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Partie d'initiation - Demande de conseils


Gunn

Messages recommandés

Bonjour cher amiraux,

 

Je souhaite débuter une première partie découverte avec un ami qui ne connait pas le jeu.

Est-ce que vous nous conseiller de faire un scénario sans décor avec les 10 galères de l'Empire contre 10 galères Pirates comme proposé par le manuel ?

Ou bien on peut commencer un peu plus fort avec des races distinctes, et un scénario (mais lequel? :)) et les extensions (comme les unités volantes).

 

Merci bien!

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Salut,

 

Tout dépend du degré de complexification des règles vous voulez utiliser pour de l'initiation.

 

Le scenar de découverte de la boite de base avec les 2 escadres Empire vs Pirates suffisent pour apprendre le "coeur" du jeu (mouvement (voile, rame éperonnage), tir, abordage). D'autant que les galères sont identiques, donc il n'y aura pas de déséquilibre.

 

Plus tard, vous pouvez passer aux flottes différentes avec chacune leurs règles en ajoutant des bâtiments (et l'utilisation des cartes Batiments) et de la magie.

 

Puis, ensuite vous pourriez ajouter en plus si vous le souhaitez des monstres marins et/ou des unités volantes.

 

Si vous vous sentez d'attaque, vous pouvez passer tout de suite au plus compliqué, mais attention : il y a plein de petites règles annexes aux flottes, aux types de troupes, etc.. que ça peut paraitre compliqué au début, au risque d'en oublier.

 

Et même pour des joueurs habitués, ces règles annexes, on les oublie : ce week-end, sur mes mort-vivants, j'ai oublié d'appliquer la transformation des morts en abordage, la résurrection dans la Nécropole, et on a mal appliqué la nouvelle règle d'abordage lors des 2 premiers tours de la première partie (un carnage).

 

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Salut,

 je pense que @dezarnau a raison : un affrontement avec les galères de la boîte de base constitue un bon départ pour s'habituer aux subtilités (notamment au système de déplacement et de placement, qui est au coeur du jeu). Il existe effectivement beaucoup de petites règles, pas toujours cohérentes entre elles, et il est très facile d'en oublier ou de mal les interpréter, même après de nombreuses parties, nous l'avons tous constaté à nouveau ce week end !

 

Je dirais donc petite partie avec les galères impériales et pirates, avec pourquoi pas l'intégration immédiate des règles de magie, assez simple à jouer (si ce n'est qu'en théorie un sorcier doit être sur un bâtiment).

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Le 15/09/2020 à 09:38, Abigail59 a dit :

Il existe effectivement beaucoup de petites règles, pas toujours cohérentes entre elles, et il est très facile d'en oublier ou de mal les interpréter, même après de nombreuses parties, nous l'avons tous constaté à nouveau ce week end !

 

Ne généralisons pas... ?

 

Le 15/09/2020 à 09:38, Abigail59 a dit :

avec pourquoi pas l'intégration immédiate des règles de magie, assez simple à jouer (si ce n'est qu'en théorie un sorcier doit être sur un bâtiment).

 

Le bâtiment amiral même... Malheureusement...

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Personnellement je viserai une flotte à 800 pts... La galère c'est la galère. Le fait de n'avoir que 4" à la rame et 6" en ligne droite limite vraiment les éperonnage possible. En gros il faut les jouer dans les dernières escadres de façon à verrouiller un bateau adverse puis le tour d'après les jouer en premier en ligne droite avant que les vaisseaux verrouillés ne se déplacent...

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Les 10 galères de chaque champ se préparent à l'affontrement.
image.jpg


Le vent soufflant Vent Debout pour les Galères Pirates (blanc) empêchent ces derniers d'utiliser la voile correctement pour avancer. Ils privilégient donc la rame.
1.jpg


A l'inverse, les Galères Empire (rouge) prennent énormément de vitesse grâce au Vent Arrière et lance une première salve, endommageant 3 navires.
3.jpg


Les Forces de l'Empire ont l'avantage au tour suivant, et en profitent pour lancer un éperonnage, tir au canon et abordage. Hélas, les forces Pirates oublient qu'ils pouvaient également faire feu pendant l'abordage. Beaucoup de navires sont touchés et les abordages sont lancés.
5.jpg


C'est un énorme coup dur pour les navires Pirates, ils perdent la totalité de leur équipage sur 4 de leurs navires. L'Empire s'en sort mieux avec seulement 2 pertes.
5Bis.jpg


Les Galères Pirates lancent une contre-attaque qui endommage qu'un des navires.
6.jpg


Les Pirates ont l'avantage et tirent à nouveau, endommageant qu'un autre navire Empire.
7.jpg


L'Empire éperonne un autre navire Pirate et lance 2 abordages et quelques tirs de canons. Endommageant à nouveau un navire.
8.jpg


L'abordage  a permis d'anéantir l'équipage de 2 navires Pirate et d'un navire Empire.
8Bis.jpg


Bon alors cette première bataille, j'ai oublié beaucoup de règles, par exemple le fait que quand on est attaqué par un abordage, qu'on peut riposter par un tir au canon (alors que là, on ne l'a fait que du côté de l'attaquant).
Egalement le fait qu'il faut se dégager du navire abordé pour pouvoir à nouveau naviguer il me semble?

Mais bon, ce fût très porté sur le hasard finalement cette première partie de la partie. On verra pour la suite!

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Sympa.

 

Par contre, les 3 premières photos suggèrent que vous faisiez du tour par tour.

 

Là, on dirait que tous les pirates ont avancé, puis tous les impériaux. Et au tour d'après, c'était les impériaux qui ont tous bougé et tiré. Si c'est bien ça, c'est pas bon :)

 

On est sur du alterné : 1 joueur bouge une escadre (3 vaisseaux devant rester en cohérence) en faisant en sorte de faire toutes les actions (mouvement, tir, abordage) par vaisseau, ou 1 bâtiment/indépendant, puis c'est à l'autre joueur et ainsi de suite.

 

Vous utilisiez TTS ?

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Houlala sérieusement? Ah mince, j'ai mal compris les règles !!

Je ne sais pas pourquoi pour moi les escadres ne concernaient que des vaisseaux particuliers, mais effectivement, en relisant bien le manuel, ils disent qu'il faut désigner sur 3 vaisseaux, un vaisseau commandant, et que les 3 se déplacent ensemble (enfin on a le choix de les faire aller n'importe où, mais faut pas que l'un se retrouve retardataire).

 

Merci pour ces précisions! je pense que je vais lui proposer de refaire la partie du coup...

 

Oui on utilise un mode que j'ai fait à partir d'un mod oublié (j'ai juste remis les cartes en français, ajoutés les monstres marins et des navires manquants) :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1854877834&searchtext=man+o%27+war

 

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Si vous voulez une assistance, je veux bien vous aider (pas ce soir, mais un autre jour pourquoi pas). Mon pseudo TTS est le même qu'ici (dezarnau). Et je suis sûr que d'autres pourraient aussi (Dreadaxe/Benoit, Abigail/Guillaume...).

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Oui il semble qu'il y ait pas mal d'incohérences.

 

10 galères... Vous n'avez pas jouez en escadre ? Ou bien chacun a été joué individuellement ?

 

La mitraille contre les abordages donne +x à l'abordage au défenceur. x étant le nombre de canons que possède le navire sur le bord où il est abordé. C'est déjà un petit peu contraignant pour une galère de l'avoir oublié mais imagine si tu l'oublie sur un galion ou une caraque prise de flanc.

 

Bravo pour les screenshots ça revient à quelque chose que j'ai lu sur le Discord anglophone.

 

Lien Discord

Anglophone

https://discord.gg/ERgVZq9

 

Francophone

https://discord.gg/vjCvnTB

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Salut !

J'ai rejoint le discord sur MoW :)

 

Sinon pour ce qui est du jeu... alors on a fini notre première partie (en mettant le sorcier). Que dire? alors je ne sais pas Dreadaxe ou les autres joueurs si vous avez fait une partie en utilisant TTS? mais quand j'ai comparé le plaisir de jouer à Dreadfleet en vrai et à Man O' War sur TTS, je n'ai pas trouvé le même plaisir.

En vrai, voir nos navires sur la carte, à déplacer avec une règle de mesures, ça fait vraiment la sensation que nos navires s'approchent. Le fait de jeter le dés donne l'impression de lancer un boulet de canon. Du coup je n'ai pas autant aimé la version TTS que la version réelle (en comparant avec Dreadfleet).

 

D'autres points par contre que je n'ai pas aimé dans Dreadfleet que j'ai apprécié ici, le fait que les dégâts ne soient pas du tout aléatoire, même s'il y a quand même une part de chance, ça donne une impression de pouvoir viser et de comprendre notre navire.

 

Par contre le souci c'est que pour faire couler un navire, on trouvait beaucoup plus facile de lancer l'abordage qui avait quasiment autant de chance de réussir que d'échouer. On a coulé aucun navire avec le canon simple mais uniquement par abordage ou grâce à l'éperonnage.

 

En regardant les cartes des autres navires, on voit qu'on peut lancer 3 dés au maximum (j'ai l'impression?) donc les chances de détruire et de couler un navire sont vraiment faible.

En comparant toujours avec Dreadfleet qui lui met l'accent sur les bordées, ça fait bizarre d'avoir un canon limite décoratif.

 

Alors j'ignore si ce n'était qu'une impression car on avait que de simples galères, mais dans l'ensemble est-ce qu'on arrive réellement à faire couler des navires en tirant les canons ou c'est plutôt rare?

 

Sinon le jeu sur TTS n'aide pas à l'immersion, les modèles 3D ne sont pas très beau :(

 

Voila pour notre retour sur le jeu sur TTS, je précise bien, sur TTS! car en vrai je n'ai jamais pu tester ce jeu qui doit être un autre plaisir :)

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  • Entre TTS et une partie physique il y a bien entendu une différence de plaisir
  • Les tirs de canon provoque de la saturation, ils sont particulièrement efficace sur des bateaux qu'on touche à moins de 4+ et qui ont moins de voile. Sur une galère tu n'a que 2 zones qui provoquent des critiques. Ceci étant un bateau sans mouvement c'est bien aussi plus vraiment de dangereux. Le canon contre le bon navire et en mode saturation ça reste une valeur sûr.
  • L'abordage reste percutant sur des bateaux d'Équipage 2.  Je te conseille le système d’abordage alternatif du 6 qui tue que je trouve plus fun. L'abordage sans la mitraille de défense c'est aussi compliqué pour s'en prémunir
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