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Warhammer Forum

Myrmourn Banshee - Avis et conseils pour du Nighthaunt


Bakuss

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Bonjour à tous adorateurs de Nagash ! :P

 

Mon frère qui joue les Nighthaunt et moi (Sigmarines et StD) on est en plein débat sur l'utilité des Myrmourn Banshee. (je précise que nous sommes débutants)

Je trouve l'unité particulièrement forte sur certains points :

8" de mouvement, vol, rend -2 sur un 4+ / 3+ et D3 dégats.
Enorme capacité contre la magie si j'ai bien compris ?

Alors certes, 1 seul PV c'est pas énorme, mais bien joué, ne peuvent elles pas intercepter des unités isolés ou empêcher l'adversaire d'avancer pendant un tour ? (grosse mobilité)

 

Lui les trouve pas très fofolles ... 

 

Il est vrai qu'en parcourant les différentes listes présente sur le fofo, je n'en ai pas vu beaucoup intégré à des listes.
Le but n'est pas forcément de me dire qu'elle sont a fond dans la méta, mais pour du fun et des parties entre frère ou même un peu de compet ?

 

Merci pour vos conseils / éclaircissement

 

et merci d'avoir lu ce post !

 

A bientôt !

 

-Bakuss

Modifié par Bakuss
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Le sujet avait été ouvert il y a peu sur un groupe Facebook. C'est assez intéressant, je te fais la synthèse ici:

 

Les Banshees se jouent principalement par 12 lorsqu'elles sont jouées, mais nécessitent du support pour être efficaces. Le plan de jeu c'est de dissiper un sorcier à +3 grâce au nombre, puis d'obtenir le bonus du Knight of Shrouds pour monter à 36 attaques.

 

Il y a deux variantes à cette technique, pour fiabiliser le coup au cas où l'adversaire ne joue pas de sorciers.

La première consiste à prendre un Guardian of Souls avec la bonus relique au lancer/Reikenor pour lancer un sort persistant à proximité des Banshees. On va prendre un sort facile à lancer genre 5+ comme un Umbral Spellportal ou un Soulsnare Schackles. Une fois le sort lancé, les Banshees le bouffe, perdent 1d3 membres qui reviennent soi avec les sorts, soi avec les aptitudes. Bonus du Knight of SHrouds et paf, on monte à 36 attaques sans avoir besoin du bon vouloir de l'adversaire.

La seconde consiste à faire la même chose en lançant les Chronomantics Cogs (sur du 7+ cependant), accéler le temps puis faire bouffer le sort persistant aux Banshees qui ont mouvement 10 et charge à +2. 

 

Si ça a pu t'aider, j'espère ne pas avoir dit d’âneries. 

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Salut. 

 

Je les rentre également dans mes listes tournoi. 

 

Il s'agit à mon sens d'une unité très intéressante mais qui nécessite pas mal de doigté et pas mal de réflexion au moment de la construction de la liste d'armée. 

 

Le bonus pour dissiper est alléchant mais tu réussiras à les fiabiliser principalement via la conjuration de tes propres endless. Cela nécessite en effet d'avoir un moyen des les relever. 

 

Je me contente des 24 attaques mais vue que je les joue en LON elles bénéficient d'une danse macabre. 

 

 

Dam

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Salut Damdamdeo !

 

Cool déjà de savoir que tu les joues en tournois.

 

LON? (Désolé je re débute haha)

 

Elles ont 2 attaque de base c'est ça ?

Le rend-2 est très fort je trouve ??

 

-Bakuss

 

Modifié par Bakuss
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il y a une heure, damdamdeo a dit :

LON = Legions of Nagash. 

 

Elles n'ont qu'une seule attaque de base sur leur profil. 

 

La difficulté avec cette unité réside dq's sa fragilité. 

 

Dam

 

Donc tu en joues 24 ? Ou tu les buffs pour l'attaque en plus ?

 

Oui, mais au final comme pas mal d'unités non ?

 

Merci d'avance,
- Bakuss

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Je les joue par 12 c'est leur effectif maximum. 

 

Je leur fais gagner 1 attaque en conjurant mon propre spellportal. 

 

Cela nécessite d'avoir de quoi les relever dans la foulée. Faute de quoi ton unité va rapidement s'essouffler et perdre en impact. 

 

Elle sont fragiles dans le sens où elles ne sont que 12. Relever des morts c'est facile, relever une unité détruite c'est possible en LON, mais dans le cadre des Myrmourn uniquement en Légion of Grief. 

 

Donc il faut prendre soin de ces demoiselles qui représentent une belle force de frappe mais qui sont fragiles. 

 

 

Dam

 

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Il y a 2 heures, damdamdeo a dit :

Je les joue par 12 c'est leur effectif maximum. 

 

Je leur fais gagner 1 attaque en conjurant mon propre spellportal. 

 

Cela nécessite d'avoir de quoi les relever dans la foulée. Faute de quoi ton unité va rapidement s'essouffler et perdre en impact. 

 

Elle sont fragiles dans le sens où elles ne sont que 12. Relever des morts c'est facile, relever une unité détruite c'est possible en LON, mais dans le cadre des Myrmourn uniquement en Légion of Grief. 

 

Donc il faut prendre soin de ces demoiselles qui représentent une belle force de frappe mais qui sont fragiles. 

 

 

Dam

 

Je te remercie infiniment pour toutes ces précisions !
Il en prendra soin, il a intérêt s'il veut me battre :P

 

J'avoue que conjurer ses propres spells c'est assez fun comme mécanique, à bien gérer ! :)

Merci !

- Bakuss

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Bonjour,

jouant à 1500 pts je les joue par 8 derrière une unité ultra défensive (type Spirit host ou chainrasp en nombre).

Cette première unité encaisse la charge. Et les myrmouns à notre tour effectue une charge très destructive avec le Bonus du Knight of shrouds .

C'est mois balaise que le techniques ci-dessus mais plus fiable car ne dépendant pas d'un sort qui peut toujours être raté ou dissipé.

Le rayon de 18 pas du Knight of Shrouds lui permet de filer le bonus tout en préparant ou assurant des troupes ailleurs.

J'ai donc généralement à côté de ma troupe défensive et donc des myrmouns un personnage le Guardian of Souls ou le Spirit torment qui fiabilise d'autant plus les 16 attaques.

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Le 28/10/2020 à 22:36, Kaelis a dit :

Il y a deux variantes à cette technique, pour fiabiliser le coup au cas où l'adversaire ne joue pas de sorciers.

La première consiste à prendre un Guardian of Souls avec la bonus relique au lancer/Reikenor pour lancer un sort persistant à proximité des Banshees. On va prendre un sort facile à lancer genre 5+ comme un Umbral Spellportal ou un Soulsnare Schackles. Une fois le sort lancé, les Banshees le bouffe, perdent 1d3 membres qui reviennent soi avec les sorts, soi avec les aptitudes. Bonus du Knight of SHrouds et paf, on monte à 36 attaques sans avoir besoin du bon vouloir de l'adversaire.

La seconde consiste à faire la même chose en lançant les Chronomantics Cogs (sur du 7+ cependant), accéler le temps puis faire bouffer le sort persistant aux Banshees qui ont mouvement 10 et charge à +2. 

 

bonjour à tous, 

sauf erreur de ma part, cette technique ne va pas fonctionner tout de suite, car d'après le commentaire des désigners  https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/12/age_of_sigmar_nighthaunt_designers_commentary_fr.pdf

 

la conjuration des banshees ne peut avoir lieu qu'au début de la phase des héros ... le sort ne sera pas encore lancé

donc si tu souhaites appliquer cette technique pour résumer cela ferait ceci :

 

Tour 1 nightaunt : phase héros = invocation endless spell (qui ne doit pas être contrée) à -de 6 ps des banshees

phase de mvt = rapprochement des banshees du sort pour etre à moins de 6ps

 

Tour 1 adverse : phase des héros : il ne faut pas qu'il conjure l'endless spell ...

il faut que les banshees soient vivantes...

 

Tour 2 nightaunt : début phase des héros : conjuration de l'endless spell, s'il est encore là, si les banshees sont à 6ps ...

 

Je trouve cela hautement improbable ... sauf si vous avez le double tour ... là OK, c'est jouable ... 

Et la technique avec les chronomantics cogs ne fonctionne plus du coup ... 

 

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il y a 43 minutes, damdamdeo a dit :

Je confirme que la conjuration ne peut pas se faire le même tour que le lancement. 

 

C'est à prendre en considération. 

 

 

Dam

Tu peux toujours conjurer un sort ennemis ?

Même la conjuration par le talent des banshee ?

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  • 2 semaines après...

Coucou,

 

La même ici, j’ai quasiment toujours 12 myrmoun dans mes listes.

Elles font un très bon assassin de personnages behemoth (qui sont très souvent sorcier et ont une bonne sauvegarde).

 

En général je les jouais sous terre avec le knight of shroud et un spirit torment  en support et 2*5 bladegheist en “écran”.

L’idée était de me téléporter proche de ma cible, de manière assez agressive pour l’obliger à faire des choix entre ma force principale qui vise les objos et ce groupe relativement dangereux.

 

Ce que j’aime c’est que leurs stats, avec les bon buffs, font tellement peur qu’au pire elles vont se prendre la foudre mais me faire gagner un tour pour bien m’installer sur les objo; au mieux, il va diviser ses forces.

 

Apres, avec le bon alignement des planètes, cette unité a déjà retourné une partie (dissipation/ endless/ régen- soins/ charge à 10 avec le spirit torment et le gardien of soul à portée puis le corps à corps sous l’aptitude du knight of shroud).

Mais bon ça ne m’est arrivé qu’une fois en 2 tournois et une quinzaine de parties d’entrainements.

 

Dans tout les cas ça reste un très bon « distraction Carnifex » comme ils disent sur 1d4chan.

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