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Warhammer Forum

V8 maraudeurs avec javelots


J-C

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Bonjour tout le monde ! je suis à peine en train de terminer la peinture de mon armée du chaos (après tant d'années ! ^^) et je pense déjà à rajouter du monde dans la vitrine !
Notamment dans le but de jouer des listes maraudeurs uniquement (ou presque !) je pense me faire une ou deux unités de lanceurs de javelots, avec les figurines de chez MANTIC probablement.

Mais tant qu'à peindre et stocker dans la vitrine, autant pouvoir les jouer. J'ai donc pensé à ce profil :

Chasseurs maraudeurs (harceleurs du chaos ? javeliniers maraudeurs ?)

Ces robustes hommes du nord sont les experts de la chasse au gros gibier dans les toundras glaciales qui abritent leurs clans. Usant de leurs javelots pour harceler les créatures géantes, ils les poussent vers des précipices ou des pièges afin de faciliter leur mise à mort. Lorsque l'appel de la bataille se fait entendre, les plus habiles d'entre eux se rassemblent en petites troupes pour harceler l'ennemi de leurs traits avant de le charger pour lui porter le coup de grâce.

 

Unité spéciale 8 points/figurine

Profil :                      M CC CT F E PV I A Cd

maraudeur              4   4   3   3 3  1   4 1  7
chef maraudeur      4  4   3   3  3  1  4 2  7

 

Taille d'unité : 10+

 

Équipement : arme de base, javelots

 

Règles spéciales :

- l’œil des dieux (chef maraudeur uniquement)

- volée de traits (cette unité peut utiliser ses armes de tir après avoir déclaré une charge, du moment que les tirs sont résolus contre l'unité chargée. En cas de charge réussie, ne prenez pas en compte la portée de tir, les maraudeurs propulsent leurs javelots juste avant le contact, affaiblissant et désorganisant l’ennemi au moment crucial de l'impact.

Si la charge échoue, résolvez les tirs seulement si l'unité visée est à portée de l'unité de maraudeurs, mesurée à partir de sa position une fois le mouvement résolu.

De plus, une unité ayant été touchée par les tirs des maraudeurs lors de ce tour ne peux pas tenter de sauvegarde de parade pour le tour de corps à corps qui vient, les javelots fichés dans les boucliers gênent leurs porteurs et sont mis à profit par les assaillants.

 

Options :

- promouvoir un chef maraudeur +10 pts

- promouvoir un musicien +10 pts

- promouvoir un porte étendard +10 pts

- toute l'unité peut avoir une des amélioration suivante :

  . marque de Khorne +2 pts/figurine

  . marque de Tzeentch +2 pts/figurine

  . marque de Nurgle +2 pts/figurine

  . marque de Slaanesh +1 pts/figurine

-toute l'unité peut avoir des boucliers +1 pt/figurine

- toute l'unité peut avoir des armures légères +1 pt/figurine

 

 

Qu'en pensez vous ? La règle est-elle claire ? (pas sûr c'est la première rédaction au propre, je ne sais pas si elle est tout à fait limpide et si les termes employés sont convenables)

 

Le coût en points semble-t-il équilibré par rapport à l'équipement et la règle spéciale ? (le choix d'unité spécial n'est pas trop pénalisant je pense, il n'y a que les trolls et ogres du chaos qui seraient disponibles dans une telle liste d'armée maraudeurs, pour une liste guerriers du chaos je ne sais pas trop)

 

J'ai hésité à leur mettre la règle tirailleurs, ça correspond à leur fluff de chasseurs qui ne vont pas trop s'approcher des grosses bêtes, mais je les voit bien charger l’ennemi en lançant une volée de javelots, donc le désavantage au corps à corps des tirailleurs ne me plaît pas trop. A moins qu'à coté je ne créé une unité de lanceurs de haches de jet qui serait elle dédiée au corps à corps après le lancer de leurs armes...

Il y a déjà des unités semblables en fan made ou du coté du 9ème age ou autre dont je pourrais m'inspirer ?

Merci à tous !

 

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J'aime beaucoup (que je vais récupérer pour mon compte je crois :shifty:). Je n'ai pas le souvenir d'une telle unité, en tout cas pour ta règle spéciale.

 

il y a 32 minutes, J-C a dit :

volée de traits (cette unité peut utiliser ses armes de tir après avoir déclaré une charge, du moment que les tirs sont résolus contre l'unité chargée. En cas de charge réussie, ne prenez pas en compte la portée de tir, les maraudeurs propulsent leurs javelots juste avant le contact, affaiblissant et désorganisant l’ennemi au moment crucial de l'impact.

Si la charge échoue, résolvez les tirs seulement si l'unité visée est à portée de l'unité de maraudeurs, mesurée à partir de sa position une fois le mouvement résolu.

De plus, une unité ayant été touchée par les tirs des maraudeurs lors de ce tour ne peux pas tenter de sauvegarde de parade pour le tour de corps à corps qui vient, les javelots fichés dans les boucliers gênent leurs porteurs et sont mis à profit par les assaillants.

Pour la phrase en rouge, je la mettrais au début et en italique (pour reprendre la mise ne page V8). On est sur une phrase de description fluffique, pas de la règle à proprement parlé. Pareil pour la seconde (même s'il faut la retravailler un peu plus puisqu'elle suit directement la phrase de règle).

 

Il manque un élément de timing : si l'unité chargée maintient sa position et tire. Laquelle est résolue en premier ? Le sont-elles en même temps ?

Je verrais aussi un autre nom, évoquant mieux le fait que ce soit un tir durant une charge. Je n'ai pas les termes adéquats qui me viennent en tête tout de suite cependant.


En revoyant les différentes séquences de charge, il y a pas mal de petits soucis de timing. Je réfléchis à une formulation qui intègre tout ça.

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Merci de ton retour ! Je vais voir comment tourner la phrase de mon coté également.

Eh oui il n'y a pas trop de tir dans ce livre d'armée, pourtant les cavaliers maraudeurs peuvent avoir des javelots ^^ C'est pour ça que je me suis dit que ça pourrait coller au thème.
Concernant le timing j'avoue ne pas y avoir pensé du tout. Les javelots sont à portée relativement courte, donc je dirais que les défenseurs peuvent tirer avant. Mais qu'en est il si ils tirent avec la même portée voir plus court ? ... J'aurais tendance à faire tirer les défenseurs en premier quand même, les maraudeurs attendant le dernier moment pour lancer leurs javelots.

Il faudrait aussi que je précise que le -1 pour la portée longue ne s'applique pas quand la charge est réussie (puisque fatalement ils lanceront leurs javelots à portée relativement courte) Peut être formuler de sorte à ce que le tir en cas de charge réussie est considéré comme effectué avec x de portée...

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il y a 6 minutes, J-C a dit :

Concernant le timing j'avoue ne pas y avoir pensé du tout. Les javelots sont à portée relativement courte, donc je dirais que les défenseurs peuvent tirer avant. Mais qu'en est il si ils tirent avec la même portée voir plus court ?

Oui, voilà typiquement le genre de truc un peu compliqué. Surtout si tu essaies de faire rentrer de la «logique» dans le fonctionnement de la règle. Tu tombes très rapidement sur un truc qui ne colle pas, d'une manière ou d'une autre. C'est en créant des règles que tu te rends compte que ce n'est pas si simple d'être clair, concis, logique, immersif, etc. Il faut faire des concessions.

 

il y a 9 minutes, J-C a dit :

Il faudrait aussi que je précise que le -1 pour la portée longue ne s'applique pas quand la charge est réussie (puisque fatalement ils lanceront leurs javelots à portée relativement courte)

Je pensais à un -1 pour être en mouvement, mais le javelot a la règle Tir rapide qui pourrait aller à l'encontre de ce malus (d'une certaine manière puisque le tir est durant le mouvement, pas après). Je n'avais pas pensé à la portée en revanche. Par simplicité, je laisserai tout tel quel. Pas de malus pour le mouvement (Tir rapide) et tu gardes celui de la portée. L'un compense l'autre en quelque sorte, et tu évites de multiplier les sous règles pour avoir l'un, pas l'autre, etc. et qui reviendrait peu ou prou à la même chose.

 

 

Rapidement, sans formuler ça proprement, je dirais :

  • Résolu en même temps que les réactions à la charge. On vérifie la portée à ce moment-là (considérés à longue portée si hors de portée).
  • Pas de parade pour l'unité chargée. Si elle n'a pas de parade, -1 en Initiative à la place (pour représenter le fait que l'unité est prise sous le tir).

Relativement simple et pas trop de prise de tête avec le séquençage de la charge.

 

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Pas bête le malus à l'initiative si pas de bouclier, les mecs se prennent des poutres sur la tronche, ils sont moins à même de réagir aux barbares qui leur sautent dessus.

Pour le premier point ça implique qu'on peut se trouver à portée longue parce que les maraudeurs lancent leurs javelots au moment où l'ennemi fait son tir de contre charge, même si ils finissent par arriver au contact. Je dirais plutôt qu'on résout le tir de contre charge, puis le tir des maraudeurs avec la portée réelle si ils ont raté leur charge (potentiel échec si hors de portée donc, mais peu probable), ou une portée courte si ils ont réussi la charge.

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il y a 22 minutes, J-C a dit :

Je dirais plutôt qu'on résout le tir de contre charge, puis le tir des maraudeurs avec la portée réelle si ils ont raté leur charge (potentiel échec si hors de portée donc, mais peu probable), ou une portée courte si ils ont réussi la charge.

C'est ce genre de précision qui nuit à la simplicité d'une règle. Pour les histoires de portée, tant pis si les maraudeurs tirent alors qu'ils ne sont pas à portée si la charge est ratée, ou tirent à longue portée si elle est réussie. Regarde le tir de contre charge, il peut être résolu à longue portée même si la charge est réussie (alors qu'ils pourraient attendre pour tirer à courte portée aussi). GW donne même une explication «fluffique» pour cela, hors de portée et charge ratée. Je pense qu'il faut appliquer la même logique/simplicité pour ta règle. On peut imaginer que les maraudeurs tirent dès qu'ils le peuvent (à longue portée) pour après sortir leur arme de combat et être prêt à entrer au contact. On peut toujours trouver une explication (d'où le fait de ne jamais interpréter une règle avec une logique fluffique) ;)

 

Mais c'est bien d'imaginer tous les cas de figure. Il vaut mieux partir large puis élaguer au fur et à mesure pour garder l'essentiel et rester simple.

Modifié par Nekhro
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ouais c'est pas faux. Donc tir des maraudeurs résolu toujours à longue portée, charge réussie ou non. C'est vrai que c'est simple et on peut toujours effectivement argumenter sur le fait qu'ils tirent au plus tôt pour ensuite dégainer leur arme de cac, ça me va. Et le peu de cas où ils se trouvent hors de portée mais tirent quand même est pas dramatique.  (avec 12 de portée, même si ils avancent de deux trois pas, y a de bonnes chances qu'ils soient en mesure de tirer de toutes façon)

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il y a 14 minutes, J-C a dit :

Donc tir des maraudeurs résolu toujours à longue portée, charge réussie ou non.

Sauf s'il démarrent leur charge à courte portée. Là, tu résous les tirs à courte portée.

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Ah bah oui ! Bien vu ! Je me posais une question pour le chef maraudeur, je lui ai mis +1 attaque plutôt qu'une ct améliorée, je me suis inspiré des tireurs nains. Je pense que c'est le bon choix vu que je vois ces gars là comme une troupe de cac avec une option de tir plutôt que le contraire, mais est-ce que c'est la bonne optique ?

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Bonsoir,

Les javelots existent dans le livre de règles. Je ne comprends pas vraiment la nécessité d'ajouter une règle spéciale à l'unité.

Ne serait-il pas plus simple d'ajouter "javelot+1pt" à l'entrée Marauder du Chaos ? Pour jouer mes vieux archers du chaos, j'autorise aux marauders des arcs pour +2pts sans trop m'embarrasser.

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Oui j'ai pensé à cette possibilité, les cavaliers maraudeurs pouvant prendre des javelots pour un point supplémentaire, j'aurais pu juste transposer ça aux maraudeurs à pied.
Mais je voulais justement créer une entrée pour diversifier une éventuelle liste "full maraudeur" et ajouter un petit quelque chose. Et cette petite règle en plus me semble intéressante pour donner de l'intérêt à cette unité, sinon on se contente de mettre du cavalier maraudeur en unité de base ^^

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il y a une heure, J-C a dit :

Ah bah oui ! Bien vu ! Je me posais une question pour le chef maraudeur, je lui ai mis +1 attaque plutôt qu'une ct améliorée, je me suis inspiré des tireurs nains. Je pense que c'est le bon choix vu que je vois ces gars là comme une troupe de cac avec une option de tir plutôt que le contraire, mais est-ce que c'est la bonne optique ?

Oui, le +1 Attaque est infiniment plus pertinent que le +1CT pour des maraudeurs.

 

C'est vrai que le simple ajout des javelots suffirait. Mais je trouve que la règle est sympa et accentue le coté offensif avec une utilisation un peu différente d'une arme de tir.

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J'ai réfléchi un peu et je pense scinder la règle en deux :

 

- d'un coté la règle pour l'arme, qui ne serait plus un simple javelot mais un harpon, ça peut rappeler le coté chasseur de morse ou baleiniers des cotes de Norsca, ou un angon comme ceux que maniaient les francs pour rester sur la thématique des chasseurs dans la toundra.
Les deux permettent d'expliquer la règle qui annule les parades. Les barbillons du fer de ces armes les rendent difficiles à retirer des boucliers.

 

- d'un autre coté on développe la règle qui permet aux maraudeurs de tirer en chargeant.

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Au niveau du nom : "Volée de Traits" : trop proche de "Tir de Volée" comme nom AMHA. "Tir d'Assaut?", "Tir en Charge"?

 

 

Petite question annexe : le tir, ne le laisses-tu qu'en charge, ou pourraient-ils tirer normalement en sus de cette règle?

Parce que si c'est le cas, je trouve que ça ferait "trop"...

Ex :

Mon mouvement où je me positionne hors de l'axe adverse avec mon mouvement et je canarde

Tour suivant, je charge ET je canarde...

Si tu tiens à cette règle (qui est intéressante, entendons-nous bien), moi je mettrais la restriction suivante : Tir lors d'une charge uniquement.

 

Et tir des Maraudeurs "après" le tir de contre-charge me semble plus cohérent (et peut-être moins brutal?).

 

Enfin, et surtout : "pas de parade adverse", pour moi, c'est non...

Y'a des armées qui ont besoin de cette règle pour offrir un minimum de résistance (ex "au hasard" : gob).

Et la règle telle qu'elle est écrite est bien moins pénalisante pour, par exemple, les unités type "lance/bouclier" que pour les unité "Arme de base/bouclier".

Pour moi, le -1I pour tous me semble ce qu'il y a le plus "juste" en terme de règle "quelle que soit l'arme en face"ou, si tu veux pousser un peu les choses, un truc du style "si l'unité de Chasseur Maraudeur touche une figurine adverse lors de son Tir d'Assaut; l'unité ciblée se retrouve gênée par les nom de l'arme que tu voudras et l'unité de Chasseurs Maraudeur gagne la règle Frappe Toujours en Premier lors du premier tour de corps-à-corps si elle réussi la charge".

 

Mais considérer qu'annuler une parade = -1I, pour moi, ça ne va pas... L'un est extrêmement pénalisant pour certaine unité/armée, l'autre totalement anecdotique contre d'autres (zoneilles, m'entendez-vous?)...

 

Barbarus : mettre une règle "unique", et non différenciée suivant ce que tu affronte me semble bien plus juste pour calculer un coût en plus.

Modifié par Barbarus
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Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Au niveau du nom : "Volée de Traits" : trop proche de "Tir de Volée" comme nom AMHA. "Tir d'Assaut?", "Tir en Charge"?

J'ai opté pour Tir en charge de mon coté ^_^

 

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Petite question annexe : le tir, ne le laisses-tu qu'en charge, ou pourraient-ils tirer normalement en sus de cette règle?

Parce que si c'est le cas, je trouve que ça ferait "trop"...

Ça reste une poignée de tirs F3 sur une unité de piéton avec une arme à portée relativement courte. Ajouter un -1 pour toucher du fait de tirer pendant un mouvement ? Ça fera minimum du 5+ je crois (voire 6+ si longue portée).

 

Pour le reste, tu as certainement raison. À choisir, le Frappe toujours en premier me semble bien et plus pertinent.

 

En revanche, je ne pense pas qu'il y ait besoin de séparer tout ça en une arme et une règle spéciale. Juste la règle est utile selon moi.

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Et mettre un -1 à la sauvegarde d'armure le tour de charge ? Je me rends pas compte. Mais j'aimais bien l'idée d'empêcher la parade, après effectivement c'est situationnellement fort et parfois inutile...


Sinon l'idée d'agir sur l'initiative est pas mal et permet effectivement d'affecter plus de cibles de la même façon, mais je dirais plutôt imposer un frappe toujours en dernier à l'unité visée lors du tour où les maraudeurs ont tiré, plutôt qu'un frappe toujours en premier aux maraudeurs. C'est l'unité visée qui subit plus que l'unité de maraudeurs qui est boostée, et surtout je les voit comme une force auxiliaire qui aide les régiments de maraudeurs plus lourdement armés. Le frappe toujours en dernier appliqué à la cible permet d'avoir un avantage pour les charges combinées.

 

Il faut effectivement préciser que le tir lors d'une charge empêche de tirer à la phase de tir, c'est bien une volée par tour de joueur. Mais si tu voulais dire qu'ils ne peuvent pas tirer en dehors de leur volée en chargeant, je ne suis pas d'accord. C'est contre intuitif d'avoir une unité avec armes de tir qui ne peut tirer normalement à sa phase de tir, et je ne trouve pas ça si fort. J'ai quand même mis l'unité à 8 point la figurine, pour des mecs à poil avec une arme force 3 et 12 pas de portée, si ils sont une épine dans le pied de l'adversaire parce qu'ils harcèlent ses troupes et sont en mesure de le gêner au corps à corps c'est très bien, mais il suffira de lâcher quelques tirs légers ou de les chasser avec de la cavalerie pour s'en débarrasser.

Et pour le nom tir en charge à le mérite d'être explicite. Je vais quand même chercher autre chose de mon coté, j'aimerais que ça rappelle la course d'élan utilisée par les lanceurs de javelots.

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