

Exact c'est pour çà que quand je perds trop avec les SMC, je reviens jouer avec mes figs aux oreilles pointues.

Modifié par Kantor-81
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Il y a 6 heures, PiersMaurya a dit :

 

Une unité trop forte spammée par 3 interdite dans ce style de jeu partout où on a un peu d'honneur ? C'est pas parce que ça a pas percé en ETC que c'est nul. ;) Tu t'en prends une triplette sans avoir une liste opti tu te fais déboiter autant que jouer contre un joueur GI triplette tank commandeurs, sans pouvoir le contrer. Même en milieu dur.

 

 

On est en V9 maintenant. Déjà en V8 tu charges à la limite de la zone de déploiement adverse T2. En V9 les objectifs sont plusieurs ps en avant. Tu vas juste pouvoir charger T2 avec cette unité ou tanker comme un cochon avec. On parle de 12 pts le PV save 2+ invu 4+, et qui se défend là encore extrêmement bien au CAC. Ça c'est avant même de prendre en compte les bonus SM, parce que oui il y a des combos. Tu peux pas FEP mais tu peux arriver de flanc. Tu peux pas FEP mais tu peux faire 25 PS de mouvement en impulsor te planquer charger le suivant. En BT tu charges T1 comme ça. Et oublie pas le prix, 400 pts. Avec les combo en WS si une unité sur 3 survit pour arriver au corps à corps, T3 une seule unité te tombe un IK en une charge.

 

Les combos coûtent cher ? Après le principe c'est de mutualiser ton Korsaro truc à 1XX pts il booste aussi les 9 outriders qui chargent T1 si ils veulent. Et le futur chapelain à moto pour rappel de sa violence lui aussi il tombe un IK tout seul comme un grand. Donc il se rentabilise déjà.

 

L'inconnue là dedans c'est plutôt est ce que tous ces combos sont viables en V9 vu que les personnages se snipent ? Ça on a pas le recul.

 

En attendant le Bladeguard est moins cher et a de meilleures stats que des unités équivalentes de CAC. Elle fera ultra bien le travail trop bien sans doute. Les Reivers se font ouvrir en deux en comparaison. Les gardes sanguiniens en stats brutes sont totalement out. Ils chargent mieux ? Tu charges T2 avec eux mes bladeguards feront pareil mais tankeront mieux en tapant plus.

 

Ça c'est du powercreep.

 

Tu les compares à des intercessors d'assaut qui sont aussi pour moi un gros powercreep là encore vis à vis des Reivers par exemple. Mais en soit c'est valable pour presque tout car eux pour 190 pts et 80 pts de chapelain je te les passe à 50 attaques F4 PA-3 en charge D1. C'est solide, super opérationnel ça tape infiniment plus fort qu'aucune troupe de tir ne tape en SM sachant qu'ils ont aussi un pistolet à PA-2 dès le T1 merci le heaume du croisé.

 

Powercreep.

 

Les moto à 4PV, et 6 attaques par têtes ? L'intercessor est la meilleure troupe du jeu meilleure en tout point à ce qu'il y a en face à tel point qu'on peut jouer en ETC et gagner juste avec des intercessors pour 1/3 voir 1/2 de la liste, du personnage pour meubler et quelques armes lourdes. Et ces trucs arrivent à être meilleurs sauf qu'ils ne sont pas super opérationnels.

 

Power Creep. Le plus évident reste les Eradicators. Quand on a eut leurs stats ils étaient déjà compétitifs en terme de prix face à toutes les unités à fuseur du jeu. Qui ont toutes pris entre 10 et 20% de up en points.

 

Powercreep interne parce que les hellblasters se font avoir. On pourrait s'attendre à ce que le plasma soit plus performant à courte portée car il est tir rapide. Et bien non. Pour 320 pts tu as 8 eradicators et donc 16 tirs de fuseurs, pour 330 pts tu as 10 hellblasters V8, j'ai pas vu le prix V9 si ça se trouve c'est pire soit 20 tirs de plasma.

 

Sérieusement. Entre 20 tirs de plasma et 20PV E4 à 15 ps ou 10 tirs à 30 sans advance possible. Ou 27 PV E5  qui peuvent advance et tirer et feront à 24 ps 16 tirs de fuseurs. Franchement y a pas photo.

 

"Le hellblaster est nul c'est comme la serre du warp !" Pourrais tu rétorquer.

 

Non. Non le hellblaster est une unité équilibrée. Elle peut se jouer en ETC avec un gros combo en IF et sinon elle est sortable en dur, et mi dur sans perdre ses amis, et sans passer pour un noob.

 

Voilà c'était tout sur le powercreep. On en pense ce qu'on en veut mais sur les jeux en lignes c'est déjà très lourd et ça saoule un peu que ça arrive à 40k comme ça. Car là je vois pas une unité de la boîte qui soit pas plus forte par rapport aux unités jouées avant dans le même rôle. Pour le codex God tiers de la V8 c'est chaud.

 

Adieu les Reivers vous étiez nuls. Maintenant y a une vraie unité forte pour vous remplacer.

 

 

Déjà si tu joue pas opti, arrange toi avec tes potes pour pas caller de triplettes / FW etc... 

Car toi qui est joueur Tau, une triplette riptide/yvahra tau si le mec en face joue pas "opti" (et encore) tu fais comment ? 

 

As tu testé ces unités ou joué contre ? 

Car moi j'ai testé sur plusieurs parties deja et en "dur" ... chapitre WS pour le moment (je joue 3 chapitres)

 

Bladeguards:

Pour moi, les intercessors (avec gantelet ou marteau) sont meilleurs pour le même cout en pts parce qu'ils sont super opés et ça tir même si ils cac moins fort. (et en V9.. C'est SUPER important les objos)

 

Eradicators: 

Sur le papier c'est fort, mais c'est super aléatoire ou alors il faut les jouer avec MdC et lieutenant et encore derrière ça reste du D6 Dommages. Et le combo n'est plus au même prix.

Tu peux ouvrir un chassis en une phase... ou pas.. Tu te loupe ça meurt. Et d'ailleurs par 8 c'est pas possible, par 1x3 ou 2x3 ou 3x3.

 

Motos: 

C'est très bon je te l'accorde surtout un WS (j'imagine que c'est pas naze en BA non plus)

Après c'est pas un leviathan hein.... Ca se tue assé facilement. (Out T2 contre GC et T3 contre TS... D'ailleurs on en parle du spam smite V9 ??)

 

L'ancient Bladeguard:

Pas testé ... Car ça reste une bannière standard et ça m'intéresse pas.

 

Lieutenant / Capi indomitus:

Moué... Ya mieux je trouve... (j'aime beaucoup le capi phobos perso, pour l'infiltration/repousse fep à 12/capacité à sniper...)

 

Intercessors Assaut:

Très bonne troupe pour chapitre de Cac (WS/BA/SW) L'idéal est de mettre ça dans impu avec un perso pour buff (Kor'sarro par exemple)

 

Judicator:

Super, mais faut réussir à le placer judicieusement et pas jouer contre du GC (et surement d'autres armées) qui tape tjrs en 1er avec pvr psy, sinon sa capacité est annulé et il sert à rien.

 

 

Dernière chose, pour booster tes "neufs outiders" qui charge T1 avec Kor'sarro... c'est pas super simple, ça bouge pas du tout pareil hein même dans un impu.

Par contre je te rejoins sur  les reivers, j'ai testé en V9, je remballe. Intercessors sont meilleurs encore une fois. Tu veux FEP sur objo? Autant investir dans de l'inceptor par 3 qui déchargera T2 18 tir F5 pa -2 (je pense..)

 

Donc dans la boite il y a du bon et du moins bon. 

Ca va dépendre du chapitre que tu joue aussi... En IF, je ne jouerais presque rien de cette boite... (peut être Eradicator à voir)

 

 

 

Modifié par Custo54
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Il y a 6 heures, Custo54 a dit :

Car toi qui est joueur Tau, une triplette riptide/yvahra tau si le mec en face joue pas "opti" (et encore) tu fais comment ? 

 

C'est pareil il se fait déglinguer. Si il y a les 40 drones de def bien sûr.

 

Il y a 6 heures, Custo54 a dit :

As tu testé ces unités ou joué contre ? 

 

Je theorycraft comme beaucoup de gens sur ce forum. Y en a qui aiment bien dénigrer ça mais en même temps le test pratique vaut pas forcément mieux que la théorie. Notamment à cause de gros biais dans la pratique genre ton milieux est mou, tu sais pas jouer le mec en face sait pas jouer ce genre de trucs. Les maths sont assez impartiales par contre. Si demain je joue SMC pour la premiere fois fait 5 partie et les trouve nul ça voudra pas dire qu'ils le sont... Et on peut totalement mentir sur son expérience. Les maths mentent pas. On essaye de les faire mentir mais 3+ reroll en fin de compte ça reste 8/9 chances de toucher.

 

 

 

Il y a 6 heures, Custo54 a dit :

Sur le papier c'est fort, mais c'est super aléatoire ou alors il faut les jouer avec MdC et lieutenant et encore derrière ça reste du D6 Dommages. Et le combo n'est plus au même prix.

Tu peux ouvrir un chassis en une phase... ou pas.. Tu te loupe ça meurt. Et d'ailleurs par 8 c'est pas possible, par 1x3 ou 2x3 ou 3x3.

 

Aléatoire en quoi ? C'est 6 tirs de fuseurs par unité pour moins cher et avec de meilleures stats que toutes les autres unités à fuseur du jeu. Oh et plus de portée aussi. Puis c'est pas comme si un maître de chapitre c'était pas juste auto inclus. Quand je fais mon theorycraft je suis un peu objectif quand même... Les eradicators ils ont leur relance complète et pas de doctrine IF ou Salamanders. Et juste avec la relance du MDC tu OS tous les chars E7 sans invu du jeu avec 12PV. Soit une majorité. Je te raconte pas ce que ça donne si tu les joues en chapitre custom avec advance et tir sans malus et la reroll touche blesser, ou le +3 de portée. Et avec la super doctrine IF ou Sala oulalala.

 

Sinon oui je sais que par 8 c'est pas possible c'est en multiple de 3. Mais bon plus facile pour comparer avec les hellblasters. Ça reste valide avec 11 hellblasters et 9 eradicators je le crains.

 

Les bladeguards je suis prêt à admettre la critique j'avais zappé au moins une unité non SM qui a de meilleures stats et est paradoxalement pas jouée. Après ça empêche pas que avec des combos il y a des trucs très forts à faire en bladeguards. Mais les Eradicators c'est chaud eux. J'adore mes unités à fuseur ailleurs ça me fait mal de les voir 50% plus chères avec moins de portée de CT, de mobilité, de combo. Tout le monde est dépassé. Les Eradicators ce sera l'unité à couine de cette boîte un peu comme les Eliminators qui ont bien fait couler de l'encre à leur sortie.

 

Il y a 6 heures, Custo54 a dit :

Donc dans la boite il y a du bon et du moins bon. 

Ca va dépendre du chapitre que tu joue aussi...

 

Effectivement j'exagère. Le lieutenant est pas powercreep :D Le capitaine en revanche dans son domaine un peu quand même. Il remplace les capitaines primaris de CAC à tout point de vue. Le judiciar on en a parlé ailleurs sa comp est monstrueuse. Un anti charge ultime pour accompagner les unités de CAC.

 

 

Mais bon tout ça au final ça partait quand même pour dire que jouer en triple les unités de Indomitus c'est pas le meilleur moyen de garder ses amis côté SM ok pas avec lieutenant chapelain capitaine et ancient. Le reste par contre...

 

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Il y a 9 heures, Custo54 a dit :

L'ancient Bladeguard:

Pas testé ... Car ça reste une bannière standard et ça m'intéresse pas.

En plus de l'effet de la bannière, il file +1 pour toucher à une unité Bladeguard amie à 6'' donc en dehors des SW, il peut avoir une utilité.

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Il y a 2 heures, Vhailor a dit :

Donc du fantasme quoi. Le theorycraft, ça va deux secondes mais si c'est pour "oublier" tout les petit à coté, ça vaut peau de zob.

 

Si tu le dis. Allez les Eradicators c'est tout nul ;) Mais le game design ça marche pas comme ça. Tu équilibres pas en faisant au pif avant de tester en vrai pour réaliser que c'est stupide. Cela dit c'est sans doute ce que fait GW pour sortir des unités pareilles :)

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J'en sais trop rien si c'est tout nul ou pété, mais c'est un peu évident que c'est pas en me faisant des films que je vais le savoir. T'es pourtant pas le dernier pour dire qu'il faut apprendre a jouer avant de dire qu'un truc est péter, cf le post "[ETAU] Pourquoi tant de haine". Et la, paf, c'est le couinage sur des unités que t'as même pas encore affronté sur une nouvelle version de 40K qui change quand même méchamment notre façon de jouer. Oui, l'équilibrage de GW est plutôt naze de manière général mais avec une 20aine de codex, faut pas s'étonner en même temps. Cependant ce serait pas trop mal de tester ces unités et d'apprendre a jouer la V9 avant de hurler au meurtre.

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il y a une heure, Vaniel a dit :

En plus de l'effet de la bannière, il file +1 pour toucher à une unité Bladeguard amie à 6'' donc en dehors des SW, il peut avoir une utilité.

S'il y a bien une unité que je trouve vraiment nulle dans la boite c'est bien l'ancien. En soit la banniere c'est pas top quel que soit l'ancien si t'as pas une relique specifique a mettre dessus. T'as une chance de tirer/taper en mourant. Sauf que c'est beaucoup plus intéressant pour le tir que le cac car si ca marche tu fais tous les tirs de ton arme mais par contre t'as le droit a une seule attaque de CaC (et pas toutes tes attaques de profil) et il faut qu'il y ait un ennemi a côté sinon tu ne fais rien. Et justement l'ancien est plutot orienté CaC car le bonus +1 pour toucher ne fonctionne que sur les bladeguard (trop restrictif). Et puis surtout il n'a aucune arme ni de tir ni de CaC et donc aucune létalité. On lui préfèra les autres ancien dans 100% des cas.

 

@PiersMaurya Oui le theorycraft ca donne une bonne idee du potentiel de l'unité. Par contre ca ne donne aucune idee de comment tu exploites ce potentiel et pour ca il faut tester. C'est bien beau de dire que les eradicators sont forcément a cote du MdC. Sauf que le MdC il n'a que 6" de portee de bulle, que tes Eradicators ils sont peut etre en AdF pour aller chopper leur cible ou qu'il seront de l'autre cote de la table. Ton MdF il ne peut pas etre partout et tes Eradicators ils seront peut etre derriere le dernier couvert dispo loin du MdF pour pas prendre la mort T1 parce tu ne commences pas. Bref le theorycraft c'est aussi le fait que tu prends en comptes constamment l'alignement des planètes ce qui est loin d'etre le cas tout le temps dans la vraie vie.

 

Modifié par Kikasstou
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Il y a 10 heures, Custo54 a dit :

L'ancient Bladeguard:

Pas testé ... Car ça reste une bannière standard et ça m'intéresse pas.

 

Relis donc ce que font les autres bannières et non, ce n'est pas une bannière standard (après qu'elle t'intéresse ou pas ça c'est fort possible selon ce que tu joues ? )

 

il y a 1 minute, Kikasstou a dit :

On lui préfèra les autres ancien dans 100% des cas.

 

 

 

Idem, relis donc ce que font précisément les autres bannières et ce que fait celle là... Après je te rejoins sur le fait qu'elle est nulle au tir et au cac. Mais en castle SM à base de bannière et cie j'ai jamais vraiment eu besoin du tir ou du cac de la bannière. Pour 5pts de plus que le primaris ancient, tu perds le bolt rifle mais tu gagnes l'effet de la bannière sur les unités à 6" et non pas sur les figs à 6" (et là c'est clairement pas pareil), les autres ancients n'ont pas été FaQués, cette bannière n'a pas été Faqué donc il ne semble pas y avoir d'erreur. Donc 100% du temps je préfère cette bannière au primaris ancient. Pour ce qui est des autres ancients, le seul intérêt qu'ils ont par rapport à celui là c'est de pouvoir avoir une arme de cac comme tu le dis, mais pour moi, 0 intérêt donc 100% du temps je préfèrerais le doyen bladeguard (et le +1 pour toucher au tir et au cac pour lui et les bladeguard à 6" c'est juste le petit effet kiscool).

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il y a 7 minutes, shadow a dit :

 

Relis donc ce que font les autres bannières et non, ce n'est pas une bannière standard (après qu'elle t'intéresse ou pas ça c'est fort possible selon ce que tu joues ? )

 

Idem, relis donc ce que font précisément les autres bannières et ce que fait celle là... Après je te rejoins sur le fait qu'elle est nulle au tir et au cac. Mais en castle SM à base de bannière et cie j'ai jamais vraiment eu besoin du tir ou du cac de la bannière. Pour 5pts de plus que le primaris ancient, tu perds le bolt rifle mais tu gagnes l'effet de la bannière sur les unités à 6" et non pas sur les figs à 6" (et là c'est clairement pas pareil), les autres ancients n'ont pas été FaQués, cette bannière n'a pas été Faqué donc il ne semble pas y avoir d'erreur. Donc 100% du temps je préfère cette bannière au primaris ancient. Pour ce qui est des autres ancients, le seul intérêt qu'ils ont par rapport à celui là c'est de pouvoir avoir une arme de cac comme tu le dis, mais pour moi, 0 intérêt donc 100% du temps je préfèrerais le doyen bladeguard (et le +1 pour toucher au tir et au cac pour lui et les bladeguard à 6" c'est juste le petit effet kiscool).

Je joue Blood Angels, donc le Castle SM c'est pas vraiment ma tasse de thé :P 

 

Si les autres anciens ne sont pas FaQ c'est sûrement parce que ce sera fait dans le prochain Codex. Aucune raison que les anciens aient une regle de base différente. La seule particularité de cet ancien c'est de donner +1 pour toucher a la bladeguard. Tout le reste c'est de la coquille qui sera uniformisé d'ici quelques semaines. Je suis presque sur que si ca avait fait l'objet d'un "scandale" comme les boucliers storm ça aurait aussi ete FaQ (dans un sens ou l'autre peu importe). Bref je ne baserai pas mes liste sur cette coquille.

 

En attendant je prefere de loin mon ancien GS qui vole/fep, qui impact au CaC et fait relancer les 1 pour blesser a 6" :P

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@PiersMaurya

 

LE MdC n'est pas auto inclus car ça coute 2PC et quand tu commence avec - 6PC avec des reliques sup etc.. Ben c'est chiant. 

Moi je ne le joue pas sauf en IF.

Les Eradicators, si tu veux les jouer c'est bien souvent en ADF comme dit le voisin au dessus, sinon ils peuvent se faire OS T1 ou être hors ligne de vue ou portée. 

Fait des tests. C'est pas des Coldstars qui bougent de 40 pour tirer à 2+ hein..

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Ca chouine quand meme pas mal en ce debut v9.

 

Pour rappel, la v9 etait soit disant plus axé cac... bon c'est pas comme si c'etait vrai avec les regles de blast et les bonus des vehicules. Sans parler des bonus/malus a la touche qui sont capés (on en parle des l'infanterie avec arme lourde qui tirera toujours apres mouvement sur un pallier au dessus seulement ?)

 

Bref pas comme si le cac allé etre a nouveau prédominant ou au moins égal au tir.

 

En tout état de cause, que sont les bladeguards ?

- une unité max de 3 figs et 9pv

- une excellente résistance (2+/4++)

- une forte capacité a démonter au close les troupes moyennement protégées (sm like 2pv max)

- peu de capacité de projection

- exige soit l'adf soit un transport (ouille le prix en points ou les cp)

- trés peu fiables pour protéger un perso

 

En definitif, c'est une bonne unité, mais loin d'être auto include comme certains se laissent a le penser.

 

En dehors des BA/SW/WS/BT, on en verra pas. Et encore je suis gentils. Parce que en BA, on cherche généralement a aller vite (sanguinary guard) ou a contre close efficacement avec un bon bonus au tir (aggressors power).

En SW, il y a les wulfen, les thunderwolves... bref pas sur qu'il y ai la place pour des bladeguards.

Reste donc les WS et les BT. Bon on va pas se cacher que les BT sont peu représentés.

Au final, reste les WS. Ouah, un chapitre un seul qui peut les utiliser.

Ca fait pas beaucoup quand on sait que harlies, drukhari, ynnaris et eldars utilisent souvent (quasi systematiquement) les mêmes unités (bonjour les lances de lumieres ou les faucheurs ou les grotesques)...

 

J'extrapole bien sur, mais on est pas si loin de la vérité.

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Oui le theorycraft ca donne une bonne idee du potentiel de l'unité. Par contre ca ne donne aucune idee de comment tu exploites ce potentiel et pour ca il faut tester.

 

Certes mais ça c'est un autre débat et c'est plus subtil que dire que la théorie n'a aucune valeur. Avant la pratique il y a la théorie, l'un va pas sans l'autre. Mais je persiste et signe, il y a eût des codex dans toute l'histoire de warhammer tu avais pas besoin de test pour savoir que c'était fort.

 

il y a 34 minutes, Custo54 a dit :

LE MdC n'est pas auto inclus car ça coute 2PC et quand tu commence avec - 6PC avec des reliques sup etc.. Ben c'est chiant. 

Moi je ne le joue pas sauf en IF.

 

A 2000 pts on joue plutôt avec 12 PC et +1 par tour. A 1000 pts c'est un investissement très rentable tout de même. Dans quelle situation une aura de relance des jets de touches c'est pas intéressant ? Pose toi la bonne question. Quant à les jouer forcément en ADF, bah là encore il y a des méthodes, les décors bloquants sont pas là pour rien et tout le monde s'en sert. Mais oui tu peux les mettre en attaque de flanc, et les faire arriver à portée même des unités fond de cours sans risque de prendre des PV, ça ne les rend que meilleurs, et c'est pas mutuellement exclusif avec de la relance. Pas quand tu peux redéployer ton buffeur, pas quand il se déplace vite vite vite, pas si tu mets aussi un  buffeur en attaque de flanc, enfin les réponses sont infinies. Comme les possibilités de ce codex, et de cette boite de jeu.

 

 

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Alors je n'ai jamais dit que ce n'étais pas intéréssant le full reroll touche, mais pas indispensable dans la plupart des chapitres. Les PC peuvent être utilisés pour d'autre chose que des bulles de reroll.

 

A 2000 pts si tu prend 2 reliques, 2 tdsg et tu up un chapelin Maitre sainteté + ADF, je te laisse faire le compte de PC qu'il te reste pour le T1 (sans avoir mit un MdC)

Bref, tu as, déjà un avis bien tranché sans même avoir fait des tests avec ou contre, donc je te laisse sur tes théories "Le SM c'est cheaté".

Modifié par Custo54
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il y a 15 minutes, PiersMaurya a dit :

Certes mais ça c'est un autre débat et c'est plus subtil que dire que la théorie n'a aucune valeur. Avant la pratique il y a la théorie, l'un va pas sans l'autre. Mais je persiste et signe, il y a eût des codex dans toute l'histoire de warhammer tu avais pas besoin de test pour savoir que c'était fort.

Moi j'ai testé contre. Mes 3 destroyers nécrons ont duel les Eradicator. Sauf que comme je bouge de 10" et l'eradicator de 5"' et que j'ai la meme portee de 24", je peux me mettre hors portee puis bouger et tirer dedans avec full reroll des touches et des blessures pour 1PC. Au revoir les Eradicators qui n'ont rien fait. Bref le theoryhammer a ses limites.  

 

Tous les codex ont des unités tres fortes et c'est pas un joueur T'au qui me contredira. Donc avant de pleurer sur le cote OP de tel ou tel unité, le premier reflexe ca devrait etre plutot de chercher avec quoi contrer et se rendre compte que c'est pas si OP que ça (meme si sur le fond je trouve les eradicators pas assez cher quand meme)

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@Kikasstou Pour le coup, le nouvel ancien est assez sexy en BA je trouve. La bulle de Fnp sur les bladeguards est sympa, le +1 à la touche est plus stable que la relance des 1 à la blesse. Et en plus tu as l'effet "Last stand". D'autant plus que les BG peuvent traverser la table sans impulsor, déjà avec +1 à la course, les décors, ...

 

Je me demande vraiment si beaucoup de personnes ont déjà joué en V9. C'est plus le même jeu hein. Les nouvelles règles de décors change absolument tout.

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il y a 25 minutes, Tallarn's Men a dit :

@Kikasstou Pour le coup, le nouvel ancien est assez sexy en BA je trouve. La bulle de Fnp sur les bladeguards est sympa, le +1 à la touche est plus stable que la relance des 1 à la blesse. Et en plus tu as l'effet "Last stand". D'autant plus que les BG peuvent traverser la table sans impulsor, déjà avec +1 à la course, les décors, ...

 

Je me demande vraiment si beaucoup de personnes ont déjà joué en V9. C'est plus le même jeu hein. Les nouvelles règles de décors change absolument tout.

J'ai deja 5 parties en v9 et les règles v9 change tout dans le mauvais sens je trouve. Les obscuring sont une regression comparé au RdC bloquant que je jouais en v8. On est beaucoup plus facilement pris pour cible qu'avant. Des que tu rentres dans un decors tu es ciblable et si tu restes dehors tu n'as pas de couvert contre les thunder fire et autre arme a tir dans LdV. Les vehicules se font plaisir car ils bougent de 12" et tirent a plein potentiel sans malus sur tes mecs dans la pampa car en dehors des decors. C'est tres compliqué de se cacher. Et des que de la PA et des degats multiple en face sur les armes lourdes, les SM degagent super vite avant d'atteindre le CaC.

 

La bulle FnP est seulement sur les figs wholly within et c'est la meme quelque soit l'ancien utilisé puisque régit par le wording de la relique. Le +1 a la touche est bien mais ne fonctionne que sur les bladeguard. Donc a moins de joueur 3x3 Bladeguard c'est pas tres rentable. Pour une seule unite, j'ai le meme +1 pour toucher avec le Quakebolt sur le Capitaine qui marche sur toutes les unites qui tape l'unote ennemie ciblée et la relance des 1 pour blesser avec l'ancien. Les bladeguard bouge entre 8 et 13" avec l'advance. C'est bien pour rejoindre le centre de la table mais pas assez pour aller charger le camps adverse au T2 car on a pas advance et charge. 

Modifié par Kikasstou
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il y a 36 minutes, Kikasstou a dit :

Moi j'ai testé contre. Mes 3 destroyers nécrons ont duel les Eradicator. Sauf que comme je bouge de 10" et l'eradicator de 5"' et que j'ai la meme portee de 24", je peux me mettre hors portee puis bouger et tirer dedans avec full reroll des touches et des blessures pour 1PC. Au revoir les Eradicators qui n'ont rien fait. Bref le theoryhammer a ses limites.  

 

Je suis d'accord avec ça ! A la place, je préfère des Inceptors Plasma, qui peuvent arriver de FeP ou être redéployer en BA via le strata "Sur des Ailes de Feu" : là, tu balances 6d3 tirs de plasma (surchargés si à côté d'un capitaine) contre les Destro, puis tu les charges pour les empêcher de tirer lors du tour de jeu adverse. Alors ça coûte 30pts de plus que les Eradicators, mais je les pense plus OP.

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