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Warhammer Forum

V9 - Suppléments du Codex Space Marines


TheBoss™

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Bon jusqu'ici je n'ai pas trop causé... J'ai toujours joué Dark Angels, je n'ai jamais jouer un autre chapitre sauf les Blood à une époque V6. Je suis content voilà. 

 

Est-ce Peté ? Non. 

À 2000 pts une armée Ravenwing ou Deathwing c'est entre 25 et 30 figurines. 

Chacun à ses points fort mais aussi ses défaut. Un joueur Rapide qui sature sera un ennemi difficile pour la Deathwing. Et la ravenwing il y a de linvu certesais c'est que au tir, donc au Cac sa n'est pas ingerable.

 

Si vous regardez le tactical DA un joueur s'est fait retamé sa Deathwing contre du Necron Ctan / Silent King.

 

On a perdu l'assaut combiné qui était peut être un peu fort, à côté de tout ceci. On fera avec, c'est bien dommage car c'était un stratagème flull qui liait bien ces deux wing. 

 

Tiens au passage j'étais sur le Facebook Dark Angels. Et j'ai lu énormément de commentaires disant que sur le warfo, sa ne fait que de "pleurer", râler etc... Au vu des deux dernières page de ce sujet, je me suis mis à penser qu'ils avaient pas tord. 

Modifié par N3MESIS93
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il y a 44 minutes, Psychocouac a dit :

 

Tu lui dis de se calmer et tu prends la mouche pour partir sur un autre jeu tout ça parce que ça grogne sur un codex? Y a comme une dichotomie la non? Si tu joues fluff et sans construire tes listes pour prendre les combos de la mort il n'y aura aucun problème.

 

Je prends l'exemple de la deathwing: en soit le transhuman sur tout le monde c'est bien. Pris à part c'est fort, très fort mais pas gamebreaking. Mais rajoute à cela l'apo qui rez les mecs et qui file une 6+++ juste derrière, le bladeguard ancient avec sa relique pour faire -1 dégâts, et un -1 pour être touché au tir via quelque bonus que ce soit (pouvoirs psys/speeder chapelle/etc) c'est la que ça devient vomitif. Mais si tu te restreins juste à prendre les unités qui te plaisent sans les synergiser tu perdras pas tes potes à jouer contre eux comme ça.

 

Et puis bon, relativisez un peu quand même. Le dex craftworld est pas encore sorti. Je pense que d'ici la le dex DA il sera équilibré comme jamais quand on verra les trucs immonde qui nous attende dans celui la. 

 

J en peux plus de cette mentalité c est j appel au calme puis je me casse parce-que ... Voilà. Tu a raison mais je ne suis pas content quand même bref gardons la tête froide et attendons de digérer le codex avant de s enflammer.

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il y a une heure, Psychocouac a dit :

Mais rajoute à cela l'apo qui rez les mecs et qui file une 6+++ juste derrière, le bladeguard ancient avec sa relique pour faire -1 dégâts, et un -1 pour être touché au tir via quelque bonus que ce soit (pouvoirs psys/speeder chapelle/etc) c'est la que ça devient vomitif

Bof. T'as 1k points d'armée au même endroit, qui bouge de 5", et qui tire au mieux correctement (si termi de base), au pire pas du tout (bladeguard ou chevaliers). Alors oui ton objo tu le tiens on est d'accord, pour t'en déloger faudra se lever tôt.

D'un autre côté, si ton adversaire décide de se concentrer sur tous les autres objos de la map, il te prend à 2k vs 1k, ça se passera mal pour toi.

A mon avis mieux vaut disperser les terminators sur différents objectifs. 3x5 unités sur 3 objos, même sans combo bannière/aura, c'est déjà bien plus pénible à sortir. Et comme ils sont super-opé, le cultiste qui pose un pied sur le bord pour le reprendre ça ne marche pas.

 

Vous vous emballez beaucoup. On est d'accord que ça a l'air fort, on part sur une armée à la résistance équivalente à la DG. Mais :

- sans clef dans le dos type Mortarion, qui cumule vitesse résistance et létalité.

- sans unité type pox pour ajouter du nombre au milieu des gros thons pour bloquer les accès et écranter les renforts

+ avec beaucoup plus de fep

+ avec la ravenwing, qui apporte des solutions de mobilité

 

Je suis curieux de voir l'effectif sur la table d'une armée DA deathwing qui exploite bien les combos que vous considérez "vomitifs", "qui font perdre leurs amis". "etc". Serait-ce suffisant pour avoir un contrôle map correct ? Face à des armées mobiles pleines de missiles type démons, j'ai peur que ce soit très difficile de protéger les unités "pivots" greenwing et ravenwing. Et une fois mortes, savonette autour des DW plantés sur les objos.

 

En équipe en revanche, on est sur une formidable première défense. Je vois pas comment faire moins de ~50 points avec.

 

Sceptique. C'est fort, indéniablement. C'est craqué ? Vu la meta du moment, pas sûr du tout.

 

Modifié par GoldArrow
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il y a 4 minutes, GoldArrow a dit :

Bof. T'as 1k points d'armée au même endroit, qui bouge de 5", et qui tire au mieux correctement (si termi de base), au pire pas du tout (bladeguard ou chevaliers). Alors oui ton objo tu le tiens on est d'accord, pour t'en déloger faudra se lever tôt.

 

10 terminators deathwing: 5 marteaux boucliers/5 paires de griffes

1 doyen terminator marteau bouclier

1 apothicaire deathwing

 

600 points. C'est la base minimum du combo. Et c'est déjà amplement suffisant. 

 

Rajoute à ça un psyker parce que clairement tout le monde va prendre Ezekiel vu qu'il fait mieux qu'un archiviste pour pas un point de plus. Donc 725 points. Sauf que tonton Ezekiel il est pas vraiment lié au combo il peut faire autre chose donc je l'inclue pas vraiment. Et la tu as un rouleau compresseur qui avance milieu de table pour prendre les objos habituellement bien contesté. Ben ça va être tendu à virer clairement.

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il y a 11 minutes, Psychocouac a dit :

Ben ça va être tendu à virer clairement.

 

Faudrait lancer 2 ou 3 grenade vortex dans le tas pour les arrêter.

Mais bon on les a plus dans l'arsenal depuis la V2 (carte d'équipement)

 

Ou alors il faudra faire du smite à mort et trouver des solutions pour faire pleuvoir de la Blessure Mortelle sur le pack.

Hum très compliqué.

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Pour le coup je suis moyen hype par le pack de 10 terminators entièrement axés corps à corps, ça reste une unité qui bouge de 5 avec aucun bonus de mobilité de base. Il y a la frappe évidemment mais pour fiabiliser ça il faut le chapelain avec sa cantique et le trait de seigneur de guerre donc encore des points en plus. En plus mettre 10 socles de 40mm à plus de 9 pas des figurines ennemies c'est pas le plus pratique.

 

Alors qu'une bete escouade de 5 terminators de tir avec apothicaire et ancien ça tourne dans les 400 points, ça tombe pas facilement et ça n'a pas besoin de courir après des ennemis pour faire des dégâts corrects (20 tirs de fulgurants avec -1PA en tactique, éventuellement le strat qui donne +1 pour blesser et si t'as pas besoin de bouger tu touche sur 2+). On peut même juste passer le sergent en bouclier/marteau histoire de tanker héroïquement, s'il meurt l'apothicaire est là pour lui faire du bouche à bouche et le ramener essuyer les tirs pour les copains.

 

Après je suis quelqu'un qui de base n'aime pas mettre tous ses œufs dans le même panier donc la grosse escouade avec 3 pom pom girls qui la buff et prennent la moitié de ta liste je suis pas très objectif dessus.

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Ce fil de discussion est en grande partie à passer au lance-flammes ! 

 

Il y a un nouveau codex, c'est cool. Une bonne nouvelle pour les amoureux des DA ou pour les nouveaux joueurs et nouvelles joueuses que ça peut botter. 

 

Si d'aventure, une fois X parties, du recul etc... Games fera sans doute le nécessaire pour poncer ce qui dépasse. Ils sont de plus en plus à l'écoute du "terrain". La seule inquiétude, les mille-feuilles de règles...

 

Sinon, au pire, si quelqu'un se lance dans une liste optimisée et se fait sabrer façon Iron Hands. A part pénaliser les pay-to-win, hein ?

 

Comme si tout le monde faisait la course à l'ETC, alors que la plupart tout comme moi regarde cet événement via FWS ou CW. 

 

Plus qu'à patienter pour que les Codex s'enchaînent et que nos armées préférées déboulent. 

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il y a une heure, // Huron Blackheart // a dit :

Ce fil de discussion est en grande partie à passer au lance-flammes ! 

 

Il y a un nouveau codex, c'est cool. Une bonne nouvelle pour les amoureux des DA ou pour les nouveaux joueurs et nouvelles joueuses que ça peut botter. 

 

Si d'aventure, une fois X parties, du recul etc... Games fera sans doute le nécessaire pour poncer ce qui dépasse. Ils sont de plus en plus à l'écoute du "terrain". La seule inquiétude, les mille-feuilles de règles...

 

Sinon, au pire, si quelqu'un se lance dans une liste optimisée et se fait sabrer façon Iron Hands. A part pénaliser les pay-to-win, hein ?

 

Comme si tout le monde faisait la course à l'ETC, alors que la plupart tout comme moi regarde cet événement via FWS ou CW. 

 

Plus qu'à patienter pour que les Codex s'enchaînent et que nos armées préférées déboulent. 

Le soucis c'est que des codex n'arriveront qu'en 2022 et plus que prévus avec les reports.

 

Vu l'orientation des codex DG et DA, si le Druk suit le mouvement. Les armées codex V8 qui ont déjà du mal vont devenir injouable.

 

Ou alors GW sort de nouveaux scénarios

Modifié par Endloril
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il y a 8 minutes, Endloril a dit :

Ou alors GW sort de nouveaux scénarios

A part faire des objectifs secondaires ou tu scores quand tu ne tues personne, je ne vois pas ce que ca va changer. Par exemple l'artillerie Astra qui ne faisait rire personne en v8, qu'est ce que tu veux qu'elle fasse contre des termi super OP a 3PV blesse que sur du 4+ invi 4+ FnP6+ -1degats et qui se releve avec l'apo?

 

A un moment il va falloir que les joueurs realisent que le jeu est fait pour etre déséquilibré afin de vendre continuellement des mises a jour que tout le monde attend a tour de role pour rattraper le retard de sa faction. Soit on l'accepte et on fait avec en changeant de faction pour rester dans la competition. Soit on fait sans et on joue amical en mode Croisade.

 

Pas la peine de chercher un quelconque salut avec des scenars alternatif ou format alternatif type 169pts etc...

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L'apothicaire et le porte-étendard Deathwing ne peuvent pas être partout à la fois... avec cette grosse combo, on pourra tenir un objectif (et un seul) de façon presque inamovible. Bon, c'est bien. Mais un joueur Astra Militarum bien doté en infanterie a largement de quoi noyer la table sous la piétaille et tenir tranquillement les autres objectifs pendant que les Hommes en Blanc campent sur place.

 

Comme d'habitude, attendons d'avoir fait quelques parties avant de décider que le jeu est mort.

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@Kikasstou je parlais bien de scénarios officiels mais effectivement je te rejoins sur la direction que GW a décidé de prendre avec cette V9.

 

Ça devient n'importe quoi en l'état, je laisse le bénéfice du doute que c'est propre à un codex et une erreur de parcours car Necron SM hors supplément et DG sont fort mais pas survitaminée mais là c'est vraiment compliqué de se projeter.

 

Je pense à mes T'au là, on va leur donner quoi pour être viable ?

 

Car franchement, à part de la sur-létalité, je vois vraiment pas ce qu'un codex comme ça peut réussir à avoir.

 

On verra...

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En l'etat, a part un librarian null zone pour annuler la save invu, il n'y a strictement rien chez les SM pour concurencer le DA.

 

Sauf que même la, le DA est tellement bien servi en psychique, qu'il y a de grandes chances d'etre dans l'aire d'un psy DA qui pourra deny.

 

La blesse sur 4+ uniquement atomise totalement le BA.

 

Le -1 attaque et -1 pour toucher cumulé a la blesse sur 4+, atomise egalement le SW.

 

Le WS se fait defoncer egalement en y perdant le D+1 du t3.

 

Meme le sala se fait bouffer en se faisant annuler ses bonus de lance flammes t2/t3. Sans parler des melta qui blesseront sur 4+ egalement.

 

En fait le DA est le parfait tueur de SM. Vous etes sures que le DA est loyaliste et pas chaotique ?? ?

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Bonsoir tout le monde !

Je connais vite fait de loin les suppléments SM, et les sympathiques règles des DA, mon armée de cœur de toujours, me fait poser une question. 

En l'état, hors considération fluff/amour d'une armée, qu'elle est l'avantage pour un joueur SM de jouer sans un des suppléments ? Un gars qui joue juste avec son Dex SM n'a t-il pas juste des règles/strat/options en moins qu'un autre joueur SM qui joue un supplément ? Ou bien y a t-il des contre parties ? 

 

Vu comment ces suppléments sont présentés, j'ai l'impression qu'il s'agit de buff assez gratuit à rajouter sur un dex. Ce qui, de base, éclaterai totalement n'importe qu'elle tentative d'équilibrage. 

 

Concernant ce supplément DA, j'ai vraiment l'impression d'être devant un codex à proprement parlé, vu la masse de contenu qu'il propose. 

J'ai pas vraiment compris comment fonctionnait leur règle de 1re/2nd/truc compagnie, ou plutôt à qui elles s'appliquaient concrètement (ce qui est sans doute symptomatique d'un problème au niveau de la règle) mais je pense que dans les faits, le trio de doctrine ne sera pas si complexe à appréhender. Enfin, pas bcp plus que les doctrines normale des SM qui sont malgré tout, par nature, une vraie chiasse à comprendre dès qu'on y rajoute les bonus de chaque chapitre.  J'ai pense pas non plus qu'elles soient plus OP que ça, un peu plus forte que d'autres, certainement, mais OP.AF, je pense pas. Pas en milieu garage en tout cas. 

Le vrai point qui me perturbe c'est leur domaine Psy, que je trouve très fort et surtout incroyablement complet. Jusque là, le Psy était le seul domaine dans lequel le dex SM n'excellait pas, et celui des DA est juste incroyable dans ses applications. Ce qui m'inquiète, c'est la tronche que devront avoir les domaines PSy des CW et autres TS, qui eux sont censé envoyer du pâté dans ce domaine. Et autant je ne trouve pas l'escalade des règles (sauf en quantité) si brutale que ça sur le dex DA, autant je trouve qu'au niveau psy, il y a une vraie montée en puissance des effets des sorts. 

Avec cette tendance, mon Grand Prophètes va finir par détruire purement et simplement le point objo de mon adversaire en lui collant en prime 2D6 mortelles sur toutes ses unités à 6 pouces. 

 

Il est vrai que plus le nombre de codex V9 sortiront, plus les codex V8 accuseront leur age et un retard certains, et ce, quelque soit le power creep mis en place, le simple lisage des profils et de l'arsenal fera la différence. Cela dit, il faut bien passer par là. En fait, GW n'aurai peut être pas du sortir le DEX SM si tôt, comme il représente un grand nombre de joueur et de MU, sortir  leur dex/supplément en premier impact forcement l'équilibre global du jeu. M'enfin, ça, c'est sans prendre en compte la logique commerciale. 

 

LoVe,

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Il y a 8 heures, CHARISMAK a dit :

J'ai pas vraiment compris comment fonctionnait leur règle de 1re/2nd/truc compagnie, ou plutôt à qui elles s'appliquaient concrètement (ce qui est sans doute symptomatique d'un problème au niveau de la règle) mais je pense que dans les faits, le trio de doctrine ne sera pas si complexe à appréhender. Enfin, pas bcp plus que les doctrines normale des SM qui sont malgré tout, par nature, une vraie chiasse à comprendre dès qu'on y rajoute les bonus de chaque chapitre.  J'ai pense pas non plus qu'elles soient plus OP que ça, un peu plus forte que d'autres, certainement, mais OP.AF, je pense pas. Pas en milieu garage en tout cas. 

 

Je t’encourage donc à relire les doctrines.

 

En l’état, et sur ce qui a été communiqué, il s’agit SUR-doctrines. Donc elles s’appliquent EN PLUS des doctrines SM

Par exemple, pour la doctrine RW

Pendant que toutes les unités DA bénéficie de la doctrine devastator du dex SM (+1PA pour les armes lourdes), les unités de la RW bénéficie EN PLUS de la doctrine RW (+3’’ de mvt et tir et advance). Typiquement, un LS RW pourra bouger de 21+1d6’’ T1, te tirer dessus avec des canons d’assaut et BL PA-2 et bénéficier d’une 4++ le tour suivant...

 

Tour suivant, tu seras en doctrine tactique et là, tes bolters de toutes tes unités (GW, RW et DW) auront +1PA, et qui plus est, tes motos RW et tes fig GW pourront se servir de leurs bolters au CC...

 

 

Qui plus est, le probléme en soit n’est pas foncièrement les doctrines, c’est la somme de choses : c’est les doctrines + le psy + le fait qu’on peut jouer un detachement RW et DW avec les termi et motos super OP + que les termi ont une régle de resistance dégueu...

 

 

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il y a 51 minutes, Master Avoghai a dit :

, tes motos RW et tes fig GW pourront se servir de leurs bolters au CC...

Pas les motos, c'est réservé à l'infanterie. Sinon je connais des black knights qui seraient démentiels ?.

Sinon t'as bien résumé le truc. Avec la page du codex devant soit c'est moins compliqué mais c'est pas simple leur truc.

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Citation

J'ai pas vraiment compris comment fonctionnait leur règle de 1re/2nd/truc compagnie, ou plutôt à qui elles s'appliquaient concrètement (ce qui est sans doute symptomatique d'un problème au niveau de la règle) mais je pense que dans les faits, le trio de doctrine ne sera pas si complexe à appréhender. Enfin, pas bcp plus que les doctrines normale des SM qui sont malgré tout, par nature, une vraie chiasse à comprendre dès qu'on y rajoute les bonus de chaque chapitre.  J'ai pense pas non plus qu'elles soient plus OP que ça, un peu plus forte que d'autres, certainement, mais OP.AF, je pense pas. Pas en milieu garage en tout cas. 


En gros, pour bien comprendre les règles Dark Angels, faut surtout différencier les règles des détachements, les règles des doctrines et les règles qui s'appliquent a un type d'unité spécifique. Pour ma part, je trouve surtout que les codex V9 sont très mal organisés et des règles qui devraient être regroupées se retrouvent autre part dans le codex.  

 

REGLES DE DETACHEMENT

Tactique de chapitre Dark Angels (codex SM)
+1 au jet de touche si l'unité ne s'est pas déplacée // Test d'attrition réussi automatiquement

 

1ere compagnie : 

Si toute votre armée est composée d'unités Dark Angels, alors les Détachements d'avant garde (ceux avec 6 choix d'élite) qui ne contiennent que des figurines Deathwing ou du Cercle Intérieur gagnent les règles suivantes : 
- les Escouades de Terminators, de Terminators Deathwing, de Terminators d'assaut, et de Terminators Relic gagnent la règle "Objectif sécurisé
- Si votre Seigneur Guerre fait parti de ce détachement, le bonus de commandement de ce détachement passe a +3
 

2nd compagnie : 

Si toute votre armée est composée d'unités Dark Angels, alors les Détachement d'éclaireurs (ceux avec 6 choix d'attaque rapide) qui ne contiennent que des figurines Ravenwing gagnent les règles suivantes : 
- les Escouades de motos et d'outrider gagnent la règle "Objectif sécurisé
- Si votre Seigneur de guerre fait parti de ce détachement, le bonus de commandement de ce détachement passe a +3
 

DOCTRINES
Doctrine Space marine (Codex SM)
Tour 1 : Doctrine Devastator (+1PA pour les armes lourdes et grenades)
Tour 2 : Doctrine Tactique (+1PA pour les armes a tir rapide et armes d'assaut)
Tour 3 : Doctrine Tactique ou Assaut au choix
Tour 4 : Doctrine d'Assaut (+1PA aux armes de mêlée ou pistolets)

 

Doctrines améliorées (Supplément Dark Angels) 

- Figurines Ravenwings : Lorsque la doctrine devastator est active (Tour 1), ajoutez 3" au mouvement des Figs Ravenwing et durant ce tour, les figurines Ravenwing peuvent Avancer ET Tirer. Si elle tire après avoir avancée, l'unité subit un malus de -1 pour toucher au jet de tir comme si elle tirait avec une arme d'assaut.   

- Infanterie Dark Angel (Hors figurines Deathwing) : Quand la Doctrine Tactique est active (Tour 2 voir 3), l'infanterie Dark Angel peut utiliser ces armes a tir rapide et armes d'assaut même si elle est engagée au corps a corps, come si ces armes étaient des pistolets. Dans ce cas, la cible doit être l'unité ennemie engagée, et les Dark Angel tire avec une CT de 5+ 
- Infanterie Deathwing & Dreadnouht Deathwing : Lorsque la Doctrine d'assaut est active (Tour 4, voir3), chaque figurine de l'unité peur relancer ses jets de blessures si elle tape une unité personnage ou une unité qui contient au moins une figs avec 8+ PV.

 

REGLES SPECIFIQUES AUX UNITES

Ravenwing : les unités Ravenwing qui n'ont pas la règle gagnent la capacité Jink (sauvegarde 5++ invulnérable contre les tirs et une 4++ si l'unité a bougé.)

Deathwing & Cercle Interieur  : Les unités Deathwing & Cercle Intérieur qui n'ont pas la règle gagnent la capacité cercle Intérieur qui donne les règles suivantes
- Réussit automatiquement le test de moral
- Ne peut pas battre en retraite face a des Déchus
- Pour se désengager doit réussir un test de moral (2D6 > CDM pour réussir)
- Tout jet de blessure non modifié de 1-3 qui cible une infanterie "Cercle intérieur" échoue.

Modifié par Snoops
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Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

 

 

Qui plus est, le probléme en soit n’est pas foncièrement les doctrines, c’est la somme de choses : c’est les doctrines + le psy + le fait qu’on peut jouer un detachement RW et DW avec les termi et motos super OP + que les termi ont une régle de resistance dégueu...

 

 

 

Oui après, de ce que je vois, le combo rw +dw va coûter chère en pc. Et on sera rapidement pour du 2000 pts à du 7pc sur 12 de base consommé avant partie.

 Et le gros de l opness étant permis par des stratas ça va quand même vite se limiter (sans parler des coûts en pts). Après je suis d accord le psy est vraiment très strong pour les DA.

 

Maintenant de mon impression ce supplément DA donne des DA au même niveau niveau de violence que la DG. Et je soupçonne le fait que ces 2 codexs paraissent plus strong que ceux avant essentiellement du au covid et à un manque de test desdits codex par rapport à ceux sorties avant ... 

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Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

En l’état, et sur ce qui a été communiqué, il s’agit SUR-doctrines. Donc elles s’appliquent EN PLUS des doctrines SM

Yop M.A !

J'avais bien compris ce point là, je faisais surtout référence aux autres sur doctrines présentes dans les différents suppléments (le +1D aux armes IF en doc Deva etc...). Après, j'admets que l'empilement de Sur-Doc DA est globalement plus puissante que la Sur-Doc IF qui ne sera active qu'un seul tour avec des restrictions. 

Et je suis d'accord, l'empilement de tout ça rend la somme indigeste et potentiellement très (trop) forte. 

 

Merci @Snoops pour le résumé ! 

 

Mais du coup, si j'ai bien tout compris, on est d'accord que tous les bonus présents dans les suppléments SM ( et pas que DA ) sont "gratuit", ils n'imposent aucune contre partie au joueur SM. Donc, en l'état, un joueur SM sans supplément affrontant un joueur SM avec un supplément, de base, part avec un désavantage. 

Donc, il n'y a aucune chance qu'un quelconque équilibre puisse avoir lieu dès lors qu'on utilise un supplément, qu'il soit DA ou autre. 

 

En partant du principe que le Dex SM est équilibré en lui même et part rapport aux autres dex V9. 

Du coup, SM vs Necron = Partie équilibré. 

Comme les suppléments semblent rajouter que des bonus sans contre partie ( en point en malus etc...), forcement, dès qu'un joueur SM joue avec un supplément - et pourquoi s'en priver du coup - bah la partie ne peut plus être équilibrée. Ou bien il faut partir du principe que le dex SM en solo est moins performant que les autres (insérer rire ici) et que les suppléments sont là pour ""l'équilibrer"". 

 

En gros, je retiens :

- Tous les suppléments SM cassent l'équilibre globale par nature. 

- Le supplément DA est peut être le plus complet. 

- Je suis content qu'aucun de mes amis ne jouent DA. J'ai déjà du mal à assimiler la Sur doctrine IF de l'un d'eux, mais alors retenir tous les bonus accessible à telle ou telle unité durant la partie, ça me semble vraiment, mais vraiment compliqué, pour le joueur comme pour l'adversaire.

Ca aurai été beaucoup plus simple si les doctrines DA avaient remplacées les Doctrine SM... En mode garage, si le dex s'avère tellement au dessus, ça serai même un truc à tester... 

 

LoVe ! 

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Tabletop titans ont fait un rapport de bataille en live hier (chaîne anglophone) Necrons vs DA et ce dernier a abandonné TII car il partait pour se faire table raser au T3 et le necron n'avait quasiment rien perdu.

 

Les listes ne m'ont pas semblé déséquilibrés l'une de l'autre mais le joueur DA à fait plusieurs erreurs et phases de malchance la ou le joueur necron a plutôt fait de bon jets dans l'ensemble. Ils referont une partie mardi de ce que j'ai compris. Après la liste DA était surtout porté sur les motos avec une seule petite escouade termi.

 

la partie ici:

 

Révélation

 

 

Modifié par Psychocouac
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Il y a 1 heure, CHARISMAK a dit :

- Je suis content qu'aucun de mes amis ne jouent DA. J'ai déjà du mal à assimiler la Sur doctrine IF de l'un d'eux, mais alors retenir tous les bonus accessible à telle ou telle unité durant la partie, ça me semble vraiment, mais vraiment compliqué, pour le joueur comme pour l'adversaire.

 

Bonjour, je suis surement a contre-courant, mais moi, c'est complètement l'inverse. J'ai dans mon groupe de joueur un DA et un DG et je suis content pour eux qu'ils puissent reprendre du poil de la bête.

 

Je joue World Eaters, les autres Eldars, Death Watch et Tyrannides. Intégrer les nouvelles règles ne me semble pas une gymnastique insurmontable, mais je ne jette la pierre à personne, cela est peut-être dû à l'historique de chacun, étant auparavant un gros joueur de wargame "plus classique" aux règle et dimension autrement plus velus. (Et la V2 me manque TT, me je disgresse)

On prendra des boites, on leur mettra des boites et on sera content de jouer, ce qui est bien le plus important actuellement.

 

Dans quelques mois, on intègrera les nouvelles règles Eldars, Tyrannides, [inséré le codex désiré] (bon un codex World Eaters, faut pas trop que je rêve non plus :p) et puis c'est tout. Là encore, je serais content pour eux, et impatient d'y trouver des contre-mesures.

 

Bref, je trouve les règles dans l'esprit du DA, on met l'accent sur les 3 "ailes" de l'armée, et je souhaite à chaque futur codex d'être traité de la même façon. (Mais je n’ai pas trop de doute vu la qualité des 7 codex déjà édités).

Connaissant le DA du groupe, je pense qu'il jouera parfois, un peu de tout, parfois du full Ravewing, parfois du full Deathwing, donc je n'ai pas trop d'inquiétude.

 

J'ai conscience que certains considérerons mon commentaire inutile, et il l'est probablement, mais pour moi 40K reste un jeu, et je ne suis pas encore assez blasé pour crier au scandale à la sortie de chaque Codex. Ce n'est pas du tout du "Fanboy Attitude", j'aurais plein d'autres choses à reprocher au jeu". De mon point de vue, c'est moins les règles d'un codex que la volonté du joueur d'en abuser (ou pas) qui pose problème, mais bon, on progresse mieux fasse à l'adversité ^^

De toute façons, même si je joue DA, DG ou White Scars, je pense que n'importe quel joueur un tant soit peu sérieux sur la scène compétitive, me mettre une fessé avec des Tau xD

Et je ne fait pas assez de tournois, ou tout du moins pas de manière assez intensive pour me sentir pénalisé :)

 

En tout cas désolé, pour mes idées déplacées, et je vous souhaite à tous, dans tous les cas, de jouer jouer jouer (et encore plus) :)

 

Ps:  CHARISMAK, Je n'ai pas utilisé ce quote contre toi, mais juste pour rebondir, n'y vois aucune attaque ^^

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Il y a 1 heure, CHARISMAK a dit :

Mais du coup, si j'ai bien tout compris, on est d'accord que tous les bonus présents dans les suppléments SM ( et pas que DA ) sont "gratuit", ils n'imposent aucune contre partie au joueur SM. Donc, en l'état, un joueur SM sans supplément affrontant un joueur SM avec un supplément, de base, part avec un désavantage. 

Donc, il n'y a aucune chance qu'un quelconque équilibre puisse avoir lieu dès lors qu'on utilise un supplément, qu'il soit DA ou autre. 

 

En partant du principe que le Dex SM est équilibré en lui même et part rapport aux autres dex V9. 

Du coup, SM vs Necron = Partie équilibré. 

Comme les suppléments semblent rajouter que des bonus sans contre partie ( en point en malus etc...), forcement, dès qu'un joueur SM joue avec un supplément - et pourquoi s'en priver du coup - bah la partie ne peut plus être équilibrée. Ou bien il faut partir du principe que le dex SM en solo est moins performant que les autres (insérer rire ici) et que les suppléments sont là pour ""l'équilibrer"". 

 

Pour moi le codex SM n'a jamais été pensé pour être utiliser sans le supplément du chapitre primogénitor associé à l'armée que tu veux jouer.

Comme tu le dit bien, un supplément est 100% gratuit (en terme de règle) et chaque armée SM peux choisir d'être successeur de ce qu'elle veux et débloquer le supplément de son choix. ça doit former un tout.

Et jouer un SM sans codex supplément vs un autre dex V9 = Déséquilibre. D'où certain confusion peut-être autour du mot "Supplément de Codex" (terme de GW sur leur store FR). Tu peux jouer sans, mais si tu cherche à jouer "compétitif" comme on dit, c'est impossible de sans passer.

Après les gens qui débute, peuvent sans problème commencer avec juste le dex SM et ensuite partir sur le supplément de leur choix dans un deuxième temps.

Ensuite, l'équilibrage entre supplément, codex, etc... c'est un autre débat et c'est le job de l'éditeur de le gérer puisqu'il nous dit que c'est une de ses priorités. 

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il y a une heure, CHARISMAK a dit :

LoVe ! 

 

Love c'est pas pour Level of ViolencE ? :3

 

En tout cas tu résumes bien ce que certains pensent depuis plus d'un an maintenant. Des ajouts de règles gratuits qui sortent de nul part, en plus du codex, ça déséquilibre le jeu. Le SM est pas la seule source de déséquilibre, y a toujours eût des armées trop fortes avant que GW décide de donner à une seule armée plus de règles spéciales que tous les codex chaoteux et xenos réunis. Mais une grosse partie du problème est là tout de même. Les unités du codex de base sont viables, même sans prendre en compte le supplément. Le prix des unités du codex est décorrélé des différents bonus qu'elles peuvent avoir suivant le chapitre et la doctrine.

 

C'est le cas de toutes les armées du jeu, on est d'accord là dessus, en V8 un Spectre Eldar en Alaitoc à -2 pour toucher était bien plus fort qu'un Spectre Eldar en Saim-Hann avec juste -1. Mais là on va plus loin que juste le bonus de faction, car c'est à la fois le bonus de faction + une dizaine voir plus de stratagèmes de factions + une super règle de faction + de nouveaux traits de SDG + de nouveaux stratagèmes + une discipline psychique complète. Tout ça qui peut se jouer avec des traits custom ce que ne peut faire aucune autre armée. Tu peux pas jouer un trait custom optimisé, et bénéficier du stratagème Alaitoc par exemple, tu joues custom tu abandonnes Alaitoc, son trait de SDG, son stratagème, sa relique. Pas en SM, tu joues custom, tu prends le trait de faction que tu veux, tu as accès à la super doctrine, accès aux stratagèmes, accès à une partie des reliques et traits de SDG. Pas tous, mais c'est infiniment plus fort que d'en avoir droit à 0, ce que toutes les autres armées ont.

 

Bref ton spectre en Alaitoc avait juste un -1 supplémentaire pour être touché par rapport à un spectre d'une autre faction. Un Eradicator de base, malgré le up en point est très fort, meilleur rapport qualité prix du jeu pour un fuseur. C'est donc de base pensé pour être une unité efficace sans bonus particulier. Tu donnes le bonus de faction Salamanders, ça devient sympa : de la relance de touche c'est un bonus cool. Mais là patatra, arrive la surcouche de règle.

 

Le personnage spécial de la faction qui donne une relance complète pour toucher et blesser. Là on passe d'une unité extrêmement forte, à une unité qui explose tout. On peut rajouter un +1 pour blesser supplémentaire de la doctrine de chapitre, surcouche en plus. Aucun char ne résiste à ça, cette unité explose des titans au petit déjeuner. Sauf que le prix de l'unité est prévu comme si on la joue sans bonus, parce que le petit Ultramarsouin il veut pas payer son Eradicator comme si il avait le bonus de Vulkan He'stan alors qu'il l'a pas. Et la même analogie est valable sur quasiment toutes les entrées, on l'a vu auparavant avec tous les volants SM en Iron Hands et Imperial Fists qui ont eût besoin de multiples nerfs pour revenir dans le rang. Et là on l'a avec les Bladeguards qui sont déjà très forts sans aucun supplément, et qui gagnent un stratagème qui coûte normalement 1/2 PC, gratos en permanence. C'est pas vraiment bien pour l'équilibre du jeu, pour les avoir spammé les Bladeguards en optimisé, cette unité est incroyablement puissante, et déjà très solide de série, elle n'avait pas du tout besoin de ça.

 

Alors voilà, l'unité de base est forte, la surcouche de règle ne prend pas en compte que ça va décupler la puissance d'une unité déjà limite. Classique, c'est ce qu'on voit à chaque supplément SM depuis plus d'un an, à chaque fois la surcouche de règle vient casser le jeu. Il faut que ça s'arrête. On ne devrait pas avoir un tel traitement, pour aucune armée, ça ne peut pas être équilibré de créer 11 suppléments contenant 9 doctrines spéciales (+3 des DA spéciales, +1 de la DW spéciale) applicable à une même armée, 11*2 pages de stratagèmes, 11*6 traits de SDG, 11 nouvelles pages de reliques, toutes applicables aux mêmes unités, c'est 11 fois ce que le reste des armées possèdent, et forcément comme toutes ces règles doivent être clivantes pour que le BA ait pas l'impression de jouer SW, et que l'IF ait pas le sentiment de jouer l'IH, il y a forcément des abus qui sortent. Le nombre de combinaisons de règles spé ne peut pas être analysé proprement avant sortie, l'équilibre d'un ensemble de règles pareil n'est pas possible sans du temps, des play tests, beaucoup de retours de joueurs.

 

Pour que ça marche, à chaque sortie de figurine, et de règle, il faudrait playtester chaque unité du codex SM (environ 100) avec chaque doctrine (on en a du coup 9, et 3 de plus en DA bien qu'elles ne s'appliquent qu'à une partie de l'armée, et 1 très particulière en DW), ainsi qu'avec tous les stratagèmes la concernant peut-être, parmi un panel de 11 suppléments, soit bellement une petite trentaine par unité à vérifier. Auquel on rajoute les synergies de disciplines psychiques / de litanies de chapelain spécifiques. Ca fait quoi ? Une petite quarantaine de pouvoirs psys à mettre en conjonction avec les unités et les stratagèmes ? Et puis on peut rajouter ensuite les reliques et traits de SDG à aura. Puis les personnages spéciaux. Même en limitant aux unités "Base" c'est un travail impossible à réaliser. On parle littéralement de milliers de combinaisons pour chaque unité, aucun game designer ne peut toutes les trouver, par contre des centaines de milliers de joueurs qui cherchent de leur côté à trouver le combo le plus fort, là on y arrive.

 

Le plus simple eût encore été de ne pas faire de traitement de faveur. Un codex, 11 traits de chapitres de bases, 11 stratagèmes, un par chapitre, 11 reliques, 11 traits de SDG. Ca resterait déjà deux fois plus que la majorité des codex du jeu. Visiblement ça suffit pas à certains, mes Black Templars s'en contenteraient amplement. Pas besoin de supplément merci.

 

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