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[Astra Militarum] 2000 points, on tente une liste qui tienne la route ?


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Bonjour ici 

 
 
Sur cette V9, j'ai un peu de mal à voir comment les Gardes peuvent performer au niveau points.
Voici ma première tentative de liste à 2000 pts. Dites moi ce que vous en pensez, et n'hésitez pas à présenter les vôtres.
 
+ HQ [36 PL, 680pts] +

Tank Commander [12 PL, 225pts]: Heavy Bolter [15pts], Plasma Cannons [40pts], Stat Damage (Leman Russ Commander), Turret-mounted Executioner Plasma Cannon [15pts]

Tank Commander [12 PL, 235pts]: Heavy Bolter [15pts], Heavy Bolters [30pts], Stat Damage (Leman Russ Commander), Turret-mounted Punisher Gatling Cannon [35pts]

Tank Commander [12 PL, 220pts]: Battle Cannon [20pts], Heavy Bolter [15pts], Heavy Bolters [30pts], Stat Damage (Leman Russ Commander)

+ Troops [17 PL, 274pts] +

Infantry Squad [3 PL, 50pts]
. 9x Guardsman [45pts]: 9x Lasgun
. Sergeant [5pts]: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 50pts]
. 9x Guardsman [45pts]: 9x Lasgun
. Sergeant [5pts]: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 50pts]
. 9x Guardsman [45pts]: 9x Lasgun
. Sergeant [5pts]: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 50pts]
. 9x Guardsman [45pts]: 9x Lasgun
. Sergeant [5pts]: Laspistol

Militarum Tempestus Scions [5 PL, 74pts]
. 3x Scion [27pts]: 3x Frag & Krak grenades, 3x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon [19pts]: Frag & Krak grenades, Plasma gun [10pts]
. Scion w/ Special Weapon [19pts]: Frag & Krak grenades, Plasma gun [10pts]
. Tempestor [9pts]: Chainsword, Frag & Krak grenades, Hot-shot Laspistol

+ Elites [12 PL, 254pts] +

Astropath [1 PL, 25pts]: Telepathica Stave

Astropath [1 PL, 25pts]: Telepathica Stave

Astropath [1 PL, 25pts]: Telepathica Stave

Astropath [1 PL, 25pts]: Telepathica Stave

Astropath [1 PL, 25pts]: Telepathica Stave

Bullgryns [7 PL, 129pts]
. Bullgryn [43pts]: Brute Shield, Bullgryn Maul [5pts], Frag Bombs
. Bullgryn [43pts]: Brute Shield, Bullgryn Maul [5pts], Frag Bombs
. Bullgryn Bone 'ead [43pts]: Brute Shield, Bullgryn Maul [5pts], Frag Bombs

+ Fast Attack [14 PL, 225pts] +

Hellhounds [6 PL, 120pts]
. Hellhound [6 PL, 120pts]: Heavy Bolter [15pts], Inferno Cannon [10pts], Stat Damage (HS)

Scout Sentinels [8 PL, 105pts]
. Scout Sentinel [35pts]: Multi-laser [5pts]
. Scout Sentinel [35pts]: Multi-laser [5pts]
. Scout Sentinel [35pts]: Multi-laser [5pts]

+ Heavy Support [16 PL, 290pts] +

Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Bolter [15pts], Stat Damage (HS), 4x Storm Eagle Rockets

Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Bolter [15pts], Stat Damage (HS), 4x Storm Eagle Rockets

+ Dedicated Transport [18 PL, 285pts] +

Chimera [6 PL, 95pts]: Heavy Bolter [15pts], Heavy Bolter [15pts], 2x Lasgun Arrays, Stat Damage (Chimera)

Chimera [6 PL, 95pts]: Heavy Bolter [15pts], Heavy Bolter [15pts], 2x Lasgun Arrays, Stat Damage (Chimera)

Chimera [6 PL, 95pts]: Heavy Bolter [15pts], Heavy Bolter [15pts], 2x Lasgun Arrays, Stat Damage (Chimera)
 
2 Chimères seront envoyés avec 10 gardes + 1 Astro et la 3ème avec les bullgryns + Astro. 
Ils vont devoir occuper le milieu de table. 
Ils seront épaulé par l'unité de 3 scouts sentinels qui, dès le début sera déployé proche des objectifs. Elle aura pour objectif de servir d'appât au tir adversaire voir même de faire une charge suicidaire si une unité très létale adverse tente d'avancer sur la table, ceci pour l'engluer au CAC et laisser les TC le plus safe possible.
 
Les TC resteront groupés et devront avancer un minimum, le but est qu'il ait un impact maximum en terme d'attrition. Fini le fond de cours, il y maintenant trop de décors et il est trop facile pour l'adversaire de cacher ce qui est important d'une unité de blindés.
Les 2 sans blasts passeront devant pour absorber les charges adverses. Celui full blast devra faire attention à son dos.
Ils devront occuper le terrain entre notre zone de déploiement et le milieu de table.
Les astropaths restants se cacheront derrière et  donneront le -1 en cover pour les transformer en buisson ambulant.
 
Une unité de 10 gardes pourrait tourner pas loin pour un cordon de fortune (possibilité de faire quand même un petit cordon de 10 figs en les collant les unes aux autres)
La dernière unité de garde libre devra tenir l'objectif dans notre zone et lever les étendards.
 
Les scions FEP dès que l'adversaire sera trop avancé, peut être pour déloger l'unité lambda que l'adversaire laisse sur son objectif de zone.
 
les manticores, bien cachées, iront essayer de déloger du lourd.
 
Gunnery experts et spotter détails en doctrine.
 
Au niveau objectif, j'ai bâti cette liste en tournant autour de domination et lever les étendards.
Je vois pas trop quoi d'autres. Peut être premier sang.
 
J'ai conscience d'offrir des secondaires à mon adversaire comme attrition ou détruire les véhicules mais honnêtement, je vois pas trop quoi faire d'autres.
 
Ce que j'ai envisagé, puis écarté:
 
-3 unité de 3 scouts sentinels. A vrai dire je me pose encore la question. Cela fait une sacrée  barrière à franchir pour l'adversaire si il veut progresser un minimum sur la table et elles concentreront la majorité des tirs adverses.
 
- un super heavy. Bon là j'ai encore de gros doute. Pour le même prix on a l'équivalent de 2 TC, mais on perds 3 cp et enormements de mobilité à cause de la densité des décors.
 
- un knight. Pas plus emballé que ça, encore 3 CP en mois, pas de couvert, après c'est sûr que ça pique....
 
 
 
Modifié par Paincru
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Dejà, tu seras limité dans ton nombre d'astropathes à 3.

 

Une triplette de TC, ça reste bien terme de puissance de feu. Mais effectivement, on les voit venir de loin.

 

Ensuite, faut pas oublier qu'on récupère un PC au début de chaque tour. Tu peux très bien te payer une patrol pour tes scions.

 

En véhicule moins cher et qui tire bien, tu as aussi les taurox prime. Et ils ont l'avantage d'être vachement plus petits que lemans. Et ils profitent des doctrines de scions.

 

Autre véhicule intéressant, le hellhound fait aussi un bon travail, et il est une plaie même en mêlée (touche auto !).

 

Même avec le blast, les 10 gardes restent intéressant sur le terrain, sur un blast d6 par exemple, ça ne change pas grand chose, et même si les cordons ont réduits en taille, il faut continuer d'en mettre ! Une mauvaise fep ou attaque de flanc peux tout simplement te mettre à plat.

Et ils savent très bien lever le drapeau.

 

Pour moi, il vaux mieux ne jouer qu'un TC qui remplira un rôle bien spécifique et multiplier les châssis efficaces.

 

Étant dans une méta élite, la manticore d'abord, qui profite bien du boost des PA, puis du hellhound qui est une plaie qui explose facilement en mêlée et peux être chiant à charger, le taurox prime qui apporte de la satu moins cher à CT4+, etc.

 

Multiplier les châssis pour protéger les pinpins qui tiennent les objo.

 

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Il y a 15 heures, Lloth13 a dit :

Dejà, tu seras limité dans ton nombre d'astropathes à 3.

 

Une triplette de TC, ça reste bien terme de puissance de feu. Mais effectivement, on les voit venir de loin.

 

Ensuite, faut pas oublier qu'on récupère un PC au début de chaque tour. Tu peux très bien te payer une patrol pour tes scions.

 

En véhicule moins cher et qui tire bien, tu as aussi les taurox prime. Et ils ont l'avantage d'être vachement plus petits que lemans. Et ils profitent des doctrines de scions.

 

 

On récupère un PC par tour, mais le moindre va compter, nous avons un pool quand même moins important qu'avant.

Donc je me demande si le coût pour avoir un détachement scion est réellement un bon investissement.
Le Taurox est OK mais pas forcément mieux que ce que l'on a en Astra classique.
La piétaille scions tape plus fort mais est tout aussi fragile que le garde classique. 
Je pense que si on investit dans du scions, cela demande à leur donner un rôle dans la prise de point et j'ai du mal à leur trouver une efficacité là de dedans quand on voit la dureté des listes qui se présente en face.

Mais bon ça serait à tester.

 
Il y a 15 heures, Lloth13 a dit :

 

 

Pour moi, il vaux mieux ne jouer qu'un TC qui remplira un rôle bien spécifique et multiplier les châssis efficaces.

 

Étant dans une méta élite, la manticore d'abord, qui profite bien du boost des PA, puis du hellhound qui est une plaie qui explose facilement en mêlée et peux être chiant à charger, le taurox prime qui apporte de la satu moins cher à CT4+, etc.

 

Multiplier les châssis pour protéger les pinpins qui tiennent les objo.

 

 

Pour info j'ai même hésité à partir sur 9 LR (mix entre TC et version classique) tellement c'est notre unité qui me semble la plus fiable en V9.
Manticore OK, Hellhound OK, d'ailleurs, c'est dans ma liste. Mais les TC permettent de fiabiliser les jets de dés et la résistance, cela me semble important.
 
Bref, en l'état j'ai l'impression que ce codex ne part pas forcément devant sur cette V9, dans le sens où, des façons de scorer efficacement, on va pas en avoir beaucoup.
J'ai l'impression qu'une de nos meilleurs chances pourrait être la temporisation sur le T1 et T2, prendre position sur le milieu de table sans foncer sur les objos.
Laisser l'adversaire courir dessus pour libérer notre puissance de feu sur lui me semble plus ou moins assez fiable.
 
Concernant l'infanterie, à part mettre + 300 gardes pour complètement verrouiller la table, j'ai du mal à lui trouver une aussi bonne utilité qu'en V8.
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C'est quand même eux qui lèveront le drapeau.

 

Le scion a toujours été fragile. Mais il fait mal, et avec le PA, il fait ENCORE plus mal. D'autant que les doctrines l'avantage.

C'est tout bête, mais le +6 de portée te permet d'être en tir rapide sur le plasma à 15 pcs. T'es hors portée de mesure de contre-fep.

Il tombe la où t'as besoin, oblige ton adversaire à se freiner T1-T2 pour éviter de prendre la mort sur ces lignes arrières.

 

Au niveau PC, tu commences à 12+5 en cours de jeu. Au final, on en perd pas tant que ça. Surtout que t'as plus de relique incontournable, donc tu peux partir sur L'Aquila qui te permet d'en reprendre jusqu'à 5 de plus en jeu en sachant que tes adversaires auront la même quantité de CP.

 

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C'est vrai que du scion, notamment grâce à la fep, peut mettre à mal l'adversaire.

De toute façon, ça va demander pas mal de play test je pense.
 
Après, d'une manière générale ce que je me dis quand je regarde la V9:
-il faut pouvoir rester sur l'objectif: c'est négatif pour les unités fragiles
- il faut faire attention au troupes > 5 unités car doit une fig doit être à 2" de 2 autres + peut prendre du blast
-on peut bouger et tirer gratuitement pour les véhicules --> gros boost pour nos véhicules. Cela peut leur donner une autre utilité qu'être simplement forte au tir
-les armes blast sont up, donc là aussi avec un codex qui en a beaucoup, je pense qu'il faut en tirer un avantage.
- plus d'overwatch, donc un petit côté négatif pour nos chars, mais d'un autre côté, on va pouvoir tirer au cac avec les armes lourdes classiques.
 
je pense que si on ne veut pas prendre l'eau, surtout que des codex très forts devraient arriver bien avant le notre. Il faut tirer le maximum des impacts positifs de la V9 sur notre codex.
Et ma lecture de ça, c'est prenez vos meilleurs châssis, essayer d'avancer un peu sur la map, et tirer fort.

C'est vrai que du scion, notamment grâce à la fep, peut mettre à mal l'adversaire.

De toute façon, ça va demander pas mal de play test je pense.
 
Après, d'une manière générale ce que je me dis quand je regarde la V9:
-il faut pouvoir rester sur l'objectif: c'est négatif pour les unités fragiles
- il faut faire attention au troupes > 5 unités car doit une fig doit être à 2" de 2 autres + peut prendre du blast
-on peut bouger et tirer gratuitement pour les véhicules --> gros boost pour nos véhicules. Cela peut leur donner une autre utilité qu'être simplement forte au tir
-les armes blast sont up, donc là aussi avec un codex qui en a beaucoup, je pense qu'il faut en tirer un avantage.
- plus d'overwatch, donc un petit côté négatif pour nos chars, mais d'un autre côté, on va pouvoir tirer au cac avec les armes lourdes classiques.
 
je pense que si on ne veut pas prendre l'eau, surtout que des codex très forts devraient arriver bien avant le notre. Il faut tirer le maximum des impacts positifs de la V9 sur notre codex.
Et ma lecture de ça, c'est prenez vos meilleurs châssis, essayer d'avancer un peu sur la map, et tirer fort.
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Bah, suivant mes préceptes, ça donnerait une liste de ce type :
 

PLAYER : Lloth13

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Tank Commander(1*155), Canon à plasma Executioner (15), 2 Canon à plasma (Véhicule)(40), Canon laser (Véhicule)(20) [230]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Commissar Yarrick(1*105) [105]
HQ3 : Tank Commander(1*155), Canon à plasma Executioner (15), 2 Canon à plasma (Véhicule)(40), Canon laser (Véhicule)(20) [230]
Troup1 : 10 Infantry Squad(50), Sergent(0) [50]
Troup2 : 10 Infantry Squad(50), Sergent(0) [50]
Troup3 : 10 Infantry Squad(50), Sergent(0) [50]
HS1 : Manticore (1*130), Bolter lourd (Véhicule)(15) [145]
HS2 : Manticore (1*130), Bolter lourd (Véhicule)(15) [145]
HS3 : Manticore (1*130), Bolter lourd (Véhicule)(15) [145]
Total detachment : 1150

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Tempestor Prime(1*40), Epée tronçonneuse, Sceptre de commandement Tempestus(5) [45]
HQ2 : Tempestor Prime(1*40), Epée tronçonneuse, Sceptre de commandement Tempestus(5) [45]
Troup1 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 2 Fusil à plasma (autres unités)(20), Tempestor(0),  Pistolet à plasma(5) [70]
Troup2 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 2 Fusil à plasma (autres unités)(20), Tempestor(0),  Pistolet à plasma(5) [70]
Troup3 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 2 Fusil à plasma (autres unités)(20), Tempestor(0),  Pistolet à plasma(5) [70]
Elite1 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (40), 4 Fusil à plasma (autres unités)(40) [80]
Elite2 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (40), 4 Fusil à plasma (autres unités)(40) [80]
Transport1 : Taurox Prime(1*90), 2 Fusils radiants à salves(10), Bolter Storm(3), Canon Gatling Taurox(20) [123]
Transport2 : Taurox Prime(1*90), 2 Fusils radiants à salves(10), Bolter Storm(3), Canon Gatling Taurox(20) [123]
Transport3 : Taurox Prime(1*90), 2 Fusils radiants à salves(10), Bolter Storm(3), Canon Gatling Taurox(20) [123]
Total detachment : 829

ARMY TOTAL [1979]

 

Avec les traits personnalisés de régiments : relance 1d6 pour les armes tirs aléatoires et +6 de portée sur les armes lourdes.
Ainsi que le trait des lions pour les scions.

Je remplace le trait de sdg de yarrick par un "Ace" probablement sur une manticore. Et pareil pour 1pc sur une deuxième manticore.
Alors p'quoi Yarrick ? Parce que c'est un perso difficilement snipable. Entre sa 3+ à couvert, sa 4++ et sa 3+++ sur son dernier pv, il peux tout à fait rester en vie jusqu'à la fin de la bataille. Et avec son aura de relance des As, il me permet la liberté de ne pas jouer catachan.
Pas de psy. Ça serait donner des points. Très peu d'infanterie, juste de quoi faire des mini-cordon au T1-T2 et gaspiller tout l'anti-infanterie de l'adversaire sur rien du tout.
J'essaie également de limiter le nombre de personnage au strict nécessaire.

Les scions en fep, 14 fusils à plasma hyper fiable. N'ayant pas de relique forcément intéressante, ça me semble bien de donner celui qui permet de doublé les ordres sur une unités sur 4+ histoire d'enfoncer encore le clou avec eux.

En secondaire, je laisse que la destruction de véhicule à mon adversaire de facile à faire.

Les taurox prime sont interchangeable avec des hellhounds, endu 7 et 1 pv de plus. Qui tire moins, mais touche auto.
Mais j'aime assez l'idée de taurox qui ont 30 pcs de portée et ajoute un tir sur 6+ pour toucher à mi-portée sur... 30 tirs par tête de pipe. Et en plus, ce sont des véhicules trapus assez facile à cacher qui bouge de 14.
Il reste 21 pts. Surement pour de la mitrailleuse sur les chefs de char et manticore qui profitent de la doctrine +6 portée...

Modifié par Lloth13
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Jolie liste avec une grosse puissance de feux.

C'est vrai que les scion vont pas faire rire quand ils vont atterrir.
Sur cette V9, j'ai un petit doute sur les FEP, dans le sens ou le T1 me parait anormalement trop létal (d'ailleurs Goonhammer vient de sortir un article là dessus, d'après le milieu compétitif, il y aurait beaucoup trop d'avantage à commencer et beaucoup trop de parties serait jouées à la fin du T1).
Et du coup je me demande si se passer d'une partie de son armée pour se T1 ne fragilise pas notre plan de bataille.
 
Je vois que tu équipes tes TC en full plasma, c'était mon setup préférait en V8 mais maintenant j'ai un doute vu que tu ne peux pas profiter du tir au cac. Il y a le canon laser mais ça ne fera pas grand chose.
 
Je suis de plus en plus confiant sur les unités de 3 scouts. Pour le prix d'une unité d'intercessors, c'est 18 PV endu 5 sauvegarde 4+, plus de malus à tirer avec ses armes + tir au cac. Ca avance sur le terrain avec le début du tour et ça peut fumi sur un objo.
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Il y a 1 heure, Paincru a dit :

Sur cette V9, j'ai un petit doute sur les FEP, dans le sens ou le T1 me parait anormalement trop létal (d'ailleurs Goonhammer vient de sortir un article là dessus, d'après le milieu compétitif, il y aurait beaucoup trop d'avantage à commencer et beaucoup trop de parties serait jouées à la fin du T1).

 

C'était déjà le cas en V8 selon moi.

Mettre des scions en FEP permet d'apporter de la fraîcheur au T2/T3 et d'avoir un choix plus grand d'objo secondaire à réaliser, faut penser qu'on gagne aux points de victoire et non à la table rase et que les objos primaires se scorent T2 et pas T1.

Le 1er à l'avantage de scorer facilement au début de son T2 mais le 2ème à l'avantage de finir le tour et d'empêcher le 1er de scorer à sa phase de commandement suivante... A chacun de voir midi à sa porte.

Etre le 1er au T1 est forcément avantageux pour beaucoup, tu envoies une séance de tir le 1er, logique.

 

 

Il y a 1 heure, Paincru a dit :

Je vois que tu équipes tes TC en full plasma, c'était mon setup préférait en V8 mais maintenant j'ai un doute vu que tu ne peux pas profiter du tir au cac. Il y a le canon laser mais ça ne fera pas grand chose.

 

Oui faut penser à pas se faire locker, c'est peut être pour çà que j'ai vu traîner des Exterminators et Punishers dans certaines listes.... En blast on a Executionner, Obusier, Demolisher, Nova canon et Vanquisher. Le Leman est plutôt d'arrière garde que de front.

Ecranter semble toujours d'actualité en l'occurence... C'est pour cela que j'ai aussi vu beaucoup d'escouades d'infanteries plutôt que des scions...

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C'est sûr que si cela vient à se confirmer, le Bolter lourd deviendrait une option plus que fiable pour de l'anti close..

 
 
J'entends rarement parlé du master of ordonnance. Si on l'aligne avec 3 chassis concernés par sa relance, par exemple, 2 manticores et 1 wyvern, + son tir d'artillerie qui peut servir à appliquer un stratagème tir croisé, c'est pas mal non pour 35 points ?
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Master of ordonnance est vraiment bien, je le joue comme tu le dit avec 3 pièces d'artillerie soit pour le stratagème tir croisé. Et avec le PA pour 1PC nous permet de faire 6tirs au lieu de D6 permet aussi durant la game de sortir un personne à l'autre bout de la table dont nous avons éliminé les menaces autour grâce aux Manticores, Basiliks, Wyvern.

Après la relance des 1 pour toucher à 36pcs sur les tables plus petites est souvent anecdotique et nous forces à bien choisir notre cible et est facilement évitable pour l'adversaire 

Je pense que pour son cout en points, il est vraiment bon.

 

Concernant les Lemans russ en tank commander grâce  à la relance des 1, je trouve le Bolter lourd assez intéressant  en frontal et latérales malgré son cout en point, avec un Bolter Storm ou une mitrailleuse dessus,  ça permet quand même d'envoyer une assez bonne saturation étant engagé ou pas. 

Modifié par DingZy
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