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Warhammer Forum

BloodBowl - Nouvelle version V5


TheBoss™

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il y a 48 minutes, BBLeodium a dit :

 

Maintenant, vu le prix relativement raisonnable des équipes plastique GW, pourquoi s'embêter avec du métal ou de la résine vendue plus cher ?


Pour la beauté des figurines, la diversité, pas avoir 4 cordes à linge sur le terrain( je suis pas  fan de certain choix des nouveaux necrotiques ), pas avoir la même équipe que la plus part des joueurs, parce qu'on aime ce que fait d'autre créateur de fig, ou simplement pour se faire plaisir.

Actuellement en gawa, à part les nains, skavens et orc, je trouve pas les autres équipes si jolie que ça surtout avec le coup du doublon obligatoire sans la case bistouri...
Pour du mort vivant en général, de l 'amazone, du chaos, je prendrais du greebo, en gob, du hungry troll. On me répondra que c'est plus chère, alors oui et non, faut prendre en compte que j'aime avoir un roster "complet" avec des figs assez différentes les une des autres, et avec gawa; c'est quasiment jamais le cas si on prend pas 2 boites, et même si commercialement c'est malin, je préfère allez voir la concurrence vu que là, c'est plus 2 figs identique, mais 4 !

Après, c'est un choix de gawa aussi, mais bon, autant j'aime bien l'idée d'un coté décalé à blood bowl, mais le décalage ne peut fonctionner que si il y a un ensemble de comparatif sérieux autour. Par exemple, je trouve que ça fonctionne bien le coup des halflings parce que les autres équipes font bourrin autour.  Si toute les équipes deviennent des patchworks de parodie sur un thème, ce sera pas pour me plaire, mais heureusement, il y a de quoi faire autour.

Donc bon, je m'embéterais avec de la résine et du métal de petit concurrent de gawa. ^^'

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Bah, vous faites ce que vous voulez, mais je pense que le raisonnement d'un joueur lambda va être d'aller au plus simple : prendre du GW, plus facile, plus disponible et plus agréable à monter. ;)

 

Pour ma part, j'avais pris pas mal d'équipes d'autres sources - principalement en métal, dont celles de Kickstarters assez récents. Cela reste fort cher et surtout, je n'aime pas jouer des figurines métal à Blood Bowl...je fais toujours une grimace quand je dois les manipuler pour les mettre sur le dos ou le ventre. Et c'est chiant à monter / convertir.

 

Pour les Starplayers, je ne pense pas que ce soit le premier réflexe des coaches d'en inclure. La plupart se contente de leur équipe "à eux". Donc les prix abusés de  FW, on s'en fiche un peu au final.  :PPas mal de joueurs font des conversions à partir de kits AoS / 40k, sinon.

 

Je ne m'attends pas à ce que GW décide de sortir les Starplayers en plastique après Griff et Varag, mais s'ils le faisaient, ça serait très intéressant...

Modifié par BBLeodium
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Sinon, un nouveau leak sur les coûts des améliorations des joueurs avec les SPP (Star Player Points - l'xp, quoi !) :

 

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...Et c'est carrément la révolution, ici.

 

En gros, fini les tables aléatoires pour savoir si on a une compétence ou une amélioration de caractéristique ou les niveaux fixes selon le total de SPP obtenu. A la place, on peut les acheter et les niveaux sont déterminés par le nombre d'améliorations que vous avez prises.

 

MAIS il y a des astuces :

 

- Les améliorations de caractéristiques sont aléatoires ! Donc vous pouvez très bien payer fort cher pour juste obtenir +1 en Passe sur votre bloqueur.

- Au niveau des compétences, il y a toujours la possibilité de choisir ce que vous voulez, mais ça coûte plus cher !

- Vous pouvez laisser le hasard décider pour vous concernant les compétences, et ça réduit carrément le coût en SPP de moitié par rapport au coût de le choisir.

- Et enfin, le coût en SPP augmente selon le nombre d'améliorations précédemment déjà prises !

 

Ajoutez à cela la rumeur sur Reddit qui dit que les ajouts de compétences / améliorations de caracs augmentent toujours le coût du joueur en pièces d'or MAIS que ça varie selon le fait que vous choisissez la compétence OU laisser le hasard décider, il y a désormais un choix à faire...soit vous optimisez comme un porc, soit vous laissez les dés décider pour vous en espérant être chanceux - et en ayant un joueur qui coûte nettement moins cher au final !

 

J'entends d'ici le "nooooooon" collectif des joueurs compétitifs. ?

 

EDIT : voici la rumeur qui parle des modifications des coûts des joueurs selon les améliorations prises :

 

Citation

Improvement Team Value increases:

  • Primary skill determined randomly: +10k

  • Primary skill chosen: +20k

  • Secondary skill determined randomly: +20k

  • Secondary skill chosen: +40k

And the costs for stat increases are:

  • AV: +10k

  • Movement and PA: +20k

  • Agility: +40k

  • Strength: +80k [Some discussion about whether this is 50 or 80k. Confirmed as 80k (Dm)]

 

En gros :

 

- Compétence primaire déterminée aléatoirement : +10k (1k = 1000 po)

- Compétence primaire choisie : +20k

- Compétence secondaire déterminée aléatoirement : +20k

- Compétence secondaire choisie : +40k (ouch !)

- Amélioration d'Armure : +10k

- Amélioration de Mouvement et Passe : +20k

- Amélioration d'Agilité : +40k

- Amélioration de Force : +80k (cependant, il y a des discussions qui parlent plutôt de 50k, car l'image n'était pas de très bonne qualité. Ceci étant, il y a eu une confirmation d'une source en Chine que c'est bien 80k, mais pas de visuel).

 

Honnêtement, avec ce système, je crois que les coaches vont franchement réfléchir à deux fois avant de chercher à améliorer les caractéristiques. Il faut le décider le plus tôt possible, car sinon le coût en SPP va être encore plus élevé. Cela va clairement rendre les équipes avec de bonnes caracs / compétences de base encore plus importantes qu'avant.

 

Je crois que rendre l'amélioration de caractéristique obligatoirement aléatoire avec ce coût de base est un peu de l'overkill (je veux dire, même choisir avec autant de SPP à dépenser en tenant compte du fait que le coût des joueurs augmente significativement, ça va faire réfléchir les gens par défaut). Mais ce n'est que mon opinion sur le vif, j'attends de voir l'ensemble des règles. ;)

Modifié par BBLeodium
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Ben le voilà le nerf du blocage... Ou pas. Potentiellement un très bon système mais y'a des gros risques aussi à venir.

Il faut voir si on peut au moins tirer au sort dans une liste spécifique. Bonjour l'usine à gaz si c'est pas un minimum recentré.

Les compétences ont intérêt à être un minimum équilibrées sinon on va quand même tous opter pour le blocage au lieu du tirage au sort.

Le système full aléatoire, il était pas déjà en place dans les premières versions ? s'il a été viré c'est probablement pour une bonne raison. Un ancien peut nous expliquer ce que ça donne ?

Enfin dernière petite crainte, le faite d'avoir 11 persos impossibles à mémoriser car tous uniques et avec des trucs trop contextuels ou mal adaptés (genre interception de passe sur un mec qui n'a pas de carac de passe, ou alors à un score de merde vs un mec bon pour attraper...).

 

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Ah, on a aussi un autre mécanisme leaké également...

 

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Sur le résultat 6 de la table de "Kick Off", le coach qui remporte le jet (impliquant les cheerleaders) fait un autre jet sur la table des Prières à Nuffle (ou aucun si c'est une égalité). Et voici cette fameuse table en question...

 

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On n'a pas toutes les infos (ce serait apparemment un D16 au vu des résultats, et il en manquerait alors 1), mais cela donne des règles pour un certain laps de temps (certains durent jusqu'à la mi-temps, d'autres ne sont valables que pour le Drive en cours).

 

Et on voit du coup les conséquences du "Stalling" (les joueurs qui jouent la montre en gardant la balle) sur le résultat 14 notamment (si le coach adverse "Stall", à la fin de leur tour, jetez un dé : sur 5+, un rocher est lancé sur le joueur "Stalling" qui est alors immédiatement Knocked Down).

 

D'autres effets rappellent certaines cartes spéciales...comme la fameuse trappe ou les bottes huilées. Il y a même un effet qui vous permet de gagner des SPP en faisant des Casualties avec l'action Agression, et un autre qui fait pareil mais avec les Casualties provoquées en poussant un joueur dans le public (Fan Interaction, excellent le nom :D ) !

Modifié par BBLeodium
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il y a 52 minutes, BBLeodium a dit :

J'entends d'ici le "nooooooon" collectif des joueurs compétitifs. ?

 

Je ne vois pas trop pourquoi.

 

Dans la plupart des tournois, tu joues en TV 1.000 + trois compétences choisies (et pas deux sur le même joueur). Pas de SPP, pas d'évolution, le système ne change rien.

 

Sur les ligues, les commissaires pourront fixer le "full aléatoire" ou au contraire le "pas d'aléatoire".

 

Enfin, le full option t'offre vraiment beaucoup de choix entre tenter ta chance ou créer le joueur de tes rêves à la compétence près. Je trouve ça vraiment bien au final ce menu à la carte.

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il y a 29 minutes, Bill a dit :

Il faut voir si on peut au moins tirer au sort dans une liste spécifique.

 

Ben oui, dans les catégories auxquelles le joueur a accès - on a vu dans les leaks que ces dernières existent toujours, comme générale, agilité, force, etc.

 

Sinon je verrais une ligue avec que des améliorations aléatoires, moi, en supprimant la possibilité de choisir. :D

 

 

Citation

Les compétences ont intérêt à être un minimum équilibrées sinon on va quand même tous opter pour le blocage au lieu du tirage au sort.

 

Sauf que ça va avoir un coût. ;)

 

C'est ça que j'aime bien, il y a un choix à faire. Soit on prend le moins cher et on laisse la chance décider pour nous (avec toujours la possibilité d'être chanceux ou d'avoir une bonne surprise), soit on prend exactement ce qu'on veut, mais non seulement ça prend plus longtemps, mais en plus ça rend le joueur plus onéreux (et donc augmente ta valeur d'équipe davantage).

 

Le faire sur tes joueurs clés, oui, je pense que ça va continuer. Sur tous les joueurs ? Plus forcément, je pense.
 

Citation

Le système full aléatoire, il était pas déjà en place dans les premières versions ? s'il a été viré c'est probablement pour une bonne raison. Un ancien peut nous expliquer ce que ça donne ?

 

Le système actuel te fait effectivement faire un jet sur la table des avancements une fois le niveau atteint à un nombre fixe de SPP. Si tu gagnes une compétence, tu la choisis - sur un double tu peux prendre dans les compétences secondaires. Et si tu as vraiment de la chance, tu gagnes une amélioration de carac. Le truc, c'est que tout le monde était sur le même niveau, peu importe la valeur de ce qu'ils gagnaient.

 

Cela rendait les compétences prévisibles, avec clairement certaines peu optimisées laissées de côté. Là, avec ce système, GW permet à certaines d'entre elles de pouvoir se retrouver dans le roster et les coaches de jouer avec, en donnant un bénéfice à ceux qui choisissent de laisser le hasard décider à leur place - cela leur coûte moins cher.

 

 

Citation

Enfin dernière petite crainte, le faite d'avoir 11 persos impossibles à mémoriser car tous uniques et avec des trucs trop contextuels ou mal adaptés (genre interception de passe sur un mec qui n'a pas de carac de passe, ou alors à un score de merde vs un mec bon pour attraper...).

 

C'est déjà le cas actuellement pour les grosses ligues avec des équipes très expérimentées sur le long terme. ;)

 

La plupart utilisent des petits outils pour se rappeler qui fait quoi - inscriptions sur le socle, anneaux de couleur autour de ce dernier, figurines uniques, conversions spéciales, etc

 

 

 

 

il y a 2 minutes, Uphir a dit :

 

Je ne vois pas trop pourquoi.

 

Dans la plupart des tournois, tu joues en TV 1.000 + trois compétences choisies (et pas deux sur le même joueur). Pas de SPP, pas d'évolution, le système ne change rien.

 

Sur les ligues, les commissaires pourront fixer le "full aléatoire" ou au contraire le "pas d'aléatoire".

 

Enfin, le full option t'offre vraiment beaucoup de choix entre tenter ta chance ou créer le joueur de tes rêves à la compétence près. Je trouve ça vraiment bien au final ce menu à la carte.

 

Oh je parlais des joueurs compétitifs en ligue, puisque c'est bien des règles de ligue dont on parle. Evidemment que les tournois font comme ils veulent...mais je soupçonne GW d'avoir prévu quelque chose pour eux, sinon il n'y aurait pas les tiers inclus dans les rosters. ;)

Modifié par BBLeodium
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Juste comme ça, notamment pour les plus anciens : pensez-vous que le +1 derrière certaines compétences soit le retour du cumulatif comme en V2 ?

 

Par exemple, pour Châtaigne, ça me fait clairement penser à Coup Puissant qui possédait 3 niveaux qui se rajoutaient au jet d'Armure... donc sera-t-il possible d'avoir un Châtaigne +3 ? Ça va saigner !

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il y a une heure, Hemonthotep III a dit :

Juste comme ça, notamment pour les plus anciens : pensez-vous que le +1 derrière certaines compétences soit le retour du cumulatif comme en V2 ?

 

Il y a toujours eu des +1, pourtant. Je crois que les limitations comme en 2016 vont rester. C'était justement les modificateurs cumulatifs qui rendaient certaines combinaisons de compétence monstrueuses.

 

EDIT : une autre page leakée qui explique comme fonctionnent les jets d'esquive et le saut pour tous ;)

 

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Confirmation qu'il n'y a pas de modificateur positif de base pour les jets d'esquive. Sinon, ça fonctionne comme avant. C'est juste qu'ils utilisent le statut "Marked" pour clarifier les zones de tacle des joueurs adverses.

 

Concernant le saut pour tous, en gros c'est un jet d'Agilité modifié par le nombre de joueurs Marquant le sauteur soit à partir de la case qu'il quitte, soit à partir de la case qu'il essaie d'atteindre, selon le plus élevé des deux.

 

Donc si tu as deux joueurs qui te Marquent sur la case que tu essaies de quitter et un seul sur celle sur laquelle tu sautes, tu as un modificateur de -2 (on prend la case avec les deux joueurs car c'est le plus élevé).

 

Le schéma avec les cases en vert indique les cases qu'il peut atteindre en sautant. C'est cool et clair !

 

 

Oh, et Mindy Piewhistle est mentionnée dans les encarts ! :D

Modifié par BBLeodium
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Ah ben, voilà, les coachs nécromantiques n'auront pas pleuré longtemps la "perte" de Blocage avec leurs anciens revenants. ;)

 

Les équipes de snotlings sont complètement barrées, et leur capacité à mettre jusqu'à 14 joueurs sur le terrain va être intéressante ! Je crois que j'ai trouvé ma nouvelle équipe. :D

Modifié par BBLeodium
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il y a 12 minutes, BBLeodium a dit :

Ah ben, voilà, les coachs nécromantiques n'auront pas pleuré longtemps la "perte" de Blocage avec leurs anciens revenants. ;)

 

Oui carrément ! En même temps ça aurait été une sacrée diminution des Necromantiques. Bon ces spectres ne peuvent pas ramasser la balle mais ils gardent la compétence qui va bien.

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J'adore ces nouveaux necros. Que ce soit la nouvelle compo où le style (rien que le détail des plaques d'armure en forme de cercueil, je salive...).

Même les fantômes me font marrer. Pour les connaisseurs ça me rappelle l'histoire du Raconteur d'Histoires destinée à faire peur aux fantômes avec une lavandière et un fantôme qui finit sur une corde à linge justement...

 

Concernant la nouvelle édition. Pour l'instant tout ce que je vois me convient. Je trouvais par exemple que l'Ag était vraiment trop fourre tout et que au moins la passe n'avait pas lieu d'être jouée avec cette caractéristique. Ça va permettre de ne plus avoir des équipes ou tout les positionnels peuvent jouer la balle aussi facilement (ce que je trouve logique) et peut être que les khemri auront de meilleurs lanceurs sans toucher à leur Ag...

Modifié par Khal Vicious
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Il y a 4 heures, BBLeodium a dit :

 

Il y a toujours eu des +1, pourtant. Je crois que les limitations comme en 2016 vont rester. C'était justement les modificateurs cumulatifs qui rendaient certaines combinaisons de compétence monstrueuses.

Des +1 oui. Mais en V2, pour memoire Coup Puissant niv1 donnait +1, niv2 +2 et niv3 +3 au jet d'Armure de l'époque...

 

Et le fait qu'il y ait maintenant un +1 avec Châtaigne me laisse donc croire qu'il est à nouveau possible de l'acquérir plusieurs fois pour cumuler les bonus...

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Il y a 2 heures, Khal Vicious a dit :

Je trouvais par exemple que l'Ag était vraiment trop fourre tout et que au moins la passe n'avait pas lieu d'être jouée avec cette caractéristique. Ça va permettre de ne plus avoir des équipes ou tout les positionnels peuvent jouer la balle aussi facilement (ce que je trouve logique) et peut être que les khemri auront de meilleurs lanceurs sans toucher à leur Ag...

Oui mais si on veut se faire l'avocat du diable on peut aussi dire qu'on a ajouté une caractéristique qui ne sert que dans des cas ponctuels, ce qui est justement l'apanage d'une compétence et non d'une caractéristique ! En d'autres termes on aurait aussi bien pu faire une compétence complètement pétée de passe qu'on aurait placée en compétence "Passe" et qui aurait donné un +1 à tous les jets de passe. Et dans le même temps monter la difficulté des actions de passe de 1 pour tout le monde et donner la compétence à tous les passeurs. Le résultat aurait été de ne rien changer au jeu sinon de mettre un -1 à tous les non passeurs sur leurs jets.

Là il faut quand même souligner qu'un troll peut avoir accès aux compétences de passe alors qu'un 3/4 elfe ne peut pas, qu'on va avoir des caractéristiques aléatoires où un minotaure pourra avoir +1 en passe... Bref, même si j'aime globalement les modifs, il faudra voir en pratique. Et ça ne veut pas dire non plus qu'on pouvait pas faire mieux autrement.

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Petit calcul pour les snots avec 1000 de tv, on pourra avoir :
2 troll
2 chariot à pompe
les 6 positionnels
4 line

5 relance
Apo
Soit 990 k au total avec 4 armes secrètes
A noté qu'il y a les Fungus flingas dont ont ignorent leur effet en tant que bombardier
Le boite contenant tout sauf les 2 trolls...

Je doit avouer que ça me tente carrément comme équipe, avec quelque conversion, ça va le faire !

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il y a 33 minutes, Uphir a dit :

Ca t'incitera justement à ne pas aller chercher la modification de Carac. C'est cher et c'est aléatoire.

Peut-être. Moi l'aléatoire je suis pas fan. Les modifs sur les compétences me semblent très bien car justement elle donne le choix de la prise de risque et ne condamne pas un positionnel à évoluer obligatoirement d'une certaine manière.

Pour les caracs, j'attends de voir en pratique comment ça sera géré. Car si un mec peut pas faire de passe mais peut avoir un bonus en passe, ça risque d'avoir des conséquences sur qui peut prendre l'upgrade de carac. Or ça n'est probablement pas l'objectif du système que de limiter les options dévolution. Mais j'ai le sentiment que le travail a vraiment été bien pensé et je crois qu'on peut être optimiste sur la table de carac. Je ne serais pas étonné qu'un jet donne le choix entre deux caractéristiques (enfin, au moins entre passe et AG).

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il y a 52 minutes, Thanog a dit :

Je doit avouer que ça me tente carrément comme équipe, avec quelque conversion, ça va le faire !

Moi je dois avouer que je suis trop débutant pour envisager une équipe dont les 2 plus chères 2 sont gros débiles, les 4 suivants sont des armes secrètes (dont 2 sont les passeurs potentiels) et vont virer, et 10 gars ont une force de 1, une incapacité à passer le ballon couplé à une faible mobilité, aucune armure et un trait microbe qui maximise leurs chance de passer directement du terrain à la morgue.

Après je trouve super d'avoir un peu plus d'équipes tiers 3.

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Il y a 2 heures, Thanog a dit :

A noté qu'il y a les Fungus flingas dont ont ignorent leur effet en tant que bombardier

 

Si, on connaît leur effet, ils balancent des bombes - celles qui explosent. ;)

 

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En gros, ils peuvent faire une action spéciale Lancer une Bombe, qui fonctionne un peu comme Passe mais sans être l'action Passe - ils peuvent donc l'effectuer en plus. Cependant, c'est limité à une par tour, donc deux joueurs Bombardier sur le terrain en même temps ne pourront pas chacun balancer une bombe chaque tour.

 

Bon ils ont quelques limitations supplémentaires que la Passe (genre ils ne peuvent pas se déplacer / se relever avant de lancer une bombe, les bombes ne rebondissent pas et peuvent atterrir sur une case occupée, si le lancer de bombe est un fumble elle explose automatiquement sur la case du lanceur, si la bombe atterrit sur une case vide sans être rattrapée ou est interceptée par un joueur adverse elle ne cause pas de turnover, un joueur en possession du ballon peut attraper une bombe et toutes les compétences utiles pour faire des Passes peuvent être utilisées pour lancer une bombe sauf On the Ball).

 

Et puis, un joueur adverse qui intercepte une bombe peut la renvoyer ailleurs si elle n'explose d'abord. ;)

 

En gros, la bombe touche automatiquement le joueur occupant la case où elle atterrit  et peut toucher les joueurs adjacent sur un 4+. Tous les joueurs touchés sont automatiquement Knocked Down et le coach du bombardier peut appliquer un modificateur de +1 au jet d'armure ou de blessure qui en résulte.

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