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TheBoss™

BloodBowl - Nouvelle version V5

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Il y a 9 heures, BBLeodium a dit :

 

Les Star Players fonctionnent exactement comme avant. Ce sont des Inducements, pas des engagements permanents. 😉

 

Et c'est bien dommage ! 😉

 

Le fluff de la v2 (le meilleur selon moi, mais je l'ai déjà dit !) avait créé une véritable identité aux équipes de Blood Bowl, avec des Reavers au top menés par Griff Oberwald et Zug la Bête, des Champions of Death vitaminés par la présence de Ramtut III, etc, etc. Je ne vais pas tout passé en revu mais le fan que je suis associait les Starplayers au maillot qu'elles portaient, comme on associe Messi au Barça, Brady aux Patriots (même si il est désormais aux Buccaneers), ou Michael Jordan aux Bulls.

 

Je n'aime pas du tout que les stars soient devenues des soudards recrutables par n'importe quelle équipe, même si je comprends bien l'intérêt commercial de la chose ; qui achètera la figurine de Griff si il ne peut l'aligner dans son équipe des Poucraves du Middenland.

 

Bon, après, Blood Bowl, chacun joue comme il aime ; la N.A.F existe toujours chez moi ! 😉

 

Il y a 8 heures, Bill a dit :

Ils auraient aussi bien pu modifier les facteurs de passe et mettre -1 à tout le monde et mettre aux passeurs une compétence "passe +X" avec un +1 à tous les passeurs et un +2 à ceux qui ont vraiment une AG de merde (comme les Kehmri par exemple). On aurait éviter une colonne qui risque de ne servir à rien 90% du temps et sur 90% des joueurs.

 

Ils auraient pu, mais cela n'aurait rien changé au fait que la passe serait restée sous employée pour toutes les raisons que tu as énuméré. Qui plus est, je pense que pour des raisons de facilité de lecture, il est plus intéressant d'introduire une carac passe avec un score à atteindre plutôt que d'ajouter une compétence passe "X" à tous les lanceurs. Et qui plus est (bis), cette façon de procéder permet aussi facilement d'exclure certaines joueurs du jeu de passe en leur mettant un beau "-" en face de la caractéristique passe (ce qui n'aurait pas été possible en continuant à jouer sur l'Agilité, à moins de mettre "pas de mains" à tous les joueurs que l'on voulait exclure du jeu de passe... ce qui, je crois, aurait alourdi les profils.

 

Franchement, je ne vois que des "avantages" à l'instauration de cette caractéristique de passe (bon, j'ai été élevé à la v1 et à ces profils à dix caractéristiques !) en terme de gameplay / facilité de lecture. Enfin, à ceux qui pensent que cela va nerfer les équipes d'elfe, elles conserveront quand même l'avantage d'avoir 11 receveurs potentiels sur le terrain, la réception, si j'ai bien suivi, dépendant toujours de l'Agilité.

 

Il y a 8 heures, Thanog a dit :

A vous lire tous, je me demande si je vais pas rester sur la version 2016 pour les règles...
Je prendrais la boite car il y a du contenu coté plastique, mais le papier.... Bof.... Si le livre de règles est inclus et entier, on verra.
Je me répète, j'ai arrêté 40K pour cette raison. Des modifications pour déséquilibré dans un sens ou l'autre pour générer du brouzouf car les joueurs de tournois, peintre hors paire et les fans hard core qui font vivre une publicité indirecte le mette en avant.

 

Très sincèrement, je n'ai pas le sentiment qu'il y ait une vraie grosse différence entre la version 2016 et cette version 2020 (ou 21 ?). En l'occurrence, je ne vois rien qui modifiera le gameplay à "haut niveau" ; le déséquilibre en faveur du jeu de course sera toujours présent.

 

Il y a 8 heures, Thanog a dit :

- je vois les halflings dispo aux humains ce qui fait que je vois moins l’intérêt de la OWA d'un coup

- je vois que le roster bas-fond est bien la boite à base de recyclage de grappe pour faire un all-in alors que ça les gênais pas avant ( changement de politique j'imagine )
- je vois une équipe ( horreur nécrotique je crois ) qui se récupère un aspect "fun et décalé" que je trouve à coté de la plaque pour cette équipe, mais ça reste des goûts très personnelles

- je vois des mécaniques situationnelles dont je me demande de la pertinence de les intégrer et de si il y aura des compétences ou positionnel qui les exploiteront et offrirons des possibilités de jeu

- je vois un système d'évolution qui d'un coté empêche l'optimisation ( joueur du match totalement aléatoire sur les joueurs éligibles ) et de l'autre l'encourage ( qui va prendre au hasard une compétence sur un joueur important ? )
- je vois une caractéristique de passe apparaître mais qui semble ne pas profiter aux équipes qui jouais dessus et qui en avais le plus besoin. Ce qui fait que les elfes, ça devient une équipe cher, fragile, qui esquive, qui sont "rapide", bash façon sniper mais qui peuvent plus si bien passer alors que c'est une chose dont ils ont besoin pour sortir leur épingle du jeu AMHA.
- je vois un système de gain d'argent en fonction des TD qui me fait me demander si certaine équipe ne sont pas clairement avantagé ( skavens ? ) ou désavantagé ( nains ? )
- je vois une mention de saison qui fait craindre le pire coté paperasse et règle....

 

- Les halflings disponibles pour les humains dénaturent un peu le roster humain mais offre à ces derniers un one turner avec la possibilité de faire lancer le "petit homme" par un ogre. C'est calqué, je pense, sur le schéma des orques qui peuvent inclure des gobelins "lançables" par les trolls. L'OWA te permet quand même d'aligner toutes les races "bonnes" dans le même roster et est le pendant "loyaliste" des Chaos All-Stars. Deux conceptions différentes donc !

 

- Le roster bas-fond permet surtout fluffiquement de recréer les Underworld Creepers, une équipe très appréciée des fans. Il faut savoir que dans la v2, tout le monde pouvait jouer avec (quasi) tout le monde mais au prix de jet d'animosité raciale pour coopérer sur le terrain. A partir du LRB 3.0, les rosters sont devenus plus "fermés", ce qui a déçu (sans doute) certains grognards. Les rosters comme la Old World Alliance ou les Bas-fonds ont vocation à permettre de recréer ces équipes très "typées" et appréciées de la v2. Après, sur le packaging, je ne me prononcerai pas.

 

- Je suis d'accord avec toi sur les "nécromantiques". Ce prime abord, ce n'est pas forcément ma came, mais ça reste un goût perso.

 

- Cette v7 ? ajoute en effet, pour ce que j'en vois, des "sous-systèmes" mais c'est loin de me déplaire ; comme je l'ai déjà dit, cela me rappelle la v2 qui contenait de très nombreux sous-systèmes, et j'espère que cela permettra des actions plus variées, plus funs, plus folles... même si je ne me fais pas d'illusion en compétition où les anciens schémas tactiques devraient être reconduits. Mais dans un cadre "fun", je pense qu'il va y avoir moyen de se "marrer". 😉

 

- Le système d'évolution devient "à la carte" ; tu choisis l'aléatoire ou une évolution "dirigée". Plus de choix, on ne va pas se plaindre, non ?

 

- Comme déjà dit, non, les elfes n'ont pas besoin de la "passe" pour s'en sortir. En tout cas, pas en compétition ! Oui, oui, même les elfes jouent en course en tournoi ! 😁 (ils conservent tout leur point fort à savoir que tous les joueurs peuvent jouer la balle, ils esquivent bien, et ils se déplacent vite... et c'est déjà beaucoup !).

 

- A voir sur le long terme mais effectivement, sur les équipes lentes et qui scorent peu, ça peut-être un handicap sur le long terme. A moins que l'idée ne soit de pousser les joueurs à beaucoup "scorer" pour gagner un maximum d'argent (et auquel cas, c'est un moyen aussi de lutter contre le ball control).

 

- En même temps, les Spike Magazine, c'était déjà pas mal en terme de papiers "vendus".

 

Edit: Grillé par @BBLeodium mais globalement d'accord avec lui.

Edited by Uphir

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il y a une heure, Uphir a dit :

Je n'aime pas du tout que les stars soient devenues des soudards recrutables par n'importe quelle équipe, même si je comprends bien l'intérêt commercial de la chose ; qui achètera la figurine de Griff si il ne peut l'aligner dans son équipe des Poucraves du Middenland.

 

Le problème du jeu en  ligue, c'est que si tu recrutes un Starplayer de façon permanente dans ton équipe, tu vas de facto empêcher les autres équipes de le prendre. C'est surtout embêtant pour les équipes qui rejoignent la ligue en cours de route, car ils n'ont pas pu être présents à l'origine pour faire une contre-offre. Après, je suppose qu'on peut autoriser les joueurs à prendre le même Starplayer et dire "oui mais en fait c'est un imposteur / un autre joueur avec les mêmes capacités!", mais je trouve que ça va un peu à l'encontre du principe des Starplayers. Ce sont des joueurs légendaires nommés, les faire jouer contre leurs copies conformes est un peu fade et brise l'immersion AMHA.

 

Après, tu as toujours les matches d'exhibition. ;)

Edited by BBLeodium

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il y a 12 minutes, BBLeodium a dit :

Le problème du jeu en  ligue, c'est que si tu recrutes un Starplayer de façon permanente dans ton équipe, tu vas de facto empêcher les autres équipes de le prendre. C'est surtout embêtant pour les équipes qui rejoignent la ligue en cours de route, car ils n'ont pas pu être présents à l'origine pour faire une contre-offre. Après, je suppose qu'on peut autoriser les joueurs à prendre le même Starplayer et dire "oui mais en fait c'est un imposteur / un autre joueur avec les mêmes capacités!", mais je trouve que ça va un peu à l'encontre du principe des Starplayers. Ce sont des joueurs légendaires nommés, les faire jouer contre leurs copies conformes est un peu fade et brise l'immersion AMHA.

 

Après, tu as toujours les matches d'exhibition. ;)

 

C'était pourtant exactement le principe de l'extension Zone Mortelle de la v3 ; tu ne recrutais pas Griff Oberwald, tu recrutais un joueur humain ayant les mêmes caractéristiques que Griff Oberwald. C'est ce qui te permettait, avec des Elfes sylvains par exemple, d'aligner trois "Treemen" ayant le profil de Racine Dutronc puisque à l'époque, les "Big guys" n'étaient pas inclus dans les rosters. Tu avais le droit à quatre "Starplayers" ce qui me permettait d'évoluer en ligue avec trois "Racine Dutronc" et un "Jordell Flèchevive" dans mon équipe d'Elfe sylvain ; une des meilleures équipes que j'ai coaché d'ailleurs... 😉

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il y a 7 minutes, Uphir a dit :

 

C'était pourtant exactement le principe de l'extension Zone Mortelle de la v3 ; tu ne recrutais pas Griff Oberwald, tu recrutais un joueur humain ayant les mêmes caractéristiques que Griff Oberwald. C'est ce qui te permettait, avec des Elfes sylvains par exemple, d'aligner trois "Treemen" ayant le profil de Racine Dutronc puisque à l'époque, les "Big guys" n'étaient pas inclus dans les rosters. Tu avais le droit à quatre "Starplayers" ce qui me permettait d'évoluer en ligue avec trois "Racine Dutronc" et un "Jordell Flèchevive" dans mon équipe d'Elfe sylvain ; une des meilleures équipes que j'ai coaché d'ailleurs... 😉

 

Oui, je sais, et c'est ce que je n'aimais pas à l'époque. ;) Cela dévalorisait les Starplayers, de mon point de vue. Si c'était pour faire ça, autant créer des nouvelles positions dans les équipes concernées.

 

Et puis, à force de mettre trop de Starplayers dans les équipes, ça laisse moins de place pour tes propres joueurs expérimentés.

 

Maintenant, le commissaire de ligue fait toujours ce qu'il veut en accord avec ses joueurs !

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il y a 8 minutes, BBLeodium a dit :

Oui, je sais, et c'est ce que je n'aimais pas à l'époque. ;) Cela dévalorisait les Starplayers, de mon point de vue. Si c'était pour faire ça, autant créer des nouvelles positions dans les équipes concernées.

 

Et puis, à force de mettre trop de Starplayers dans les équipes, ça laisse moins de place pour tes propres joueurs expérimentés.

 

Maintenant, le commissaire de ligue fait toujours ce qu'il veut en accord avec ses joueurs !

Je dois avouer que ça n'a pas des masses de sens de faire tout un système de création d'équipe si c'est pour pouvoir mettre 4 Ents Star player à la place de tes halflins.

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Il y a 11 heures, azhagmorglum a dit :

Si c'est vrai, alors plus que jamais la Passe est défavorisée.

Je ne trouve pas, au contraire. De nombreux rosters ont maintenant la possibilité de faire une passe plus facilement (Chaos pact, Skavens, humains, OWA, sans oublier les Elfes qui restent très bons dans ce domaine) et le positionnel "Lanceur" s'en trouve renforcé (il suffit de voir les prix qui ont augmenté sur ce poste). Avec ces différentes mises à jour et de nouveaux skills sur la passe, je pense qu'on va voir de plus en plus de lanceurs sur les terrains et mécaniquement de plus en plus de passes. 

 

Il est vrai que les Elfes Noirs avec 3+ sur le coureur ça fait mal, car j'utilisais souvent passe rapide et sur 2+ avec Nerfs d'acier, c'était quand même une belle arme. Reste le Up de l'Assassin qui va tout de même améliorer la vitesse de l'équipe (bah oui 2 mvt 7 supplémentaires, ça se prend mine de rien et leur compétence poursuite). 

 

Pour le roster OWA, c'est vrai que la présence des halfings dans l'équipe humaine les rend moins intéressant de prime abord. Reste qu'une fois que les Nains auront Block, combiné à Arm Bar et Brawler et un BG avec Garde, mine de rien sur la LOS ça fera très mal. L'équipe s'est tout de même améliorée nettement par rapport à sa version SPIKE, je trouve avec les Loner qui sont passés à 3+ et la présence potentielle de l'Homme Arbre. Ils ont classé l'équipe en "Tiers 1", pas un hasard, je pense. 

 

Globalement et même si ça va chambouler notre ligue éternelle, je trouve ces changements très intéressants et pertinents. De quoi réapprendre à jouer...au même jeu. Nice

 

 

 

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il y a une heure, Bill a dit :

Je dois avouer que ça n'a pas des masses de sens de faire tout un système de création d'équipe si c'est pour pouvoir mettre 4 Ents Star player à la place de tes halflins.

 

En v3, il n'y avait pas de Big guys dans les rosters. Le seul moyen pour les halflings d'avoir des homme-arbres dans leur compo était d'acheter Racine Dutronc, ou son équivalent.

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il y a une heure, Tyrion75 a dit :

Pour le roster OWA, c'est vrai que la présence des halfings dans l'équipe humaine les rend moins intéressant de prime abord. Reste qu'une fois que les Nains auront Block, combiné à Arm Bar et Brawler et un BG avec Garde, mine de rien sur la LOS ça fera très mal. L'équipe s'est tout de même améliorée nettement par rapport à sa version SPIKE, je trouve avec les Loner qui sont passés à 3+ et la présence potentielle de l'Homme Arbre. Ils ont classé l'équipe en "Tiers 1", pas un hasard, je pense. 

Pareil. Mais vraiment je trouve cette équipe trop mal fichue pour l'envisager. Il aurait été tellement plus logique de faire 4 bloqueurs nains standards sans les tueurs et blitzeurs et virer les animosités ou solitaire... Bref, je vais aimer encore plus ma team humaine.

 

il y a 23 minutes, Uphir a dit :

En v3, il n'y avait pas de Big guys dans les rosters. Le seul moyen pour les halflings d'avoir des homme-arbres dans leur compo était d'acheter Racine Dutronc, ou son équivalent.

Ouch. Donc là je comprend mieux que les halflins soient ultra low tiers.

 

il y a une heure, Tyrion75 a dit :

Il est vrai que les Elfes Noirs avec 3+ sur le coureur ça fait mal, car j'utilisais souvent passe rapide et sur 2+ avec Nerfs d'acier, c'était quand même une belle arme. Reste le Up de l'Assassin qui va tout de même améliorer la vitesse de l'équipe (bah oui 2 mvt 7 supplémentaires, ça se prend mine de rien et leur compétence poursuite). 

Je ne suis pas joueur elfe noir mais si en effet on a une équipe de frappe rapide c'est une excellente chose. ça offre plus de variété qu'une énième liste de grosse brute qui avance à 4 et fait du rouleau compresseur.

 

il y a une heure, Tyrion75 a dit :

Globalement et même si ça va chambouler notre ligue éternelle, je trouve ces changements très intéressants et pertinents. De quoi réapprendre à jouer...au même jeu. Nice

Idem. Et dans le cas présent je considère que cette nouvelle version est pleinement justifiée. L'ancienne était bonne, vive la nouvelle.

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J'ai commencé à envisager mes futurs rosters, et clairement y a systématiquement un lanceur (ou plus) dans toutes les équipes qui en disposent, alors que ce n'était pas le cas avant. 

Mission accomplie pour GW, pour ma part. 

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il y a 3 minutes, Kaptain a dit :

J'ai commencé à envisager mes futurs rosters, et clairement y a systématiquement un lanceur (ou plus) dans toutes les équipes qui en disposent, alors que ce n'était pas le cas avant. 

Amha c'est prévu de longue date. Pour moi le caméléon était le signe avant coureur. Quand ils ont retouché l'équipe ils ont ajouté le positionnel en voulant faire un passeur. Mais l'équipe était tiers 1 et ne pouvait pas être améliorée, ils ont donc fait un truc qui sert à rien mais en sachant que très prochainement ils allaient remanier le roster pour que le caméléon soit le passeur.

C'était tellement évident que quand il y a eu le teasing des figurines, tout le monde a pensé que le caméléon serait un passeur. Et là c'est confirmé avec la nouvelle version. Il est précisé que le jeu a été testé par des joueurs de haut niveau. Or pour faire tout ce travail de reprise, d'équilibrage et lancer la prod, c'est presque 2 ans de mise en œuvre (en tout cas après 4 ans de Kickstarter j'ai jamais vu de projet se faire en moins de 2 ans, et les projets KS sont en général déjà validés par 1 ou 2 ans de tests en salon), ce qui colle avec la sortie des HL. Donc pour moi ces remaniements étaient intentionnels.

La seule tache sont les deux dernières équipes qui ne correspondent à rien sinon aux grappes de figurine. Amha encore c'est uniquement une réaction au Covid. Il fallait proposer un truc pour assurer un peu de cash et la prod des snots ne pouvait plus se faire. Donc ils ont pondu un truc avec les moyens du bord.

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Il y a 17 heures, Uphir a dit :

Dans la version 2, tu pouvais embaucher des stars dans ton équipe (tu avais même des supers tableaux pour "générer" des Starplayers). Dans la version 3, tu pouvais embaucher jusqu'à quatre Starplayers dans ton roster. Ces joueurs étaient acquis définitivement, et deux équipes de la ligue pouvait avoir le même Starplayer ; on considérait en fait que ce n'était pas Le Jodell Flèchevive ou le Griff Oberwald qui jouait dans ton équipe, mais un joueur ayant un profil similaire.

 

Ce n'est qu'à partir de la 3.5 (ou la 4, j'ai un doute) que les Starplayers sont venus des mercenaires que l'on acquiert avec les inducements.

 

Ce que je lis, et ce que tu m'en dis, me laisse à penser que l'on a peut-être un retour sur le sujet en arrière avec des Starplayers qui jouent pour une équipe et non pour le plus offrant (ce que je préfère largement d'un point de vue fluff ; Griff, c'est un Reavers et Morg, un Chaos All-Star !).

Alors, depuis les Zones Mortelles de BB16, ou l'almanach inaugural qui les regroupe, c'est déjà tout à fait possible.

Tu l'achètes puis tu dois le rémunèrer à chaque match si tu veux le conserver.

C'est, de mon point de vue, une des très bonne nouvelle règle de l'édition actuelle (avec les Sponsors et les Stades Aléatoires).

 

A tel point qu'on va entamer notre 4ème Saison en l'utilisant.

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il y a 1 minute, CoachZebulon a dit :

Alors, depuis les Zones Mortelles de BB16, ou l'almanach inaugural qui les regroupe, c'est déjà tout à fait possible.

Tu l'achètes puis tu dois le rémunèrer à chaque match si tu veux le conserver.

C'est, de mon point de vue, une des très bonne nouvelle règle de l'édition actuelle (avec les Sponsors et les Stades Aléatoires).

 

Excellent !

 

J'avoue que l'édition de 2016 est la seule sur laquelle j'ai fait l'impasse ; pas forcément le temps, et pas la place, pour stocker une nouvelle édition de Blood Bowl. Qui plus est, mon fils était alors trop petit pour (y) jouer. A dire vrai, je ne pensais pas, à l'époque, retomber un jour dans les filets de Games Workshop et encore plus de Blood Bowl malgré toute l'affection que j'ai pour ce jeu ; je pensais en avoir fait largement le tour en quelques presque 30 ans de pratique, parfois intensive.

 

Cette nouvelle édition me hype beaucoup et j'espère qu'ils auront conservé cette possibilité qui effectivement, sur le papier, me paraît totalement coller à mon point de vue sur les stars dans Blood Bowl. Merci pour cette grosse info.

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Il y a 23 heures, petitgars a dit :

Tsss. 

La proba de faire un KO était à peu près de 2x fois celle d'une sortie, offrir un SPP par KO, c'était offrir énormément d'XP (doubler la mise en fait !).

Chouiner pour 1 SPP par match...Sans déconner?

 

Tant de mépris et de condescendance dans une seule réponse. Je joue Nurgle depuis quelques temps et j'ai constaté un truc : sauf gros coup de bol, je tourne entre 5 et 12 SPP par match, là où les équipes agiles de ma ligue sont entre 20 et 25 SPP. JPV compris.

 

Donc oui, il y a un énorme déséquilibre entre les agiles et les cogneurs et non, il n'a pas été résolu avec cette version. C'est de notoriété publique : faire XP un guerrier du chaos, un guerrier de nurgle, un orque noir ou un saurus, c'est une purge. D'une lenteur sans nom.

 

Faut pas oublier qu'il faut cogner, passer l'armure (non relançable), faire la sortie (10+ non relançable, c'est pas rien). Statistiquement, même contre de l'arume 7 (8+) c'est ultra tendu, juste pour gagner deux pauvres SPP. A coté, pour une passe chez les agiles. Même pour les pauvre petits elfes sylvains nerfés qui gagneront encore 90% de leurs matches, faire une passe à 4+ (relançable) ou une réception à 2+ (relançable aussi) sera toujours nettement plus fréquent et nettement plus facile que faire ne serait-ce qu'un KO avec un cogneur F4 sans la moindre compétence.

 

Au bout d'un moment faut ouvrir un peu les yeux.

Edited by Kaya

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il y a 57 minutes, Kaya a dit :

Au bout d'un moment faut ouvrir un peu les yeux.

 

Effectivement, il faut ouvrir les yeux... mais pas de la manière que tu crois ! 😉

 

Comme tu l'as remarqué, les joueurs de balle pexent beaucoup plus vite que les "cogneurs", ne serait-ce que parce qu'ils ont accès à l'action la plus lucrative en terme de SPP (le touchdown). Mais, ils ont aussi une espérance de vie beaucoup plus courte ! Les joueurs de balle sont en effet les joueurs ciblés en priorité, surtout si ils ont le ballon, et ils sont souvent plus fragiles que le reste du roster. Donc oui, ton bloqueur orque noir monte (très) lentement, mais sauf coup du sort, il sera encore là dans 50 matchs.

 

C'est l'un des équilibres sur lequel repose le jeu.

 

Tu me diras que les elfes noirs ou les hauts-elfes ont leur Armure 8 qui les rend aussi solide qu'un humain (tout en ayant leur 4 d'Ag.) ; c'est vrai, mais ils n'ont en retour aucun big guy ! L'idée derrière tout cela c'est que les équipes très douées avec les ballons sont fragiles et / ou manque de punch alors que les "bourrins" manquent souvent d'Agilité ou possèdent des "vampires à Xp" (typiquement le coureur nain qui va absorber quasiment tous les Xps de touchdown à lui tout seul).

 

Pour la petite histoire, à une époque, je jouais à un jeu qui s'appelait Enèfel, un jeur aujourd'hui disparu, où chaque joueur incarnait un joueur de l'équipe (avec une action toutes les 24 heures). A l'époque, j'avais aussi milité pour que les KOs rapportent des SPP pour que les joueurs "bourrins" ne s'ennuient pas par rapport aux scoreurs qui s'envolaient en expérience. Ma proposition a été acceptée et cela a vite impacté l'équilibre du jeu, avec des Chaotiques qui sont devenus les joueurs les plus "forts" de la ligue ; parce que avec une Griffe / Châtaigne, la jauge d'Xps monte très très vite si tu récompenses les KOs.

 

Blood Bowl a de nombreux déséquilibres, mais en l'occurrence, cet équilibre là est plutôt bien pensé.

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Il y a 12 heures, Kaya a dit :

 

Tant de mépris et de condescendance dans une seule réponse. Je joue Nurgle depuis quelques temps et j'ai constaté un truc : sauf gros coup de bol, je tourne entre 5 et 12 SPP par match, là où les équipes agiles de ma ligue sont entre 20 et 25 SPP. JPV compris.

[...]

Au bout d'un moment faut ouvrir un peu les yeux.

Compter les KO, ce serait horrible, en termes d'interruption de matchs. 3 sorties, 6 KO, pouf 9 interruptions de matchs. 

D'autant que Nurgle est plutôt nul en attrition, mais ce n'est pas vrai pour toutes les équipes lentes. 

 

Si on en revient au problème : 4 SPP sur le JPV au lieu de 5 SPP, et JPV aléatoire au lieu de JPV choisi. Ca handicape effectivement les rosters lourds qui pouvaient bénéficier de cette manne de SPP ciblée (et j'ai clairement citer Nurgle là dedans) surtout parce que le JPV redevient aléatoire. MAIS il faut voir que par les prières de Nuffle, tu pourras gagner un peu d'XP, si bien que la différence se fera finalement sur la destination du JPV.

 

Qui est, à mon avis, un choix de conception, avec un effet de bord assumé sur quelques équipes.

Edited by petitgars

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Citation

Il est précisé que le jeu a été testé par des joueurs de haut niveau.

Si c'est les mêmes qui ont testés Battle à l'époque, on peut s'attendre à de beaux trous dans la raquette...

Parce que, pour mémoire, GW a souvent amené cette "garantie" d'un test par "des bons joueurs" tout au long des années... Moi, ça, je ne m'y fie que très très moyens...

 

Pour le reste, j'attends juste de voir ce que ça va donner "concrètement" avant d'arrêter un avis...

 

Barbarus : mi-figue mi-raisin sur ce coup...

Edited by Barbarus

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Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Si c'est les mêmes qui ont testés Battle à l'époque, on peut s'attendre à de beaux trous dans la raquette...

Parce que, pour mémoire, GW a souvent amené cette "garantie" d'un test par "des bons joueurs" tout au long des années... Moi, ça, je ne m'y fie que très très moyens...

 

Pour le reste, j'attends juste de voir ce que ça va donner "concrètement" avant d'arrêter un avis...

 

Barbarus : mi-figue mi-raisin sur ce coup...

 

Un certain Jervis Johnson j'ai entendu dire...🤣

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Il y a 6 heures, Barbarus a dit :

Si c'est les mêmes qui ont testés Battle à l'époque, on peut s'attendre à de beaux trous dans la raquette...

 

 

Tu sais, Barbarus, l'équipe de design de règles de GW n'est plus la même que celle d'il y a 20 ans. Les gens partent, d'autres les remplacent et ils n'ont pas forcément la même vision que les anciens.

 

Par contre c'est clair que Jervis Johnson a dû influer sur le nouveau corpus de règles de Blood Bowl. ;) Vu que c'est lui qui reste tout de même à l'origine du "jeu parfait" qu'est Blood Bowl, je ne vois pas où est le problème. :P

Edited by BBLeodium

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il y a 25 minutes, BBLeodium a dit :

Par contre c'est clair que Jervis Johnson a dû influer sur le nouveau corpus de règles de Blood Bowl. ;) Vu que c'est lui qui reste tout de même à l'origine du "jeu parfait" qu'est Blood Bowl, je ne vois pas où est le problème. :P

Georges Lucas et la nouvelle trilogie sont un parfait exemple de ce qui peut inquiéter ^^ (ou Ridley Scott et Convenant). 
 

J’ai testé les nouvelles règles avec @Tyrion75 et personnellement j’ai bien aimé. J’ai joué Skaven et la distinction entre agilité et passe est un gros changement stratégique que j’ai bien aimé. Ça donne une vraie importance au lanceur et remet les coureurs d’égouts à leur place : une nuisance pour l’adversaire qui attend l’opportunité de saisir ou recevoir la balle pour marquer. 
 

C’était plutôt fun sans qu’on est eu l’impression que c’était la fin du blood bowl qu’on connaît et aime. 
 

en revanche la gestion des SPP est un très très gros changement.

Edited by Bharkâ

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il y a 39 minutes, BBLeodium a dit :

Tu sais, Barbarus, l'équipe de design de règles de GW n'est plus la même que celle d'il y a 20 ans. Les gens partent, d'autres les remplacent et ils n'ont pas forcément la même vision que les anciens.

Sur la vision, ok. En revanche, sur la qualité des tests, c'est autre chose. On l'a vu avec l'interview de l'ancien de GW avec le fait que les produits devaient sortir à telle date, non pas «au moment où ils estiment que les règles sont suffisamment qualitative» (même si elles ne le sont jamais réellement).

 

Et c'était pour AOS, donc pas 20 ans Et vu la cadence de sortie actuelle des règles (versions, battletome/codex, jeux, etc.) beaucoup plus rapide qu'avant, difficile d'imaginer que le boulot puisse être mieux fait qu'avant. Il leur faut de nombreuses équipes de développements et un nombre de testeurs aussi très conséquent pour que le travail soit le mieux fait possible. On a bien vu les critiques sur la rédaction des règles V9 de 40k (déjà faquées et modifiées) alors que c'est censé être la version la «plus testé».

 

Je suis d'accord avec @Barbarus, il faut juger sur pièce et ne pas prendre pour argent comptant les dire de GW pour promouvoir son produit. On sait tous comment ça se passe.

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il y a 21 minutes, Nekhro a dit :

Sur la vision, ok. En revanche, sur la qualité des tests, c'est autre chose. On l'a vu avec l'interview de l'ancien de GW avec le fait que les produits devaient sortir à telle date, non pas «au moment où ils estiment que les règles sont suffisamment qualitative» (même si elles ne le sont jamais réellement).

 

Vous savez, l'équilibrage des tournois, ce n'est pas forcément parfait non plus. C'est juste fait selon une optique particulière - dont l'affinité des participants en question. Cela varie grandement d'une région à l'autre, et également selon la taille de la manifestation.

 

D'ailleurs, le fait que les règles de BB n'ont pas bougé ou presque pendant la période du Grand Silence, c'est aussi parce que les joueurs sont tellement habitués à jouer ces règles qu'ils ne voient pas l'intérêt de les remettre en question. On l'a vu aussi avec les débats sur le fameux "Stalling" sur la page Facebook - le fait de jouer la montre pour marquer au dernier tour en gardant le ballon afin d'empêcher l'adversaire de revenir au score avant la mi-temps. Une partie de joueurs vétérans considèrent que c'est une tactique valable, voire cruciale (surtout les compétitifs), et refusent que quoi que ce soit puisse être fait pour décourager le style de jeu.

 

C'est rare qu'un joueur vétéran aborde le point de vue d'un nouveau joueur. Ils manquent aussi parfois de recul pour comprendre que tel ou tel mécanisme tellement ancré dans les habitudes n'est pas forcément une bonne chose sur la façon dont on aborde le jeu ou qu'on le présente aux nouveaux joueurs. La communauté non plus n'a pas toujours raison, parce qu'elle n'aborde pas forcément la question sous toutes les facettes que requiert la sortie et le support d'un jeu sur le long terme.

 

Maintenant, oui, c'est sûr que l'équipe de design des règles est sous pression constante avec le calendrier. Après, si tu as lu l'interview en question, Nekhro, James ne bâclait pas spécialement son travail, au contraire. Il essayait de faire le meilleur système possible. Je pense d'ailleurs qu'il n'était pas le seul dans sa démarche.

 

Ne pas faire confiance aux superlatifs de la communication, oui. Douter des compétences de GW uniquement sur de vieux préjugés qui datent de Battle, non. C'est mon sentiment sur la question. :)

 

 

Citation

Et c'était pour AOS, donc pas 20 ans

 

Barbarus parlait de Battle, donc je dirais en réalité plus que 20 ans. ;)

 

 

Citation

Je suis d'accord avec @Barbarus, il faut juger sur pièce et ne pas prendre pour argent comptant les dire de GW pour promouvoir son produit. On sait tous comment ça se passe.

 

C'est ça qui est bien avec les leaks, on peut déjà juger sur pièce. :)

 

D'ailleurs, Bharkâ a donné son avis sur une partie test plus haut. ;)

 

Pour ma part, ayant lu les règles complètes du leak, oui il y a encore des petites erreurs au niveau de la façon dont les règles sont écrites, mais je peux apprécier le travail fait par GW sur la façon de les organiser et aussi plusieurs choix au niveau des gros changements (qui ne sont pas forcément là on pense qu'ils sont :P ). C'est intelligemment fait et, je pense, il y a une bonne réflexion derrière - et c'est clair qu'ils ont testé le jeu derrière également. L'édition 2020 a clairement été écrite par des joueurs de Blood Bowl de 2016 et avant, ça saute aux yeux.

Edited by BBLeodium

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il y a une heure, BBLeodium a dit :

Vous savez, l'équilibrage des tournois, ce n'est pas forcément parfait non plus. C'est juste fait selon une optique particulière - dont l'affinité des participants en question. Cela varie grandement d'une région à l'autre, et également selon la taille de la manifestation.

 

[...]

Je ne parle pas d'équilibrage, ni de vision anciens/nouveaux, mais de qualité de règles. Pour l'équilibrage, j'ai déjà dit qu'il était impossible de parfaitement équilibrer ce type de jeu avec autant de paramètres. Et je te rejoins sur le fait qu'il y a aussi des différences entre les types de joueurs ou les régions et que donc les «équilibrages» demandés seraient différents.

 

 

il y a une heure, BBLeodium a dit :

Maintenant, oui, c'est sûr que l'équipe de design des règles est sous pression constante avec le calendrier. Après, si tu as lu l'interview en question, Nekhro, James ne bâclait pas spécialement son travail, au contraire. Il essayait de faire le meilleur système possible. Je pense d'ailleurs qu'il n'était pas le seul dans sa démarche.

Je ne pense pas que les développeurs bâclent volontairement leur travail. Je pense encore qu'ils sont encore suffisamment des passionnés et pas de simples «salariés créant des règles de jeu». Mais il n'empêche que la contrainte de temps va forcément avoir un impact sur la qualité des règles, tout comme elle peut en avoir sur la traduction par exemple. Je doute que les traducteurs soient contents ou se fichent du résultat qu'on voit parfois.

 

 

il y a une heure, BBLeodium a dit :

Barbarus parlait de Battle, donc je dirais en réalité plus que 20 ans. ;)

Et tu parlais bien des équipes actuelles ;)

 

 

il y a une heure, BBLeodium a dit :

C'est ça qui est bien avec les leaks, on peut déjà juger sur pièce. :)

Ça permet une première approche, mais c'est loin d'être suffisant. Sinon à quoi ça sert de multiplier les parties tests ? Bon, on n'est pas au niveau du patron de Gamezone (avec son fameux et fumeux Heroquest 25th) qui disait qu'il suffisait de lire une règle pour voir si elle est bonne.

 

Et attention, je ne dis pas que les nouvelles règles sont mauvaises, mal foutues, mal/pas testées (j'y vois de bonnes choses et des trucs cohérents). Je dis juste que ce n'est pas parce que GW dit qu'ils ont testé beaucoup, avec des gros joueurs, etc., que ça augurera forcément d'un produit de bien meilleure qualité que ce qu'ils ont pu produire avant, surtout quand on voit tous les à-cotés. Après, Blood Bowl est peut-être moins sensible à tout ça du fait de son histoire justement.

Edited by Nekhro

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Il y a 1 heure, BBLeodium a dit :

D'ailleurs, Bharkâ a donné son avis sur une partie test plus haut. ;)

Sur deux parties tests même 😉 (Skavens VS Noblesse Impériale et Elfes Noirs VS OWA)

J'ai effectivement trouvé que les Skavens n’avaient pas perdu au change avec cette édition 2020. Il est vrai qu'auparavant les Coureurs d'égout avec leur AG4 n'avaient pas besoin de lanceur, mais clairement avec les nouvelles règles ce positionnel a joué pleinement son rôle. A ce titre, je ne suis pas très inquiet pour les Elfes, qui auront probablement 1 ou 2 lanceurs dans leur roster au lieu de zéro habituellement 😬

 

Il y a 1 heure, BBLeodium a dit :

mais je peux apprécier le travail fait par GW sur la façon de les organiser et aussi plusieurs choix au niveau des gros changements (qui ne sont pas forcément là on pense qu'ils sont :P )

Globalement après deux parties, il est encore un peut tôt pour se faire une opinion mais il semble que ces modifications, sans changer radicalement le jeu, vont dans le bon sens. Et il est évident qu'une fois le nouveau corpus de règles testé et digéré, de nouvelles options tactiques vont s'ouvrir aux joueurs. 

Après en Ligue, j'ai peur que les rosters sans compétences de base soient pénalisées. Je prends l'exemple d'une équipe "Chaos Pact". On pourrait penser que le nouveau système de SPP les avantage (une équipe lente a monté de niveau va pourvoir bénéficier plus rapidement d'une montée de niveau au bout de 3xp versus 6xp). Mais je pense que ce sera l'inverse en réalité. Un Coach Chaos Pact attendra probablement de choisir une compétence pour construire un Build cohérent, alors qu'une équipe humaine avec des positionnels prêts à l'emploi, pourra tenter l'aléatoire sur ses linemen. Une équipe humaine (Tiers 1) pexera donc plus vite qu'une équipe Chaos Pact (Tiers 2), qui en a pourtant incroyablement besoin pour être performante. Paradoxal. Le déséquilibre viendra peut-être de là...

 

Enfin j'ai trouvé le roster de la Noblesse Impériale (qui a dit Bretonniens ? ), particulièrement mal foutu. Tous les positionnels semblent montés à l'envers. A l'inverse je trouve qu'une équipe OWA, peut être créée pour vendre des grappes, est finalement plus cohérente dans ses positionnels et assez plaisante à jouer.

 

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Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

Et tu parlais bien des équipes actuelles ;)

 

Par rapport à celles qui ont servi à tester Battle à l'époque, oui. D'où ma remarque pour dire que ça a changé, depuis. :P

 

 

Citation

Et attention, je ne dis pas que les nouvelles règles sont mauvaises, mal foutues, mal/pas testées (j'y vois de bonnes choses et des trucs cohérents). Je dis juste que ce n'est pas parce que GW dit qu'ils ont testé beaucoup, avec des gros joueurs, etc., que ça augurera forcément d'un produit de bien meilleure qualité que ce qu'ils ont pu produire avant, surtout quand on voit tous les à-cotés. Après, Blood Bowl est peut-être moins sensible à tout ça du fait de son histoire justement.

 

Pas vraiment. En réalité, les réactions des joueurs vétérans varient selon leur opinion de GW, leur degré de ressentiment par rapport à l'abandon de BB à la sombre époque et leur attachement au corpus de règles du LRB (dont l'édition de 2016 n'était en grande partie qu'une copie). C'est plutôt une question de perception personnelle, de mon point de vue.

 

A moins de considérer que le LRB était parfait et qu'il ne fallait pas y toucher (et il y en plusieurs qui ont cette opinion, clairement, on les voit réagir sur le Facebook de Bloodbowl Community). Du point de vue de ses fans, c'est sûrement la vérité - les autres voient cela sous un angle différent (j'en fais partie ;) ).

 

Enfin, selon l'annonce du Warhammer Community :

 

Citation

Hours of playtesting and feedback from many of the best players in the world have gone into crafting the very best edition of Blood Bowl to date – putting into practice more than 30 years of game development.

 

...ils disent simplement qu'ils ont fait des heures de playtest et ont reçu des feedback de beaucoup des meilleurs joueurs du monde, et qu'ils ont mis en pratique plus de 30 années de développement de jeu. Cela peut donc dire beaucoup de choses...notamment comme ce qu'ils font avec 40k et AoS : rencontrer les joueurs lors de tournois des éditions précédentes et discuter de diverses choses sur comment les règles fonctionnent. Cela ne veut pas forcément dire que les joueurs de l'équipe design des règles sont parmi les meilleurs joueurs du monde - juste qu'ils ont profité de leurs retours.

 

De mon point de vue, je ne vois pas pourquoi je devrais mettre GW en doute sur leur affirmation qu'ils ont fait des playtests et qu'ils ont récolté le feedback d'excellents joueurs de Blood Bowl (déjà parce que je vois mal comment le vérifier sans savoir réellement comment GW a procédé). Que ce ne soit pas suffisant pour vous, ça c'est une autre histoire.

 

Ceci dit, je n'ai aucun doute qu'ils ont fait des tests et que les joueurs impliqués savaient bien comment jouer à Blood Bowl. Sinon, on n'aurait pas eu des sections de règle cherchant à définir ce qu'est le Stalling comme statut et à l'utiliser dans une des prières de Nuffle qui met l'incertitude quant à l'utilisation de cette tactique - ce n'est pas une tactique que le joueur de BB Lambda utilise tout de suite s'il n'est pas conscient de comment jouent les équipes faites pour jouer la balle. Qui plus est, les règles ne nerfent pas réellement cette façon de jouer - autre indice que ceux qui ont fait les règles savaient bien l'importance de cette tactique pour les équipes qui ne jouent pas trop la balle vs celles qui sont douées dedans et difficiles à arrêter pour marquer en quelques tours comme les elfes sylvains ou les skavens. Mais le fait que cette définition de statut existe permet de préparer le terrain pour plus tard. C'est plus une façon de dire "faites attention, il peut avoir des désavantages à jouer ainsi", tout comme il y a un risque à commettre des agressions en boucle.

 

Et c'est pour moi la marque d'un auteur de règles qui sait parfaitement comment fonctionne le jeu - ce qui est déjà un bon début pour être considéré comme un bon joueur. ;)

 

 

il y a une heure, Tyrion75 a dit :

Après en Ligue, j'ai peur que les rosters sans compétences de base soient pénalisées. Je prends l'exemple d'une équipe "Chaos Pact". On pourrait penser que le nouveau système de SPP les avantage (une équipe lente a monté de niveau va pourvoir bénéficier plus rapidement d'une montée de niveau au bout de 3xp versus 6xp). Mais je pense que ce sera l'inverse en réalité. Un Coach Chaos Pact attendra probablement de choisir une compétence pour construire un Build cohérent, alors qu'une équipe humaine avec des positionnels prêts à l'emploi, pourra tenter l'aléatoire sur ses linemen. Une équipe humaine (Tiers 1) pexera donc plus vite qu'une équipe Chaos Pact (Tiers 2), qui en a pourtant incroyablement besoin pour être performante. Paradoxal. Le déséquilibre viendra peut-être de là...

 

C'est plus une question d'orientation de style de jeu des équipes. Celles qui jouent sur la baston ont souvent plus de difficulté à pexer via les gains directement liés au jeu de balle - y compris la source la plus lucrative, les touchdowns.

 

Après, c'est surtout une question de chance. Certes, des combinaisons de compétence rendent cela plus facile, mais quand on parle de pexer en causant des blessures via les actions de Blocage, c'est surtout une question de passer l'armure du joueur adverse ET avoir le bon résultat sur le tableau de blessures. On peut avoir des +1 pour obtenir les 10+ plus facilement (ou jouer contre des Minus), mais ça reste principalement dépendant de ton jet de 2D6.

 

Les équipes comme le Chaos Pact sont principalement des équipes de bash, il faut bien l'avouer. S'ils veulent jouer la balle, ils ont effectivement besoin d'une série de compétences spécifiques. Maintenant, ils ont désormais accès à un lanceur en plus de l'elfe noir. ;)

 

En ce qui concerne le choix de la sélection pour les améliorations, je pense qu'il faut aussi prendre en compte la différence de la Valeur d'Equipe. Tout ne se résume pas qu'au coût en SSP...et je crois qu'une équipe un peu "low tiers" aura plutôt tendance à garder une Valeur d'Equipe pas trop élevée pour bénéficier d'argent bonus afin de s'acheter des Inducements facilement, bien plus que la question de savoir si une équipe est sans compétence ou pas. La méthode aléatoire permet d'aider là-dedans, tout en ayant des compétences qui peuvent occasionnellement servir.

 

Tout ça pour dire que je vois bien une équipe de Chaos Pact tenter sa chance tout autant que les humains. Leur mettre la compétence Blocage en choix par défaut, ce n'est pas vraiment pour faciliter le pex - plutôt pour économiser ses relances d'équipe. ;)

 

 

Citation

Enfin j'ai trouvé le roster de la Noblesse Impériale (qui a dit Bretonniens ? ), particulièrement mal foutu. Tous les positionnels semblent montés à l'envers. A l'inverse je trouve qu'une équipe OWA, peut être créée pour vendre des grappes, est finalement plus cohérente dans ses positionnels et assez plaisante à jouer.

 

J'avoue que je n'ai pas compris ce que tu voulais dire. Qu'est-ce que tu entends par "montés à l'envers" ?

Edited by BBLeodium

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Il y a 11 heures, Barbarus a dit :

Si c'est les mêmes qui ont testés Battle à l'époque, on peut s'attendre à de beaux trous dans la raquette...

Parce que, pour mémoire, GW a souvent amené cette "garantie" d'un test par "des bons joueurs" tout au long des années... Moi, ça, je ne m'y fie que très très moyens...

 

Le problème n'est pas tellement de faire tester par des "bons joueurs", mais d'écouter les retours des dits "bons joueurs". Je me suis impliqué dans le développement du jeu vidéo Blood Bowl ; à l'époque, je jouais beaucoup, entre trois et quatre matchs par semaine, sur des ligues online avec de très bons joueurs français (notamment sur Blood Bowl Arena). J'ai fait plusieurs passages chez Focus, j'ai fait des feedbacks de plusieurs dizaines de pages... et quand le jeu est sorti, j'ai vu / lu des critiques sur des points que l'on avait soulevé dès les premiers tests ; des compétences qui fonctionnaient mal, des modes de jeu déséquilibrés, etc. Et pourtant, toutes ces choses, on les avait vu venir et on les avait remonté.

 

Du coup, ça fait un peu mal derrière quand tu t'entends dire que le jeu n'a pas été testé. Il a été testé ; on a juste pas été écouté.

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