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Warhammer Forum

V9 - Suppléments du Codex Space Marines


TheBoss™

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il y a 14 minutes, Golemag a dit :

Ps:  CHARISMAK, Je n'ai pas utilisé ce quote contre toi, mais juste pour rebondir, n'y vois aucune attaque ^^

Yop, pas d'inquiétude je ne prend pas la mouche facilement, d'autant que même s'il avait été pour moi, ton commentaire n'avait rien d'offensent ! 

 

il y a 15 minutes, Golemag a dit :

Bonjour, je suis surement a contre-courant, mais moi, c'est complètement l'inverse. J'ai dans mon groupe de joueur un DA et un DG et je suis content pour eux qu'ils puissent reprendre du poil de la bête.

Personnellement, je n'ai rien contre le fait que ce supplément soit "fort", car d'une cela reste à prouver, de deux, tout dépendra du contexte de jeu. Non, c'est plutôt la quantité de règles qui m'ennuierai de retenir si demain je devais jouer contre un DA; j'aurai bien du mal, au cours de la partie, de retenir quelle unité possède tels bonus, ou va avoir tels bonus au prochain tour. 

Mon frère joue Tyty, et change souvent de trait d'une partie à l'autre, et je n'ai aucun mal à intégrer un nouveau bonus d'armée, à établir mon jeu en fonction etc... Mais là, entre les doctrines, les traits de chapitre en plusieurs parties, les bonus RW,DW,trucwing... qui s'appliquent à bidule mais pas à machin, je sais d'avance que je jouerai ma game en plein brouillard et qu'au final, je laisserai juste mon partenaire jouer ses règles sans vraiment les anticiper/comprendre. 

Et pourtant, j'ai l'habitude des systèmes de jeu, de lire les codex à fond etc... mais trop de choix et trop de règles, ça tue juste le choix et les règles. J'aime l'aspect un peu technique du jeu, mais la multiplication des règles/errata/faq/livres/suppléments/ et exceptions aux règles/errata/faq/livres/suppléments tend à rendre le tout parfois peu lisible. 

Si je suis content de pas affronter de DA, c'est pas parce que j'ai peur de la force du dex, mais que j'aurai du mal à assimiler ses nuances de règles après quelques bières. 

 

il y a 27 minutes, TUf_ a dit :

Et jouer un SM sans codex supplément vs un autre dex V9 = Déséquilibre.

C'est surement vrai. Et à vrai dire, concernant les suppléments édités en V8, je serai plutôt d'accord. Ces derniers offrent en général un petit bonus appréciable et des choix de relique/trait/strat qui, en soit, n'offrent pas un avantage monstre au joueur SM. Un de mes amis joue IF depuis plusieurs années (avant meme le codex SM V8.2), et si en effet son armée a pris un up (mérité) avec son supplément et son codex V2, la V9 a bien lissé tout ça et aujourd'hui j'ai vraiment pas l'impression que son dex soit à ce point au dessus. 

 

il y a 40 minutes, TUf_ a dit :

Ensuite, l'équilibrage entre supplément, codex, etc... c'est un autre débat et c'est le job de l'éditeur de le gérer puisqu'il nous dit que c'est une de ses priorités. 

Un autre débat, oui et non. Disons que si jouer SM sans supplément vs un autre dex V9 = déséquilibre, alors il faudrait au moins que jouer SM avec un supplément vs un autre dex V9 ne soit pas égal à déséquilibre non plus. (Et je n'attaque pas spécialement les DA en disant ça, c'est un avis général). 

 

il y a 36 minutes, PiersMaurya a dit :

Love c'est pas pour Level of ViolencE ? :3

Navré, rien à voir avec Undertale ici ! C'est une signature que j'utilise depuis des temps bien plus ancien que le jeu indé ! 

 

Pour répondre au reste du post, j'ai rien contre le déséquilibre du jeu, qui me semble inévitable en fait compte tenu du nombre d'armées, de traits, de strat et d'unités. Et puis les modes, les "méta" toussa qui influent ce qui est "fort" ou pas. 

Pour moi, un bon jeu est un jeu où tout est fort et utile, où il n'y a pas de choix mort. En ce point, on peut saluer le Dex SM, et même tous les dex V9 actuel, car tout semble jouable. Et ce dex DA offre des outils incroyable, un domaine psy très polyvalent, des possibilités de listes intéressantes. D'une certaine façon, c'est réussi. 

Il est aussi fort possible qu'une fois tous les Dex V9 à jour, tout le monde aura des outils fort et intéressant ce qui balancera l'ensemble. Le gros pb des dex V8 est que parmi tous les traits/strat/relique qu'ils proposent, il n'y en a bien souvent  qu'une poignée de juste correct ( Pour continuer sur ton exemple CW, bah le trait Alaitoc était largement au dessus des autres et était un choix par défaut ). 

 

il y a 59 minutes, PiersMaurya a dit :

Le SM est pas la seule source de déséquilibre, (...). Mais une grosse partie du problème est là tout de même.

Franchement, je ne pense pas que les règles SM soit réellement le problème, le problème c'est que parmi les 15 derniers Dex/suppléments couvert par GW, bah il y a en a au moins 10 qui concerne du SM loyaliste... Du coup, non seulement c'est un peu écœurant pour les autres mais en plus, forcement il fini par s'opérer un décalage avec les autres armées. Je suis convaincu que si un jour les autres xenos ont le droits à leur codex V9, ce déséquilibre sera estompé. En attendant, telle la sœur de bataille, il faudra s'armer de patience.  

 

Cela dit, on est d'accord, les suppléments SM étaient certainement très dispensable, mis à part les SW/BA/DA/BT qui auraient puent, tel la DG/TS avoir leur propre codex. Ca aurai été aussi bien plus simple à équilibrer tout en évitant pas mal de sur couche. 

 

il y a une heure, PiersMaurya a dit :

Pour que ça marche, à chaque sortie de figurine, et de règle, il faudrait playtester chaque unité du codex SM

Sans aller jusque là, une simple (re)lecture permet de voir que le supplément DA (au pif) offre plus d'outils que le supplément UM. 

 

Après, comme cela a été dit par d'autres, le problème c'est pas les règles en soit, elles seront FAQ si nécessaire, et puis perso, je jouerai surement jamais contre du DA, et même si ça devait arriver, au pire je perd, la belle affaire. La hantise c'est surtout ces règles à trou qui se combinent et s'additionne entre elles et entre plusieurs suppléments/faq/campagne.

Du coup, quand t'arrive autour de la table, non seulement tu comprends ni les règles de ton adversaire ni d'où elles sortent, mais tu comprend pas les tiennes non plus. Et si une faq est passée par là, bah si tu l'as pas vu, vous pouvez carrément ne pas jouer au même jeu. 

 

Le DEX DA aurai été un stand alone, que ça aurai été bien plus clair et bien plus sain pour tout le monde. 

 

LoVe ! 

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Il y a 14 heures, Psychocouac a dit :

Tabletop titans ont fait un rapport de bataille en live hier (chaîne anglophone) Necrons vs DA et ce dernier a abandonné TII car il partait pour se faire table raser au T3 et le necron n'avait quasiment rien perdu.

 

Les listes ne m'ont pas semblé déséquilibrés l'une de l'autre mais le joueur DA à fait plusieurs erreurs et phases de malchance la ou le joueur necron a plutôt fait de bon jets dans l'ensemble. Ils referont une partie mardi de ce que j'ai compris. Après la liste DA était surtout porté sur les motos avec une seule petite escouade termi.

 

 

 

ouais alors attention, Tabletop Titans ne sont pas objectifs. ils n'aiment pas les DA et je les trouve arrogants et hautains.

 

Après je réféchissais a qqch.

 

oui les DA ont une super doctrine qui s'applique selon les tours.

mais elles sont quand meme pas incroyables quand on y pense et surtout quand on les compare à certains chapitres.

- la greenwing peut tirer en CaC à 5+ (ou à 4+, ok). mais cela empêche le reste de l'armée de tirer sur l'unité adverse. et ça ne marque sur certaines unités et certaines armes.

Mais les UM ont le fall back et tir à 4+, ce qui rend possible le tir des autres unités. ou les WS qui fall back et charge. laissant là aussi la possibilité d'autres unités de tirer dessus. et ces 2 chapitres sont armywise. bien mieux, je trouve.

- la Deathwing qui reroll contre les perso ou les monstres. yes. cool. mais ce sont que quelques mecs en blanc qui bougent de 5.

les BA +1A. armywise et pas limité  à 1 ou 2 type d'unité. la DW reroll les 1 contre 1 type d'unité, mais armywise. et potentiellement full reroll pour les kill teams avec la meme tactique.

- la Ravenwing avance et tir avec -1. youpi. 

les IH aussi en devastator. les UM comptent pour ne pas s'être déplacés en tactique (donc 2 tours potentiellement)

 

donc non ce n'est pas gamebreaker, je trouve.

ce qui change c'est comment ça fonctionne mais c'est tout. on va pas pouvoir sortir 3 détachements des 3 wings qui seront super forts. il y aura des décisions à prendre lors de la construction d'armée, du déploiement etc.

donc stop la mascarade, les DA sont bien, mais pas overkill comme les IH au début de la V8 par exemple.

 

Bon finalement, je suis content de pouvoir sortir des totors blancs. ils prennent la poussière dans leur mousse depuis la V7...

 

après oui, on recommence à retomber dans les travers V7. trop de règles. (perso les strata je trouve ça déjà too much. c'est un peu faire la course avec du NOs ou pas).

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Il y a 13 heures, PiersMaurya a dit :

Alors voilà, l'unité de base est forte, la surcouche de règle ne prend pas en compte que ça va décupler la puissance d'une unité déjà limite. Classique, c'est ce qu'on voit à chaque supplément SM depuis plus d'un an, à chaque fois la surcouche de règle vient casser le jeu. Il faut que ça s'arrête. On ne devrait pas avoir un tel traitement, pour aucune armée, ça ne peut pas être équilibré de créer 11 suppléments contenant 9 doctrines spéciales (+3 des DA spéciales, +1 de la DW spéciale) applicable à une même armée, 11*2 pages de stratagèmes, 11*6 traits de SDG, 11 nouvelles pages de reliques, toutes applicables aux mêmes unités, c'est 11 fois ce que le reste des armées possèdent, et forcément comme toutes ces règles doivent être clivantes pour que le BA ait pas l'impression de jouer SW, et que l'IF ait pas le sentiment de jouer l'IH, il y a forcément des abus qui sortent. Le nombre de combinaisons de règles spé ne peut pas être analysé proprement avant sortie, l'équilibre d'un ensemble de règles pareil n'est pas possible sans du temps, des play tests, beaucoup de retours de joueurs.

 

En fait l’idée de départ n’est justement pas celle là.

 

L’idée de départ est que le codex de base est homogène et équilibré, MAIS que le bonus de chapitre va t’encourager à rompre cet équilibre d’un coté ce qui va te priver d’autres choix de l’autre et donc rééquilibrer l’ensemble.

 

Je prend l’exemple des salamanders. Dans leur idée, une armée SM équilibrée contient un peu de tout : de l’intercessor, des motos, des tanks, de l’Elite. C’est une armée équilibrée.

Si tu donnes un bonus comme celui des sallies, ca va t’encourager à jouer des eradicators, plus d’eradicators que dans l’armée SM équilibrée.

C’est fluff, c’est bien... Mais si tu prends plus d’Eradicators, alors tu devras libérer des points ailleurs. Donc exit, une escouade de moto et/ou d’aggressors

 

Dans la tête des concepteurs, ce choix rééquilibre : oui tu joues une unité plus puissante, mais pour cela tu t’es privé d’une autre unité utile dans un autre compartiment de jeu.

 

 

Ca c’est le concept à l’origine du mode de pensée de GW et de son système de suppléments/sous faction

 

Sauf qu’on sait tous que ce schéma est bancal pour plusieurs raisons :

 

- D’abord il sous entend qu’on joue des armées équilibrées en terme de choix. Or c’est faux. Retirons les traits de sous factions de n’importe quel codex (façon index v8) et on verra qu’à chaque fois il y a déjà de base une unité qui sort du lot et que les gens jouent 3 fois au lieu de prendre une de chaque.

- Ensuite parce que les traits entre eux n’ont rien à voir : rien que pour une faction comme l’admech, comment peut on comparer un trait comme celui de Stygies (inflige -1 pour toucher au tir à l’adversaire) et celui de Ryza (relance les 1 pour blesser au CC <_< ) ????? Alors on pourrait se dire que le trait est moyen car le strat et la relique son meilleur mais là encore comment peut on comparer avec Mars qui, EN PLUS, bénéficie d’un perso spé, qui buff, là, où les autres ne peuvent même pas bénéficier d’un équivalent générique?

 

Donc voilà c’est comme pour l’histoire du « une nouvelle unité se vendra plus qu’une unité refaite » : GW est parti sur un préjugé avec des bases on ne peu plus fausse et a maintenant du mal à en sortir

 

 

il y a 1 minute, Raychu a dit :

ce qui change c'est comment ça fonctionne mais c'est tout. on va pas pouvoir sortir 3 détachements des 3 wings qui seront super forts. il y aura des décisions à prendre lors de la construction d'armée, du déploiement etc.

 

En fait c’est comme tout et notamment ce que je viens d’expliquer au dessus. On s’en fiche un peu de pouvoir tout prendre du moment que l’axe que tu choisis fait le café.

 

Typiquement, (je prend un exemple au hasard et pas nécessairement vrai), si les termis DW sont tellement puissants qu’ils remplacent avantageusement la GW et la RW, on s’en fiche un peu de savoir qu’on pourra pas jouer les 3 wings en même temps. On jouera les termis épicétou.

Et si on arrive, ne serait ce qu’à jouer 2 détachements (DW et RW) pour cumuler les bonus, on s’en fiche de ne pas utiliser la doctrine GW...

 

Donc la reflexion n’est pas tant de savoir si on pourra jouer tous les bonus en même temps. Mais de savoir si en jouer certains combotable sera gamebreaker ou pas

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il y a 14 minutes, Raychu a dit :

les UM comptent pour ne pas s'être déplacés en tactique (donc 2 tours potentiellement)

Uniquement si pas d'avance ou fall back. 

 

il y a 15 minutes, Raychu a dit :

ou les WS qui fall back et charge

Strata pour les motos qui pourront désengager , tirer , et charger. Enjoy. 

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@Raychu : tu sais je crois que ce qui fait peur c'est surtout le pack de 10 termi qui campe sur 2 objectifs avec la règle Obj Sécurisé accompagnés d'un apothicaire et de la bannière relique.

Ca fait 30PV en 1+ 4++ avec -1D, blessés seulement sur 4-5-6, avec potentiellement 2 mecs qui se relèvent par tour. 

Ca fait environ 600 pts, et avec le dernier secondaire DA ("Stubborn Defiance") tu as 15pts à portée de main, sans compter au moins 40pts de primaire sur toute la partie parce que tu es assis sur 2 objos.

 

C'est sur que ça doit être costaud à affronter. Hormis la BM, le plus efficace doit être de les saturer à la F4 PA-2 j'imagine. Et si en face le gars doit aussi gérer un rush moto au tour 1 ... Par contre s'il le gère il a toute la table pour lui j'imagine.

 

[Edit : 1+/4++, merci, au temps pour moi]

Modifié par Ungolyant
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il y a 5 minutes, Ungolyant a dit :

@Raychu : tu sais je crois que ce qui fait peur c'est surtout le pack de 10 termi qui campe sur 2 objectifs avec la règle Obj Sécurisé accompagnés d'un apothicaire et de la bannière relique.

Ca fait 30PV en 2+ 4++ avec -1D, blessés seulement sur 4-5-6, avec potentiellement 2 mecs qui se relèvent par tour. 

Ca fait environ 600 pts, et avec le dernier secondaire DA ("Stubborn Defiance") tu as 15pts à portée de main, sans compter au moins 40pts de primaire sur toute la partie parce que tu es assis sur 2 objos.

 

C'est sur que ça doit être costaud à affronter. Hormis la BM, le plus efficace doit être de les saturer à la F4 PA-1 j'imagine. Et si en face le gars doit aussi gérer un rush moto au tour 1 ... Par contre s'il le gère il a toute la table pour lui j'imagine.

 

Si tu parles des termi de la Deathwing, ils sont en 1+/4++, parce qu'ils ont quand même des boucliers tempetes les mecs ... Donc vaut mieux de la F4/-2 si tu veux les tomber... 

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il y a 54 minutes, Raychu a dit :

 

ouais alors attention, Tabletop Titans ne sont pas objectifs. ils n'aiment pas les DA et je les trouve arrogants et hautains.

 

Mmmmh oui ok peut être je sais pas mais est-ce que ça invalide le déroulement de la partie?

 

il y a 54 minutes, Raychu a dit :

Après je réféchissais a qqch.

 

oui les DA ont une super doctrine qui s'applique selon les tours.

mais elles sont quand meme pas incroyables quand on y pense et surtout quand on les compare à certains chapitres.

- la greenwing peut tirer en CaC à 5+ (ou à 4+, ok). mais cela empêche le reste de l'armée de tirer sur l'unité adverse. et ça ne marque sur certaines unités et certaines armes.

Mais les UM ont le fall back et tir à 4+, ce qui rend possible le tir des autres unités. ou les WS qui fall back et charge. laissant là aussi la possibilité d'autres unités de tirer dessus. et ces 2 chapitres sont armywise. bien mieux, je trouve.

- la Deathwing qui reroll contre les perso ou les monstres. yes. cool. mais ce sont que quelques mecs en blanc qui bougent de 5.

les BA +1A. armywise et pas limité  à 1 ou 2 type d'unité. la DW reroll les 1 contre 1 type d'unité, mais armywise. et potentiellement full reroll pour les kill teams avec la meme tactique.

- la Ravenwing avance et tir avec -1. youpi. 

les IH aussi en devastator. les UM comptent pour ne pas s'être déplacés en tactique (donc 2 tours potentiellement)

 

Plutôt d'accord avec ça, personnellement ce qui me hérisse plus le poil c'est plus de jink de série à 5+ et 4+ quand advance et le transhuman sur toute l'infanterie du cercle intérieur qui est un peu what the fuck. Hormis ça non les sur doctrines en elle même ne sont pas gamebreaker c'est juste que c'est la seule armée SM qui bénéficie d'une super doctrine pendant 100% de la partie la ou les autres chapitres peuvent se brosser. (non je suis pas en train de dire que tous les chapitres devraient avoir pareil, j'ai déjà suffisamment de règles à retenir merci. x_x)

 

il y a 54 minutes, Raychu a dit :

donc non ce n'est pas gamebreaker, je trouve.

ce qui change c'est comment ça fonctionne mais c'est tout. on va pas pouvoir sortir 3 détachements des 3 wings qui seront super forts. il y aura des décisions à prendre lors de la construction d'armée, du déploiement etc.

donc stop la mascarade, les DA sont bien, mais pas overkill comme les IH au début de la V8 par exemple.

 

Gamebraker je sais pas j'attend de voir ce que sortiront les pros. Mais en attendant comme dis plus haut:

1) Le combo totor+apo+bannière relic 

2) Le secondaire totalement pété qui combote parfaitement avec le 1)

3) L'accès aux secondaires du dex SM avec "Serments de l'instant" qui combote plutôt bien avec:

- Le dex en lui même: ne pas raté de test de com? Oh comme c'est dur avec les DA.

- le combo en 1: marquer un point de victoire pour chaque personnage, véhicule, monstre détruit? Tiens mais il y aura pas une super doctrine DA pour ça? Et marquer 2 PV si on a une unité à 6" du centre de la table: tiens donc, on a justement un groupe d'unité super résistante.

 

Du coup quand tu les affrontes tu as le choix:

- soit tu t'occupes de la grosse escouade qui campe un objo pour les empêcher de marquer 15 points de secondaire. (en plus des points que ça rapporte au primaire bien entendu)

- soit tu t'occupes de l'autre gros blob qui avance vers le centre de la table pour mettre des fions et prendre le milieu de table (l'endroit ou se décide en général la partie)

 

Mais ça va être difficile de s'occcuper des deux en même temps quand tu vois que ça ne coute que 600 points pour un avoir la combo et qu'il reste 1400 points à côté pour faire ta liste. Et c'est en ça que je trouve ce dex hyper puissant. Il joue selon SES propres règles. C'est pas les DA qui devront s'adapter au style de jeu en face, leur tactique elle simple: si tu dégommes pas les deux packs ils partent pour marquer entre 20 et 30 points avec seulement 2 objos secondaires en plus du primaire. (et il reste le troisième secondaire au choix)

 

Bon après c'est du theory crafting donc peut être que je me gourre dans les grandes largeurs. J'attend de voir les prochains rapports de batailles et compte rendu de tournoi pour avoir un avis définitif.

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il y a 14 minutes, Psychocouac a dit :

 

Mmmmh oui ok peut être je sais pas mais est-ce que ça invalide le déroulement de la partie?

 

 

Plutôt d'accord avec ça, personnellement ce qui me hérisse plus le poil c'est plus de jink de série à 5+ et 4+ quand advance et le transhuman sur toute l'infanterie du cercle intérieur qui est un peu what the fuck. Hormis ça non les sur doctrines en elle même ne sont pas gamebreaker c'est juste que c'est la seule armée SM qui bénéficie d'une super doctrine pendant 100% de la partie la ou les autres chapitres peuvent se brosser. (non je suis pas en train de dire que tous les chapitres devraient avoir pareil, j'ai déjà suffisamment de règles à retenir merci. x_x)

 

 

Gamebraker je sais pas j'attend de voir ce que sortiront les pros. Mais en attendant comme dis plus haut:

1) Le combo totor+apo+bannière relic 

2) Le secondaire totalement pété qui combote parfaitement avec le 1)

3) L'accès aux secondaires du dex SM avec "Serments de l'instant" qui combote plutôt bien avec:

- Le dex en lui même: ne pas raté de test de com? Oh comme c'est dur avec les DA.

- le combo en 1: marquer un point de victoire pour chaque personnage, véhicule, monstre détruit? Tiens mais il y aura pas une super doctrine DA pour ça? Et marquer 2 PV si on a une unité à 6" du centre de la table: tiens donc, on a justement un groupe d'unité super résistante.

 

Du coup quand tu les affrontes tu as le choix:

- soit tu t'occupes de la grosse escouade qui campe un objo pour les empêcher de marquer 15 points de secondaire. (en plus des points que ça rapporte au primaire bien entendu)

- soit tu t'occupes de l'autre gros blob qui avance vers le centre de la table pour mettre des fions et prendre le milieu de table (l'endroit ou se décide en général la partie)

 

Mais ça va être difficile de s'occcuper des deux en même temps quand tu vois que ça ne coute que 600 points pour un avoir la combo et qu'il reste 1400 points à côté pour faire ta liste. Et c'est en ça que je trouve ce dex hyper puissant. Il joue selon SES propres règles. C'est pas les DA qui devront s'adapter au style de jeu en face, leur tactique elle simple: si tu dégommes pas les deux packs ils partent pour marquer entre 20 et 30 points avec seulement 2 objos secondaires en plus du primaire. (et il reste le troisième secondaire au choix)

 

Bon après c'est du theory crafting donc peut être que je me gourre dans les grandes largeurs. J'attend de voir les prochains rapports de batailles et compte rendu de tournoi pour avoir un avis définitif.

Je peux me tromper mais on peut pas prendre un secondaire DA et un secondaire SM. Donc ça combote pas avec Serment d'apres moi

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il y a 7 minutes, Endloril a dit :

Je peux me tromper mais on peut pas prendre un secondaire DA et un secondaire SM. Donc ça combote pas avec Serment d'apres moi

 

C'est exactement ce qu'ils ont fait sur la vidéo que j'ai mis page 37.

 

Après c'est pas forcément legit, j'en sais rien en fait. :D

 

Edit: dans le dex il y a marqué que "tu peux choisir un seul secondaire parmis les objos secondaires adeptus astartes listés ci-dessous." Donc rien qui empèche d'en prendre un du dex SM et un du dex DA. Et comme tu as le droit d'utiliser ce que tu veux du DEX SM en jouant DA (les strats, traits de sdg classique, etc) je ne vois pas pourquoi il te serait interdit d'utiliser aussi leurs objos secondaires. (à moins que ce soit marqué dans une FAQ ou autre auquel cas: my bad.)

 

à cet instant:

Révélation

 

 

Modifié par Psychocouac
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il y a 8 minutes, Psychocouac a dit :

 

C'est exactement ce qu'ils ont fait sur la vidéo que j'ai mis page 37.

 

Après c'est pas forcément legit, j'en sais rien en fait. :D

 

Edit: dans le dex il y a marqué que "tu peux choisir un seul secondaire parmis les objos secondaires adeptus astartes listés ci-dessous." Donc rien qui empèche d'en prendre un du dex SM et un du dex DA. Et comme tu as le droit d'utiliser ce que tu veux du DEX SM en jouant DA (les strats, traits de sdg classique, etc) je ne vois pas pourquoi il te serait interdit d'utiliser aussi leurs objos secondaires. (à moins que ce soit marqué dans une FAQ ou autre auquel cas: my bad.)

 

à cet instant:

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Je vais creuser la question

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il y a une heure, Ungolyant a dit :

@Raychu : tu sais je crois que ce qui fait peur c'est surtout le pack de 10 termi qui campe sur 2 objectifs avec la règle Obj Sécurisé accompagnés d'un apothicaire et de la bannière relique.

Ca fait 30PV en 1+ 4++ avec -1D, blessés seulement sur 4-5-6, avec potentiellement 2 mecs qui se relèvent par tour. 

Ca fait environ 600 pts, et avec le dernier secondaire DA ("Stubborn Defiance") tu as 15pts à portée de main, sans compter au moins 40pts de primaire sur toute la partie parce que tu es assis sur 2 objos.

 

C'est sur que ça doit être costaud à affronter. Hormis la BM, le plus efficace doit être de les saturer à la F4 PA-2 j'imagine. Et si en face le gars doit aussi gérer un rush moto au tour 1 ... Par contre s'il le gère il a toute la table pour lui j'imagine.

 

[Edit : 1+/4++, merci, au temps pour moi]

 

Ah tu vois on est passé des super doctrines trop fortes aux détachements donnant obj-sec trop forts à maintenant un combo à 600pts + relique + strata qui fait peur.

 

mouais. la parade à un truc statique sera trouvée rapidement je pense. vous le sentez pas le coup du sniper contre les 2 persos qui buffent?

ou alors les escouades de 30 boyz / blooletters / gardes (ils sont plus nombreux quand même...)

enfin je laisse aux spécialistes de trouver la parade. moi je ne suis pas un joueur comme ça. je reste courtois et pas dans le cheat.

 

mais sinon, comment tu fais pour prendre 2 objo avec tes 10mecs, sachant qu'1 totor doit toujours être proche de 2 autres totors? c'est fini les cordons à travers la table. ou alors je me rappelle mal des règles du jeu?

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il y a 1 minute, Raychu a dit :

mouais. la parade à un truc statique sera trouvée rapidement je pense. vous le sentez pas le coup du sniper contre les 2 persos qui buffent?

 

Tu parles des personnages en armure termi? Avec l'apothicaire qui peut heal? Il va t'en falloir un sacré paquet des snipers.

 

il y a 1 minute, Raychu a dit :

ou alors les escouades de 30 boyz / blooletters / gardes (ils sont plus nombreux quand même...)

 

Il y a un strata pour les faire taper uniquement sur un rang pour les plus violent. Si c'est juste de la masse de GI le reste de l'armée à largement de quoi les amoindrir (et même au close on parle de 10 totors quand même.)

 

il y a 1 minute, Raychu a dit :

mais sinon, comment tu fais pour prendre 2 objo avec tes 10mecs, sachant qu'1 totor doit toujours être proche de 2 autres totors? c'est fini les cordons à travers la table. ou alors je me rappelle mal des règles du jeu?

 

J'ai jamais parlé de prendre 2 objos avec 10 mecs. Le blob central qui avance et que tu peux pas ignorer c'est le combo à 600 points et derrière tu peux mettre n'importe quel escouade de 10 qui tien un autre objo genre 10 infiltrators (mais ça marche aussi avec 5, 6, ou 7 gusses si tu veux dépenser moins.) comme ça tu peux pas les chopper via la FEP, ils ont un strata pour être à -1 pour être touché au cas ou et tu as absolument pas envie de tirer sur de l'infiltrator vu que ça fait rien comme dégâts. Ah et si jamais tu as vraiment peur pour eux tu leur file un librarian Phobos avec suaire comme ça tu pourras même pas leur tirer dessus à moins que ça soit les figs le plus proche.

 

Non autant faut pas tomber dans l'anti DA pur et dur tout ça parce qu'on a lu 3 articles et regardé une vidéo sur le net autant on va clairement pas dire que c'est un dex de bisounours non plus.

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Ils commencent à y avoir des retours ingame et on serait très loin d'une situation Iron hands. Je suis aussi surpris.

 

En gros (je résume les retours anglophones), les trucs fumés en marines le sont déjà dans le codex de base. Et les modules Deathwing pouvaient déjà être fait avec l'index (rites de bataille pour l'OS, la bannière pour le FnP, la règle cercle intérieur, ...) or les DA n'ont pas retourné le méta (moribond avec le covid mais quand même). On est sur du marines V9 en fait. C'est fort. Mais ça n'a pas foncièrement de rapport avec les DA. Et dernier point soulevé, il y a peu de dex v9.

 

Le domaine psy peut faire la différence mais contre une faction avec du gros psy, c'est bagdad.

 

Les inceptors plasma sont fumés de base. Le nerf du coût de base et pas de l'option plasma est vraiment aberrent. Ou de ne pas faire fusionné le profil en 2d3 pour limiter le blast. Mais encore une fois, c'est pas vraiment un problème DA. Les motos d'assaut, c'est pétées. Le jink va les rendre encore plus forte mais c'est pas fondamentalement un souci DA car l'unité pose déjà souci sans.

 

Reste le souci des secondaires de codex. J'en pense beaucoup de mal pour le jeu compétitif. Pour le narratif c'est génial.

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il y a 9 minutes, Tallarn's Men a dit :

Ils commencent à y avoir des retours ingame et on serait très loin d'une situation Iron hands. Je suis aussi surpris.

 

En gros (je résume les retours anglophones), les trucs fumés en marines le sont déjà dans le codex de base. Et les modules Deathwing pouvaient déjà être fait avec l'index (rites de bataille pour l'OS, la bannière pour le FnP, la règle cercle intérieur, ...) or les DA n'ont pas retourné le méta (moribond avec le covid mais quand même). On est sur du marines V9 en fait. C'est fort. Mais ça n'a pas foncièrement de rapport avec les DA. Et dernier point soulevé, il y a peu de dex v9.

 

Le domaine psy peut faire la différence mais contre une faction avec du gros psy, c'est bagdad.

 

Les inceptors plasma sont fumés de base. Le nerf du coût de base et pas de l'option plasma est vraiment aberrent. Ou de ne pas faire fusionné le profil en 2d3 pour limiter le blast. Mais encore une fois, c'est pas vraiment un problème DA. Les motos d'assaut, c'est pétées. Le jink va les rendre encore plus forte mais c'est pas fondamentalement un souci DA car l'unité pose déjà souci sans.

 

Reste le souci des secondaires de codex. J'en pense beaucoup de mal pour le jeu compétitif. Pour le narratif c'est génial.

 

Faut voir le niveau réel des joueurs DA qui font les retours. Et de leur volonté de faire un no match. TTT par exemple ont fait une liste pas trop dur exprès "pour avoir donc si tu fais réf à ça... Mais ce supplément break pas la v9 tant mieux hein, mais je suis pas rassuré pour autant par quelques "retours ingame" :D

Modifié par goooosr
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il y a 43 minutes, Psychocouac a dit :

 

J'ai jamais parlé de prendre 2 objos avec 10 mecs. Le blob central qui avance et que tu peux pas ignorer c'est le combo à 600 points et derrière tu peux mettre n'importe quel escouade de 10 qui tien un autre objo genre 10 infiltrators (mais ça marche aussi avec 5, 6, ou 7 gusses si tu veux dépenser moins.) comme ça tu peux pas les chopper via la FEP, ils ont un strata pour être à -1 pour être touché au cas ou et tu as absolument pas envie de tirer sur de l'infiltrator vu que ça fait rien comme dégâts. Ah et si jamais tu as vraiment peur pour eux tu leur file un librarian Phobos avec suaire comme ça tu pourras même pas leur tirer dessus à moins que ça soit les figs le plus proche.

 

Non autant faut pas tomber dans l'anti DA pur et dur tout ça parce qu'on a lu 3 articles et regardé une vidéo sur le net autant on va clairement pas dire que c'est un dex de bisounours non plus.

 

eh mon collègue pokemon. navré et ne le prends pas mal. mais je ne parlais pas de toi. d'ailleurs je ne t'ai pas cité. ;)

 

c'est Ungoyant qui parlait de prendre 2 objos avec son pack de 10 totors.

 

non ce n'est pas un dex de bisounous. mais je joue pour passer du bon temps. alors bon, j'ai pas l'esprit à chercher le pire combo de la mort qui tue. alors Osef comme diraient les jeunes.

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il y a 14 minutes, Raychu a dit :

 

eh mon collègue pokemon. navré et ne le prends pas mal. mais je ne parlais pas de toi. d'ailleurs je ne t'ai pas cité. ;)

 

c'est Ungoyant qui parlait de prendre 2 objos avec son pack de 10 totors.

 

non ce n'est pas un dex de bisounous. mais je joue pour passer du bon temps. alors bon, j'ai pas l'esprit à chercher le pire combo de la mort qui tue. alors Osef comme diraient les jeunes.

 

 

 

My bad alors. Vu que je parlais des objos juste au dessus je croyais que c'était pour moi. Et oui en partie fun il y aura aucun problème.  Et peut être même qu'en partie pro il y aura aucun problème non plus après tout c'est pour ça qu'on appel ça du theory crafting.

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il y a 18 minutes, Psychocouac a dit :

 

 

 

My bad alors. Vu que je parlais des objos juste au dessus je croyais que c'était pour moi. Et oui en partie fun il y aura aucun problème.  Et peut être même qu'en partie pro il y aura aucun problème non plus après tout c'est pour ça qu'on appel ça du theory crafting.

 

Gros +1. Je pense que les problèmes vont surtout se poser en partie garage par des gens qui se prennent pour des pros, tout en ayant une méconnaissance des contres possible.

Trop de gens copient des listes sans les comprendre. Ce n'est pas une critique dans l'absolue, si ca aide à maîtriser les compartiments du jeu, je dit bingo. Mais j'ai vu trop de joueur d'association faire cette erreur hélas.

Par chez moi (donc aucunement une règles générale) les gens ne spam pas hors tournois donc j'ai j'aimais eu de mauvais ressentis quelques soit le codex. Les termes partie entre amis sont respectés à la lettre. Encore une fois, je ne parle que de mon cas particulier.

 

Cordialement

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J'ai pas encore regardé à fond le supplément mais j'ai un ami qui m'a sorti la liste des possibilités DA pour le compétitif :

Je le cite

- Fallback et tir (sans le malus DA)

- Double move

- Prémove

- Empécher de fallback

- Anti bulle

- obs sec et wound on 4+ sur Terminator auto-include

- Les doctrines sont méga fat

- Même l'anti fallback est niqué grâce aux strats

- Le seul truc qui les rend pas tout puissant c'est le cout des strats qui est svt de 2CP donc dépendance aux PC

 

N'ayant pas le temps de regarder moi même. Il est dans le bon ou vous voyez autres choses ?

Modifié par Endloril
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Il y a 3 heures, Endloril a dit :

J'ai pas encore regardé à fond le supplément mais j'ai un ami qui m'a sorti la liste des possibilités DA pour le compétitif :

Je le cite

- Fallback et tir (sans le malus DA)

- Double move

- Prémove

- Empécher de fallback

- Anti bulle

- obs sec et wound on 4+ sur Terminator auto-include

- Les doctrines sont méga fat

- Même l'anti fallback est niqué grâce aux strats

- Le seul truc qui les rend pas tout puissant c'est le cout des strats qui est svt de 2CP donc dépendance aux PC

 

N'ayant pas le temps de regarder moi même. Il est dans le bon ou vous voyez autres choses ?

 

- ne permettre qu'aux figurines à 1 pouce d'un Dark Angels de le taper, et pas ceux de la seconde rangée derrière : idéal pour amoindrir fortement les charges de grosses hordes

- 4++ invu sur un véhicule Ravenwing, donc aussi bien un bon Land Speeder qu'un avion Nephilim ou Dark Talon

- +1 Dégâts au plasma (le strat est revenu !, même si 2 PC désormais au lieu d'1)

- Frapper au càc puis se désengager aussitôt après pour ne pas prendre la riposte (uniquement Ravenwing)

 

 

Je précise que l'anti-fallback demande une petite combo quand même car il suppose une moto avec lance-grenade Ravenwing et de toucher au tir la cible qu'on veut empêcher de désengager puis ensuite seulement on peut utiliser le stratragème.

 

Idem, l'obsec sur les Terminators suppose d'avoir un détachement pur Deathwing.

 

Beaucoup de très bons stratagèmes, mais chers comme tu le dis : l'Elite de l'Elite de l'Imperium coûte cher, mon bon monsieur.

 

Par contre, c'est clair que ce qui est ultra-fort, c'est la Physiologie Transhumaine gratuite sur toutes les unités Deathwing, et dans une moindre mesure la 5++ gratuite sur toutes les unités Ravenwing devenant 4++ en Avance.

Modifié par Helden
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Empêcher les seconds rangs de cogner au close pour 1 cp sur une unité de totor (vs 30 boyz ou autre type de pavé ça peut être fun), interromancie est quasi le meilleur domaine psy du jeu, les lieutenants RW font tout (satu, close, ignore cover, bulle de reroll des "1"), 1 obj secondaire cadeau contre des listes qui ne se projettent pas trop. 

 

Ça fait beaucoup mais bon on verra, si morty se gère, ça va se gérer aussi

 

edit: en partie grillé par Helden, ce qui n'est que justice, vu qu'il est lui un joueur "historique" DA et que moi ça fait que quelques années :)

Modifié par goooosr
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il y a 1 minute, goooosr a dit :

Empêcher les seconds rangs de cogner au close pour 1 cp sur une unité de totor (vs 30 boyz ou autre type de pavé ça peut être fun)

 

Ce n'est pas limité aux Totors : c'est toute infanterie DA.

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il y a 11 minutes, Helden a dit :

- ne permettre qu'aux figurines à 1/2 pouce d'un Dark Angels de le taper, et pas ceux de la seconde rangée derrière : idéal pour amoindrir fortement les charges de grosses hordes

Ce n'est pas 1/2'' mais 1''... 

Ce qui est pas mal avec ce strat c'est qu'il s'utilise en début de phase de combat et pas avant (ils auraient pu obliger à le jouer en début de phase de charge ou début de tour ? ), donc on peut jauger tous les cac en cours et voir le combat où l'adversaire aura un peu de mal à ramener du monde à portée d'engagement (1'' sec avec le strat).

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Purée ce strat est encore 10 fois plus horrible que je pensais, merci @shadow et @Helden je vais revendre mes DA je veux pas être "That Guy" :(:) (en vrai je pense que ce supplément sera au moins un poil nerf dans les mois qui viennent, je peux me tromper hein, mais j'attendrais perso pour les jouer, et si ça se trouve ça sera très cool à jouer à ce moment là).

 

Moi j'avais commencer l'armée pour les toges (ça fait pas très viril de dire ça mais bon), pas pour noyer mes adversaires dans le désespoir et les torturer jusqu'à ce qu'ils se repentent de leur péchés.  

Modifié par goooosr
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@Helden Merci

 

Bon, j'aurai du poser la question inverse. Qu'est-ce qu'ils n'ont pas....

 

L'armée a quand même énormément de mécanismes pouvant être utilisé indépendamment de la création de liste en l'état.

 

Anti horde, anti gunline, tanky, super OP... Même si certaines choses étaient présentes dans l'index, c'est quand même bcp de bonus même si contrebalancer par le coût en CP 

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A voir. Il y a certes un nombre vraiment conséquent de règles, mais comme le font remarquer certains, je doute qu'on puisse caler tout dans une liste. Que cela donne plus de possibilité de construction de liste qu'un codex habituel, j'ai rien contre, c'est même une bonne chose je trouve. J'espère par contre qu'on ne se retrouvera pas avec une course à l'armement comme tout le monde le redoute. De même, c'est vrai que la tétrachié de règles rend indigeste les informations. 

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