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theob

[Nécron] Liste 2000 pts vers l'optimisation

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PRIMARY DETACHMENT : Necrons

HQ1 : Console de Commandement(1*145), Canon Tesla , Orbe de résurrection (30), L'Orbe d'éternité [175]
HQ2 : Garde Royal(1*75), Le Voile des Ténèbres [75]
HQ3 : Technomancien(1*75), Nodule de contrôle Canoptek(15) [90]

Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13), 20 Faucheuse Gauss [260]
Troup2 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260]
Troup3 : 10 Guerriers Nécrons(130) [130]
Troup4 : 10 Guerriers Nécrons(130) [130]

FA1 : 9 Mécanoptères(75 + 6*25), 9 Carabine Tesla jumelée(45) [270]

HS1 : 6 Destroyers Lokhusts(55 + 5*55) [330]
HS2 : Maraudeur Canoptek(1*140) [140]
HS3 : Maraudeur Canoptek(1*140) [140]
 

ARMY TOTAL [2000]

Dynastie custom objectif sécurisé + 6 ps de mouvement en début de game, ou alors Nihilak pour le stratagème qui permet d'agir en faisant une action.

Liste qui tend vers le meilleur équilibre théorique possible entre puissance de feu, résistance, garde d'objo, mobilité et empreinte sur la table, c'est-à_dire tout ce qu'il faut dans cette V9.

Console de commandement : trait pour réduire les dégâts ou pour augmenter la portée des auras. Mobile, résistant, peut contre-charger, apporte beaucoup d'utilité notamment avec l'orbe. Pas de fauchard pour pouvoir économiser des pts, pareil pour le canon tesla à la place du gauss, permet d'utiliser le strata qui fait des mortels avec le tesla éventuellement sur des unités packées.

Garde royal : pas cher et super utile pour les guerriers et les mécanoptères. Porte le voile pour téléporter les 20 guerriers avec faucheuse.

Technomancien : reste à côté des maraudeurs pour leur donner +1 pour toucher et les réparer.

Guerriers : meilleure troupes pour garder les objo, puissance de feu non négligeable surtout avec MWBD. Les 20 guerriers faucheuse avec le garde royal pour se tp soit sur un objo soit à portée d'une cible, soit les deux. 2 unités de 10 pour faire des actions sans perdre trop de puissance de feu.

Mécanoptères : unité de tir qui bénéficie le + de MWBD. Pas d'amélioration pour les laisser peu chers, sachant qu'il y a déjà un strata pour ignorer les couverts. Tesla car ça permet de tirer à plein potentiel en étant le plus loin possible de la cible. Le gauss oblige à se rapprocher trop pour tirer à plein potentiel. Le faisceau à particules a les mêmes stats que le tesla (mieux avec MWBD, moins bien avec -1 pour toucher) pour moins cher mais moins de portée, et le tesla permet le strata pour les blessures mortelles.

Destroyers : bonne unité autonome, anti-élite et anti-tank grâce à leur stratagème qui reste bon malgré le nerf.

Marauders : bon anti-tank à longue portée, reste en retrait avec quelques guerriers et le technomancien.

A peu près toutes les unités présentent une menace, et les moins menaçantes restent super-opé (doublement pour les guerriers). J'avais pensé à inclure des dépeceurs qui ont l'air très bons, mais tenter une charge depuis la fep c'est trop tout ou rien, tandis qu'une unité de tir sera toujours utile. Je ne vois pas trop quoi changer sans perdre en puissance de feu ou en double-super-opé.

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J'aime beaucoup ta liste.

Technomancien: Soit tu répares soit tu donnes le +1, c'est pas les 2. Du coup, si tu prends le nodule, tu pourras mettre un Fauchard sur ta Console.

Pour les actions: tu as une directive qui permet à toutes tes unités de tirer pendant une action, donc tu peux prendre ta dynastie perso et la directive 2 de Tempête Soudaine.

Je retirerai quelques destroyers pour un troisième Maraudeur.

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Ah oui c'est le rite de réanimation pour relever du guerrier que le technomancien a de base. ça reste utile avec le +1 pour toucher.

Les destroyers doivent rester nombreux pour plusieurs raisons : rentabiliser leur strata, avoir une grosse unité mobile, super-opé et un minimum résistante, ainsi que rentabiliser éventuellement l'orbe.

Je connais le protocole pour tirer pendant une action, néanmoins je trouve intéressant de pouvoir le faire à chaque tour.

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