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Warhammer Forum
theob

Le cac chez les nécrons V9

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Une chose que j'attendais pour m'intéresser aux nécrons avec leur nouveau codex, c'était les options de corps-à-corps. Bonne nouvelle : il y en a plein ! Inconvénient : beaucoup de choix sont similaires, et il y a trop de choix pour pouvoir tout mettre. Du coup j'aimerais faire un récap de toutes les options possibles (des choix les + évidents vers les + originaux) pour voir ce qui serait le plus optimal.

- Dépeceurs : meilleure anti-infanterie du codex à un prix très abordable (260 pts les 20) avec une fep native et 1 seul PV pour optimiser la réanimation. Inconvénient : ils ne sont pas "base" et ne profitent pas de certaines synergies comme le MWBD. Néanmoins, ils peuvent taper 2 fois pour 2 PC et peuvent bénéficier de choses intéressantes comme le strata +1 A de Novokh, la 5++/relance charge du chronomancien (pas s'ils arrivent en fep car ça se lance en phase de commandement) ou encore le strata -1 pour être touché.
Indispensables dans une compo cac chez Novokh rien que pour la possibilité de frapper 2 fois.

- Factionnaires/Lychguards : infanterie lourde du codex qui bénéficient du plus de bonus offensifs possibles du fait qu'ils sont "base" : 2 strata pour donner +1 A, celui pour donner +1 F et MWBD. Inconvénient : mobilité nulle, il faut absolument les amener avec le voile pour espérer qu'ils tapent quelque chose qui ne s'approche pas. Mon avis, c'est qu'il faut plutôt les jouer en fauchard avec un chronomancien derrière : les épées ne font pas assez de dégâts et ils ont toujours accès à une invu 5++ avec le cryptek en soutien. Le fauchard permet notamment d'atteindre le palier de F 8 avec le protocole et/ou le stratagème +1 F. Avec 2 PV ils bénéficient aussi pas mal de la réanimation, et beaucoup de l'orbe d'éternité.

- Spectres canoptek : très rapides, abordables en terme de pts, tapent plutôt bien, résistants, bêtes, vol, traversent les éléments de terrain, désengagement, donc beaucoup de points positifs. Inconvénient : pas "base" donc moins de bonus. Ils peuvent potentiellement taper beaucoup mieux, mais doivent être accompagnés d'un technomancien qui peut leur donner +1 pour toucher et +1 A. Problème : dans cette config, le technomancien n'a pas de cape et est très lent, si on le met en fep/réserve tactique il ne pourra pas donner son +1 A en phase de commandement, et on préféra donner le voile à d'autres personnages. C'est assez frustrant : ils sont juste assez bons pour pouvoir être joués seuls, mais donnent envie d'investir dans un technomancien pour les booster, mais en même temps ce dernier va coûter cher en pts et donner envie d'inclure + de spectres, devenant un gouffre en points,... Bref, choix à la fois évident et difficile.
Ils ont un choix d'arme entre les griffes (anti élite) et les câbles (anti masse) mais sachant qu'on a déjà la meilleure anti masse avec les dépeceurs  je pense que les griffes restent meilleures.

-  Destroyers skorpekh : unité à la fois très intéressante et mitigée. Ils tapent très forts, sont un peu résistants (strata -1 pour être blessés) mais pas trop (pas d'invu native, réanimation peu efficace), ne sont pas lents (M8, infanterie) mais pas rapides non plus (pas de fep, pas de voile, réserve tactique pas opti). Il faut les soutenir avec un chronomancien et un perso Destroyer pour en tirer le meilleur, mais ça commence à coûter. En dehors d'une liste qui tourne autour de plusieurs unités et menaces, je vois mal comment les rentabiliser. Ils font très peur, mais du coup un adversaire averti saura soit les éviter soit les gérer, et c'est ça qui les rend difficile à jouer je pense. A voir sur les tables en pratique.
Concernant le plasmacyte, je pense qu'il est dispensable dans une liste Novokh qui peut déjà apporter +1 A.

- Destroyers ophydiens : un mix entre les dépeceurs et les skorpekh : tapent plutôt fort mais peu résistants et ont une fep native. Leur rôle est un peu redondant avec celui des skorpekh et des spectres, et leur choix dépendra de l'orientation de la liste (destroyers avec leurs perso, ou canoptek avec des technomanciens).

- Les C'tan : je les mélange ici car je pense que leur rôle est similaire : ce sont les meilleurs anti-chars/monstres de cac du codex, surtout le Nyctrofort. Je pense néanmoins que leur choix restera occasionnel, car la protection de leur nécroderme dépend énormément de l'armée adverse. Contre une armée uniquement de tir, ça sera très efficace. Contre une armée qui peut jouer sur 3 phases psy/tir/cac (GK, la plupart des marines, donc beaucoup de monde), ils tomberont trop vite. 3 PV (par phase j'entends) Endu 7 et svg 4+ (3+ en couvert) ça tombe facilement rien qu'avec de la satu de F4 avec peu de pa, que ça soit au tir ou au cac.
En terme de compétition, en tournoi solo c'est un trop gros pari je pense, mais en équipe à voir vu qu'il pourrait être envoyé contre des listes de tir sans psy.

 

edit :

 

- Les praetoriens : je les avais oublié, ils ont été up comme les factionnaires, cependant ils bénéficient de très peu de bonus (pas base, ni canoptek, ni destroyer). La crosse d'alliance devient très intéressante, ils ont un strata qui peut leur donner +1 pour toucher et sont relativement rapides. Je pense qu'ils souffrent juste de la redondance de ce type d'entrée, entre les factionnaires (plus forts et + de bonus), les spectres (+ rapides et résistants) et les ophydiens (fep et bonus des destroyers). Je pense qu'ils sont tout de même jouables, avec l'avantage de pouvoir être indépendants ou seulement accompagnés d'un chronomancien.


- Arachnydes canoptek : leur profil est monstrueux pour un coût en point dérisoire, de bonnes patates au cac et des options de soutien très intéressantes. Seulement ils sont très lents (M6, monstre) du coup je pense que leur rôle restera en soutien/contre-charge.

- Scarabées canoptek : ils ne sont pas à prendre à la légère je pense. Leur profil est très bon pour pas chers, ils sont rapides et se cachent facilement, bénéficient des bonus du technomancien et ne font pas rire au cac entre les blessures auto sur du 6, le bonus de -1pa de Novokh en charge et le strata d'auto-destruction. Pour compléter une liste je pense qu'ils sont très intéressants.

- Guerriers nécrons : non non, c'est pas une blague, je pense même les mettre plus haut en terme d'intérêt mais je voulais garder la surprise pour la fin. Sérieusement, en Novokh, avec les strata +1A et +1F, accompagnés par un garde royal et/ou un chronomancien, tous les bonus des unités base, unité qui bénéficient le + de la réanimation et de l'orbe, ils ne font pas du tout rigoler au cac. Je pense pas que beaucoup de monde soit sereins de recevoir 40 patates F5 pa -1 qui touchent sur 2+. Faut pas oublier que le garde royal permet non seulement de tirer, mais aussi de charger après un désengagement. On en aura de toute façon dans nos listes, donc c'est cool qu'ils restent intéressants pour Novokh.
Les immortels sont pas mal avec leurs 2 A natives, mais je pense que les guerriers restent meilleurs et bénéficient mieux des bonus.

Les perso :

Le choix des perso dépend pas mal de l'orientation de la liste, mais certains choix restent plutôt évidents.

- Barge de commandement : intéressant à la fois en soutien des unités base et au cac, très rapide et résistant (avec le trait donnant -1 aux dégâts subis), sans doute un must have. Seul bémol, pas d'accès à une arme D3 comme la version à pied, pourquoi ? 😧 Porteur évident d'orbe d'éternité.

- Seigneur Skorpekh/Destroyer : choix entre le bourrin et le porteur d'orbe. Le skorpekh reste intéressant seul même si c'est mieux qu'il apporte son soutien à d'autres destroyers. Peut porter le voile pour se projeter et accompagner des ophyidiens.

- Illuminor Szeras : option marrante pour avoir 2 chances sur 3 de booster des factionnaires ou booster des guerriers à 100%, mais un peu cher.

- Chronomancien : choix parfait pour accompagner toute unité de cac et assez rapide pour les suivre, indispensable.

- Technomancien : bon soutien pour toute unité canoptek, mais commence à coûter cher si on lui donne toutes les options intéressantes et oblige à prendre un minimum de canoptek pour être rentable.

- Garde royal : désengagement et charge pour les guerriers ou factionnaires, parfait pour porter un voile.

- Anrakyr : bulle de +1 A pour les guerriers ou factionnaires, mais cher et pas de projection en dehors des réserves stratégiques ou d'un transport (donc encore + cher). Peu intéressant je pense.

- Lord : pourrait être intéressant si les options QG n'était pas déjà très concurrentielles.


Quelles sont vos impressions et retours ou vos idées de listes ?

Edited by theob

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Perso y'a des choses à faire au cac avec le Nightscythe & des prétoriens en Novokh ! ^^ 

 

Concernant les destroyers en Novokh tu les laisse en réserve quand ça arrive ça fait super mal et oblige ensuite tu adversaire à répondre. 

 

Les unités de 20 dépeceurs aussi font super mal même sur de l'élite avec la PA -2 en novokh et l'éventuelle Force 5 sans compter leur malus de -2  au jet de moral qui peut faire super mal sur l'attrition. 

 

Du coup même sur Gravis si tu parviens à charger tu fais mal !

 

Et par rapport au C'tan tu as quand même moyen de les protéger des phases de Smite si tu les jouent pas en solo. Et à mon avis faudra bien réfléchir à ce que tu vas vouloir envoyer dessus au cac. 

Edited by Gisombre

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Sujet qui m'intéresse particulièrement en tant que fan de joueur CaC qui joue Blood Angels a coté

 

- Les depeceurs sont excellents. On peut maintenant les mettre par 20 et plus 15. Ils sont toujours a 13pts. Et surtout on peut les accompagner d'un psychomancien équipé de l'option cryptek sanctuaire dimensionnel pour lui donner aussi la FeP. Le psychomanien combotte très bien avec les dépeceurs car il donne -1Cd supplémentaire et -1 a l'attrition pour un total de -3Cd et -1 attrition. De plus il peut appliquer 1 debuff au choix :

  • Annuler une action en cours sur une unité ennemi pour lui faire rater son secondaire
  • Faire perdre le super Op a une unité pour piquer le point avec les dépeceurs
  • Diviser l'advance et charge par deux pour éviter la contre attaque d'une unité de CaC adverse
  • Faire taper une unité de close en dernier ce qui laisse le temps aux dépeceurs de broyer la contre attaque avant qu'elle ne tape.

 

- Beaucoup de changement sur les factionnaires qui deviennent juste MONSTRUEUX. En dehors de tout ce que tu as cité, je note que le moissonneur peut maintenant transporter 20 Factionnaires. Et surtout Anrakyr peut aussi monter dedans. Il a en effet une aura +1A sur l'infanterie base (contre +1A sur tout avant) et justement les factionnaires sont une des rares unités base. Tu peux donc drop 19 factionnaires Novokh + Anrakyr dans les lignes ennemis. A noter aussi que les factionnaires fonctionnent super bien avec le trait custom a radiation qui fait -1E sur les cible au contact. Comme les épée d'hyperphase sont F6, sur du profil E4 ça passe E3 et donc tu blesses a 2+.

 

- Les Skorpekhs et Wraiths qui arrivent a pied fonctionne super bien avec le trait custom qui leur donne un mouvement de 6" avant match. T1, on a donc déjà parcouru 14+D6" soit entre 15 et 20 et on est dans les lignes T2 en même temps que les FeP du reste..

 

- Les Destroyers Ophydians sont a mon avis très intéressant. Ils peuvent FeP au lieu de traverser la table comme les Wraith ou Skorpekh. Mais surtout, ils peuvent retourner en FeP pour être redéployé plus tard T4 et même T5 (comme le strat du Cult Genestealers) ce qui les rends très intéressant pour le map control et tous les secondaires type prendre des 1/4 de table ou faire du briseur de ligne etc...

 

- Les arachnides sont enfin jouable, tank plutot bien et tape fort. En milieu de table avec un Marauder derrière en soutient qu'elles pourront réparer et qui fera de l'appui feu pour les protéger, ca fait un très bon socle pour tenir les progressions adverses au centre.

 

- Le deceiver permet de mettre gratuitement 3 unité en réserves stratégique peut importe leur cout en PP y compris lui même. Ces unités peuvent arriver en AdF et si elles sont base elles peuvent aussi via un strat être placé a 3" d'un moissonneur jusqu'à 1,1" d'une unité adverse pour une charge auto. Un deceiver peut envoyer lui et ses 2 copains C'Tan dans les lignes adverses T2 par les bords de table pour y semer la destruction.

 

- T'as oublié les Praetoriens aussi qui sont pas très cher, très mobile, qui volent et avec 15A F5 PA-3 Flat 2. Ca en fera de super contre close pour nos lignes de guerriers

Edited by Kikasstou

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Il y a 4 heures, Gisombre a dit :

Et par rapport au C'tan tu as quand même moyen de les protéger des phases de Smite si tu les jouent pas en solo. Et à mon avis faudra bien réfléchir à ce que tu vas vouloir envoyer dessus au cac. 

 

Je pense quand même que les C'tan vo t devoir faire attention aux armées de masse. Je pense surtout au tyranids. Il suffit d'une escouade de 30 gaunt sous synapse et on perd 2 tours. 

 

Pour la première fois c'est vrai que je me retrouve face à un codex où tout est bon, et dire qu'elle ou qu'elle unité est vraiment indispensable pour faire du Cac me semble difficile. Ayant déjà des Praetoriens, spectres, Nyctrofort, depeceurs, les skorpek.

 

Novokh paraît clairment indiqué pour aller au cac. 

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Ah oui j'avais pas vu les blagues possibles avec le Night scythe. Cependant, je pense qu'à partir du moment où tu prépares ça, l'adversaire va absolument essayer d'abattre le volant (en 1 ou 2 tours selon qui a le 1er) qui n'a pas de blindage quantique. Et même si ça attire des tirs, bah au final c'est un assez gros risque de se retrouver avec plein de factionnaires loin des adversaires. Après, j'viens de voir qu'on peut prendre 2 aeronefs, donc peut-être les jouer vides avec les unités en réserves pour donner + de latitude et éviter la perte de projection en cas de crash. Après ça commence à coûter cher en pts. Autre bémol, une unité qui vient des réserves ou débarque ne peut pas bénéficier des aptitudes qui s'activent à la phase de commandement comme le MWBD ou le boost du chronomancien.

Le trait avec 6 ps de mouvement pré-game est intéressant, après ça fait perdre le trait Novokh et son stratagème.

J'ai ajouté les praetoriens.

Le combo psychomancien/dépeceur semble intéressant, après faut être assez proche pour le cryptek dont l'aura n'a que 6 ps de portée (donc pas après une fep).

Pour le C'tan, en dehors du smite y'a d'autres sorts qui font des dégâts en phase psy. Et même sans ça, avec un peu de satu en tir et cac en lui envoyant une ou deux unités à manger, il tombe facilement en 1 tour et demi.

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La solution pour le night scythe est peut être de justement le mettre lui aussi en réserve afin qu’il arrive en fep au T2 laissant aucune chance à l’adversaire de lui tire dessus.

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Il y a 4 heures, Tapator a dit :

La solution pour le night scythe est peut être de justement le mettre lui aussi en réserve afin qu’il arrive en fep au T2 laissant aucune chance à l’adversaire de lui tire dessus.

Non parce que le débarquement se fait en début de phase de mouvement et la FeP en fin de phase. Si tu FeP T2, le contenu peut débarquer T3. Mais tu peux quand même utiliser le strat pour TP une unité Base en réserve. Sauf que tu seras a plus de 9" de l'adversaire et donc tu ne pourras pas faire mieux que te mettre a 6" des unités de adversaire (ce qui est déjà pas si mal)

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Je parlais d’une solution pour éviter de ce faire détruire l’avion au T1. Et comme tu l’as dis au T2 tu utilise le stratagème qui permet de te placer à 6ps de l’adversaire. 

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il y a 50 minutes, Tapator a dit :

Je parlais d’une solution pour éviter de ce faire détruire l’avion au T1. Et comme tu l’as dis au T2 tu utilise le stratagème qui permet de te placer à 6ps de l’adversaire. 

T1 normalement si tu ne commences pas tes avions ils sont dans les coins de table hors portée de tout tir anti char. Si t'as le T1, tu fonces dans les lignes ennemies. Si l'adversaire t'explose ton transport T1, tu débarques en urgence dans les lignes ennemies et donc le transport quoi qu'il arrive a rempli son office puisqu'il aura amené tes unités a destination et protéger celles ci des tirs avant de mourir.

Edited by Kikasstou

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Citation

- Les C'tan : je les mélange ici car je pense que leur rôle est similaire : ce sont les meilleurs anti-chars/monstres de cac du codex, surtout le Nyctrofort. Je pense néanmoins que leur choix restera occasionnel, car la protection de leur nécroderme dépend énormément de l'armée adverse. Contre une armée uniquement de tir, ça sera très efficace. Contre une armée qui peut jouer sur 3 phases psy/tir/cac (GK, la plupart des marines, donc beaucoup de monde), ils tomberont trop vite. 3 PV (par phase j'entends) Endu 7 et svg 4+ (3+ en couvert) ça tombe facilement rien qu'avec de la satu de F4 avec peu de pa, que ça soit au tir ou au cac.

Je comprend pas pourquoi sur une armée pouvant jouer sur 3 phase ils risquent gros

 

C'est un perso donc il sera pas laissé seul dans la pampa loin de tout. Il sera pas tout seul sur la table

Tour 1 et 2 il risque que le psy, à moins de l'exposer ouvertement sans chausson de protection . Et s'il prend le CaC tour 1 c'est qu'on a mal fait notre déploiement. Mais là de facon générale n'importe quelle unité qui fait peur dans le même cas aurait pris la mort

Et au pire on peut jouer la sécurité ne prenant le Deceiver et on le met en réserve avant de commencer

 

Par contre question sur les pouvoirs Ctan : on les utilisent quand?  la fin de la phase de mouvement? ou en phase de tir?

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il y a 2 minutes, Arjac a dit :

C'est un perso donc il sera pas laissé seul dans la pampa loin de tout. Il sera pas tout seul sur la table

Tour 1 et 2 il risque que le psy, à moins de l'exposer ouvertement sans chausson de protection 

 

Ils ne sont pas protégés par la règle classique des personnages. Ils sont toujours ciblables.

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L'aeronef vide en réserve c'est une solution safe, après ça coûte cher en PC (2 pour 10 factionnaires, 1 pour le scythe, 1 pour le strata) et en pts juste pour gagner 3 ps de charge.

Autant prendre un Monolithe et le mettre en fep X)

Après réflexion (mais pas encore test), entre je pense que les spectres ont le meilleur rapport vitesse/résistance/force/utilité. Ils ont juste besoin d'un technomancien en soutien, et même sans ils se débrouillent pas mal en théorie.

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Le 06/10/2020 à 13:19, Arjac a dit :

  

Je comprend pas pourquoi sur une armée pouvant jouer sur 3 phase ils risquent gros

 

C'est un perso donc il sera pas laissé seul dans la pampa loin de tout. Il sera pas tout seul sur la table

Tour 1 et 2 il risque que le psy, à moins de l'exposer ouvertement sans chausson de protection . Et s'il prend le CaC tour 1 c'est qu'on a mal fait notre déploiement. Mais là de facon générale n'importe quelle unité qui fait peur dans le même cas aurait pris la mort

Et au pire on peut jouer la sécurité ne prenant le Deceiver et on le met en réserve avant de commencer

 

Par contre question sur les pouvoirs Ctan : on les utilisent quand?  la fin de la phase de mouvement? ou en phase de tir?

Fin de phase de mouvement

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Après les dépeceur marche tres bien également avec le deceveir.

Car le coup de je jette 3d6 sur une unité  a 18 ps ( on peut cibler les personnages) et la différence entre ton cd et le resultat de dés indique le nombre de BM que tu prend 

 

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Concernant le nightbringer, si je ne me trompe pas on peut utiliser le voile pour le tp plus proche. Mais surtout il peut se cacher derrière les bâtiments, arrêtez de jouer sur des pampas 😂

 

Apres sur une armée à 2k il n'y aura pas que lui a gérer donc ne résumer par une armée de 2000 pts vs 350 pts

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Les réflexion sur les C'Tan que je vois partout surtout par rapport au nightbringer, j'ai l'impression que vous jouez sans les décors et seul façe à l'armée en façe et en mode je charge sans réfléchir...

Il tiendra 4 tour ci vous l'envoyer pas en mode yolo sur les lignes adverse, le tir il ce prendra 3 pv par phase ok, il en regagnera 1 pour le psy faut qu'il soit a portée, les portée de BM sont souvent de 18 à 24pcs ... et le cac je le vois plus en unité d'interdiction et de contre close ou il forcera l'adversaire à jouer en fonction.

 

Vous oubliez souvent que l'impacte psycologique et de devoir faire réagir l'adversaire  à une seule unité ce calcule pas en points, mais permet de diriger l'adversaire vers les unités que vous voulez car  il sera obliger de jouer en réaction. Et puis vous pouvez le jouer sur 3 tours avec son pouvoir psy avant de l'amener au cac vers la cible que vous voulez. J'ai l'impression a lire la majorité des gens car il est trop fort au cac faut qu'il y soit tour 2 peut importe la cible ...

 

Comme dit plus haut jouer le avec des factionnaires, des dépeceur , skorpeck et autres unité et tours 2 -3 déployer le près à charger avec les renfort qui arrive, et multiplier les menaces

 

Le 06/10/2020 à 16:00, theob a dit :

L'aeronef vide en réserve c'est une solution safe, après ça coûte cher en PC (2 pour 10 factionnaires, 1 pour le scythe, 1 pour le strata) et en pts juste pour gagner 3 ps de charge.

Autant prendre un Monolithe et le mettre en fep X)

Ou bien tu as une unité qui s'appelle deceiver pour ça en plus de pouvoir gérer autre chose ^^

Edited by Sytri

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Les C'tan ne sont pas core et ne peuvent pas porter de relique, donc ne peuvent pas utiliser le voile il me semble.

Ils ont 8ps de mouvement je crois, et ne sont pas infanterie, ce qui n'est franchement pas ouf. Si un adversaire veut l'éviter, il le pourra sans problème. Et même pour attirer les tirs, sachant que leurs pv tombent aux bolters c'est pas ouf non plus. 350 pts c'est 10 spectres/skorpekh en comparaison. Quand une seule figurine représente 1/6ème de ton armée, le coût en points compte si X) En terme de rapport impact psychologique/coût en point, t'as le pistolero à six bras qu'est beaucoup plus relou pour l'adversaire je pense (en sortant des seules options de cac).

Donc à part dans des match-up spécifiques type Tau, c'est compliqué.

Edited by theob

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Le 05/10/2020 à 08:47, Kikasstou a dit :

Sujet qui m'intéresse particulièrement en tant que fan de joueur CaC qui joue Blood Angels a coté

 

- Les depeceurs sont excellents. On peut maintenant les mettre par 20 et plus 15. Ils sont toujours a 13pts. 

On pouvait déjà les prendre par 20 en v8, néanmoins ils deviennent plus « séduisants » En v9 surtout avec de nouvelles figs... 

Les praetorians me laissent perplexe.... soit parce que les Lychguards leurs font vraiment de l’ombre avec les nouvelles règles ou ils y a beaucoup trop de nouveaux choix... à voir...  je crois pour ma part monter 10 Lychguards avec mes 2 boîtes pour le moment.

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Le soucis des praeto c'est qu'ils ont accès à aucune règle. Du coups t'as quasi aucun moyen de les buff, alors défensivement absolument aucun et offensivement si y'a moyen avec le silent king, sa reroll des touches au tir et des blessures au cac fonctionnent sur eux, ainsi que le my will be done et l'aura de mouv/advance. Sinon t'as un strata pour avoir +1 pour toucher au tir ou au cac. 

Après pour 25pts ils restent très correcte, mais voila la où tu peux avoir des lychguad 2+ 4++ avec tout les truc potentiel de buff core et la dynastie novok ou des spectres dynastie, strata novok, strata canoptek et technomancer canoptek buffeur, 4++.. Bah du coups compliqué de leur trouvé une place. Mais tu peux les rentrer dans des listes dure quand même. Mais pas dans l'ultra dure pour le moment.. 

Faudra voir le CA qui sortira en fin d'année et les modifs de coûts en point. Parce que pour le moment.. malheureusement à coût équivalent : 35pts spectre/skorpek/ophydian. Bah tu prendras toujours les spectres en dur. Plus résistant, bougent plus vite, ignore des règles, tapent quand même bien au cac, ont potentiellement de meilleurs buff via le mot clés canoptek.. Le choix est vite fait !

 

Les ctan faut les tester tout simplement, après y'aura des match up ou ils brilleront et d'autres non. Mais en moyenne, bien joué ça peut bien survivre quand même. 

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il y a 23 minutes, Brab a dit :

 

Faudra voir le CA qui sortira en fin d'année et les modifs de coûts en point. Parce que pour le moment.. malheureusement à coût équivalent : 35pts spectre/skorpek/ophydian. Bah tu prendras toujours les spectres en dur. Plus résistant, bougent plus vite, ignore des règles, tapent quand même bien au cac, ont potentiellement de meilleurs buff via le mot clés canoptek.. Le choix est vite fait !

 

 

pas d'accord, les spectres ont justement besoin de pas mal de buff pour taper correctement, les skorpekh (et même les ophidiens) sont déjà très bon en naturel, bien sûr ils ont moins de synergie mais en vrai le plasmacyte et les bonus de la dinasty novokh suffisent à les rendre bien plus létales que les wraiths.

Pour info voici les stats de cac des skorpekhs et des wraiths (par unité de 3)

 

wraith en nature sur du primaris de base: 2 morts (5,33 dégats)

wraith en nature sur du primaris en gravis:  1 mort (5,33 dégats)

Wraith avec +1 hit sur du primaris de base:  3 morts (7,11 dégats)

wraith avec +1 hit sur du gravis: 2 morts (7,11 dégats)

wraith avec +1 hit, +1 attaque  sur primaris: 4 morts (8,89 dégats)

wraith avec +1 hit, +1 attaque  sur primaris gravis: 2 morts (8,89 dégats)

wraith avec +1 hit, +1 attaque, +1 pa sur du primaris: 5 morts (11,11 dégats)

wraith avec +1 hit, +1 attaque, +1 pa sur du primaris gravis:  3 morts (11,11 dégats)

Skorpekh nature sur primaris: 4 morts (11,58 dégats)

Skorpekh nature sur du gravis:  2 morts (9,8 dégats)

Skorpekh avec plasmacyte sur du primaris : 6 morts (16,42 dégats)

Skorpekh avec plasmacyte sur du gravis: 4 morts (14,8 dégats)

Skorpekh avec plasmacyte et +1 attaque du stratagème novokh  et plasmacyte sur primaris:  8 morts (20 dégats)

Skorpekh avec plasmacyte et +1 attaque du stratagème novokh sur du gravis : 4 morts (18 dégats)

Je prends pas en compte le +1 pa de novokh  pour les skorpekh car il ne change que très peu les résultats. Mais faut savoir qu'ils y ont accès aussi. Sachant que les destro se débrouillent évidemment bien mieux que les wraiths contre les véhicules endu 7 et 8 (merci la reap blade)

 

Comme quoi le skorpeh gère très bien ce genre d'infanterie sans même être buffé, ou du moins ils ont juste besoin du plasmacyte pour tabasser, là où le spectre demande pas mal de ressources pour taper correctement. Par contre je te rejoins sur le fait que le spectre tank mieux et est plus rapide. Mais pour moi ces deux unités ont un rôle différent. L'une (skorpekh) est faite pour tuer et juste tuer (rôle parfait pour un destroyer non?) tandis que l'autre est plutôt une sorte de savonette qui va cliquer les unités de tir et éliminer les petites menaces. Le désengagement + charge les rend pénible à gérer pour l'adversaire et le force à souvent les éliminer en premier si il ne veut pas que ses unités de tirs ne fasse rien de la partie.

De mon point de vue ils sont fait pour être joués ensemble si tu veux jouer du cac, l'adversaire devra faire ses choix dans ses focus, ou bien il tombe en priorité ce qui tape fort, ou bien il tombe en priorité ce qui peut le cliquer rapidement. De plus les skorpekh deviennent vraiment bons en terme de mobilité avec le +6 en début de partie de la dinasty custom, les wraiths en ont moins besoin c'est sûr, donc plus polyvalents entre les dinasty

 

En bref les deux sont très bons (et je pense que les ophidiens et dépeceurs le sont aussi) mais ils ont clairement pas le même rôle ni les même cibles.

 

Edited by Slendy75

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Et les cryptoserfs? Personne n'en parle? D'accord, c'est du mini necron, pas cher. Mais je trouve que pour les points dépensés, ce sont simplement des must have. Au moins une unité si on a des points à claquer. Mais j'aurais tendance à en mettre quasi systématiquement...

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C'est sympa si il te reste 40 pts et plus rien à mettre d'intéressant. Après c'est trop fragile et c'est un kp trop easy. Donc pas un must have, mais un bouche trou correcte pour tenir un objo planqué 

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disons que ça sert si tu veux une unité infanterie qui va planter les bannières et ne servir qu'à ça, c'est l'unité la moins chère du codex mais vu que pour 5 pts de plus on a le scarabs (mais qui plante pas de bannière c'est vrai) 

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J'ai trouvé une grappe de wraith dans mes tirroirs mais je ne sais pas quelle armée lui donner (beamer ou autre et fouet/griffes). Vu que je complèterai avec une boîte de 3 (ou 2, mais plus tard). J'aime beaucoup la gueule de ces figurines.

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