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Slaves to Darkness : Iron Golems et aptitude de commandement "Rallier les Tribus"


Nyckeau

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Bonjour

 

Mon fils joue Slaves to Darkness, a peu de figurines, et en l'aidant à faire son armée pour notre première bataille (aujourd'hui), on a trouvé un détail de règle, et je voudrais m'assurer de ne pas être passé à coté de quelque chose.

Il joue Slaves to Darkness, avec la sous allégeance des Ravageurs.

 

L'aptitude de commandement de cette sous allégeance dit :

"Rallier les Tribus : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à la fin de votre phase de mouvement. Si vous le faites, choisissez la figurine qui est actuellement votre général. La même figurine ne peut pas être choisie plus de 1 fois par bataille. Cette figurine rallie 1 unité de 10 Chaos Marauders, 1 unité de 5 Chaos Marauders Horsemen ou 1 unité de jusqu'à 10 figurines de Cultists sur le champ de bataille. L'unité est ajoutée à votre armée, et doit être placée entièrement à 6" du bord du champ de bataille et à plus de 9" de toute unité ennemie."

 

On a vite fait l'inventaire des figurines, et n'ayant pas de maraudeurs (à pied ou à cheval) mais les 2 bandes de cultists de Warcry (Iron Golems et Untamed Beasts), il est vite apparu que les Untamed Beasts étaient plus intéressant à déployer (beaucoup plus mobiles) et les Iron Golems à invoquer (lents mais solides).

 

Ensuite, quand on regarde les Iron Golems, on note l'aptitude suivante :

"Résistance de Fer : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde pour les attaques qui ciblent cette unité si elle n'a pas effectué un mouvement normal au même tour."

 

Et là, je reviens à Rallier les tribus qui ne précise nulle part que cette "invocation" compte comme un mouvement normal.

 

Je me reporte ensuite aux règles qui disent :

"Mouvements normaux Les mouvements effectués à la phase de mouvement sont appelés mouvements normaux, afin de les différencier des mouvements de charge (effectués à la phase de charge) et d’engagement (effectués à la phase de combat)."

 

Donc techniquement, j'en déduis que les Iron Golems peuvent être invoqués via Rallier les Tribus (pas de mouvement normal car il n'est pas marqué que ça compte comme un mouvement contrairement à d'autres cas où c'est précisé, comme les Nighthaunt que je vais lui opposer où il est clairement marqué que cela compte comme un mouvement quand on les fait apparaitre sur la table), charger dans le tour où ils ont été invoqués (pas de mouvement normal non plus d'après les règles), et, s'ils réussissent cette charge, relancer leurs jets de sauvegarde à la phase de combat suivante (vu qu'il n'auront pas effectué de mouvement normal au même tour)...

 

J'ai regardé les erratas, et je n'ai rien trouvé à ce sujet.

J'ai manqué quelque chose ?

 

Merci. :)

 

 

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Salut,

 

En fait c'est le fait que l'aptitude de commandement s'utilise à la fin de la phase de mouvement (donc en dernier après avoir bougé toutes les autres figurines de l'armée) qui rend de facto le déplacement des unités invoquées impossible.

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il y a 20 minutes, karbur a dit :

En fait c'est le fait que l'aptitude de commandement s'utilise à la fin de la phase de mouvement (donc en dernier après avoir bougé toutes les autres figurines de l'armée) qui rend de facto le déplacement des unités invoquées impossible.

Je n'ai pas de problème avec cette partie là, toutes les unités invoquées sont comme ça (même celles qui sont invoquées en phase de héros auquel cas il est précisé qu'ils ne peuvent pas faire de mouvement à la phase de mouvement suivante).

Ma question porte plus sur le fait qu'ils peuvent relancer leurs jets de sauvegarde dans la phase de combat du tour où ils ont été invoqués, s'ils réussissent leur charge.

Ca me parait assez fort (même s'il faut réussir le jet de charge à 9, ce qui n'est pas le plus probable).

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