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[V9][Base] Plusieurs questions sur la V9 (transport, charge, perte d'engagement, mot-clé Vol)


Nemephis

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Bonjour à tous,

Nous passons à la V9 des règles dans notre groupe de joueurs et suite à la lecture des règles et nos deux premières parties, j’aurais quelques questions à vous poser.

Je suis désolé si ces sujets ont déjà été traités, je n’ai pas forcément trouvé réponse avec la fonction recherche (surtout qu'il n'est pas toujours simple de différencier les réponses V8 et V9)

 

Mot-clé Vol versus aptitude de téléportation

 

Quelles sont les différences entre le mot-clé Vol et les aptitudes de téléportation/translocation ? Techniquement, ça semble identique : passer au-dessus des décors et des autres figurines. Comme certaines aptitudes suppriment Vol, la différence se trouve-t-elle uniquement dans le wording pour gérer ce type d’effet ?

 

Débarquer d’un transport détruit sans la place

 

Pour débarquer, il faut être à 3’’ du véhicule et à plus de 1’’ des unités ennemies.

Imaginons un transport contenant une unité de 5 fig, et que l’adversaire ait placé ses figurines de sorte à ne laisser la place que pour deux des figurines du transport. Le transport est détruit mais n’explose pas. Puis-je débarquer seulement deux figurines de l’unité et considérer les autres comme détruites ?

 

Grenade et tir en état d’alerte

 

Je ne vois rien qui interdit d’utiliser une grenade lors d’un tir en état d’alerte. Vous confirmez ?

 

Détermination de la distance de charge

 

L’objectif d’une charge est d’être à portée d’engagement, donc arriver à 1’’ de la cible.

De façon générale, si une unité est à X’’ d’une unité ennemie, quelle est la distance nécessaire à la réussite de la charge, X’’ ou X-1’’ ?

J’imagine que je suis à 7’’ pile de ma cible. Si je fais 6 sur mon jet de charge, je termine mon déplacement à 1’’ de la cible, non ? Ou bien dois-je considérer que je suis en réalité à 7+[Epsilon]’’ de ma cible et qu’une charge à 6 me mènerait en fait à 1+[Epsilon]’’ et serait donc échouer la charge ?

 

Éligibilité d’une charge améliorée

 

Si une unité bénéficie d’un bonus de +2’’ pour charger, peut-elle charger à plus de 12’’ ? Selon moi non (page 224 ; 1. Charges ; §1). Gros litige sur ce point durant notre partie :)

 

Perte de l’unité chargée pendant le tir de contre charge

 

Mon adversaire déclare une charge contre une unité qui déclenche alors un tir de contre-charge. A cause de la surcharge et d’un manque de chance, je perds l’unité entière. La charge aboutit-elle (le déplacement est-il quand même réalisé) ?

 

Charge et cible multiple

 

Mon adversaire déclare une charge contre deux unités plutôt éloignées l’une de l’autre.

Cas 1 : Je réalise un tir de contre-charge, lui détruisant suffisamment de figurines pour qu’il ne puisse plus engager mes deux unités en même temps sans casser sa cohésion d'unité. La charge échoue-t-elle bien ?

Cas 2 : Je réalise un tir de contre-charge, en surcharge et pas de chance je perds suffisamment de figurines pour qu’il ne puisse plus engager cette unité sans devoir engager une troisième unité non déclarée. La charge échoue-t-elle ?

Cas 3 : Je réalise un tir de contre-charge, en surcharge et pas de chance je perds toute mon unité sur un mauvais lancer. Il n’est donc plus possible de charger cette unité. La charge échoue-t-elle ou se concentre-t-elle sur l’unité encore en vie ?

 

Charge et mot-clé Vol

 

Les figurines Vol peuvent passer au-dessus des autres figurines lors de leur charge.

Du coup, si mon jet de charge me le permet, je pourrais traverser entièrement une unité ennemie pour la charger par le côté opposé au côté qui me faisait face au début de la charge ?

 

Perte d’éligibilité pour combattre

 

Une unité subit suffisamment de pertes lors des attaques au CàC d'une unité A adverse pour ne plus se retrouver à 1’’ d’une seconde unité B. Cette unité B ne peut donc plus être choisie pour combattre, et ne peut par conséquent ni engager, ni consolider. Est-ce correct ?

Je ne comprends pas la remarque p.230 – Choix des cibles – §3 : S’il n’y a aucune cible viable, l’unité ne peut pas effectuer d’attaques de CàC mais elle peut malgré tout consolider.

Comment pourrait-il ne pas y avoir de cible viable, vu que la condition pour déclencher la cinématique d’attaque est justement d’être à 1’’ d’une unité ennemie ?

 

Engagement et figurine socle à socle

 

Le terrain est tel que l’unité ennemie est difficilement engageable : Je dois d’abord contourner la cible avec mes premières figurines pour laisser la place aux figurines derrière elles de venir à portée.

Malheureusement, mes premières figurines sont directement en contact (socle à socle) avec l’unité cible. Je ne peux donc plus les bouger, et les figurines derrières ne peuvent pas s’avancer davantage.

Est-ce correct ?

 

Désengagement suite à des pertes aux CàC

De même, si mes attaques au corps à corps détruisent suffisamment de figurines adverses pour que son unité se retrouve à plus de 4'' de mon unité. Sa consolidation pourra toujours se faire mais il n'arrivera pas à porter d'engagement. Lors de mon tour, je pourrais alors tirer puis charger son unité. Est-ce correct ?

 

Je vous remercie pour vos réponses à mes nombreuses questions :)

Modifié par TheBoss™
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 Je sens que je vais écrire un message qui va dépasser plusieurs fois la hauteur de l'écran ^^ Prenons les questions dans l'ordre...

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Mot-clé Vol versus aptitude de téléportation

 

Quelles sont les différences entre le mot-clé Vol et les aptitudes de téléportation/translocation ? Techniquement, ça semble identique : passer au-dessus des décors et des autres figurines. Comme certaines aptitudes suppriment Vol, la différence se trouve-t-elle uniquement dans le wording pour gérer ce type d’effet ?

 Je suppose que tu parles des "aptitudes de pseudo-vol" (Harlequins, Escouades Interceptor des Chevaliers Gris, Spectres Canoptek des Necrons) et non des règles permettant de retirer une unité de la table avant de la repositionner dessus (stratagèmes BA "Sur les Ailes de feu" et T'au "Mur de miroirs", relique necron "Voile de ténèbres", pouvoirs psy Chevaliers Gris "Portail d'infinité" et ork "Eul' Saut"). Si c'est bien cela, le bonus des "aptitudes de pseudo-vol" (identique en v9 pour les 3 cas cités) est en effet différent de celui du mot-clé Vol.

 

 Vol permet deux choses :

  - ignorer la composante verticale lors d'un Mouvement Normal, d'une Avance ou d'une Retraite (donc les déplacements en phase de Mouvement ou "comme si c'était la phase de Mouvement") et pouvoir passer à travers les figs (amies comme adverses) lors de ces déplacements (le déplacement ne peut pas se finir au-dessus du socle d'une autre fig),

  - pouvoir passer à travers les figs (amies comme adverses, mais pas à travers les Bâtiments) lors des mouvement de charge (la charge ne peut pas se finir au-dessus du socle d'une autre fig).

 Donc deux bonus, un en phase de Mouvement et l'autre en phase de Charge (celui de la phase de Charge étant moindre : il faut quand même escalader/contourner les décors et Bâtiments, lors que l'escalade est gratuite en phase de Mouvement).

 

 L'aptitude commune des Harlequins, Interceptors et Spectres Canoptek est la suivante :

Citation

Each time this unit makes a Normal Move, Advances, Falls Back or makes a charge move, until that move is finished, models in this unit can move horizontally through models and terrain features (they cannot finish a move on top of another model, or its base).

 Le bonus est donc identique pour les phases de Mouvement et de Charge (contrairement au Vol).

 Le changement est quasi- inexistant en phase de Mouvement : il est équivalent de pouvoir passer à travers un décor (aptitude) ou de devoir l'escalader mais en ignorant la composante verticale du déplacement (Vol) si le point de départ et d'arrivée sont au même niveau. Le seul changement (en faveur du Vol) a lieu si le point de départ et celui d'arrivée du déplacement ne sont pas à la même altitude :

  - avec Vol, on ignore cette différence d'altitude (seule la distance horizontale entre le point de départ et d'arrivée est mesurée),

  - avec l'aptitude "de pseudo-vol", il faut quand même compter cette différence d'altitude dans la longueur du déplacement (tu ne peux traverser les décors qu'horizontalement).

 En phase de Charge par contre, l'aptitude "de pseudo-vol" est plus avantageuse, car elle te permet de traverser les décors (et les Bâtiments, qui sont des figurines) comme en phase de Mouvement, tandis que Vol ne te le permet pas.

 

 D'autres aptitudes peuvent exister et donner un autre type de "pseudo-vol". Il faut voir au cas par cas le bonus accordé pour pouvoir le comparer au Vol standard (le cas par cas étant la norme depuis la v8...).

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Débarquer d’un transport détruit sans la place

 

Pour débarquer, il faut être à 3’’ du véhicule et à plus de 1’’ des unités ennemies.

 

Imaginons un transport contenant une unité de 5 fig, et que l’adversaire ait placé ses figurines de sorte à ne laisser la place que pour deux des figurines du transport. Le transport est détruit mais n’explose pas. Puis-je débarquer seulement deux figurines de l’unité et considérer les autres comme détruites ?

 La réponse se trouve dans les "règles basiques", dans le section sur la cohérence d'unité :

Citation

Sometimes there will be insufficient room to set up all the models from a unit, or it will not be possible to set up all the models so that they are in unit coherency. When this is the case, any models that cannot be set up are considered to have been destroyed.

 Les figs impossibles à placer sur la table (ou possibles à placer mais hors cohérence d'unité) sont détruites, mais pas toute l'unité. Tu peux donc placer les deux figs de ton choix dans l'espace disponible, et les trois autres seront détruites.

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Grenade et tir en état d’alerte

 

Je ne vois rien qui interdit d’utiliser une grenade lors d’un tir en état d’alerte. Vous confirmez ?

 Je confirme !

 Par contre, c'est avec les mêmes restrictions que pour tous les tirs (que ce soit en phase de Tir, "comme si c'était la phase de Tir" ou en état d'alerte) : une seule fig de l'unité peut utiliser une unique Grenade à la place de toutes ses autres armes de tir. Hors règle particulière levant cette restriction (la Garde et les Cultes Genestealer en ont chacun une par exemple), ce sera donc une seule Grenade dans la figure des ceux qui chargent, quelle que soit la taille de l'unité.

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Détermination de la distance de charge

 

L’objectif d’une charge est d’être à portée d’engagement, donc arriver à 1’’ de la cible.

 

De façon générale, si une unité est à X’’ d’une unité ennemie, quelle est la distance nécessaire à la réussite de la charge, X’’ ou X-1’’ ?

 

J’imagine que je suis à 7’’ pile de ma cible. Si je fais 6 sur mon jet de charge, je termine mon déplacement à 1’’ de la cible, non ? Ou bien dois-je considérer que je suis en réalité à 7+[Epsilon]’’ de ma cible et qu’une charge à 6 me mènerait en fait à 1+[Epsilon]’’ et serait donc échouer la charge ?

 Avant de répondre à la question elle-même, je précise juste qu'il faut finir le mouvement de charge à Portée d'Engagement de toutes les unités ciblées par la charge (changement majeur entre v8 et v9, mais tu as l'air de le savoir d'après tes questions suivantes).

 Si tu es exactement  à 7" horizontalement de ta cible unique, il suffit en effet d'un mouvement de charge de 6" pour être à Portée d'Engagement (1" horizontalement ou moins de l'unité). Si tu es exactement à 7" verticalement de ta cible unique, il suffit d'un mouvement de charge (plutôt une chute ou un bond...) de 2" pour être )à Portée d'Engagment (5" verticalement ou moins de l'unité). Et évidemment, il ne faut pas de décor ou d'autres figs sur le chemin car dans ce cas il faut les coutourner/escalader (et donc ça rallonge la distance nécessaire pour réussir la charge).

 Le cas "avec epsilon" existe aussi par contre : quand une unité en Renforts arrive sur la table, son "aptitude de Renforts" demande généralement de la placer à plus de 9" de toute unité adverse. Elle sera donc au mieux à (9+epsilon)" de sa cible de charge, ce qui demande de faire un 9 à son jet de charge pour arriver à 1" ou moins de la cible (horizontalement, si c'est verticalement il faut faire au moins 5 au jet de charge pour finir à 5" ou moins de la cible).

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Éligibilité d’une charge améliorée

 

Si une unité bénéficie d’un bonus de +2’’ pour charger, peut-elle charger à plus de 12’’ ? Selon moi non (page 224 ; 1. Charges ; §1). Gros litige sur ce point durant notre partie :)

 Sauf règle permettant explicitement de déclarer une charge contre une unité à plus de 12"b (comme les Banshees et leur Seigneur Fantôme), seules les unités adverses à 12" de ton unité peuvent être ciblées par la charge. Même si cette unité peut charger sur (2D6 + 2)" ou sur 3D6".

 Dit autrement, c'est 12" de "rayon de ciblage" pour tout le monde, même pour ceux qui court vite et/ou qui sont très énervés, sauf mention explicite du contraire.

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Perte de l’unité chargée pendant le tir de contre charge

 

Mon adversaire déclare une charge contre une unité qui déclenche alors un tir de contre-charge. A cause de la surcharge et d’un manque de chance, je perds l’unité entière. La charge aboutit-elle (le déplacement est-il quand même réalisé) ?

 Les tirs en état d'aelrte éventuels ont lieu avant le jet de charge, et une charge est réussie si l'unité qui charge finit son mouvement de charge à Portée d'Engagement de toutes ses cibles (et en cohérence d'unité, comme pour tout déplacement). Si l'unique cible de la charge se fait détruire par ses propres armes, il est impossible de finir le mouvement de charge à Portée d'Engagement d'elle. Et donc la charge rate : le mouvement de charge n'est pas effectué et l'unité n'est pas considérée comme ayant chargé lors de la phase en question (pas de +1A pour les SM/SMC par exemple).

 Les éventuelles pertes dans l'unité qui charge à cause du "baroud d'honneur en état d'alerte" sont évidemment retirées.

 J'ai déjà vu ce cas, une seule fois. Une unité de 2 Inceptors avec exterminateurs à plasma qui tirent en état d'alerte en surcharge : ils ont détruit la moitié de l'unité qui chargeait mais ils se sont tous les deux fait péter la tête au passage... Une sacré bonne marrade en tant que spectateur (et aussi pour les joueurs) ^^

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Charge et cible multiple

 

Mon adversaire déclare une charge contre deux unités plutôt éloignées l’une de l’autre.

 

Cas 1 : Je réalise un tir de contre-charge, lui détruisant suffisamment de figurines pour qu’il ne puisse plus engager mes deux unités en même temps sans casser sa cohésion d'unité. La charge échoue-t-elle bien ?

 

Cas 2 : Je réalise un tir de contre-charge, en surcharge et pas de chance je perds suffisamment de figurines pour qu’il ne puisse plus engager cette unité sans devoir engager une troisième unité non déclarée. La charge échoue-t-elle ?

 

Cas 3 : Je réalise un tir de contre-charge, en surcharge et pas de chance je perds toute mon unité sur un mauvais lancer. Il n’est donc plus possible de charger cette unité. La charge échoue-t-elle ou se concentre-t-elle sur l’unité encore en vie ?

 Cas 1 : Oui, la charge échoue car son unité ne peut pas finir son mouvement de charge en cohérence d'unité ET à Portée d'Engagement de toutes ses cibles. L'unité qui voulait charge reste sur place et se prendra sans doute un retour de flamme lors de ton prochain tour (contre des T'au par exemple, c'est pas bon de ne pas réussir une charge...).

 Cas 2 : Il est interdit de passer à Portée d'Engagement d'une unité adverse non déclarée comme cible lors du mouvement de charge (et donc par extension de finir ce mouvement à Portée d'Engagment d'une telle unité). Si une unité non ciblée "écrante" les survivants de ton unité qui s'est abîmée avec ses propres tirs en état d'alerte et que la longueur nécessaire pour les atteindre est supérieure au résultat du jet de charge (qui est effectué après la résolution des tirs en états d'alerte), alors, oui, la charge rate. Avec les mêmes conséquences que dans le cas 1.

 Cas 3 : La cible détruite par ses propres tirs est a priori une cible de la charge. Est-ce qu'elle le reste après sa destruction ? Bonne question... Si oui, alors la charge rate (une des cibles est inatteignable car elle n'est plus sur la table). Si non, tant que la distance de charge est suffisante pour que l'unité qui charge finisse son mouvement à Portée d'Engagement de toutes les cibles restantes en cohérence d'unité, alors la charge réussit. AMHA, je dirais qu'une unité détruite n'est plus une cible de la charge (une unité détruite n'a plus d'interaction avec ce qui est encore sur la table de façon générale), mais c'est une interprétation purement personnelle. Faudrait demander à GW.

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Charge et mot-clé Vol

 

Les figurines Vol peuvent passer au-dessus des autres figurines lors de leur charge.

 

Du coup, si mon jet de charge me le permet, je pourrais traverser entièrement une unité ennemie pour la charger par le côté opposé au côté qui me faisait face au début de la charge ?

 C'est en effet possible. Un peu compliqué contre un paquet de 50 boyz orks, mais avec une petite unité cible c'est faisable.

 Évidemment, il ne faut pas que cette unité soit un Bâtiment (qui ne peuvent pas être traverser grâce au Vol en phase de Charge).

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Perte d’éligibilité pour combattre

 

Une unité subit suffisamment de pertes lors des attaques au CàC d'une unité A adverse pour ne plus se retrouver à 1’’ d’une seconde unité B. Cette unité B ne peut donc plus être choisie pour combattre, et ne peut par conséquent ni engager, ni consolider. Est-ce correct ?

 

Je ne comprends pas la remarque p.230 – Choix des cibles – §3 : S’il n’y a aucune cible viable, l’unité ne peut pas effectuer d’attaques de CàC mais elle peut malgré tout consolider.

 

Comment pourrait-il ne pas y avoir de cible viable, vu que la condition pour déclencher la cinématique d’attaque est justement d’être à 1’’ d’une unité ennemie ?

 Tout dépend si l'unité B a chargé ou non lors du tour en cours. Il y a deux possibilités, au choix, pour pouvoir combattre :

  - être à Portée d'Engagement d'une unité adverse,

  - ou avoir chargé lors de la phase de Charge précédente (on l'oublie parfois cette possiblité...).

 Si B a chargé lors de ce tour, elle est éligible pour combattre même si elle n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité adverse. Si elle n'a pas chargé par contre, elle ne pourra pas combattre (mais elle pourra le faire plus tard si, pour une raison ou une autre, elle se retrouve à nouveau à Portée d'Engagement d'une unité adverse lors de la phase de Combat).

 

 Il faut bien distinguer "combattre" et "effectuer des attaques de mêlée". "Combattre", c'est 3 choses :

  - pouvoir faire un mouvement d'engagement 'optionnel),

  - attaquer avec des armes de mêlée pour les figs qui peuvent le faire (i.e. les figsqui sont, après l'engagement éventuel, à Portée d'Engagement d'une unité adverse, ou à 0,5" d'une fig de leur propre unité étant elle-même à 0,5" d'une unité adverse),

  - pouvoir faire un mouvement de consolidation (optionnel).

 Il est donc possible de pouvoir combattre mais sans pouvoir attaquer (une unité ayant chargé qui se retrouve tellement loin de la baston que même son mouvement d'engagement ne permet à aucune de ses figs de se retrouver à Portée d'Engagement de l'adversaire). Par contre, attaquer nécessite de pouvoir combattre (vu que c'est une des choses accordées par le fait de combattre).

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Engagement et figurine socle à socle

 

Le terrain est tel que l’unité ennemie est difficilement engageable : Je dois d’abord contourner la cible avec mes premières figurines pour laisser la place aux figurines derrière elles de venir à portée.

 

Malheureusement, mes premières figurines sont directement en contact (socle à socle) avec l’unité cible. Je ne peux donc plus les bouger, et les figurines derrières ne peuvent pas s’avancer davantage.

 

Est-ce correct ?

 Pas complètement.

 Il est correct qu'une fig en contact socle-à-socle avec une fig adverse ne peut pas bouger en phase de Combat. Les mouvements d'engagement et de consolidation demandent de finir plus près de la fig adverse la plus proche, i.e. strictement plus près. Or, c'est difficile d'être strictement plus proche que 0"...

 Par contre, le fait qu'une fig ne puisse pas effectuer d'engagement ou de consolidation n'empêche pas les autres figs de son unité de pouvoir bouger. A moins que toutes les figs de ton unité soient tassées socle contre socle et que seul le déplacement de la première permette aux autres de bouger (on est alors plus proche d'un bouchon de sortie d'autoroute que d'une mêlée entre habitants de la galaxie dans 38 000 ans et des poussières ^^), même si les figs "au premier rang" ne peuvent pas bouger cela n'empêche pas celles derrières elles de faire leur engagement/consolidation.

 

Il y a 2 heures, Nemephis a dit :

Désengagement suite à des pertes aux CàC

De même, si mes attaques au corps à corps détruisent suffisamment de figurines adverses pour que son unité se retrouve à plus de 4'' de mon unité. Sa consolidation pourra toujours se faire mais il n'arrivera pas à porter d'engagement. Lors de mon tour, je pourrais alors tirer puis charger son unité. Est-ce correct ?

 Si ton unité (U) a combattu avant la sienne (A) et que A a chargé lors du tour en cours, A pourra combattre malgré le fait qu'elle est hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse. Si son mouvement d'engagement n'est pas suffisant pour être de nouveau à Portée d'Engagement de U (ce qui est le cas avec une distance de plus de 4"), aucune fig de A ne pourra attaquer U avec des armes de mêlée, mais l'unité pourra quand même faire son mouvement de consolidation. Si celui-ci permet d'arriver de nouveau à Portée d'Engagement de U, alors elle "sera au chaud" pour ta phase de Tir suivante : pas de tir ni de charge possible contre elle. Pour que cela ne soit pas possible, il faudrait que A et U se retrouve à plus de 7" l'une de l'autre après le combat de U (ce qui est difficile à réaliser en pratique...).

 A l'inverse, si A a combattu avant U, ou si A n'a pas chargé lors du tour en cours, alors A ne pourra plus se déplacer lors de la phase de Combat en cours (respectivement parce qu'elle a déjà combattu ou parce qu'elle n'est pas éligible pour combattre étant hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse). A moins de, repsectivement, profiter d'une règle permettant de combattre de nouveau/se retrouver de nouveau à Portée d'Engagement suite aux mouvements de tes unités lors de cette phase de Combat, elle pourra donc se prendre la foudre au toir lors de ta phase de Tir suivante et se faire charger lors de ta phase de Charge suivante.

 

 Je crois que j'ai fait le tour de tes questions. En espérant avoir réussi à éclairer vos interrogations...

Modifié par Titiii
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Je te remercie pour toutes ces réponses ! Waou !

Je pense qu'on faisait des erreurs déjà en v8 qu'on a ensuite reproduit en v9... Faut dire qu'on essaie surtout d'être opé sur nos règles d'armée !

 

Mot-clé Vol versus aptitude de téléportation

Je faisais allusion à l'aptitude de dynastie Nephrekh actuelle des Nécron, mais elle est semblable à celle native chez les spectres et celle des harlequins oui. Elle leur permet de traverser figurines et terrains lors de leur déplacements, charges inclues. Voila la grande différence :) Merci !

 

Débarquer d’un transport détruit sans la place

Merci pour la référence dans les règles ! Le cas ne s'est pas produit, parce que le blocage a été tenté mais non réussi. Par contre, in n'était pas certain de la faisabilité.

 

Grenade et tir en état d’alerte

OK merci

 

Éligibilité d’une charge améliorée

OK merci

 

Détermination de la distance de charge

Ta réponses est parfaite !

Le cas justement qui nous a posé problème, c'est une FEP à 9'', suivie d'une charge à 8''. On a finalement acté que la charge avait raté, mais impossible de le prouver...

C'est clair maintenant, le "à plus de 9''" signifie qu'on ne peut pas FEP  à 9'' pile.

 

Perte de l’unité chargée pendant le tir de contre charge

OK c'est clair merci.

 

Charge et cible multiple

Merci d'avoir pris le temps de me répondre sur ce point. Ce sont je pense 3 cas aux limites.

Ce qu'il s'est passé en vrai : Le SM a chargé avec son Dreadnought mon Lord Nécron, accompagnée d'une unité de Tomb Blades et d'un Cryptek, tous deux dans une ruine.

Il voulait pouvoir attaquer le cryptek après une consolidation. Je l'ai alerté en disant qu'il ne pourrait pas arriver à portée du Cryptek.

Il a donc décider de chargé uniquement mon Lord et les Tomb Blades.

La charge a fait arriver le Dreadnought au contact de mon lord, mais il y avait un mur de ruine (épaisseur d'un carton) entre lui et les Tomb Blades. On a acté que la charge réussissait.

Je n'ai pas encore pu vérifier si les murs des décors gênaient les attaques de CàC et/ou la portée d'engagement.

 

Perte d’éligibilité pour combattre

OK, ce que je comprend c'est que pour pouvoir combattre, il faut :

 - Soit avoir chargé

 - Soit avoir une unité à portée d'engagement

Merci c'est clair :)

 

Engagement et figurine socle à socle

Ok compris. Généralement, l'unité à la place de manœuvrer. Mais j'ai vu un rapport ou un tank en travers avait presque bloqué une unité entre un décor et un bord de table. Il ne restait plus que la place d'une unité entre le devant du tank et le décor. Je n'avais pas compris pourquoi il n'avait pas tenter de faire glisser ses figurines une à une tout autour du tank en passant justement par ce petit écart lors de son engagement. Je pense que le premier de "la file" devait être en contact direct avec le tank.

 

Désengagement suite à des pertes aux CàC

Je me suis trompé dans ma question, mais ta réponse m'a levé d'autres doutes :)

Si mes attaques au corps à corps détruisent suffisamment de figurines adverses pour que son unité se retrouve à plus de 4'' de mon unité, ma consolidation pourra toujours se faire mais je n'arriverais pas à porter d'engagement. Lors de son tour, il pourra alors me défoncer au tir et à la charge.

De ta réponse, je comprends que c'est bien correct et que j'aurais mieux fait de taper plus fort !

 

En tout cas je te remercie sincèrement pour toute ton aide !

A la prochaine :)

Némé

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Il y a 5 heures, Nemephis a dit :

Débarquer d’un transport détruit sans la place

 

Pour débarquer, il faut être à 3’’ du véhicule et à plus de 1’’ des unités ennemies.

 

Imaginons un transport contenant une unité de 5 fig, et que l’adversaire ait placé ses figurines de sorte à ne laisser la place que pour deux des figurines du transport. Le transport est détruit mais n’explose pas. Puis-je débarquer seulement deux figurines de l’unité et considérer les autres comme détruites ?

 

Là, tu as quand même une petite possibilité :

P 255 du livre de règles , stratagème "débarquement d'urgence" pour 1 PC tu débarques à 6 Pcs.

Finit les "cercueils" en V9 ! 

Mais (oui, parce qu'il y a toujours un "mais") : tu jettes un dé par fig ...et sur 1 ou 2 : Tchao la fig (tu choisis lesquelles)

Mais bon , perdre une fig sur trois c'est toujours mieux que 100 % sur un "bon" cercueil....

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 Heureux d'avoir pu t'aider !

 

Il y a 13 heures, Nemephis a dit :

Je n'ai pas encore pu vérifier si les murs des décors gênaient les attaques de CàC et/ou la portée d'engagement.

 Aussi contre-intuitif que cela soit, il n'y a pas besoin de ligne de vue pour effectuer une attaque de mêlée : il suffit que la fig en question soit à Portée d'Engagement d'une unité adverse ou à 0,5" d'une autre fig de son unité elle-même à 0,5" d'une unité adverse. Il est donc tout à fait possible de donner des coups de poing/crosse/épée/marteau/scie circulaire à travers un mur intact, un plancher ou un plafond.

 Si une unité est au 1er étage d'un bâtiment intact dont les étages font 3" de haut (la norme dans les "vieux" décors GW, désormais les étages sont plus hauts de plafond), elle peut se faire attaquer au CàC par une unité adverse qui est au rez-de-chaussée car les figs de cette dernière sont à Portée d'Engagement (ils leur percent les pieds à travers le plafond...). Idem pour une unité retranchée dans un bunker dont les murs font moins de 1" de large (on va dire que c'est un décor et non une unité dans lequel on embarque, car dans ce dernier cas l'unité embarquée est impossible à attaquer vu qu'elle n'est pas sur la table) : si une unité adverse la charge avec succès, les figs à portée pourront attaquer à travers le mur supposé résister aux bombardements aériens ^^ Dans les deux cas par contre, chaque unité pourra attaquer l'autre : l'unité qui charge peut frapper à travers les murs/plafonds/planchers, mais l'unité chargée pourra aussi se défendre à travers.

 C'est d'autant plus faisable qu'une charge ne demande pas de ligne de vue. Tu peux déclarer une charge contre une unité planquée derrière un mur sans la voir, et elle ne pourra pas tirer en état d'alerte car cela demande par contre une LdV.

Modifié par Titiii
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Concernant "engagement et figurine socle à socle":

 

C'est aussi un jeu d'intention: moi je dis en général : je laisse un demi mm entre mon socle et ta fig pour la faire bouger.

Ainsi on évite de la bloquer socle a socle. Cependant d'autre te dirons aussi, meme en étant socle a socle, il y a encore du vide a l'échelle atomique entre les 2 fig, donc tu ne peux jamais bloquer une fig socle a socle avec une autre, qui peut toujours "slider" autour de l'autre...

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Merci à tous pour vos interventions et réponses.

 

@stormfox J'avais vu ce stratagème. Effectivement, je comprends bien mieux l'intérêt de ce stratagème.

 

@Titiii Parfait, merci pour cette précision.C'est peu intuitif je trouve, mais ça simplifie pas mal la gestion du jeu.

 

@Elnaeth C'est un arrangement assez fairplay :). Mais au final ça revient à contourner une règle qui dit justement que le socle à socle bloque les figurines. J'imagine que bloquer une figurine via cette technique permet par exemple d'éviter les engagements qui ramène à portée d'une autre figurine (ex : Mon cryptek à 2" est en sécurité si mon guerrier touche le socle du Dreadnought). Non ?

 

 

Modifié par Nemephis
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  • TheBoss™ a modifié le titre en [V9][Base] Plusieurs questions sur la V9 (transport, charge, perte d'engagement, mot-clé Vol)

Bonjour à tous,

 

Nouvelle partie ce week-end, et avec elles son lot (plus léger) de questions !

 

Zone de terrain  et terrain difficile

Mon Tétrarque Nécron voulait se réfugier dans un terrain difficile. Pas de soucis pour l'atteindre, j'ai retiré 2'' à son déplacement maxi et ainsi, il a pu tout juste atteindre le terrain.

Le tour suivant, j'ai voulu le déplacer à l'intérieur même du terrain. J'ai donc "payé" le surcout de 2'' de mouvement pour se faire. Ai-je eu raison ?

 

Charge de plusieurs unités et cible dans un transport détruit

Une escouade de troupe se trouvait dans un transport. Trois unités adverses (1 escouade de 3 "trucs qui tapent fort", un capitaine et un chapelain) déclarent une charge contre le transport. Ils arrivent tous les trois à 1'' de l'avant du transport. L'unité de 3 attaque en premier et détruit le transport. Les figurines débarquent en urgence et se placent à la limite des 3'' autorisés du transport permettant ainsi de se mettre à plus de 4'' du chapelain et du capitaine.

Ces derniers, ayant déclaré une charge, sont éligibles pour combattre. Ils font donc leur engagement, permettant d'arriver à plus de 1'' des troupes. N'ayant personne à portée, leur attaque n'a pas lieu. Enfin, elles consolident et se retrouvent à moins de 1'' des figurines de la troupe (et la lock).

Déjà, est-ce qu'on a bien géré la situation ?

Ensuite, imaginons qu'après l'engagement, le chapelain et le capitaine se retrouvent à moins de 1'' de l'unité de troupe. Auraient-ils pu attaquer cette unité tout juste débarquée du transport alors que la cible de la charge était le transport seulement ?

Si non, existe-t-il un moyen de "contourner" ceci ?

 

Je vous remercie

Némé

 

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Zone de terrain ; oui, ce me semble correct

 

Charge et transport ;

D'abord ;"Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour."

Ok.

Puis :

"Quand une unité engage, vous pouvez déplacer chaque figurine de l’unité de jusqu’à 3": c’est un mouvement d’engagement. Chaque figurine de l’unité doit terminer ce mouvement d’engagement plus près de la figurine ennemie la plus proche"

Ensuite, tu ne peux pas taper. Parce que ta cible est détruite et tu n'as pas chargé l'escouade dans le transport.

S’il n’y a aucune cible viable (car toutes les unités ennemies sont hors de Portée d’Engagement, etc.) l’unité ne peut pas effectuer d’attaques de corps à corps, mais elle peut malgré tout consolider

Comme tu n'as personne à porté mais que tu as chargé tu peux consolider.

Quand une unité consolide, vous pouvez déplacer chaque figurine de l’unité de jusqu’à 3": c’est un mouvement Consolidation. Chaque figurine doit terminer son mouvement de Consolidation plus près de la figurine ennemie la plus proche.

OK

 

Attention : si tu engages les figurines ennemies au moment ou elles débarquent, même si  tu ne les à pas ciblé dans ta charge, tu peux tout de même les taper ! (différent de la V8)

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Merci @Elnaeth, on a donc bien géré , parfait.

 

Par contre, je ne suis pas sûr de comprendre quand tu dis :

 

il y a une heure, Elnaeth a dit :

Ensuite, tu ne peux pas taper. Parce que ta cible est détruite et tu n'as pas chargé l'escouade dans le transport.

[...]

Attention : si tu engages les figurines ennemies au moment ou elles débarquent, même si  tu ne les à pas ciblé dans ta charge, tu peux tout de même les taper ! (différent de la V8)

 

J'ai l'impression que les deux phrases sont contradictoires, je n'ai pas saisi la nuance...

 

Je te remercie

 

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Il y a 1 heure, Elnaeth a dit :

Attention : si tu engages les figurines ennemies au moment ou elles débarquent, même si  tu ne les à pas ciblé dans ta charge, tu peux tout de même les taper ! (différent de la V8)

 C'est pas mieux possible qu'en v8 ça par contre. La restriction de ciblage des baffes pour les unités qui ont chargé lors du tour en cours a certes changé, mais seulement pour permettre d'attaquer également les unités qui ont fait un intervention héroïque lors du tour en cours (ce qui était interdit en v8 vu qu'on ne peut pas charger et faire une intervention héroïque lors du même tour) :

Citation

Attacks made by models in units that made a charge move this turn can only target enemy units that their unit declared a charge against, or that performed a Heroic Intervention this turn.

 Vu que les passagers du transport n'ont pas été déclarés comme cible (impossible car au moment de la déclaration ils n'était pas sur la table) et qu'ils n'ont pas effectué d'intervention héroïque, ils ne peuvent pas être attaqués par les unités adverses qui ont chargé lors du tour en question.

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@Titiii

Ah ! C'est noté où?  j'ai du zappé la petite ligne bon sang 

Parce que j'ai 

"On ne peut pas faire un mouvement de charge à Portée d’Engagement d’unités n’étant pas ciblées par la charge."

Là, okay, mais pour l'engagement, ça reste possible donc, et ensuite, pas d'atttaques

Effectivement page 22 au tout début,

"Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge,  ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour." 

Ce que j'avais loupé. Tu ne peux taper que ce que tu charges, et tu ne peux pas charger une unité dans un véhicule également. Merci pour le rappel j'avais oblitéré la ligne ! 

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  • 3 mois après...

bonjour,

j ai une question :

débarquement en cas de cercueil (exemple concret starweaver harly) dans les 3" de la fig? ou du socle? .ca fait débat dans nos cercle de joueur notre ancien dit "si pas préciser sur datasheet c est le socle..." or sur ce véhicule avec les ailes c compliqué??? de sortir dans le 3" si ya un socle de 32 ennemie contre la coque

merci

Modifié par ilaimor
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Mesurer les distances (p.5 PDF): Les distances sont mesurées en pouces (") entre les points des socles des figurines les plus proches entre lesquelles vous effectuez la mesure. Si une figurine n’a pas de socle, ce qui est le cas de nombreux véhicules, prenez le point le plus proche de n’importe quelle partie de la figurine ; on parle de mesurer à partir de/vers la coque. Vous pouvez mesurer les distances à tout moment."

Le satrweawer est véhicule découvert (ou nom eldar) : quand le tireur embarqué tir il mesure depuis n'importe quel point de la coque. 
Le starweawer ne dispose pas de règle antigrav' comme le serpent eldar
Il ne peut donc mesurer les distances depuis sa coque et doit donc le faire depuis son socle. 
Le fait que ce soit compliqué à cause des ailes ne rentre pas en compte dans les règles (et c'est un joueur de landspeeder storm fourré de scouts qui le dit ^^) 

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Le 07/10/2020 à 16:43, Nemephis a dit :

Je ne vois rien qui interdit d’utiliser une grenade lors d’un tir en état d’alerte. Vous confirmez ?

 

Je rajouterais quand même que dans les "restrictions" de tirs, on parle surtout de vue et distance. Si tu ne vois pas la cible, pas d'overwatch. Et ton pistolet qui tire à 6ps et ton lance-flamme à 8ps ne feront rien si ton adversaire charge à 9ps.

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Il y a 20 heures, zhangfey a dit :

Je rajouterais quand même que dans les "restrictions" de tirs, on parle surtout de vue et distance. Si tu ne vois pas la cible, pas d'overwatch. Et ton pistolet qui tire à 6ps et ton lance-flamme à 8ps ne feront rien si ton adversaire charge à 9ps.

Oula...Attention...
-Restrictions du tir s'appliquent = oui ; portée et ligne de vue ("L’État d’Alerte est résolu comme une attaque de tir normale et utilise les règles normales")
-Si tu ne vois pas la cible, pas d'overwatch = oui et non, oui si tu respectes les conditions de tir standard , non si tu tires en ignorant les lignes de vue ^^ 
-Lance-flamme = certains LF  ont vu leur portée passée à 12"; comme il faut être à 12" pour déclarer sa charge (en général, règle de base) il prend les tir de LF touche auto. 

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il y a 44 minutes, infirmier_house a dit :

Lance-flamme = certains LF  ont vu leur portée passée à 12"; comme il faut être à 12" pour déclarer sa charge (en général, règle de base) il prend les tir de LF touche auto. 

 

 Oulala attention aux portes ouvertes ^^. Oui donc s'il est à 8ps il mange les lanceflammes qui tirent à 8ps et si le lanceflamme tire à 12ps, il le mangera jusqu'à 12ps.

Bref je crois qu'il aura compris les petites spécificités du tirs en état d'alerte, qui coute quand même 1 pc, n’étant plus auto (sauf dans certains cas que je laisse à @infirmier_house)

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