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Kharadron Overlord, montage


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bonjours,

Je me lance dans les kharadron actuellement. Je viens d'aquérir une start collecting. Mais je n'est pas encore pris le BT. Je bloque pour le montage...

 

Je vais probablement prendre 1 ou 2 start collecting et un gros bateau. Par la suite je prendrais à peut prêt toutes les possibilitées de troupe etc... mais dans un premier temps j'aimerais pouvoir sortir une liste jouable (donc les bonne battle line qui visiblement varie en fonction de l'allégence?)

 

Donc pour le montage:

-Grundstok thunderers - apres de nombreuse recherche dans un premier temps il est visiblement plus interessant de les monter avec  les armes spécial (le sergent avec son fusil double canon) mais pour les 4 autres je monte grundstok mortal, aethercannon, decksweeper et aetheri  fumugator? (Car j'ai un doute car je ne voi jamais la figurine du grundstok mortal assemblée avec cette arme).

 

-Pour les 3 skywardens ou endrinriggers? (Et avec les quels options?)

 

-Grundstok Gunhauler, le drill cannon me semble beaucoup plus interessant que le sky cannon ?

 

Je vous remercie d'avance pour toutes aides et conseils :)

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Je te fais un copier coller du Tactica en cours sur le sujet TACTICA KHARADRON dans la même section

 

Grundstok Thunderers : 3/5
120 pts les 5. de 5 à 20.
Les troupes d’élite de l’armée. Lignes en Barak-Nar.
Bonne puissance de feu, bonne portée, résistance correcte, bonne résistance au close (si bien équipés). Atrocement chers.
Les Thunderers sont une très bonne unité qui peut être utilisée dans de nombreuses configurations.
Par 5 pour s’envoler dans un Gunhauler customisé et aller voler des objectifs tout en renforçant la puissance de feu de l’engin. Pratique pour les assassinats.
Par 10 dans un strato-vaisseau pour créer une vraie plateforme d’artillerie mobile.
Par 10 ou plus pour faire une gunline de “fond de cour” pour garder les objectifs et flinguer l’adversaire de loin.
Leurs diverses options font débat quant à leur efficacité. 

  • Le Fumigator : Au delà de l’efficacité relative de l’arme (un peu meilleure que le fusil de base mais avec une portée ridicule) le Fumigator apporte une résistance accrue au contact grâce au malus infligé à la touche. Utile seul, mais très efficace quand combiné avec l’aptitude du Khemist. Si votre unité est destinée à s’approcher de l’adversaire, c’est 1 Fumigator par tranche de 5 Thunderers. Par contre ça ne protégera pas votre unité des fureurs d’un spécialiste du contact violent.
  • Decksweeper, Aethercannon, Grundstok Mortar : Analysés ensembles car ils ont la même portée de 12” et quand 1 exemplaire de chaque est présent dans l’unité, ils bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher. Sauf s’ils sont embarqués. Ce qui pose problème car sans ce bonus, les armes spéciales n’apportent pas grand chose. Le Decksweeper n’est qu’un fusil de base légèrement plus létal mais à portée réduite. L’Aethercannon est très utile contre le blindé mais pas très fiable pour toucher. Le Grundstock Mortar est moins bon qu’un fusil de base. Non embarqués et avec au moins une arme de chaque, ce n’est plus la même chose, les armes spéciales sont bien plus létales, surtout au contact avec l’attaque supplémentaire. 


Il est donc primordial d’équiper ses Thunderers en fonction de leur rôle de bataille.
 

  • Gunline ou forteresse mobile dans un strato vaisseau : Le plus de fusils standards possibles
  • Transportée pour être débarquée sur un objectif : 1 Fumigators par tranche de 5. Des armes spéciales en ayant au moins 3 différentes (mais possiblement le max d’Aethercannon, de Decksweeper et le minimum de Mortar).


La plupart du temps les Thunderers oscilleront entre la forteresse mobile et le débarquement pour camper un objectif, ainsi on favorisera sans doute les fusils.


Pour tenir un objectif et être le plus mortel possible, les Thunderers sont les cibles idéales des capacités d’un Khemist qui renforce leur tanking au contact, booste les fusils et ajoute sa puissance de feu à l’unité. 


Ce qui ajoute encore au coût de l’unité pour avoir une efficacité maximale, et c’est le principal défaut de cette dernière. Très chère, plutôt fragile, ayant besoin de support pour être le plus efficace possible, difficile d’en tirer la quintessence.

La part d’Aether Or sera sans doute utilisée pour fiabiliser la blessure s’il n’y a pas de Khemist ni beaucoup d’Aethercannon.


Endrinriggers : 4/5
100 pts les 3. De 3 à 12.
Une des variantes des Nains en Ballon. Ligne si le général est un Endrinmaster in Dirigible Suit.
Rapides, volants, pouvant se redéployer avec un strato-vaisseau réalisant un Fly High, bonne puissance de feu, corps à corps plus que correct, pas très tanky et pouvant réparer les vaisseaux.
Vu leur coût en point, on les comparera systématiquement aux Skywardens et ils gagnent la comparaison haut la main.
Leurs tirs sont supérieurs et surtout portent à 12”, ce qui permet de tirer sur quelque chose après un Fly High.
Leurs capacités de combat sont supérieures, sauf contre de la save à 6+.
Ils ont les mêmes armes spéciales.
Ils réparent les strato-vaisseau si l’un deux est à 1” ou moins de celui-ci lors de la phase de héros.

Ils ont eux aussi accès à plusieurs armes spéciales, dont on les équipera selon notre façon de les jouer :

  • Tir et réparation longue portée : Ce type d’Endrinriggers est là pour tirer de loin et réparer les vaisseaux. Ne voyant pas l’ombre d’un corps à corps, on leur mettra le maximum d’armes spéciales possible. L’Aethéromatic volley gun et un Grapnel Launcher / Skyhook / Drill Canon en fonction de l’envie. Le Drill Canon est plus efficace pour l’assassinat et les ennemis très blindés (ou si vous faites des 6) mais les Grapnel Launcher / Skyhook et leur dommage Flat 3, sont quand même plus stables. 
  • Contact : Ce type d’Endrinriggers est là pour engager des cibles au contact. Il faut donc mettre un minimum d’armes spéciales. On se limitera au Skyhook pour le bonus de +1 à la charge et au Grapnel Launcher pour empêcher l’ennemi de se désengager (toujours sympa et vicieux, même si l’unité n’encaissera pas longtemps un spécialiste du contact).


De 3 à 6, il s’agit de parfaites unités de soutien des strato-vaisseaux, qu’ils soient en version Tir ou Close. Il est de bon goût de leur attribuer une part d’Aether-Or si possible pour les renforcer.

De 9 à 12, il s’agira d’une très grosse unité de Tir ou de Contact très cher et assez fragile, utile pour aller prendre des objectifs mais vraiment trop chère.


Skywardens : 2/5 (4/5 en Barak-Zon)
100 pts les 3. De 3 à 12.
L’autre variante des Nains en Ballon. Ligne si le général est un Endrinmaster in Dirigible Suit.
Rapides, volants, pouvant se redéployer avec un strato-vaisseau réalisant un Fly High, puissance de tir moyenne, corps à corps moyen, relativement fragiles.
Vu leur coût en point, on les comparera systématiquement aux Endrinriggers et ils perdent la comparaison sauf dans des configurations très précises.
Leur Tir est moins bon et surtout porte à 9”, ce qui limite leur efficacité en cas de Fly High.
Leur Contact est moins bon même si plus d’attaque et meilleure allonge sauf contre ce qui est peu protégé.
Ils ne réparent pas mais causent des blessures mortelles à chaque figurine volante les chargeant sur du 6+ et quand ils se désengagent, peuvent coller 1D3 blessures mortelles à chaque unité engagée sur du 4+. (Attention, s'enfuir en Fly High n’est pas un désengagement).

Les Skywardens sont donc des spécialistes du contact anti-horde (surtout la horde volante : squig, chainrasps, Khimeraï, etc, qui sont une plaie pour vos strato-vaisseaux) et ils ne brillent que dans ces situations bien particulières.

Au niveau des armes spéciales, vu que le Skywarden est un spécialiste du contact défensif, il convient de ne pas trop en mettre, les Grapnel Launchers et le Skyhook sont à privilégier.


Par 3 ils ne servent pas à grand chose.
Par 6 se sont de bons boucliers de strato-vaisseaux et peuvent charger leurs cibles. (Mais l’Endrinrigger sera sans doute mieux)
Par 9 ou 12 ils forment une unité de contact très mobile, mais très fragile, qui gagnera à avoir un Aetheromatic Volley Gun ou deux pour aller chasser les hordes mais ils restent chers et les Kharadrons ont d’autres armes contre ces ennemis. Dans cette configuration ils s’envisagent plus que les Endrinriggers du fait de leur meilleure allonge et de ne pas être trop handicapés par la portée de 9” de leurs armes de tir.


Le cas Barak-Zon : Dans ce Strato-Port, les Skywardens bénéficient de +1 pour toucher et +1 pour blesser à la charge… Et ça change tout. (ou presque)
Ils deviennent vraiment redoutables au combat lors du tour de charge, bien supérieurs aux Endrinriggers et s’envisagent alors très facilement comme unité de choc ou de chasse qui va causer de gros dégâts. (bon ça ne vaudra pas les gros spécialistes de corps à corps, mais ça va surprendre).

 

Grundstock Gunhauler : 4 à 5/5
130 pts. 
Ligne en Barak Urbaz. Le plus petit des Strato-Vaisseau mais l’un des plus utile.
Très rapide, résistant, pouvant faire un Fly High (avec des ballons si besoin), socle (relativement) pas trop grand pour se faufiler le Gunhauler est parfait pour l’assassinat et le vol d’objectif. 
Déployé à proximité des plus gros Strato-Vaisseaux pour leur conférer un feel no pain à 6 vraiment utile tant les strato-vaisseaux attirent la foudre, le Gunhauler peut se redéployer au loin ou survoler les lignes ennemies pour se positionner à l’endroit idéal (surtout avec sa règle lui permettant d’ajouter 6” à son mouvement une fois par partie), ce qui est un contre aux cordons anti-fly high que ne manquera pas de faire un adversaire malin. 
A noter que 2 Gunhauler se protègent mutuellement avec leur règle d’escort vessel (chacun ayant le fnp à 6).
Le Gunhauler peut servir à redéployer les Ballons dans les petits espaces, ce qui est pas mal pour assassiner les supports ennemis. (Ne pas oublier qu’au contact, le Gunhauler a des chances de coller quelques blessures mortelles pouvant achever sa cible).
Niveau équipement, le Sky Cannon est plus polyvalent, le Drill Cannon plus intéressant si vous voulez faire de l’assassinat de personnage (plus de portée, plus de chance de faire de la mortelle directe et grosse perforation).
Niveau Merveille, elles sont toutes vraiment sympathiques et orientent la manière de jouer le Gunhauler selon vos envies et votre liste.
Mon préféré reste le Coalbear's Collapsile Compartment avec 5 Thunderers qui rendent l’engin mortel et vraiment bon pour voler des objectifs.
Autre point positif, le Gunhauler n’a pas de profil dégressif. Il sera donc toujours efficace tout au long de ses 10 Blessures.

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salut, merci

 

j'avais vue tous cela, mais si je demande c'est pour éviter d'êtres bloqué (quand j'ai commencer Nurgle pour AOS, j'avais pleins de troupe etc..., mais pas mes simple 3 troupe de ligne :s)

 

Bon j'ai mis les 5 avec chacun une arme spécial

 

Le vaisseau avec le canon

 

et les 3 Endrinriggers , 1 avec canon et un autre avec le grappin

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