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[Necrons] Le trait de dynastie super ope est il trop fort?


Kikasstou

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Voila tout est dans le titre. Après quelques tests, je trouve que le trait custom qui donne le super opérationnel a toute l’armée est juste très (trop?) fort. Car non seulement il est disponible en Nihilakh, mais on peut l’avoir aussi en dynastie custom. C’est a ma connaissance la seule armee a être entièrement super OP avec les Custodes. Sauf que les Custodes vu qu’ils sont tres peu nombreux et que les troupes coute un bras, il est a mon sens logique d’avoir toute l’armee super OP pour pouvoir tenir un peu la table. En revanche je ne vois pas ce qui justifie la présence de ce trait chez les Necrons.

 

Le première conséquence c’est que cela rend les troupes relativement inutile. On en avait déjà plus besoin pour faire des bataillons pour obtenir des PC. Mais maintenant on en a plus besoin tout court. Pourquoi s’embêter a tenir un objectifs avec 10PV de guerrier E4 Save 4+ quand pour le meme prix j’ai 10PV de lychguard E5 save 2+ invu4+ qui seront aussi super opé et insensible aux armes a blast. 
 

Le super ope sur toute l’armée amène a jouer du MSU d’unite d’elite plus tanky au lieu de phalange de guerriers necrons comme ce que l’on est en droit d’attendre. Le probleme a mon sens vient de la reponse possible pour contrer le super OP. Comment faire pour contester les objectifs du champs de bataille contre une armée entièrement super OP? Habituellement contre un adversaire standard il suffit d’éliminer les troupes de l’adversaire qui ne sont pas forcément nombreuses et résistantes. C’est plus compliqué contre du custodes qui tank. Mais comme ils sont largement moins nombreux, il y a moyen de concentrer sa puissance de feu pour sortir l’unite la ou il y a besoin. Mais quand toute l’armee est super OP? du gros destroyer au petits scarabs a 45pts qui viennent noyer la table...? La du coup il n’y a plus d’autre choix que de raser l’adversaire... ce qui est plus facile a dire qu’a faire.


Ce que je regrette le plus c’est qu’il rend les différentes dynasties sans saveur. Le super OP devient auto include tout comme le -1 hit sur toute l’armee l’était en debut de v8. Et qu’en pensez vous de votre côté?

 

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Je pense aussi que c'est très très fort toute l'armé super op.. (dynastie custom ou pas)

 

Il y a 8 heures, Kikasstou a dit :

Le première conséquence c’est que cela rend les troupes relativement inutile. On en avait déjà plus besoin pour faire des bataillons pour obtenir des PC. Mais maintenant on en a plus besoin tout court. Pourquoi s’embêter a tenir un objectifs avec 10PV de guerrier E4 Save 4+ quand pour le meme prix j’ai 10PV de lychguard E5 save 2+ invu4+ qui seront aussi super opé et insensible aux armes a blast. 

L'idée de ne plus jouer des "troops" ou du moins à minima peut être une bonne idée pour avoir des unités plus tanky, et ton exemple des lychguard l'illustre très bien. On part quand même du postula que pour rentabiliser des lichguards ils faudrait les voir dans les lignes ennemies au corps à corp et non sur des objos ^^ mais l'idée fait sens puisque c'est, encore plus aujourd'hui, un jeu de control d'objectif. On peut aussi, comme tu la sous-entendu, utiliser des scarabs sur les objos ou du MSU (5 immo/ 5 faucheur/...) afin d'envoyer des unités plus léthal contre l'adversaire pour les rentabiliser sans qu'ils soient obligé de garder les objectifs (lichguard/scorptek destro/spectres etc..).

 

Pour revenir aux "troupes" il faut quand même se dire que cela participe à la léthalité de l'armé à distance (guerrier/immo = 24 à 30ps de porté, je ne parle pas des 12ps des gaussreaper qui sont souvent en FEP ou en attente du voile..) Car au final les seuls unités (hors véhicule ou monstre) longues porté de l'armé sont (immortel, deathmark, tombeblades).

Les troupes peuvent servir de cordon aussi contre certaine armée et les 20 guerriers super op qui comptent double ont un avantage contre ORC qui utilise le strat MOB UP pour faire des packs de 30 boys super op.

 

Je ne pense pas que les troupes necron sont morte puisque justement certaine listes (us par exemple) ne jouent que des troupes  ^^

 

Spécialiser les détachements en perdant les protocoles de commandement oriente beaucoup la liste mais est une solution pour optimiser la léthalité.

A voir la méta avec la sorti des futurs codex qui auront, peut être, la même règles super OP...  

 

Modifié par eugam
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Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Et qu’en pensez vous de votre côté?


J'en pense pas mieux. J'ai fait un retour équivalent côté Tabletop Tactics sur je ne sais plus quelle vidéo dernièrement, histoire de tâter le terrain, et le même retour à GW.

On se retrouve dans le même cas que le Codex : Primaris Marines V2 de fin de V8, avec les Tactiques de Chapitres "custom" surboosté aux hormones pris ensemble.


Certains effets sont beaucoup plus intéressant (Comprendre puissant) pris séparément avec un autre trait, que la Tactique de Chapitre parent dont ils sont hérités. C'est à dire qu'il est composé, dans la plupart des cas, d'un trait fort (Trait Principal qui affecte la façon dont se joue l'armée), et d'un trait moyen (Un petit bonus parfois sympa, parfois naze), qui peut être compensé par les stratagèmes de Factions et les traits de Seigneur de Guerre spécifiques.

Hors, dans le Codex Nécron, les stratagèmes et traits de Seigneur de Guerre de Dynasties, on peut s'en passer 98% du temps sans que ça nous fasse douter quant à la construction de la liste... Malheureusement.

 

Pourquoi diable irais-je choisir Nihilakh comme Dynastie, pour récupérer :

  • Le trait fort -> Objectif Sécurisé sur tout le monde, sans restriction
  • Le trait moyen -> -1AP lorsque je suis entièrement dans ma zone de déploiement

Alors que je peux aller prendre ma Dynastie Custom, pour récupérer :

  • Un trait fort -> Objectif Sécurisé sur tout le monde, sans restriction
  • Un trait fort  -> Un mouvement au début du round de bataille, avant le début du premier tour, mais après le toss, pour me replacer au besoin, voire prendre la table.

Au change, je perd quoi ? 

  • L'accès à la double Directive pour le Protocole du Gardien Éternel Quel dommage... ?
  • Le Trait de Seigneur de Guerre Nihilakh : Complètement situationnel, et force à jouer le close, avec notre nombre d'attaque anémique sur un Overlord comparé à un Sergeant Intercessor d'Assaut. 
  • Le stratagème de Dynastie : Sympatoche, mais on a déjà un Protocole de Commandement pour faire exactement la même chose, pour toute l'armée.

On ne perd pas grand chose donc... Ce constat étant fait, quels impacts sur les listes Necrons ? 

 

Et bien... C'est insipide. Pas un seul Guerrier Necron en vue, même topo pour les Immortels. Idem pour les Lychguards. Pourquoi donc ?

Parce que le "Price Per Wound" n'est pas à la hauteur, si on fait fi de toute option d'équipement, et que ça n'a pas vraiment d'intérêt d'aller chercher du Guerrier pour avoir de l'Objectif Sécurisé, quand 9 Canoptek Scarab Swarms font le même boulot en mieux pour 5 points de plus comparé à une escouade de 10 Guerriers.

 

Les Immortels sont remplacés par les Tomb Blades -> -1 to Hit natif, meilleure projection, et meilleure option d'équipement. 5 Tomb Blades avec Shieldvanes et Twin Gauss Blasters, c'est 5 points de moins que 10 Immortels. Le constat est encore plus flagrant si tu joues des Immortels Tesla comparé à des Tomb Blades avec Particle Beamer.

 

Et les Lychguards... Et bien, si tu comptes juste rester sur l'objectif pour encaisser, tu perds la puissance de frappe du Warscythe si tu pars sur du Sword'n'Board, alors que des Canoptek Wraiths frappe à S6 AP-2 D2, se déplace de 12", à travers les décors sans pénalité, ont tout de même la 4++, 4A... et accès à Enslaved Protectors pour le côté "Je suis un Space Wolf déguisé". Pour quelque chose du genre... 6 points de plus ? 

 

Puis reste les Canoptek Spyder, qui remonte automatiquement un socle sur toutes les unités de Canoptek Scarab Swarms à 6", et balance minimum 5A S8 AP-3 D2 pour 60 points, histoire de compenser le manque de punch des Scarabs. Et c'est sans compter le Cryptek avec Arcana pour d3 attaques supplémentaires en plus de les faire taper sur du 3+.

 

----------------------------------------

 

Le point positif, c'est que ça ouvre la voie à une armée Canoptek "viable". Ça c'est une bonne chose.
Le point négatif, c'est que ça éclipse totalement les autres Dynasties en terme "statistique" dans une optique de "compétition pure et dure, ala LVO/NOVA/etc".

(Et le deuxième point négatif caché, c'est que ça impacte les parties dites "casual", que ça soit en boutique ou quoi, avec une mauvaise expérience de jeu pour le joueur adverse si il n'a pas une armée prévue pour ce genre de liste...) 

 

La V9 c'est de la prise de point avec des unités ObSec, qui peuvent encaisser les coups en retours pour maintenir la suprématie, et des unités avec une forte projection qui peuvent aller engluer l'adversaire dans ses lignes dès le T1 pour l'empêcher de se déplacer le temps que tu prennes un peu d'avance... Mention bonus si elles sont également ObSec. On coche toutes les bonnes cases pour les missions de la V9.

 

----------------------------------------

 

Qu'est-ce que je ferai si je devais changer ça ? 

 

  • Laisser à Nihilakh le fait de tout rendre ObSec. Le deuxième trait est clairement pas fifou, et on perd pas grand chose avec les compensations (cf plus haut).
  • Changer le trait Eternal Conquerors pour exclure les unités <CANOPTEK> d'en bénéficier. Où à minima, les <SWARMS> et <BEASTS>.
    • Ça évite le spam de Canoptek Scarab Swarms ObSec, et le spam de Canoptek Wraiths ObSec, et c'est pas les 2 Cryptohralls, le Plasmacyte solo, les 3 Canoptek Spyders et le pauvre Canoptek Doomstalker solo qui vont contester grand chose vu leurs faibles nombres de figurines si ils se retrouvent face à de l'ObSec qui pointent le bout de leur nez.
    • Ou restreindre à <INFANTRY> seulement, mais ça fait très réducteur, et peut-être un poil "too much".

 

Ça donne place potentielle à Nihilakh pour ce genre de liste, et ça évite de se retrouver avec le beurre, l'argent du beurre, et le mouvement de 6" de la crémière en sus sans aucune contrepartie. Pour ma part, il faut que le joueur ait des choix valables et des questions à se poser quand il monte sa liste. Pas des choix binaires, ou tu te rends vite compte que X et Y ensemble, c'est > à tout le reste dans une optique "Take All Comers", équation résolue, merci, bonsoir. 

Modifié par Naädhü
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C’est aussi ce qui me fait peur. Je trouve que les unités sont relativement équilibrées (a quelques exceptions près). Ca m’ennuieraient que GW les nerf en point jusque parce qu’elles peuvent avoir objectif secure ce qui les rendrait injouable dans toutes les autres dynasties et renforcerait encore plus l’obligation de jouer ce trait de dynastie. 
 

Meme si on gardait ce trait que chez Nihilakh, ca rendrait ce choix toujours auto include comparé aux autres dynasties. La force de ce trait est trop important face a un -1PA Mephrit ou 6" advance Nephrekh.

 

Je pense que le meilleur choix c’est de nerf le trait aux infanteries / motos / monstres / agents dynastique (sauf C’Tan)

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Il y a 1 heure, Naädhü a dit :

Alors que je peux aller prendre ma Dynastie Custom, pour récupérer :

  • Un trait fort -> Objectif Sécurisé sur tout le monde, sans restriction
  • Un trait fort  -> Un mouvement au début du round de bataille, avant le début du premier tour, mais après le toss, pour me replacer au besoin, voire prendre la table

 

Et bien... C'est insipide. Pas un seul Guerrier Necron en vue, même topo pour les Immortels. Idem pour les Lychguards. Pourquoi donc ?

 

C'est exactement ce que j'ai affronté et ça me semble bien complétement cheaté, même de l'avis de mon estimé collègue. Joué sur le scenario où un objo pris est un objo gardé même sans rester dessus et ça la fête à neuneu. Waiting for nerf.

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[HS]

@duncanidaho C'est pas uniquement les Kommandos qui récupèrent la règle Objectif Sécurisé avec le trait de Kultur Deathskulls? ?

 

Edit : Je viens d'aller voir, c'est INFANTRY seulement. Du coup bah ... C'est bien. Mais c'est pas infâme comme c'est le cas chez le Necron vu que ça s'applique à toutes les unités. 

 

C'est un des fixs que @Kikasstou et moi-même proposions précédemment, en partie.

 

@Thurugchou C'est écrit où dans la règle de Kultur que ça compte comme deux si tu as Objectif Sécurisé ? ?

[/HS]

 

Modifié par Naädhü
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C'est que l'Infanterie pour les Deathskulls.
Il faut pas oublier que pour le trait Nécron, une figurine qui est déjà super opé compte pour deux avec ce trait. Au cas où un pack de 30 boys viennent charger un pack de 20 guerriers qui tiens un objo par exemple ;) 

Faut avouer que la combo objo securisé + 6'' de mouv' gratos est plutôt facile à appliquer, surtout en cas de premier Tour. Mais le fait que tout le monde s'acharne dessus ne serait-il pas la conséquence d'un choix de traits bofs en général ? Quand on regarde ces deux pages de traits féodaux, y a rien de bien transcendant à part ces deux là...
Après je trouve pas que cette combinaison soit "free win" comme certains le disent et qu'il est vraiment prématuré de crier au nerf...Les prochains codex vont surement rééquilibrer la chose en proposant des contres comme on peut déjà en voir (Genre le Psychomancien qui empêche une unité de prendre un objectif).

Modifié par Thurugchou
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Citation

C'est écrit où dans la règle de Kultur que ça compte comme deux si tu as Objectif Sécurisé ?


Je parlais de celui des Nécrons, j'ai édité mon poste du coup ;)

 

Citation

Ce qui est dommage, c'est juste que ça rend les autres codes dynastiques presque useless.


Je dirais pas que ça les rend "useless", mais c'est clairement moins séduisant. Faut clairement plus se triturer la tête pour rentabiliser des traits comme "Nimbé de radiation" ou "Isolationniste" alors que la combinaison "Conquérant / Expansionniste" demande pas tant de réflexion que ça. En gros ceux qui l'utilisent sont des faibles qui cèdent à la facilité ! :D 

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Sans parler d'être useless, ils sont juste pas folichons les traits custom. Y'en a un de bien pour une liste full véhicule, après le eternal conqueror reste le meilleur clairement car même avec une liste full véhicule on peut jouer obj secure + le trait véhicule. 

 

Mais dans les dynastie déjà existantes y'a quand même des choses à faire, c'est vraiment le build de liste et de synergie qui sera important. Mais moins simple à brain que 6 de mouv+ obj secure.. mais pas forcément moins bon ! 

 

Le dex necron à la base était un dex pour "débutant", des mécaniques simples, des profiles d'armes et d'unités simple, permissif aux erreurs etc .. La en v9 il a gagné en complexité, de part les traits de dynastie, les command protocol à mettre en début de game, la règle core etc.. C'est ça qui fait qu'il est vraiment intéressant aujourd'hui c'est que il est bon/correcte dans son ensemble et c'est les mecs qui vont arriver à build le mieux qui s'en sortiront bien, même si ils veulent jouer un type de liste en particulier, ils ne seront pas ridicules. 

 

Donc voila ne parlons pas de "trop fort" sans retour explicite et nombreux.

Si on voit que la même liste nec avec les même traits fait que des 90-10 sur 100 parties différentes contre tout les codex dont les top tiers etc.. la on pourra considérer que c'est "trop fort". Exemple le Ynnari 3*9 shinning spear à la grande époque, où la liste n'avait aucune némésis à part un miroir. Parce que la faut voir si ces listes la bah font quelque chose contre des listes opti top tiers. A partir de la on verra ! Mais pas avant ! :) 

Modifié par Brab
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Sa pleur pas mal sur les nécron je trouve en ce moment. (joueurs space marine ?)

 

Sur "niktropfor" au début, qui a récupéré sa force de la V4 en gros.

Il était peu joué à l'époque et après avoir testé je confirme qu'il est moyen et que je le sortirai en partie normal (mi dur) mais pas en tournois. (pas rentable)

 

Maintenant c'est deux trait qui sont jugé trop fort. (le reste du codex considéré moyen voir très moyen)

Au final je me demande si certain ne voudrai pas que le codex soit nul. (Je ne me plaint pas je fait juste une constatation)

 

Je ne comprend pas pourquoi avec juste deux codex de sorti dans cette V9 l'ont s’acharne sur le codex nécron alors que celui des space marines et bien au dessus.

C'est traits sont probablement un peu au dessus des autres mais rien de délirant non plus.

 

Si j'ai raté un truc hésité pas à me le dire.

 

 

 

Modifié par Overlord
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Il y a 20 heures, Kikasstou a dit :

C’est a ma connaissance la seule armee a être entièrement super OP avec les Custodes.

 

Une différence assez importante aussi les fantassins et motojets Custodes sont super opérationnelles. Un dreadnought Custo ne le sera pas ni un de leurs autres véhicules FW. Ce qui est mine de rien important. En nécron un personnage sur console de commandement même en Nihilakh avec le bon combo relique, trait de SDG est d'une résistance difficile à gérer. Ce truc est une glue qui te charge T2 et ne bouge plus. En dynastie standard il glue mais c'est tout. En Nihilakh ou custom il est super opérationnel et tiens les objectifs une fois les troupes ennemies tuées.

 

De même les Mécanoptères qui sont déjà très rapides très solides et tirent très fort pour pas cher peuvent en plus être super opérationnelles. 

 

A première vue pour moi aussi ce trait déséquilibre pas mal le codex. Après c'est pas le seul truc violent qu'il fait mais permettre aux véhicules qui normalement sont solides mais ne tiennent rien de tenir les objo c'est fort. Surtout quand ça permet à toutes les unités de gros thon de faire pareil. Au dessus ça parlait des factionnaires épée bouclier mine de rien tu les TP avec le voile et hop tu piques un objectif difficile à reprendre.

 

il y a 1 minute, Overlord a dit :

Sur "niktropfor" au début, qui a récupéré sa force de la V4 en gros.

 

Ça râle assez peu sur le Nyctophore à part son nom qui est pédant comme pas deux. ^^ Beaucoup d'armées le gèrent assez bien et lui il est pas super opérationnel.

 

Il y a 12 heures, CervusHammer a dit :

Terminologie: je ne sais pas d'où vient le terme super OP...

 

Des vieilles versions de 40k. Auparavant seules les unités opérationnelles pouvaient tenir un objectif, en général les troupes. Les unités qui ne l'étaient pas ne pouvaient pas prendre l'objectif mais pouvaient le contester.

 

Les troupes actuelles peuvent tenir les objectifs (opérationnelles) et le font sans être contestable par les autres unités non troupes. Ce qui donne un effet de super "opérationnelles". Abrégé super OP. C'est comme les termes FEP et FNP. Issus des vieilles règles de 40k. Ça disparaîtra peut être dans quelques versions ?

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il y a 52 minutes, Overlord a dit :

Si j'ai raté un truc hésité pas à me le dire.

 

Non Tu as bien résumé, j'ai bien vu que maintenant une armée presque full infanterie est viable avec ou sans csera, une armée canopteck aussi voir destroyer, une armée cac aussi ( hate de tester en plus pousser)

 

Par contre la dynastie custom apporte un plus selon l'adversaire mais ça reste pas fou non plus, y a beaucoup de vent, beaucoup de chose qu'on se passerai, la dynastie custom permet d'être viable sans devoir gérer tout les nouveaux effet aléatoire qui pourrai bien plus tard devenir encore plus chiant pour l'adversaire une fois maitrisé mais pour le moment on sature peut être face à tellement de changement qu'on opte pour des choses plus facile et rapide mais au final ca sera vite contré et les prochains V9 apporteront d'autres synergie, d'autre anti invu, anti fnp, ect ...

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Je ne sais pas si les lychguard valent les guerriers necron en terme de tanking.

Sur le court terme, peut être, mais pas sur le long terme avec le protocole de réanimation.

 

Le guerrier profite à fond du protocole quand il est en masse, tout ce qui est multi pv a beaucoup plus de mal à se relever.

Dans ce rapport de bataille, tu vois clairement le truc infâme que peux donner la double réanimation sur eux:

15 genstealers qui tapent deux fois pour 71 attaques et qui au final ne font que 4 morts.

En plus de cela il y a le repositionnement des figurines complètement craqué qui te permet d'aller chercher des objectifs à la relève.

 

Ça les autres unités ne peuvent pas le faire.

 

On est dans une version qui réduit les tables ou les joueurs vont vers des armées d'élites moins nombreuses et ou les armes à multi pv se multiplient.

Il n'y a que 2 codexs de sorti pour le moment, je suis presque sur que si cette tendance se maintient pour les autres armées, c'est les unités à mono pv qui en sortiront gagnantes. Ça se sent déjà chez le Tyranid avec le masse gaunts.

 

Modifié par Darwhine
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D'ailleur c'est même dommage que ces 2 codes dynasties sont au dessus du lot. Maintenant les autres sont la juste pour jouer des armées a thème et fun enfin c'est mon avis.

HS. Quelqu'un sait quand sorte les nouveaux crypteck?

Modifié par takky
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Il y a 9 heures, takky a dit :

D'ailleur c'est même dommage que ces 2 codes dynasties sont au dessus du lot. Maintenant les autres sont la juste pour jouer des armées a thème et fun enfin c'est mon avis.

Justz pour le fun pas forcement. Il y a pas mal de trait custom assez interessant qui sont parfaitement viable. Le truc c'est que le super ope reste un bon cran au dessus que ce sera un choix plus facile 90% du temps.

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Il y a 14 heures, takky a dit :

D'ailleur c'est même dommage que ces 2 codes dynasties sont au dessus du lot. Maintenant les autres sont la juste pour jouer des armées a thème et fun enfin c'est mon avis.

HS. Quelqu'un sait quand sorte les nouveaux crypteck?

 

Pas d'accord non plus. Le super opé est très fort contre la méta actuelle. mais faut imaginer que tout n'est pas encore fixé pour le moment. Pour ça que je trouve qu'il n'est pas nécessaire de nerfer tout ça mais plutôt de sortir aussi des futurs codex avec d'autres forces et atouts. 

 

Sinon pour les autres dynasties il y a tout de même de très belle synergies. 

 

En Sautekh par exemple, l'utilisation d'un petit fer de lance ou patrouille apporte le vect de Zandrekh et permet à un petit pack de destroyer / Arche du jugement / Faucheur de pouvoir avoir une jolie CT à 2+ ! pas franchement dégueu :) 

 

En Mephrit pareil on peut avoir une unité de Traqueurs qui met 2BM sur chaque 6 très fort si l'unité reste stationnaire avec la CT2+ relançable. Et les Tomb blades sont insane en saturation avec cette dynastie. 

 

Une Patrouille Novokh également est très puissante pour fiabiliser les charges et la létalité des dépeceurs, Skorpekh & mêmes des troupes ! ( immortels à 5 attaques par tête force 5 pa -1 miam ? Il y a des combo hyper intéressante à essayer.) 

 

D'autres traits custom peuvent avoir leur intérêt même dans un format dur. comme l'explique Tabletop titan, il est convaincu que le -1 d'endu va prendre tout son sens dans beaucoup de listes contre la méta à venir. Tout comme le +1 à la charge & le mouv pré game. Ou alors un fer de lance de Maraudeur qui relance un jet de blessure et qui peut se désengager et tirer. 

 

Là ou en revanche je serais plus dubitatif sur les traits de commandement. Mis à part le couvert sur toute l'armée si on perd l'init qui est très intéressant. 

Modifié par Gisombre
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D'accord avec mon VDD.

Je ne pense pas qu'il y a qu'une façon de jouer Nécron.

Après pour le moment, c'est bien trop tôt pour juger.

Il faudra beaucoup jouer contre, jouer avec et surtout voir comment se passe avec les nouveaux codexes à venir ;).

Mais dans la méta des scénarios V9 de GW, le super OP est OP en effet ^_^.

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Est ce que sur la table, le super OP est une aptitude si bonne que ça ?

Je me trompe sûrement mais je ne vois pas énormément de situation où ce trait va être impactant.
 
Contre des troupes, cela va dans la plupart du temps servir à rien, car généralement, on sera en infériorité numérique, les troupes étants souvent, assez populeuses vs des MSU.
OK on pendra l'objectif à son adversaire sur son unité hors troupe qui tient l'objo. Est ce que ce genre de situation arrive si souvent ? C'est cela qui reste à définir pour moi, selon l'établissement d'une future meta.
 
J'imagine aussi que cela doit dépendre du match up mais vous trouvez vraiment ce trait si puissant ?
 
Moi sur mes dernières parties, avec d'autres armées, je vois pas où ce trait m'aurait fait prendre un objo, mais peut être que mon jeu est trop "V8"
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Citation

J'imagine aussi que cela doit dépendre du match up mais vous trouvez vraiment ce trait si puissant ?


Il est très pratique en fait. Ça te permet de ne pas forcément réfléchir aux "troupes" que tu mets dans ton détachement, puisque tout le monde est super-opé.
Faire du full Canoptek par exemple, sans aucun Warrior ou Immortal, sur des scénario à objectif te posera bien moins de problèmes vu que les Scarabs ou les Spectres sont super-opé. L'adversaire pourra être tenté de prendre un objo avec juste un Rhino vide, bah il suffit que tu place une Spyder et c'est toi qui rafle tout !

Dans le même esprit, si tu ne joue QUE des troupes, bah chaque Warrior ou Immortal sur un objo comptera pour deux ce qui est relativement casse-bonbon pour si l'ennemis comptait le prendre avec 10 Intercessors (même si 10 Intercessors, ça avoine sec donc c'est pas dit qu'il reste beaucoup de Nécrons sur l'objo quand les SM arriveront dessus).

J'assimile vraiment ce trait comme une béquille. C'est une édition qui mise tout sur la prise d'objo, donc une capacité qui permet à n'importe quelle unité de truster cette mécanique rend le gameplay plus facile pour beaucoup d'aspects (mais pas OP non plus).

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Oui, mais une est ce qu'une liste sans troupe, sans être super OP va être forcément beaucoup plus faible ?

 
Concrètement, est que la situation où le joueur Nécron a une unité, inférieure numériquement à l'unité adversaire qui n'est pas une troupe, va se retrouver fréquemment ?
 
Souvent, l'unité adverse sur un objo sera un gros plot. Donc notre unité de Destroyer, scarab, ect.. aura le point, même sans être super OP.
 
Bien sûr qu'on peut trouver plein d'exemples OK, genre une ghost ark vs une unité de moto.
Mais est ce sur la table, ce cas de figure se présentera si souvent ?
Avoir l'OP++ sur les troupes, OK mais là aussi, est ce que cela va fréquemment se déclencher sur table ? De base, le nombre de nos troupes vont souvent être supérieur aux autres donc...
Même si bien sûr, cela peut être très fort de la vrai horde.
 
 
Oui je pense que c'est fort mais de là à être l'arbre qui cache la forêt du codex Necron, je ne pense pas.
Plein d'autre synergies me semble pas mal et je trouve pour le moment certain combo  avec les doubles protocoles de commandement totalement sous-estimé.
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Le Super Opé est très fort pour voler les objectifs. Etant donné que ton adversaire va scorer à sa phase de commandement. une technique de jeu très forte est d'essayer de lui éliminer rapidement ses menaces  opé. Ou alors voler l'objo d'une unité non super opé en projetant des spectres, des nuées ou encore des motos afin d'éviter à ton adversaire de prendre les points. Voilà ce qui est très fort. 

 

ça fait une semaine que j'essaye des listes sans troupes c'est d'une violences sans noms et contre toutes les factions. 

 

Mention spéciale au petit Destroyer Hexmark qui va être auto include dans des listes tournois en équipe. il est tellement violent contre tout le mono pv. 

Modifié par Gisombre
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Il y a 1 heure, Gisombre a dit :

Mention spéciale au petit Destroyer Hexmark qui va être auto include dans des listes tournois en équipe. il est tellement violent contre tout le mono pv. 

Tu as pu le tester ? Pour le moment j'ai la fig en WIP (car magnifique) mais je ne le trouve pas extraordinaire... 

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