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[Necron] Reprise light des tournois.


Xenomorph

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Les Guerriers c'est bien, mais les Immortels c'est bien aussi

Plus résistants, tirent plus loin et bien en adéquation avec Mephrit pour lacher la mort à PA-3 à 16.5"

Les Tomb Blades aussi d'ailleurs

 

J'aurais remplacé le Maraudeur et le Destroyer Hexmark par 4 Destroyers Lokhust pour avoir de l'antichar mobile plus fiable 

 

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il y a 37 minutes, Arjac a dit :

J'aurais remplacé le Maraudeur et le Destroyer Hexmark par 4 Destroyers Lokhust pour avoir de l'antichar mobile plus fiable 

 

 

Quitte à mettre des Destroyers Lokhust, plutôt remplacer l'Arche du Jugement et les 2 Cryptoserfs.

Le Technomancien est plus utile pour 2 Maraudeurs que pour 1 et le Destroyer Hexmark apportera plus de possibilités tactiques que les 2 Cryptoserfs par ailleurs assez fragiles.

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La DDA peut rester un bon gardien pour un objectif dans notre zone de déploiement et elle couvrira assez bien la table sans devoir bouger pour pouvoir tirer à 72ps au max tout le temps

Et les maraudeurs a CT4+ portée 24ps ne tireront pas tout le temps au max car ils seront souvent obligés de bouger (donc tir d'arme à profil bas) et seront limités par les décors pour leur mouvement faute d'avoir le mot clé VOL comme les Destroyers

 

Quitte à devoir tirer à 24ps, je préfère le tir Lourdes 3 CT3 sans pénalité de tir lié au mouvement d'un Destroyers à 50pts avec sa svg 3+ qui a le vol que le tir Lourde D6 à CT4 du Maraudeur à 140pts au profil dégressif et subissant des pénalités au tir en ayant bougé

 

Et puis le stratagème des Destroyers fiabilise plus au final le nombre de blessures faites de facon générale (ce qui compense sa F6 face à la F8 du Maraudeurs) que celui du maraudeur qui reste assez situationnel

Modifié par Arjac
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En fait le Maraudeur à besoin de la présence d'autres figurine pour être un peu plus fiable comme un cryptek. Donc ca signifie à dépenses identiques tu peux faire mieux (ou du moins tout aussi bien) avec une DDA ou des Destroyers seuls sans autre figurine en soutient par exemple

 

 

Modifié par Arjac
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Sa 4+ est un plus non négligeable suis d'accord 

Mais aux vues de sa taille et sa nécessité d'avancer, il va vite attirer les gros tire

 

Je reste plus facilement attiré par des destroyers qui pourront avancer en ligne droite sans être dérangés par les décors pour aller se cacher dans des ruines et camper un objo tout en arrosant ce qui est à portée 

 

Apres si tu doutes, faut que tu testes les marauders pour te faire un avis définitif

Ya que la pratique qui permet de rendre compte réellement des choses 

 

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Il y a 1 heure, Arjac a dit :

La DDA peut rester un bon gardien pour un objectif dans notre zone de déploiement et elle couvrira assez bien la table sans devoir bouger pour pouvoir tirer à 72ps au max tout le temps

Et les maraudeurs a CT4+ portée 24ps ne tireront pas tout le temps au max car ils seront souvent obligés de bouger (donc tir d'arme à profil bas) et seront limités par les décors pour leur mouvement faute d'avoir le mot clé VOL comme les Destroyers

 

Quitte à devoir tirer à 24ps, je préfère le tir Lourdes 3 CT3 sans pénalité de tir lié au mouvement d'un Destroyers à 50pts avec sa svg 3+ qui a le vol que le tir Lourde D6 à CT4 du Maraudeur à 140pts au profil dégressif et subissant des pénalités au tir en ayant bougé

 

Et puis le stratagème des Destroyers fiabilise plus au final le nombre de blessures faites de facon générale (ce qui compense sa F6 face à la F8 du Maraudeurs) que celui du maraudeur qui reste assez situationnel

Attention, tu ne compares pas les bons profils. ?

La portée de la DDA à 72ps est celle à haute puissance.

La portée à 24ps du Maraudeur est celle à basse puissance. A haute puissance, la portée du Maraudeur est à 48ps, ce qui est très largement suffisant maintenant avec la taille réduite des tables.

 

De plus, tu oublies que Xenomorph a déjà dans sa liste 2 Maraudeurs avec un Technomancien ayant pour équipement un Nodule de contrôle de Canoptek qui ajoute 1 au jet de touche pour les Maraudeurs (ce qui revient à un bon 3+).

 

Ne pas oublier que, contrairement à la DDA, la CT du Maraudeur n'est pas dégressive, ni le fait qu'elle est moins d'emprise sur le sol et que son canon soit plus plus haut (détails importants sur une table de jeu). Et, même s'ils n'ont pas le mot clé vol, ils ont quand même 10ps de mouvement full PV.

Ne pas oublier aussi la règle spéciale des Maraudeurs qui va bien avec la liste de Xenomorph : Construct Sentinelle, ce qui peut donner une mauvaise surprise à l'adversaire chargeant les troupes de guerriers.

Et, surtout, avoir un Technomancien avec le Nodule de Contrôle pour un seul Maraudeur n'est pas du tout optimisé. C'est soit 1 Technomancien avec 2 Maraudeurs minimum soit aucun technomancien et aucun Mauraudeur mais avec 2 DDA.

 

Enfin, les Destroyers Lokhusts n'ont pas le même rôle que les Maraudeurs ou les DDA. Ils sont complémentaires. Les Maraudeurs ont par contre un rôle similaire que les DDA.

 

Donc, quitte à remplacer un des trois choix de soutien de la liste de Xenomorph, le plus judicieux, pour incorporer les Destroyers Lokhusts, reste la DDA à moins de modifier plus en profondeur sa liste). Dommage aussi de se passer du Destroyer Hexmark en plus.

 

Citation

Mais aux vues de sa taille et sa nécessité d'avancer, il va vite attirer les gros tire

Emprise au sol plus faible que la DDA, plus haute oui, mais qui est aussi un avantage pour tirer (son adversaire ayant plus de difficultés pour se cacher).

Aucune nécessité d'avancer pour le Maraudeur.

La DDA attira autant les gros tirs comme le Maraudeur.

 

Je ne dis pas que le Maraudeur est meilleur que la DDA, mais qu'il convient mieux dans se liste que la DDA.

 

Modifié par Blacklord
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Mmmh et puis si j incorpore des destro autant en mettre la dose...et l effectif max ne rentre pas a moins de modifier ici et la ma liste. 

 

Je vais rester sur les tirs et degats aléatoire...a l époque quand je jouais CW j avais assez souvent de bons jets avec les spinner ??????

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A mon tour. 

 

Fer ant défenseur de la DDA... Pourquoi c'est mieux qu'un Maraudeur ? 

Les deux on le metal organique 

L'armement principal c'est pareil sauf niveau portée.

Le Maraudeur à une 4 + de base... Et c'est tout (de mon point de vu) 

 

La DDA / blindage quantique +

Un stratageme pour améliorer linvu de +1 +

Un stratageme pour quelle ai la valeur de carac la + haute, au cas où... 

Elle a des bordées Gauss qui peuvent être utile 

Une envergure plus importante pour bloquer les FeP

Elle peut rester seule. 

CT de 3+ de base. 

 

J'en reviens aux Maraudeur. La figurine est vraiment sympa dans le concept, je la vois vraiment dans une liste avec plusieurs Maraudeur et forcément un Technomancien (+1 CT) derrière des Guerriers pour user de lover watch. Malheureusement...il ne tir pas à pleine puissance si il bouge 

 

Pour ta liste c'est peut-être plus intéressant de jouer le Maraudeur... Mais la DDA reste mieux 

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Citation

Elle peut rester seule.

Voila, c'est selon moi le gros problème du Marauder. Il reste dépendant d'un Technomancien avec Nodule pour offrir un minimum de performance 

Donc vouloir jouer du Maraudeur ne coutera pas 140 pts mais au moins 230 pts

 

En ca d'autres unités pour le même cout ou moins pourront fournir seules tout aussi bien un résultat au moins équivalent, comme la DDA

 

Et même si la DDA perd 7 PV pour passer en dégressif à CT4 suite à une phase de tirs adverses (sous blindage quantique va falloir que l'adversaire s'acharne un minimum tout de même), cela signifie que

 - soit on s'est mal déployé/positionné au début et tant pis pour nous

 - soit que l'adversaire aura ignorer le reste de l'armée pour lâcher tout ses gros et moyen tirs  dessus et on pourra avancer sur et se positionner royal sur la table pour lui servir 3 tonne de tirs Gauss qui écrèmeront ses rangs. Si juste 190pts de mon armée peuvent servir de totem à sacrifier pour gagner plus facilement, ca me va très bien. Il me restera toujours 1810pts pour rouler sur le reste 

 

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Attention c'est ton dynaste qui doit être lord of war ! Et oui les Nécrons ont une organisation très descendante ?

 

Le meiux dans ta liste serait de changer 2*20 warriors par 2*10 immo histoire de gagner au moins 60 points voir plus en diminuant encore les effectifs des immo mais prendre le risque des les rendre moins tanky.

Tu peux enlever le maraudeur et l'équipement supplémentaire du cryptekh pour gagner 155 points de plus, manque 5 points pour loger 3 lokhust lourds que tu peux obtenir en remplaçant 3 socles de scarabs par 2 cryptoserfs par exemple.

Par contre si tu souhaites garder tes 60 guerriers ça va être dur de trouver des points...

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La DDA ne tire pas également à pleine puissance si elle bouge. ?

 

Mes remarques ne sont pas sur qui est le meilleur choix entre la DDA et le Maraudeur.

 

La liste contient entre autre 1 Technomancien avec nodule, 2 Cryptoserfs, 1 Hexmark, 3 troupes de 20 guerriers, 2 Maraudeurs et 1 DDA.

Je trouve la proposition de remplacer 1 des 2 Maraudeurs et l'Hexmark par des Destroyers Lokhusts pas pertinente et optimisée. D'où ma contre proposition pour éventuellement introduire les Destroyers Lokhust de remplacer plutôt la  DDA et les Cryptoserfs. En effet, le Technomancien avec les 3 unités de guerriers et les 2 Maraudeurs offre une bien meilleure synergie. 

Ou bien alors, comme je l'ai dit, de modifier plus en profondeur la liste et de remplacer le 2ème Maraudeur par une 2ème DDA.

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Ce qui est embêtant c est de ne pas avoir l occasion de tester la liste maraudeur VS le liste destro avec le crise actuelle. 

En tt cas oui, pour les destro, je tenterai à effectif max

 

https://40k.armylistnetwork.com/liste-782807-necron_tir_copie_copie.html

 

Vu la F6, faudra user de strata.

 

Modifié par Xenomorph
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La F6 reste compensé par le Lourde 3 de l'arme

Et encore un peu plus par la PA -3 sous Mephrit 

 

18 tirs Lourdes 3 (sans pénalité liée au mouvement) PA-3 a CT3 relance des 1 au tir + relance des blessures avec stratagème pour faire D3 dommages, ca reste un très bon début face à pas mal de listes pour faire peur 

 

 

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Peut-être pas effectif Max, mais par 5 avec 1 lourd dedans c'est pas ma. Comme çà tu peux protéger le Lourd avec les léger... En effet, après quelques stats sous Protocoles d'exterminations, la L3 F6 PA-3 D3 sa fait mal même sur de l'endu 7 et 8...

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Alors la ok on peut dire que je fais mon chieur ( si si) mais remplacer un pack de 20 guerriers par 10 Immortels Gauss ca serait pas mal

 

C'est résistant et sous Mephrit ca avoine pas mal avec de la PA-3

 

Tu libérerai 90pts soit pour renforcer tes scarabées soit pour tenter de caser un second Hexmark (par exemple) 

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Le Dynaste ne peut pas être Lord of War. 

 

J'ai bien envie de te dire pareil, prend 10 immortels Gauss à la place d'un pack de 20 Warriors. 

Dégage une escouade de scarabs. 

Remplace le Dynaste par un Garde Royal. Et met le Tetrarque en Phareon. 

 

Mais je te dis, tu joues Mephrit, met des Traqueurs. 

 

Tu pourra bien t'amuser avec tout ça 

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  • 3 semaines après...

HelloooOoOoo

 

Voici mon petit projet pour le printemps 2021.

 

J etais partis sur Novokh...mais le custo objo6pouces reste la plus indiquée 

La liste nécessite tout de même quelque retouches

 

PLAYER : Xenomorph

 

DETACHMENT : Avant-garde

HQ1 : Chronomancien(1*80), Nanomines contratemporelles(30) [110]

 

Elite1 : 20 Dépeceurs(65 + 15*13) [260] Elite2 : 5 Destroyers Skorpekh(105 + 2*35) [175]

Elite3 : Écharde C'tan du Mystificateur(1*350) [350] Total detachment : 895

 

DETACHMENT : Éclaireurs

HQ1 : Chronomancien(1*80), Nanomines contratemporelles(30) [110] HQ2 : Technomancien(1*75), Cape Canoptek(5), Nodule de contrôle Canoptek(15) [95]

 

Elite1 : 3 Arachnydes Canopteks(60 + 2*60), 6 Faisceau de particules(30), Prisme de noirceur (5) [215]

Elite2 : 3 Arachnydes Canopteks(60 + 2*60), 6 Faisceau de particules(30), Prisme de noirceur (5) [215]

 

FA1 : 4 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 1*15) [60]

FA2 : 4 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 1*15) [60]

FA3 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35) [175]

FA4 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35) [175]

 

Total detachment : 1105

 

ARMY TOTAL [2000]

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Salut ! Alors sympa la liste c'est assez original et bien optimisé !

Cependant tu ne peux pas inclure 2 fois la même arcane pour tes chronomancer (p.62, 2e paragraphe, 2e phrase)

Pour les 30 points en rab tu gonfles tes scarab à 2*5 socles ce sera suffisant !

Aussi tu ne peux pas mettre à la fois la cape et le nodule sur le technomancer (p.90 dans option d'équipements --> "cette figurine peut être équipé d'un des choix suivants", dans le cas ou elle peut prendre les deux c'est noté en deux points distincts comme pour les tomb blades ou les spectres)

Il te faut donc choisir, c'est toujours le problème car sans la cape le techno traine du c*** pour suivre les spectres mais sans le module il n'a aucun intérêt à les suivre...

Point d'interrogation sur le deicever, je reconnais son utilité mais il reste trop cher comparé à celle du night... Mais je l'adore tout de même ^^

Tu ne précise ni ton warlord ni ta relique

Dommage de jouer les skorpekh sans skorpekh lord mais c'est pas une obligation

Dommage aussi de pas en rentrer 6 histoire d'avoir 2 reap blades

Les chrnomanciens sont à la lance ou au sceptre ? (je préfère vraiment la lance perso)

Dernière question sur ton code dynastique, quel est-il ? J'imagine celui qui donne obsec pour aller avec le 6" de mouv pré game

 

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@hotsuma

 

Thx pour ton comm

 

Alors voilà quelques mofifs

 

https://40k.armylistnetwork.com/liste-791475-6_objosec.html

 

Dynastie : 6"+SuperOp 

J ai rentré un Lord Skorpeh, et vu la dynastie, j ai opté pour le Nightbringer.

 

Par contre, chose à vraiment prendre en compte...je suis light en PC

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