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Warhammer Forum

[Orks] liste Evil Sunz pour campagne narrative


Finngarh

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Bonjour à tous,

 

Dans le cadre de la sortie de la V9, un club se lance dans une campagne narrative et je me suis dis que c'était une bonne occasion pour ressortir mes vieilles figs qui prenaient la poussière (ma dernière partie doit remonter à la V6...).

J'ai d'abord voulu me lancer dans une liste Eldars, mais 4 sur 11 participants en jouent déjà... Donc histoire de varier, j'hésite grandement à faire un retour sur mon 1er amour...  mais y a plus de boulot peinture ?

 

Donc clairement le but recherché n'est pas de faire des listes dures. Mais si possible pouvoir jouer en ayant du fun et quand même avoir un impact et ne pas se faire rouler dessus à chaque fois ^^

(Je précise, je n'ai pas joué depuis... 2009 ou 2010 ? donc j'ai très certainement raté plusieurs choses immanquables (genre un SAG)...)

 

Autre point important, la campagne va se jouer en point de puissance et non en valeur de points. Donc je vais pas mettre tout le détail des points.

L'idée est d'avoir une liste de 50PP (environ 1000 pts), et de piocher dedans selon l'adversaire pour des parties allant de 25 à 50PP.

 

Les Kamakrazy Warboyz (Evil Sunz)

QG 8PP (4 et 4)

Warboss

Squig, Pince, kombi-flammer.

 

Big Mek

Avec CFK

 

Elites 6PP

Nobsz à Moto, 3x

 

TROUPES (24PP, 4 par bande et 4 par Trukk)

Trukk Boyz

9 Boyz, 1 Nob Pince et kombi-flamer. 1 Rocket

Trukk

Rocket

 

Trukk Boyz

9 Boyz, 1 Nob Pince et kombi-flamer. 1 Rocket

Trukk

Rocket

 

Trukk Boyz

9 Boyz, 1 Nob Pince et kombi-flamer. 1 Rocket

Trukk

Rocket

 

 

Attaques Rapides (11PP, 6 et 5)

DeffKopta, 3x

2 GroFling' et 1 Rocket

 

Kustom Boosta Blasta

 

 

Une liste au final assez classique. J'ai peur que les Trukks fourrés de 10 piétons seulement soient trop fragiles et partent en un clin d'oeil.

 

Je ne suis pas convaincu de l'utilité du CFK étant donné qu'il ne donnera son bonus qu'à un seul véhicule. Le remplacer par un Boss à Moto pour joindre les Nobs ?

 

Une autre idée serait de remplacer le Big Mek par un Weirdboy avec DaJump, enlever un Trukk et joindre 2 unités de boys pour en faire une grosse de 20. Avec l'économie du Trukk je prendrais une unité de Tankbustas.

Moins de choix de troupes, mais une grosse unité qui tiendra mieux/plus longtemps.

Je pourrais aussi remplacer les 3 Nobs à moto par 5 Nobs, qui montent le Trukk avec les Tankbustas.

 

 

 

à vous :)

Finn'

Modifié par Finngarh
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Salut !

Je ne connais pas du tout le format 500, je n'ai jamais joué sous 1000pts, mais je dirais que la troisième liste est fonctionnellement moins intéressante que les deux autres.

La première est une horde classique, ça devrait fonctionner. La deuxième est intéressante pour sa mobilité, j'aurais presque suggéré de virer le weirdboy+boys pour mettre un autre élément rapide, si c'est la thématique.

En tout cas, amusez-vous bien ! Et courage face aux eldar ^^

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Merci Shas'Vince,

J'ai simplement édité le 1er message pour ne laisser qu'une liste avec 2 options différentes sur lesquelles je n'arrive pas à me décider.

 

La campagne sera finalement sur 50PP, dans lesquels on pioche ce qu'on veut pour faire sa liste de 25 à 50 après accord de l'adversaire.

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Ton sujet me motive. Je joue aussi les orks en 50 PP.

 

Ta base de liste est très mobile (et très fluff Evil Sunz✌️). En gros elle me semble valable si la mobilité est une chose importante dans votre campagne. Si la poutre est le but principal dans la moitié des parties, je crains que ta liste soit parfois limitée. Les trukboyz et les truks sont relativement chers en PP en V9 pour ce qu'ils font.

 

Oui le Mek CFK est useless.

 

Il serait bien de mettre de l'arme de C à C balaize un peu sur tes motoNobz (pince et/ou gros kikoup).

 

Détail de petites erreurs:

_ Tu ne peux pas mettre une pince ET un combi-karbo aux Nob, c'est l'un OU l'autre;

_ Les truks n'ont plus de roket (?), seulement le gros fling est dispo. Tu ne leur met pas d'améliorations à tes truk, planche, boule, etc?

 

Je ne comprend pas le truc de tes deux grandes options de liste; et des 25 à 50 PP??

 

Je suis curieux de voir ce que tu vas faire. Ce serait sympa de nous tenir informés.

 

Gekko'

Modifié par gekko
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Honnêtement j'en sais rien si la mobilité sera importante. J'imagine que ça sera selon le scénario (tiré au hasard). Donc ça peut, comme pas du tout.

Ce dont j'ai peur c'est que ça reste très fragile. Et vu qu'on joue en PP je peux pas mettre 12 orks par trukk (car 8PP au lieu de 4 pour 2 boyz de plus >.< , mais c'est pareil pour tout le monde).

L'autre truc qui me fait peur (et me chagrine beaucoup) c'est cette histoire de ne pas pouvoir bouger/charger après avoir débarqué. Tout l'intérêt des véhicules découvert est partie en fumée ^^ (après ça fait p-e un moment que c'est comme ça, j'ai juste des souvenir V3-4-5 haha)

 

Les Nobz à moto bien sûr qu'ils seront équipé, j'ai oublié de le précisé car en PP ça ne change rien. Mais à priori le Boss a un gros Kikoup et les 2 autres une Diskeuz'

 

J'ai vu que Battlescrib me faisait un message d'erreur. Les Nobs ne sont plus ce qu'ils étaient ^^
Et pour les Trukk ouai, y a une petite note sur les Roket (Index). Mais je t'avoue que tant qu'il me laisse le prendre je le prends x) Les orgas de la campagne sont assez souple à ce niveau.

Tristesse également pour le Warboss à Moto qui est "removed MFM FAQ" (qqun peut me dire ce qu'est le MFM ? et la différence entre Legends et Index ? )

 

Pour l'histoire des PP c'est dans les règles de la campagne. Faut faire une liste à 50PP (augmentable en achetant des PP supplémentaires avec les points de réquisition (me semble que c'est ça). Et avant chaque partie tu définis avec l'adversaire à combien de PP on va jouer, de 25 à 50, en piochant dans ton roster de campagne. (Un peu comme si à Blood Bowl t'as 16 joueurs mais tu choisis à chaque engagement qui tu mets sur le terrain).

 

Pour en revenir à la liste, je vais virer le Mek pour un Weirdboy, mettre le Big Boss sur une Moto si la campagne l'autorise. Histoire qu'il aille avec les 3 Nobz. Sinon un Warboss "standard" à pied en Trukk.

Enlever un Trukk et prendre 5 Tankbusta à la place, qui iront dans un Trukk, serrer les fesses et chasser du char.

 

Reste la question de faire 3 bandes de 10 Boyz, ou 1 de 10 et 1 de 20 pour le DaJump. Question frappe c'est plus intéressant, mais avoir 2 troupes à pieds pour les objos peut aussi être pas mal. Ou alors je les laisse en 2 choix et je peux toujours les R'mise en bande selon la partie.

 

Je balancerai l'évolution oui :)

 

Finn

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Il y a 3 heures, Finngarh a dit :

Honnêtement j'en sais rien si la mobilité sera importante. J'imagine que ça sera selon le scénario (tiré au hasard). Donc ça peut, comme pas du tout.

Vu ta réponse la poutre sera structurellement importante?...

 

Citation

Ce dont j'ai peur c'est que ça reste très fragile.

Un petit peu oui. Mais bon les truks encaissent assez bien quand même.

Bien évidemment ça dépend si tes adversaires construisent leurs listes "mi-dure mi-molle" comme la tienne, ou pas...

Avec toutes les pinces que tu balades ça va quand même faire du dégât. Attention à ne pas excéder non plus les listes "sympas-guignol" des adversaires.

 

Citation

L'autre truc qui me fait peur (et me chagrine beaucoup) c'est cette histoire de ne pas pouvoir bouger/charger après avoir débarqué. Tout l'intérêt des véhicules découvert est partie en fumée ^^

Oui et non. C'est moins ultime, c'est sûr. Mais si tu anticipes bien, c'est quand même un moyen de mobilité super, et surtout une protection pour tes boyz embarqués. Donc l'un dans l'autre, ça reste jouable. Un truk est aussi embêtant lorsqu'il se balade tout seul, engage au C à C, écrante, absorbe le tir en alerte...

 

Citation

Pour en revenir à la liste, je vais virer le Mek pour un Weirdboy

Ouais ça va faire le café; plusieurs stratagèmes basées Weirdboy sont forts en ork. Après c'est pas over fluff en Evil Sunz, et ça synergise pas trop bien avec ta liste.

 

Citation

Enlever un Trukk et prendre 5 Tankbusta à la place, qui iront dans un Trukk, serrer les fesses et chasser du char.

Fragiles par 5, ils vont être focussés et rayés tout de suite par l'adversaire. Mais bon, ça laissera le temps aux motos d'avancer...

 

Citation

Reste la question de faire 3 bandes de 10 Boyz, ou 1 de 10 et 1 de 20 pour le DaJump. Question frappe c'est plus intéressant, mais avoir 2 troupes à pieds pour les objos peut aussi être pas mal. Ou alors je les laisse en 2 choix et je peux toujours les R'mise en bande selon la partie.

Ouais là tu rentres dans des considérations de stratégie (stratagémique) à la petite semaine, qui s'éloignent du message originel de Gork et Mork; je vais passer mon tour.

 

Citation

Je balancerai l'évolution oui :)

Absolutely good?

Modifié par gekko
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  • 3 semaines après...

Première partie test pré-campagne contre un T'au (Enclave Farsight, 2 commandeurs, 3 crisis, 1 riptide, 6 drone bouclier et 15 guerriers de feu)

Scénario "Rituel" de la campagne narrative. J'ai choisi défenseur ça je ne me voyais pas traverser la map pour aller emmerder un chateau tau. Ce qui a complètement bloqué mon Boss sur le rituel pour faire des points de victoire, ce qui m'a permis de gagné. Mais avoir un Boss survitaminé à moto immobile toute la game ça fait bizarre ^^
(seul moyen d'avoir les points sur le rituel sont avec le chef de guerre donc...)

 

J'ai réussi à DaJump devant lui et le charger au premier tour avec 20 boyz (rmise en bande), ce qui a permis de largement mitiger ses tirs sur les divers unités. Ca correspond pas forcément à la psychologie du "tout embarqué" de l'image que je me fais des Kult d'la vitess, mais au final, le TP ça va en effet assez vite ^^

Les motos ont raté leur charge, car pas pu avancer et charger car le Boss était pas à côté x), fumées au tour d'après, ce qui a participé à sauver les 2 Trukks.

 

Citation

Mais si tu anticipes bien, c'est quand même un moyen de mobilité super, et surtout une protection pour tes boyz embarqués.

En effet ! Aidé aussi par le fait que la Riptide était au close, les 2 Trukks ont bien résisté et j'ai pu utilisé tout le potentiel embarqué.

 

J'ai pris 5 Kasseurs quand même. Histoire de tester. Je pense niveau impact sur de l'infanterie c'est assez pareil que 10 Boyz. Mais si y a un char en face grâce à leur relance ça peut être pas mal donc je vais les garder. Et au pire ils feront office d'aimants, sauvant les motos ou les Kopters.

 

J'ai joué les Kopters full GroFling'. Contre du T'au 3+/2+ c'est pas ouf. Contre la troupe ça fait le café. Donc je sais pas si je les laisse en GroFling' ou je les joue Rokket.

Avis ?

 

2-3 notes à moi-même:

- Ne pas faire charger les Kasseurs de Tank. Pas très utile. Et donc je me demande si j'ai pas meilleur temps de mettre un lance rokket au Nob à la place de la pince. Car la probabilité qu'ils soient au Close est assez faible. Mais dans cette éventualité, c'est toujours cool une pince ^^

- Ne pas faire charger le Kustom Boosta Blasta "juste pour voir" (en même temps fallait tester, maintenant je sais), sauf éventuellement avec le stratagème de charge.

- Surtout! Connaître mieux les stratagèmes Orks ! J'ai quand même gagné la game, mais j'ai fini avec 8 PC, car j'oublie, j'ai pas l'habitude et je connais pas assez bien les possibilités. 1ère partie depuis la V5, ça change pas mal x)

 

Voilà la liste que j'ai utilisé, et à part 1 ou 2 détails, c'est ce que je vais prendre pour la campagne.

On a donc 50PP et 5 Points de Réquisition (PR) pour des reliques, traits de seigneurs et autres.

 

QG 9PP

Warboss - 5PP

Warbike, 2x dakkagun, Squig, kombi-flammer

La Pince Kitu (1PR)

Trait de seigneur (1PR): Brutal mais ruzé ou Ruzé mais brutal... incapable de me décider. J'hésite. L'un est trop ruzé pour de l'Orks speed mais pratique suivant la situation ^^

Da Biggest Boss (1PR, pour la campagne)

 

Weirdboy - 4PP

Smite, DaJump

Oss'ments karbonizés (1PR)

J'hésite à le passer en Akkro pour 1PR et prendre Sentier d'la Guerre, éventuellement Eul'Krunch.

Avis ? Car sinon pour 1PR je donne le Kustom Job Sizzly Rivets à mon Kustom Boosta Blasta.

 

ELITES  (16PP, total)

Nobz à Moto, 3x - 6PP

Boss Gros Kikoup, 2 pinces

 

Kasseurs de tank - 4PP

Nob pinces. 4 Rokket, 2 Squig Bombes

Trukk - 4PP

Rocket

 

TROUPES (16PP, total)

Trukk Boyz - 4PP

9 Boyz, 1 Nob 2 Diskeuz', 1 Rocket

Trukk - 4PP

Rocket

 

Boyz - 4PP

9 Boyz, 1 Nob Pince, 1 Rocket

 

Boyz - 4PP

9 Boyz, 1 Nob Pince, 1 Rocket

 

ATTAQUES RAPIDES (11PP, total)

DeffKopta, 3x - 6PP

3 Rocket, 3 Bigboom

 

Kustom Boosta Blasta - 5PP

 

 

Voilà, la campagne commence demain je vous tiendrai au courant ?

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Presque un mois depuis, et 4 games. Voilà un peu le ressenti vu que Gekko demandait. Et puis peut-être vous arriverez à m'aiguillez sur comment modifier la liste.

 

Une partie contre un T'au: se faire ramasser presque un tiers de son armée à son propre tour ça fait bizarre à 40K quand même... Infinity j'aurais rien dit, mais là... je reste dubitatif sur la violence du tir en contre charge auto à 5+. Mais c'est d'une autre considération. (et rater 2 charges sur 3 n'aide pas, mais de toute manière ils se sont fait lavé donc...)

 

Clairement contre un T'au me faudrait plus d'unité "tampon" pour encaisser l'overwatch et arriver après avec le reste. Donc plus de trukk pourquoi pas. Ou charger au DaJump avec 30 Boyz, encore faut-il réussir la charge :s

 

Sinon: les trukks tout comme le KBB, si l'autre décide de le focus il part en 1 phase. Surtout avec toutes les armes D2 ou 3 qui traînent. Cela dit le KBB ça fait le café avec les exhaust et le stratagème du PA. Et vu que c'est en narratif il a choppé le viseur sur le Kanon à rivet, ça devient vraiment intéressant. J'adore l'unité et la fig.

 

En soit la liste est bien drôle et faire pop 20 Boyz T1 c'est toujours stressant.

Citation

Fragiles par 5, ils vont être focussés et rayés tout de suite par l'adversaire. Mais bon, ça laissera le temps aux motos d'avancer...

En effet les Kasseurs sont fragiles. Sur le Leman Russ ils ont été plus qu'efficace. Mais il faut pouvoir tirer avec au moins 2 phases sinon je doute de l'utilité. Le double 1 pour toucher des 2 squig bombes sur le Tyranofex n'a pas aidé x')

 

 

Je pensais ajouter à l'ordre de bataille une unité de tir pour mieux gérer la masse, ou pouvoir contrôler un objectif et quand même être utile. A la place des Kasseurs ou d'un Trukk. La mobilité je l'ai sans problème et les terrains sont petits à ce format (30x44). J'arrive à rester sur un objo et pouvoir tirer sur presque tout avec les kopters par exemple.

J'ai pensé à des Lootas. Ce qui me pose problème c'est le 1D3 tir pour l'unité, et le fait qu'ils soient que 5. Je vois pas comment je peux compter sur une unité qui peut faire que 5 tirs. Mais ils peuvent camper un objo en fond de table et être potentiellement utile, comparé à des Boyz qui resteront à rien foutre.
Ou alors à des Flingboyz simplement. Ca tire qu'à 18 et sensiblement moins fort, mais ils sont 10 pour le même prix. 

 

J'ai lu plusieurs fois que les Lootas se jouent par 10 ou 15. A 5 viable ?

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Il y a 17 heures, Finngarh a dit :

Presque un mois depuis, et 4 games. Voilà un peu le ressenti vu que Gekko demandait.

Merki!

 

Citation

Une partie contre un T'au: se faire ramasser presque un tiers de son armée à son propre tour ça fait bizarre à 40K quand même...

C'est la liste que joue le Tau je dirais (celle indiquée plus haut); trop rude pour ta liste à vue de nez, pas assez "friendly". Mais je n'ai jamais affronté de Tau en vrai ...

 

Citation

Cela dit le KBB ça fait le café avec les exhaust et le stratagème du PA. Et vu que c'est en narratif il a choppé le viseur sur le Kanon à rivet, ça devient vraiment intéressant. J'adore l'unité et la fig.

La même ?

 

Citation

J'ai pensé à des Lootas. Ce qui me pose problème c'est le 1D3 tir pour l'unité, et le fait qu'ils soient que 5.

Tu peux relancer le jet avec 1 PC...

 

Citation

J'ai lu plusieurs fois que les Lootas se jouent par 10 ou 15. A 5 viable ?

C'est vrai qu'avec 5 tu fais pas lourd je suppose. Disons qu'ils sont pas mal avec l'appui des stratas, mais pour 5 gus, tu vas pas payer un strata quoi.

Qui campent sur les objos et qui tirent, il y a les grokalibr' qui restent biens, et éventuellement fun. Mais pas du tout Evil Sunz'!

 

Modifié par gekko
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 trop rude pour ta liste à vue de nez, pas assez "friendly"

Alors c'est vrai que la Riptide à 50 Points de puissance c'est sale... Et avec les honneurs de bataille +1 pv par tout, il peut surcharger sans vraiment prendre de dégât.
Ensuite le "bien suprême" de mes cou...es fait qu'il reste en fond de table, tout packé, et tout peut tirer en overwatch en assist (qu'une fois certes, mais ça suffit x). Et avec un autre honneur (ou relique je sais plus), il overwatch à 5+. En gros, t'arrives pas au close :')

En effet le 1D3 tir est relançable. Avec ma chance de fais 2x des 1. Mais c'est surtout uniquement 5 PV. J'ai opté pour 10 Fling'boyz finalement, avec 1 rokkit et un Nob Kombi-rokkit. Y a trop de primaris, battlesuit et tank pour qu'un skorcha ou flamer vaille la peine. A l'époque des gabarits je mettais que ça. Maintenant qu'il est 1D3 (le seul de tout 40K! ) mes 15 Krameurs sont au chômage ?

Je les mettrai sans doute à pied. Je sais, pas très Evil Sunz :s mais avec le bonus en mouvement sur ces terrains si petit ça le fait. Et ça protègera mon Weirdboy :)

 

Et j'ai passé une bande de Boyz à 20. Ils ont choppé l'honneur de bataille sprint (+1 move, advance, charge). C'est peut-être overkill avec le bonus Evil Sunz mais ça devrait m'assurer la charge après DaJump ?. Faudra que j'enlève 1 trukk ou les Kasseurs si je veux les jouers, mais ça me fait un potentiel de 50 Boyz au lieu de 30. Et face à un T'au j'aime plutôt bien je crois :)

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  • 5 semaines après...

Bonjour à tous,

 

La campagne narrative avance bien, plus que 2 semaines, et je peux dire que la liste a été tout aussi bonne. 7 victoires pour 8 parties.

Le fait de jouer à 50PP y est pour beaucoup je pense. Les tables sont très petites à ce format (30-44in). Le seul qui m'a posé problème est un T'au avec Riptide en mode full château. Rien n'arrive au close ou presque...

4 joueurs ne m'inspirent que peu de bonne chose: un Arlequin, un Eldar, un Chevalier Gris et un Custode. J'aime croire que ma masse fera la différence, mais j'ai des doutes... ^^

 

Pour le reste, j'adore DaJump, les Nobs à Moto sont d'une inefficacité légendaire (quoi que, car ils font souvent aimants à tir, et donc protègent le reste...), je comprends pourquoi le Kustome Boosta Blasta est dans si peu de liste (trop situationnel avec les lances-flammes, très fragile mine de rien. Mais quand ça passe, tellement drôle).

 

Cela dit je voulais augmenter la liste à 75PP.

J'ai déjà ajouté 10 Flingboyz ainsi qu'augmenter une unité de Boyz à 20 pour arriver à 58PP. 

 

Je vais ajouter un Battlewagon pour 9PP, avec Zzap. Histoire d'embarquer les Kasseurs de Tank et potentiellement l'autre choix. Ce qui me permettrait également de l'envoyer au casse pipe si je rejoue contre le T'au. Malgré le Bien Suprême je pense qu'il le démonte pas en 1 charge, dépense dont ses Bien Suprême et je pourrais charger avec le reste juste après.

 

Pour le 2ème ajout, j'hésite encore entre: 6 motos, 5 FlashGitz, 10 Kommandos, 4 MégaNobs

Les Kommandos pourraient être marrant à faire pop en plus du DaJump. Mais mettre les FlashGitz dans le Battlewagon avec les Kasseurs m'a l'air très marrant. Et les Motos ça serait pour donner un peu plus d'empleur au côté Evil Sunz et "protéger" les Nobs et le Warboss...

Les MégaNobs car pourquoi pas. Mais est-ce utile par 4 ?

 

A ceux qui ont plus d'expérience, les motos Orks c'est viable ? les MégaNobs par 4 ?

 

 

QG 9PP

Warboss on Warbike - 5PP

Weirdboy - 4PP

 

ELITES  (10PP, total)

Nobz à Moto, 3x - 6PP

Kasseurs de tank - 4PP

Nob pinces. 4 Rokket, 2 Squig Bombes

 

TROUPES (20PP, total)

Trukk Boyz - 8PP

17 Boyz, 1 Nob 2 Diskeuz', 2 Rocket

Boyz - 4PP

9 Boyz, 1 Nob Pince, 1 Rocket

Boyz - 4PP

9 Boyz, 1 Nob Pince, 1 Rocket

Fling'Boyz - 4PP

9 Boyz, 1 Nob Kombi-Rocket, 1 Rocket

 

ATTAQUES RAPIDES (11PP, total)

DeffKopta, 3x - 6PP

Kustom Boosta Blasta - 5PP

TRANSPORT (8PP, total)

 

2 Trukk - 8PP

Rocket

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