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Warhammer Forum

L'infâme "stalling" est-il l'antithèse du "beau jeu" ?


lokragen

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Il y a 6 heures, BBLeodium a dit :

Le tout est de savoir la priorité qu'on a dans le jeu. Et on en revient encore à la question de la mentalité des joueurs...

 

C'est le fond du problème à mon sens.

 

Le 28/10/2020 à 10:47, Uphir a dit :

Et justement, à Blood Bowl, sur l'ensemble du match, tu auras toujours une chance de marquer. Ball control ou pas ball control, à un moment ou à un autre, tu auras la balle. Même si ce n'est que 16% du temps de match. (...)

 

Le fait est qu'au coup d'envoi, il y avait 11 joueurs de chaque côté sur le terrain (grâce aux journaliers, avant, tu faisais avec tes morts et tes blessés ! ?), et même si ce n'était pas du 50-50 (parce que plus grosse TV de l'une des équipes, parce que matchup favorable, etc.), les deux joueurs ont leur chance.

 

C'est justement en ça que je trouve le Stalling abusé et vraiment pas dans un esprit "fun". Je conçois le Stalling comme une stratégie du playbook quand le score est nul, voire même lorsqu'on mène que d'un touchdown, même si ce n'est pas dans mon esprit - je préfère moi aussi le défi de devoir défendre et reprendre la balle plutôt que de contrôler l'horloge.

 

Cependant, tu pars d'un présupposé : que les deux équipes sont à effectif complet, et que le score est nul ou qu'une équipe n'est menée que d'un TD.

Mais j'ai déjà subi du Stalling abusif (à chaque fois en fait) sous prétexte que c'est une stratégie comme une autre : je suis mené de 2 TDs, j'ai au moins 3 joueurs de moins que mon adversaire (dont au moins 2 qui ne reviendront pas pour ce match) sur le terrain au début de la 2e MT (et quoi que tu en dises, c'est extrêmement pénalisant voire quasi-impossible pour certains rosters pour essayer de reprendre la balle) et mon adversaire Stall. Où est le défi tactique ? J'y vois juste un plaisir à démolir l'adversaire sans aucune prise de risque.

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Il y a 18 heures, BBLeodium a dit :

Et en quoi c'est une justification pour ne pas comprendre qu'un joueur qui joue pour le jeu et le spectacle à Bloodbowl trouve que le Stalling n'est pas une stratégie intéressante à utiliser pour ça ? ;)

 

Oh, mais je le comprends parfaitement ! Pour autant, ça n'en fait pas une stratégie que je vais m'interdire, surtout si elle m'assure la victoire ; tu as beau criser spectacle, je te réponds efficacité ! Le "special one" du Blood Bowl en quelque sorte ! ?

 

Il y a 19 heures, BBLeodium a dit :

Moi aussi j'aime bien aborder les matches d'un point de vue narratif ou jouer le rôle d'un vrai coach de Bloodbowl. Cela ne veut pas dire que le Stalling est un outil indispensable pour ça. :P

 

Je ne crois pas avoir dit que c'était indispensable ; je pense avoir dit (ou en tout cas avoir voulu dire) que si c'est approprié à la situation, je l'utiliserai ! Sans remord ! ?

 

Il y a 13 heures, razorspoon a dit :

BB, c'est sport. donc on y retrouve toutes les méthodes "de sportif" pour gagner.

 

J'avoue que je suis assez d'accord avec cette affirmation. Et c'est sans doute pour ça que je l'aborde avec un esprit de compétition exacerbé contrairement à d'autres jeux. Mais rétrospectivement, cela vient aussi peut-être des ligues que j'ai fréquenté pendant longtemps (Blood Bowl Arena notamment) où il y avait des joueurs très orientés compétition ; du coup, j'ai reproduit des schémas qui fonctionnaient et j'ai orienté mon jeu dans cette logique de victoire avant tout.

 

BB, c'est sport. donc on y retrouve toutes les méthodes "de sportif" pour gagner.

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Et moi je dis que BB c'est d'abord un jeu (sans le mot "compétitif" :P ), donc on y retrouve toutes les méthodes qui permettent aux deux parties de s'amuser et d'avoir un match excitant donnant du spectacle.

 

Comme quoi, les comparaisons, on leur fait dire ce que l'on veut. ;)

 

Maintenant, c'est sûr que sur le jeu vidéo / en ligne, quant on ne voit pas son adversaire, c'est plus facile d'utiliser des stratégies douteuses ou d'être impitoyable. En particulier quand on ne connait pas la personne en face. J'avoue que c'est sur ce medium que j'ai surtout abusé du Stalling...et du piétinement pour détruire les joueurs adverses. On ne voit pas les réactions des joueurs de la même manière lorsqu'on n'a pas le visage de la personne devant soi. On peut éventuellement les deviner via la messagerie, mais même ainsi, ce n'est pas la même chose.

 

Mon comportement n'est pas le même lorsque je joue sur une table avec mon adversaire dans la même pièce, encore plus si c'est un partenaire de jeu régulier avec qui j'entretiens de bonnes relations. Je sais que si je me comporte comme un vilain (même en roleplay / narratif), ça ne passera pas forcément de la même manière.

Modifié par BBLeodium
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Et je me permettrai d'ajouter que les tournois de BB sont à milles lieux des autres tournois.
Il règne une ambiance assez hallucinante de rires, de cris et de joyeuses folies que tu ne retrouveras jamais dans d'autres.
Contrairement à du 40K ou autres, je conseilles à tout le monde de tester un tournoi prêt de chez vous, c'est qd même serieux
 mais l'ambiance est vraiment saine ( aucunes embrouilles possible sur la distance, la ligne de vue, le placement... c'est fixe ? )

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  • 2 semaines après...

J'ai beaucoup utilisé Todd Gurley comme exemple IRL de ball control. Depuis hier, je peux rajouter Nick Chubb :

 

Nick Chubb - Smart play to not score

 

Et là, il n'y a même pas l'excuse d'un défenseur qui viendrait le menacer ou quoi que ce soit ; il est tout seul et il ne marque pas ! Eat the clock !

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il y a 18 minutes, Uphir a dit :

Et là, il n'y a même pas l'excuse d'un défenseur qui viendrait le menacer ou quoi que ce soit ; il est tout seul et il ne marque pas ! Eat the clock !

Mais s'il avait posé le genou au sol, le chrono aurait continué de tourner, non ? En sortant, il l'arrête je crois. Donc en fait, il ne «eat pas the clock» tant que ça. Et vu où il s'est arrêté, il ne va pas bloquer le jeu longtemps non plus.

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Tu sais que je me suis posé la question de savoir pourquoi il n'avait pas simplement posé le genou à terre plutôt que de sortir délibérément du terrain, ce qui, comme tu l'as justement fait remarquer, arrête l'horloge. Dans les faits, cela ne change rien ; les Browns se sont alignés en QB kneel et ont "mangé" la dernière minute. Mais sur le coup, oui, Chubb aurait mieux fait de s'arrêter dans le terrain plutôt que de sortir.

 

Reste qu'il n'a pas marqué alors qu'il le pouvait et que les Texans n'ont pas revu la balle.

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  • 2 semaines après...

Même avec une règle pour empêcher le stalling, ça ne changera pas beaucoup les choses, on se mettra à une case d'un gfi
 

Suite a ca, y a des petits malin qui pourrait faire exprès de vous laisser marquer pour ensuite vous frapper 14 tours. (ex: tour 9 mon adversaire et a 6 cases de marquer, je fais exprès d'écarter tous mes joueurs en défense)
 

En voulant une règle pour empêcher de jouer comme bon nous semble tactiquement, vous nivelez le jeu vers le bas et baissé le skill cap du jeu
 

Vous parlez beaucoup du cas extrême où il reste 4 joueurs sur le terrain, mais dans un match a coach égal, si vous prenez 3-4 tours de stalling, le problème ne viens pas de l'attaquant, mais du défenseur qui sait laissé déborder
 

Pour l xp, le stalling est plus intéressant,  car vos joueurs de ligne peuvent blesser plusieurs joueurs en 1 tour. (ex : 2 blessés = 4xp)
 

J'ai vue aussi que certains parles des attentes des spectateurs pour justifier une règle contre le stalling c est pas bien, sauf que dans le fluff y a des équipes qui ne s occupent pas du ballon, gagne en écrasant tous les joueurs adverses, leur spectateur doit en avoir rien à faire du " beau jeu". Même les deux commentateurs n'apprécient pas qu'on joue le ballon.
 

Pareil ça parle que le stalling est facile à faire, mais comme tout dans ce jeu sur le papier, sauf que dans la pratique rien n'est simple 
 

Personnellement ça me choquerait d'être obligé de marquer, car mon adversaire n'a pas su défendre 

 

(Après oui, tour 9 vous pouvez mettre le 3-0 et vous faites du stalling, effectivement ça ne serait pas très malin)

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Citation

sauf que dans le fluff y a des équipes qui ne s occupent pas du ballon, gagne en écrasant tous les joueurs adverses, leur spectateur doit en avoir rien à faire du " beau jeu". Même les deux commentateurs n'apprécient pas qu'on joue le ballon.

Tu remarqueras qu'il y a une différence entre "jouer le ballon" (faire des passes) et "attendre"...Le gars qui joue GdC "dans l'esprit", qui ne s'occupe donc pas du tout du ballon, il fait pas de l'attentisme... Il joue son jeu...

L'attentisme, ce n'est pas "ne pas s'occuper du ballon", bien au contraire! Et si, en poussant le délire jusqu'au bout, tu ne t'occupe pas du ballon, beinh, tu marques jamais! Et je t'invite à relire l'historique des équipes qui ne font qu'enchaîner des défaites...

 

Citation

En voulant une règle pour empêcher de jouer comme bon nous semble tactiquement, vous nivelez le jeu vers le bas et baissé le skill cap du jeu

Euh...

donc, si je te suis, si je suis dans la position dominante, que je marque pour que le jeu reprenne en donnant l'opportunité à mon adversaire de revenir dans le match, "je" nivelle le jeu vers le bas?

C'est bien ça que tu dis?

 

Citation

Vous parlez beaucoup du cas extrême où il reste 4 joueurs sur le terrain, mais dans un match a coach égal, si vous prenez 3-4 tours de stalling, le problème ne viens pas de l'attaquant, mais du défenseur qui sait laissé déborder

Parce que c'est souvent dans le cas extrême que c'est poussé à bout... Si tu as 11 joueurs, avec des équipes et un niveau équivalent à ton adversaire, il ne pourra pas (ou TRES TRES difficilement) se mettre en position sécure d'attente pendant 4 tours... Sauf que BB, par nature, est déséquilibré, et volontairement même!

 

Citation

Après oui, tour 9 vous pouvez mettre le 3-0 et vous faites du stalling, effectivement ça ne serait pas très malin

Pour moi, tour 9, je peux mettre le 2/0 ou le 2/1, la position est la même!

 

Barbarus : ceci dit, une fois de plus, c'est pas le décalage d'un tour (voir 2) qui est discuter ici...

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Débat fort intéressant.

 

Vu de loin par un gars qui a pas joué à BB depuis 1995 et qui hésite à replonger avec nouvelle boîte 2020 cette histoire de stalling me rebute un peu et me fait finalement hésiter.
Parce que si le plaisir de gagner pour l’un passe par de l’anti jeu (oui c’est le terme) et des tours où il ne se passe pas grand chose...autant faire autre chose (c’est quand même bête de juste vouloir jouer ^^). On se croirait à magic avec des decks où le mec se pignole pendant 5 minutes à jouer tout seul. Alors oui c’es sûrement efficace...mais où est le plaisir ?
 

Dans mes souvenirs Blood Bowl c’était des doigts gras de chips, de la bière et du fun ! On veut des coups d’éclat dont on se souviendra des années après pas d’un catenaccio où tout monde s’emmerde !

Modifié par sakurazuka38
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il y a 3 minutes, sakurazuka38 a dit :

Vu de loin par un gars qui a pas joué à BB depuis 1995 et qui hésite à replonger avec nouvelle boîte 2020 cette histoire de stalling me rebute un peu et me fait finalement hésiter.

 

j'ai sauté le pas, vas y, fais de même! ?

 

il y a 5 minutes, sakurazuka38 a dit :

Parce que si le plaisir de gagner pour l’un passe par de l’anti jeu (oui c’est le terme) et des tours où il ne se passe pas grand chose...

 

je joue à BB sur console depuis un bail et franchement, même lIA joue à ça. Ce doit être un défaut finalement inerrant aux jeu. Je suis toujours dégouter de voir ces foutu nains verrouiller le jeu au centre de terrain pendant 4 tours, pour finalement faire un passe décisive et me marquer un touchdown... très dur de revenir à la marque après.

 

il y a 7 minutes, sakurazuka38 a dit :

Dans mes souvenirs Blood Bowl c’était des doigts gras de chips, de la bière et du fun ! On veut des coups d’éclat dont on se souviendra des années après pas d’un catenaccio où tout monde s’emmerde !

 

Oui dans mes souvenirs aussi c'est ça Blood bowl! ?

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Via les leak des nouvelles cartes pouvant être prises en inducement avec les nouvelles règles, plusieurs font référence au "Stalling" et le sanctionne. Celà restera très aléatoire tout de même donc il sera toujours possible de "staller" mais ça démontre l'état d'esprit du concepteur du jeu ?

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Mine de rien, en ligue, la règle du point bonus pour le classement avec 3 touchdown marqué est intéressante (j'avais déjà appliquer ça à la dernière ligue que l'ont avait fait en mars); Par contre le point bonus pour 0 touchdwon encaissé je trouve cela bof, cela va forcé le stalling (pour peu qu'il ait eu 0 -0 en première) et ça, je trouve cela contre productifs;. Perso je supprimerais ce point, et je ferais comme j'ai fait, 1 point bonus pour le défenseur s'il perd d'un seul touchdown d'écart. C'est plutôt pas mal, ca oblige à l'offensive pour pas laisser de point au défenseur tout en essayant d'accrocher le point de bonus d'attaque. 

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J'ai refait une deux partie cette après midi. Franchement, avec mes Boyz, dès que l'adversaire commence à gérer sa passe à 10, on tabasse et on mutile tout ce qui bloque le passage. c'est un à côté appréciable de bloodbowl.

 

En ligue, ça deviens punitif, dans la mesure où si l'adversaire à 1 ou deux morts et quelques estropiés, son prochain match sera un peu plus dur.

 

Je trouve que ça colle à la philosophie orque en plus. 

 

Bon toutes les équipes ne peuvent pas faire ça.

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Citation

Par contre le point bonus pour 0 touchdwon encaissé je trouve cela bof, cela va forcé le stalling (pour peu qu'il ait eu 0 -0 en première) et ça, je trouve cela contre productifs;. Perso je supprimerais ce point, et je ferais comme j'ai fait, 1 point bonus pour le défenseur s'il perd d'un seul touchdown d'écart.

Gros +1 avec cette proposition pour ma part...

Quand à encourager l'absence d'encaissement de TD, je comprend pas trop l'intérêt en fait...

 

Barbarus : je pense faire comme toi perso...

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Alors pour avoir testé dans une ligue perso, le 1 point pour une défaite par un TD d'écart n'a d'intérêt que si tu valorises le match nul à hauteur de 2 points. Sinon, match nul ou défaite par un touchdown d'écart revient au même (ça peut-être un choix, mais perso, je ne le valide pas). De plus, croire que cela peut-être un frein au stalling, à mon avis, c'est tout l'inverse ; dans un match tendu contre un concurrent direct, si je mène 1 à 0 avec possession en cours, je vais tout faire pour gagner 2-0 au dernier tour et le priver du point bonus ! ?

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il y a 48 minutes, Uphir a dit :

Alors pour avoir testé dans une ligue perso, le 1 point pour une défaite par un TD d'écart n'a d'intérêt que si tu valorises le match nul à hauteur de 2 points.

En effet j'avais fait le match nul à 2 points (et la victoire à 4). 

 

il y a 50 minutes, Uphir a dit :

dans un match tendu contre un concurrent direct, si je mène 1 à 0 avec possession en cours, je vais tout faire pour gagner 2-0 au dernier tour et le priver du point bonus ! ?

Oui bon là quand on est dans l'esprit compète, effectivement quelques soit la solution celui qui veut stal, stalera quand même ?

Mais comme déjà dit tout dépend de l'esprit avec lequel tu aborde la match. Même contre un adversaire direct, ben je fait tout pour avoir la victoire à 3 touchdown (et le point bonus). Comme ça l'écart est creuser ? (ou combler suivant la situation ?)

Après dans mon cercle de joueur, je n'en ai pas vu encore un qui fasse du stalling pour gagner à tout prix, donc on à pas trop ce problème là

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il y a 40 minutes, deussanguinius a dit :

Après dans mon cercle de joueur, je n'en ai pas vu encore un qui fasse du stalling pour gagner à tout prix, donc on à pas trop ce problème là

 

Je pense que c'est très lié à la scène compétitive ; tant que je jouais dans mon garage avec quatre potes, cela ne nous venait pas à l'idée. Mais dès que j'ai commencé à jouer "en compétition", contre des "gros" joueurs français, je ne me suis plus posé la question. Il faut dire que eux ne se la posaient pas non plus ! ?

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Le 28/11/2020 à 12:59, sakurazuka38 a dit :

Vu de loin par un gars qui a pas joué à BB depuis 1995 et qui hésite à replonger avec nouvelle boîte 2020 cette histoire de stalling me rebute un peu et me fait finalement hésiter.

 

Attention, ce n'est pas systématique ! On parle ici d'une tactique de jeu, que tout le monde ne pratique pas forcément, et qui ne définit en rien le jeu lui même !

 

Si tu veux replonger, c'est le moment au contraire, avec cette nouvelle édition !

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Ce genre de cas arrive rarement, toute façon stalling ou pas, quand il te reste 4 joueurs sur le terrain, tu regarde l'autre jouer ?? et tu pries nuffle ?

 

Reviens parmi nous, pour ma part c'est le seul jeu qui me donne autant d'émotion.

Modifié par lokragen
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Juste pour apporter une petite confirmation à ce qui avait été évoqué un peu plus haut : oui, la Temporisation va aussi être sanctionner dans les cartes en sus des prières de Nuffle... Bon, ça va pas empêcher des gens de le faire, vu la faible fréquence d'apparition de ce mot clef dans les cartes, mais quand même...

 

Barbarus : juste pour info...

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  • 4 semaines après...

Bonne année a tous 

 

Je viens de tomber sur un article très intéressant qui va relancer le débat, une personne qui si j'ai bien compris a participé aux régles d'avant, et qui du coup s'attaque aux problèmes du stalling

 

Le problème du stalling c'est pas la mentalité mais bien la mécanique du jeu qui pose problème, cette personne propose une mécanique de 5-4tours x 4 ,celui qui attaque a 5tours et celui qui defend 4 tours, quatre quart-temps comme au football américain, en option passer au quart-temps prochain en cas de TD (proposition supplémentaire de l'auteur)

 

Ca changerai beaucoup le jeu (comme a l'époque du turnover) car la progression des joueurs sera plus ouverte, avec peut être deux équipes, une pour attaquer et l'autre spécialisé dans la défense

 

Même si j'aime le jeu en l'état, effectivement si tu arrives  en deuxième mi temps a 11 contre 5, ça ne sera pas amusant du tout et tu vas te prendre un gros stalling pendant 8tours, alors que la tu récupère des joueurs plus souvent et le jeu reste équilibré

 

Je vous mets le lien de lien de l'article (anglais)

https://bbtactics.com/bb54/comment-page-1/#comment-82272

 

Pour ceux qui ne comprennent pas ou peu l'anglais (comme moi) je vous fais une traduction avec deepl traducteur, car l'article vaut vraiment le coup d'être lu

 

l'article

 

BB54 : Résoudre les problèmes de structure des tours de Blood Bowl ?

 

Après avoir fait une pause à Blood Bowl et avoir exploré le marché des jeux de société divers et en constante évolution, je suis revenu à Blood Bowl avec un regard neuf. Les jeux de société ont gagné en popularité, surtout au cours des dix dernières années, et la conception des jeux a évolué pour affiner et traiter un grand nombre de règles qui soit embourbent les jeux, soit rendent les choses moins amusantes (pensez à l'élimination des joueurs par exemple).

Au fil des ans, certains aspects de Blood Bowl ont fait l'objet de nombreuses plaintes et si certains ont été traités, d'autres sont toujours d'actualité. BB2016 n'a apporté que quelques modifications mineures à la version finale du Living Rule Book. Si l'on en croit les règles de la deuxième saison qui ont fait l'objet de fuites, la nouvelle édition comporte des changements plus importants, mais je ne pense pas qu'ils aient vraiment répondu aux plaintes les plus importantes de manière significative.

 

L'objectif de BB54

 

Blood Bowl, comme de nombreux jeux de société, est devenu de plus en plus populaire. La sortie de l'édition 2016 y a contribué, mais n'a pas touché aux règles du jeu. La plus grande plainte que j'ai tendance à voir dans la communauté est peut-être celle de l'immobilisme. Les règles qui ont fait l'objet d'une fuite comportent une toute petite section visant à retarder les joueurs, mais je ne pense pas que cela ait un impact réel sur le déroulement de nombreux jeux. Une autre plainte de longue date concerne le manque de passes. La fuite des règles montre peut-être le plus grand changement à venir, qui, je suppose, est une tentative de remédier à ce problème. Mais là encore, je ne pense pas que le nombre de passes sera vraiment très différent. Les changements peuvent signifier que plus d'équipes prendront des Lanceurs alors qu'elles les ignoraient auparavant. Les règles de la deuxième saison n'ont pas touché aux causes profondes du blocage et du manque de passes.

Quand j'étais plus jeune, je répondais simplement aux plaintes de blocage en disant que si vous apprenez à jouer contre, vous pouvez alors le limiter (bien qu'il soit presque impossible de le contrer entièrement si l'autre équipe se blesse tôt dans votre équipe). Pour en revenir au jeu, je considère toujours le blocage comme une question très controversée, qui a clairement un impact sur le plaisir de certains joueurs et qui peut en éloigner d'autres du jeu. Ainsi, même si le refrain "mieux jouer" n'est pas exactement faux, le jeu et la communauté ne seraient-ils pas meilleurs si tout le monde y prenait plaisir et si nous ne refusions pas des joueurs qui pourraient autrement rester dans le coin ?

 

L'hypothèse

 

Après avoir beaucoup réfléchi aux questions de blocage (stalling) et de passage, les deux sont quelque peu liées et je pense que les deux peuvent être attribuées à la structure de virage du Blood Bowl qui a été introduite avec la 3ème édition en 1993. Je crois que cette structure a été introduite pour limiter la durée des matchs, car avec la deuxième édition, les matchs duraient jusqu'à ce qu'une équipe marque x nombre de touchdowns. Je tiens à nouveau à souligner l'évolution des règles des jeux de société modernes et à souligner que la structure actuelle des tours du Blood Bowl existe depuis 27 ans. J'ai participé très activement à l'époque du livre des règles vivantes du Blood Bowl et bien que de nombreuses améliorations aient été apportées, je ne me souviens pas que la structure des tours ait jamais été vraiment examinée au microscope.

 

Si la structure du virage n'a jamais été considérée comme un problème auparavant, pourquoi est-ce que je la signale maintenant comme un problème ? Si elle n'est pas cassée, pourquoi la réparer ? Pour souligner pourquoi j'en suis venu à la conclusion qu'elle pouvait être améliorée (je comprends que pour beaucoup d'entraîneurs, ce n'est toujours pas un problème et ils sont parfaitement d'accord pour gagner du temps, j'étais le même et je peux toujours apprécier le jeu de cette façon, cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas être amélioré), je devrais expliquer ce qui pose problème dans la structure actuelle des tours.

 

La moitié d'un match étant constituée de huit tours pour chaque joueur, puis se terminant sans tenir compte de ces tours, l'entraîneur qui reçoit le coup d'envoi peut généralement dicter le déroulement du jeu s'il peut éviter de retourner le ballon. Plus il met de temps à marquer un touchdown, moins l'entraîneur adverse a de tours. Moins il y a de tours à marquer, plus c'est difficile à faire. Rien que sur cette base, la structure actuelle des tours vous encourage à gagner du temps pour empêcher l'équipe adverse de marquer à son tour. Certains diront qu'il s'agit là d'une bonne gestion du temps et je suis d'accord avec eux ! C'est le jeu qui vous encourage à faire cela et pour beaucoup d'entraîneurs, cela peut affecter leur plaisir de jouer. Cela peut être particulièrement déstabilisant pour quelqu'un qui est nouveau dans le jeu, ou qui vient d'une ligue qui n'est pas en retard sur la scène du tournoi.

 

Il y a d'autres raisons pour lesquelles vous voudriez gagner du temps. Par exemple, si vous avez obtenu un avantage précoce en termes de nombre de joueurs, si vous avez marqué le plus tôt possible, vous donnez à l'autre équipe une chance de faire revenir d'autres joueurs sur le terrain. Ainsi, le jeu vous encourage à prendre votre temps pour marquer. Cela est d'autant plus vrai si vous êtes l'équipe qui botte et que vous avez réussi à obtenir le ballon et l'avantage du nombre de joueurs. Vous marquez au dernier tour et il n'y a alors qu'une seule chance de faire revenir les joueurs sur le terrain car cela évite le fréquent 1 tour mort à la fin d'une mi-temps.

 

Cela va également de pair avec l'absence de passes. Pourquoi les équipes ne passent-elles pas ? Franchement, c'est beaucoup trop risqué pour la plupart des équipes. Même pour les équipes qui sont douées, il est beaucoup plus sûr de simplement faire une passe. D'autre part, si vous prenez le plus de tours possibles pour marquer, pourquoi vous donneriez-vous la peine de faire une passe pour faire monter le ballon encore plus vite sur le terrain ? Les interceptions, bien qu'elles soient un aspect amusant du jeu, sont dévastatrices si vous voulez gagner. Heureusement, la fuite des règles a rendu les interceptions plus difficiles à réaliser, ce qui est un avantage. Mais en général, les passes sont à la fois trop risquées et inutiles si vous avez huit tours pour marquer.

En me basant sur ces raisons, j'ai réfléchi à ce qui peut être fait pour y remédier. La conclusion la plus évidente que j'ai tirée est que si vous donnez aux deux équipes x tours pour marquer, vous éliminez la plus grande raison pour laquelle vous vous embêtez à gagner du temps en premier lieu. Le travail est fait, le problème est résolu, n'est-ce pas ?

Le problème des règles anti-décrochage

 

Je voulais juste aborder rapidement les règles anti-décrochage qui punissent une équipe qui ne marque pas quand elle le peut. C'est tout simplement une conception du jeu terrible. Si les règles du jeu sont conçues pour vous encourager à gagner du temps, vous ne devriez pas être puni pour cela. Les règles qui encouragent ce style de jeu doivent être prises en compte et vous ne devez pas vous contenter de créer des règles supplémentaires pour punir les joueurs qui jouent.

 

BB54 - Problèmes potentiels

 

Combien de tours les différentes équipes doivent-elles marquer ?
Si vous donnez aux deux équipes x tours, cela ouvre beaucoup plus de questions. La première est de savoir combien de tours doit avoir chaque équipe ? C'est une boîte de Pandore potentielle. Les équipes agiles et rapides peuvent marquer en deux tours (surtout lorsqu'elles sont développées) de manière assez fiable, même si la plupart des équipes vont vraiment se battre contre une défense de base. Trois tours offrent plus d'options et quatre tours vous donnent un filet de sécurité. Le problème se pose avec les équipes plus lentes et moins agiles.

Les plus problématiques de ce point de vue seraient les Nains et les Khemri / Tomb Kings. Je n'ai pas beaucoup joué avec l'une ou l'autre de ces équipes, bien que cinq tours semblent faisables (j'aimerais entendre les commentaires, en particulier ceux des entraîneurs de Khemri). Il n'y a pas de raison que si cela s'avère être un problème pour ces équipes, leurs listes ne puissent pas être modifiées pour leur donner un peu plus de vitesse.

 

En plus du blocage, on se plaint souvent des matchs contre les Dwarfs, généralement parce qu'ils sont ennuyeux (je ne suis pas personnellement d'accord avec cela, ils bloquent comme presque toutes les autres équipes). Si vous les forcez à développer l'équipe à défendre au lieu de jouer pour bouffer l'horloge, les plaintes concernant les nains ennuyeux peuvent disparaître, ou du moins trouver autre chose à redire !

 

Le problème du temps de jeu dans la vraie vie

 

Pour ce faire, on passerait de 2×8 tours par équipe, soit 32 tours, à 16 tours par équipe. Si nous donnons aux deux entraîneurs cinq tours chacun et que nous le faisons une fois par mi-temps, nous sommes maintenant passés à 20 tours par mi-temps ou 40 pour un match entier. Cela rend encore plus long un jeu de société déjà assez long. Ce n'est pas un problème pour beaucoup de gens, mais dans le cadre d'un tournoi, certains jeux sont déjà appelés pour le temps. Si vous donnez plus de temps par jeu, cela peut entraîner une diminution du nombre de jeux sur le calendrier. Je préfère plutôt accélérer les jeux et y intégrer un jeu supplémentaire. C'est amusant de rencontrer de nouveaux entraîneurs ou de prolonger des rivalités vieilles de plusieurs décennies contre de vieux ennemis.

Je me suis ensuite demandé pourquoi les deux entraîneurs ont besoin du même nombre de tours dans un entraînement / demi / quart / période ? C'est cette configuration qui produit ce tour mort unique où vous devez passer par toute la procédure de roulement pour les coups d'envoi, de mise en place des deux équipes, de coup d'envoi, puis de 3 ou 4 coups sur l'équipe adverse avant de tout recommencer. Ces tours sont pratiquement inutiles et constituent une perte de temps, si ce n'est pour gagner le SPP dans un format de progression. Il est également possible d'aller chercher un touchdown d'un tour dans ce tour mort. Pour la plupart des équipes, cela signifie qu'il faut se préparer et obtenir beaucoup de poussées en chaîne, passer le ballon en avant, faire quelques esquives et aller au but, tout cela en ayant déjà utilisé tous leurs relancers. Cela peut transformer le tour mort en un tour plus long, qui pour la plupart des tentatives finit par être une perte de temps. Si vous pensez qu'il serait dommage d'éliminer cette possibilité, ne vous inquiétez pas, vous pouvez l'essayer au premier tour de votre frappe et, en prime, l'autre équipe ne sera probablement pas prête à essayer de l'arrêter !

 

Se débarrasser de ce virage à vide présente plusieurs avantages. Tout d'abord, vous ne perdez plus de temps à jouer à un jeu mort. Cela permet de supprimer des tours de la durée totale du jeu, ou de ramener le nombre de tours à un nombre similaire à celui que nous avons déjà. Cela peut également encourager les dépassements. Que se passe-t-il si, au dernier tour, vous devez vous engager à faire un jeu de passes risqué pour marquer et que l'autre entraîneur n'obtient pas de tour après le vôtre ? Vous pouvez vous engager à fond dans la passe et ne pas avoir à chercher à marquer ses joueurs pour un éventuel score de retour de rotation dans l'autre sens. Cela permet également d'avoir une tentative de passe plus facile qui donne une possibilité d'interception, plutôt que de faire plus de lancers et une passe plus difficile pour éviter cette tentative d'interception. Si vous êtes intercepté, l'entraîneur adverse est toujours content de l'interception et vous n'êtes pas doublement condamné à ce qu'il fasse l'inverse et marque un point. Ce n'est pas seulement la passe qui devient moins risquée lors de ce dernier tour, mais même un joueur seul qui fait une pause pour se rattraper n'a pas besoin de s'inquiéter autant de tomber et de cracher le ballon. Ce dernier tour pourrait être plus rapide car vous n'avez pas à marquer vos adversaires ou à déplacer vos propres joueurs pour vous protéger contre le ballon qui se détache dans votre course de dernière minute pour marquer.

Il y a peut-être quelques inconvénients auxquels je n'ai pas pensé (criez dans les commentaires) mais je n'en vois pas d'autre, à part le fait que cela change de la norme. Nous voyons maintenant l'équipe qui reçoit avoir 5 tours pour marquer et l'équipe qui frappe 4 tours pour l'arrêter, ce qui donne un tir de 9 tours. Faites-le deux fois par mi-temps et nous arrivons à 18 et 36 pour l'ensemble du match. Le format actuel 2×8 est toujours en vigueur, mais nous avons réduit de moitié le décalage horaire et le dernier tour peut être effectué plus rapidement.

 

Et si nous pouvions améliorer encore la situation et dire qu'un entraînement s'arrête dès qu'une équipe marque un point ? Les équipes rapides et fragiles peuvent marquer rapidement et subir moins de dégâts. Les équipes qui sont en mesure de marquer après 3 tours n'ont plus les mêmes motivations pour gagner du temps. Ce ne seront que les équipes avec deux équipes vraiment lentes qui pourraient prendre un peu plus de temps. Deux équipes rapides pourraient jouer quatre entraînements en 12 tours. Les scores des trois tours seraient un jeu de 20 tours au total, ce qui serait plus réaliste pour la plupart des matchs. Je suppose que la plupart des matchs prendraient moins de tours que la structure actuelle 2×8.

 

Le problème du score le plus élevé

 

J'entends aussi les gens pleurer : "Cela ne va-t-il pas mettre fin aux jeux à hauts scores ? Peut-être que oui. Limiter les équipes à deux entraînements chacune signifie que nous allons obtenir au maximum quatre touchdowns dans un match. Les scores possibles sont 0-0, 0-1, 1-1, 2-0, 2-1, 2-2, 3-0, 3-1 et 4-0. (scores alternatifs en gras pour la clarté de la lecture) Ma réponse à cela serait que la plupart des matchs sont maintenant probablement 1-0, 2-0 ou 2-1. En avril dernier, j'ai demandé à l'ancien président de la NAF, Mike, de saisir la fréquence des scores des matchs dans la base de données de la NAF et il m'a répondu avec cette information sur un total de 259 234 matchs 

 

(l'auteur montre un tableau qu'il l'explique juste après)

 

Comme vous pouvez le constater, les scores les plus fréquents sont 2-1 2-0 et 1-0 avec 1-1 non loin derrière. Je ne suis pas surpris de constater que, lorsque l'on joue pour gagner, la manière la plus sûre et la plus fiable de le faire est la stratégie du 2-1. Ces quatre scores représentent 74,15 % des résultats de la NAF. Si nous prenons les 9 scores possibles d'une structure de 54 entraînements, cela représente 93,22 % des résultats de la NAF sur plus de 17 ans de résultats de tournois. Personnellement, je suis heureux d'accepter ce compromis étant donné les avantages potentiels.

Si vous n'êtes pas satisfait de ce compromis, vous pouvez ajouter une règle potentielle qui consisterait à donner aux équipes qui marquent des points en deux tours sur leurs deux entraînements un entraînement bonus de 54. Elles ont sauvé 6 de leurs tours en marquant rapidement, ce qui couvre le temps de jeu réel pour intégrer ce drive supplémentaire. Il y a deux façons de voir les choses : cela pourrait trop profiter aux équipes rapides et agiles, encourager les équipes plus lentes à mieux défendre, ou utiliser des compétences pour arrêter les scores de deux tours contre elles.

Une autre possibilité serait que les deux entraîneurs s'entendent sur des entraînements plus courts avant de commencer. Mais cela peut donner lieu à des désaccords, alors je serais prudent. On pourrait peut-être attribuer à chaque course un numéro de longueur d'entraînement et, pour chaque jeu, la longueur d'entraînement serait dictée par le numéro le plus élevé entre les deux courses. Cela ajouterait une complexité supplémentaire dont je ne pense pas qu'elle soit vraiment nécessaire mais qui pourrait être une règle de la maison. On pourrait aussi faire valoir que cette règle pourrait encourager davantage de races à développer leurs joueurs pour qu'ils marquent rapidement des points.

Le problème de l'abri des joueurs

 

Une chose que vous ne pouvez pas éviter en changeant la structure des virages est de savoir ce qu'il faut faire avec les abris souterrains et les terrains existants de chacun. Il y a beaucoup d'abris souterrains qui ont été conçus pour huit demi-tours. Il n'y a pas de solution facile à ce problème, même si vous pouvez toujours les utiliser pour compter jusqu'à cinq tours au lieu de huit. Si vous voulez "réparer" le décrochage, je pense que c'est probablement la meilleure façon de procéder.

Les changements de liste qui affectent les équipes déjà constituées provoquent beaucoup plus de perturbations pour les joueurs existants, même si ce n'est pas idéal, la situation en pirogue n'a pas le même niveau de bouleversement. Certains entraîneurs peuvent relever le défi de la modélisation, pour les terrains imprimés, on peut peut-être placer un nouvel autocollant imprimé par-dessus. Même en ne faisant rien, les schémas de comptage des tours existants sont toujours utilisables avec un format de 54 tours.

 

Les rerolls, les pots-de-vin et les problèmes d'armes secrètes

 

La façon dont les équipes sont actuellement constituées en matière de rediffusion va de pair avec des tours de 2×8. Je ne vois pas vraiment cela comme un problème majeur, mais il faudra peut-être modifier les règles de rediffusion des équipes. Si vous fixez les équipes à 2x 54 tours par moitié, vous pourriez laisser les rediffusions à peu près les mêmes. Vous pourriez obtenir une moitié qui va beaucoup plus vite que l'autre, bien que cela puisse déjà se produire, bien sûr le nombre de tours est le même mais au fur et à mesure que les matchs se déroulent, il y a moins de joueurs sur le terrain et les changements de joueurs sont plus fréquents si les rediffusions de votre équipe ont été épuisées.

 

J'aime l'idée de donner à chaque équipe x rediffusions par entraînement. J'avais pensé que deux, c'était bien, mais pour les équipes rapides, cela pourrait signifier qu'elles ont un relancer pour chaque tour de leur entraînement. En tapant cela, je me dis qu'un seul relancer par équipe serait préférable ? Je ne suis vraiment pas sûr, cela pourrait trop désavantager les équipes qui ont moins de compétences ? Est-ce que vous vous en tenez aux équipes qui font leurs rediffusions pour deux tours de BB54 ?

 

Et comment cela affecterait-il les valeurs de la formation d'équipe et des rediffusions ? Je pense que cela mène plus aux règles de création et de développement des équipes, ce qui est une question plus profonde pour un autre jour. Je pense toujours que les rediffusions ont besoin d'être mentionnées en relation avec la structure des tours.

 

En ce qui concerne les pots-de-vin, j'aime l'idée de donner aux équipes qui reçoivent des pots-de-vin bon marché un pot-de-vin gratuit par tour. Ces équipes ont tendance à être pleines de joueurs d'armes secrètes. Si nous obtenons des tours plus courts où les équipes d'armes secrètes ne peuvent plus bloquer un tour pendant huit tours, alors leurs joueurs n'auront pas autant de temps de jeu. Je pense que cela aide un peu et que cela ne devrait pas trop affecter les joueurs, car cela va surtout affecter les gobelins qui sont déjà une équipe plus faible.

 

J'ai peut-être oublié d'autres règles qui sont limitées dans la fréquence d'utilisation. Maître cuisinier, chef de file, sorciers, etc. Les règles de Master Chef dépendent en fait de la façon dont les rediffusions d'équipe ont fonctionné et sont donc difficiles à définir. Si j'étais responsable, je supprimerais complètement Wizards. Les rediffusions de chefs devraient à nouveau être basées sur des règles de rediffusion en équipe et aussi si vous vous en tenez à avoir 2x 54 moitiés de lecteur, ou si vous faites des lecteurs variables basés sur des scores rapides. Ce sont toutes des règles marginales que j'ai jugé nécessaire de souligner, mais qui ne jouent pas vraiment un grand rôle dans l'idée générale.

 

BB54 - Avantages potentiels

 

Réduit les retards (stalling)
Augmente le plaisir général des joueurs
Ne pas décourager les nouveaux joueurs
Supprime les plaintes à ce sujet
Les deux équipes doivent jouer en attaque et en défense
Arrête les jeux en étant 1 équipe qui bloque pendant 15 tours et défend pendant 1 tour
Potentiellement moins d'attrition des joueurs
Réinitialisation plus fréquente à 11 joueurs
Moins de jeux déséquilibrés (les jeux sont plus amusants)
Les équipes à faible blindage ont de meilleures chances de défendre
Potentiellement plus éphémère
Moins de temps pour marquer - il faut faire bouger le ballon plus vite
Les virages en sens inverse suppriment les tentatives de retour ratées au dernier virage
Plus grande diversité des scores (type de)
Les équipes doivent marquer des points plus rapidement - cela peut augmenter le taux de rotation
Les équipes ont suffisamment de tours pour marquer des points
Une plus grande diversité dans le développement des équipes
Les équipes doivent marquer des points plus rapidement - augmentation des compétences de passe/cotation (Sure Feet, Catch etc.)
Les deux équipes doivent se défendre - augmentation des compétences défensives / de roulement (Tactique de plongée, Pas de côté, Tenir ferme)
Une plus grande diversité de styles de jeu
Supprime l'inconvénient de la notation rapide
Supprime les tours morts simples
Gagner ou perdre le coup d'envoi est moins important
L'effort d'ouverture est moins important pour le résultat global
Faire face aux nains sera moins ennuyeux

 

Je pense qu'il y a beaucoup d'avantages à passer à une structure telle que celle que j'ai décrite ci-dessus. Certains auront un impact plus important que d'autres. Je comprends que certaines personnes ne les apprécieront pas, comme c'est le cas pour presque tous les changements. Je pense que cela répond à de nombreuses plaintes qui surgissent souvent. Le blocage, le manque de passes, les jeux qui sont tous à peu près les mêmes, même les équipes agiles et rapides perdent du temps à donner aux adversaires moins de tours pour marquer.

Moins d'attrition potentielle devrait rendre les jeux plus amusants pour les deux entraîneurs. J'ai participé à beaucoup trop de matchs à un seul côté où aucun des deux entraîneurs ne s'amuse beaucoup quand il s'agit de 11 contre 3 ou 4 joueurs pour la deuxième mi-temps (il y a des fois où cela peut être amusant mais ce n'est généralement pas le cas). Pour les équipes en armure basse, défendre contre une équipe de bashing pendant 8 tours signifie souvent prendre beaucoup de coups. Il est actuellement préférable d'essayer de forcer l'adversaire à marquer, de lui infliger moins de dégâts et d'avoir suffisamment de tours pour marquer à nouveau, plutôt que de se défendre dans le but d'empêcher le score. Je n'ai jamais été fan des règles qui vous punissent ainsi, tout comme je suis contre les règles anti-décrochage. Les deux sont une faiblesse dans la conception du jeu qui peut être améliorée.

Tout comme il peut y avoir des problèmes que j'ai négligés, il peut y avoir d'autres avantages que j'ai également négligés. Si vous en trouvez, faites-le moi savoir !

 

BB54 - Les résultats

 

C'est là que vous, en tant que membre de la communauté Blood Bowl, entrez en jeu. J'aimerais connaître vos réactions et les raisons pour lesquelles vous pensez ce que vous pensez. J'ai été encore plus intéressé par les commentaires de tous ceux qui essaient ces règles ! Quelles courses avez-vous disputées, quel a été le score, que pensent les entraîneurs après coup, etc. Je comprends que cela puisse être difficile à réaliser pour le moment, les formats numériques ne le permettent pas et le jeu en face à face est limité en raison de la pandémie mondiale.

 

Si vous avez une autre suggestion à faire, faites-le moi savoir. C'est peut-être quelque chose que j'ai déjà envisagé, ou quelque chose que j'ai complètement négligé. Les discours de ce type ont été nombreux à l'époque du Living Rule Book. Je n'ai aucune idée si des changements de structure des virages se retrouveraient dans une prochaine édition, même si je pense qu'on peut dire sans risque de se tromper que personne n'a prévu les changements de règles de passage dans la deuxième saison à venir.

 

En fin de compte, tout changement qui rend le jeu plus amusant pour un plus grand nombre de joueurs est quelque chose que nous devons nous efforcer de faire. J'aime à penser que le principe de base que j'ai exposé ici serait une bonne base de départ, même s'il ne nécessite pas quelques modifications comme des ajustements aux listes pour les équipes les plus lentes. Tout ce qui n'est pas clair ou qui ouvre des questions de suivi, alors n'hésitez pas à le demander !

 

 

Modifié par lokragen
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Alors, mes deux sous de retours :

- il liste les avantages, pas les inconvénients...

- il se base sur les fuites pour son argumentaire... Les règles sont dispo depuis quoi... 2 ou 3 mois déjà, non?

- il place la question de la Temporisation comme un effet de la structure même du jeu... Pour moi, c'est d'avantage une question d'état d'esprit du coach... J'ai eu la discussion avec un ami récemment : "temporisé? On joue à Blood Blowl, là, non? Comment peut-on simplement envisager de temporiser : j'ai le ballon, je peux marquer, je le fais, point final"...

- il parle de limiter les "phase de jeu" (je parle pas des drive, là, mais des "mi-temps" à 4 ou 5 tours...). Le nombre de match ou, sans temporiser, je marque tour 8... ou tour 16...

-> pour moi, on est dans une optique "compétitive" dans son explication, pas dans un "jeu à la cool", où les gars cherchent à passer du bon temps...

 

Une dernière chose : quand il écrit que la "temporisation" (et non l'immobilisme comme traduit dans le texte de @lokragen) est une des choses les plus controversées de BB, il préfère remettre en question la structure du jeu que la mentalité des gens qui le pratiquent... On en revient toujours, pour ma part, à un souci de mentalité, pas de règle, car quelle que soient le carcan que l'on proposera, il y aura toujours les joueurs "cools" qui veulent s'amuser et ceux qui cherchent à exploiter les possibles failles d'un système pour en tirer avantage... C'est pas répréhensible en soit, notez bien...

Mais pour moi, on préfère toujours changer le système que s'attaquer au mode de penser des joueurs... Peut-être parce qu'on peut changer le premier et pas le second...

 

Quand à son analyse sur les passes, quand on voit que selon lui, BB20 vise remettre au goût du jour les passes, alors que tous les retours "a priori" tendent à prouver que les passes vont être encore moins jouées à cause de la passe Méchamment Imprécise, des CP- (qui limite encore plus drastiquement les choses qu'avant!), ça montre bien à quel point son analyse peut être battue en brèche...

 

Barbarus : mais ce n'est que mon avis...

Modifié par Barbarus
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