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Warhammer Forum

[Eldars] Sauvez l'Aspect !


supercalam

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Bonjour,

 

Pour changer des partages et commentaires de listes et à un moment où tous les espoirs sont encore permis puisque nous attendons patiemment notre prochain codex, j'ai souhaité saisir mon clavier pour plaider la cause de notre vénérable mais maltraitée caste guerrière : les guerriers aspects.

 

Si les Faucheurs noirs (désolé, je suis vieux donc CW, DR... c'est Eldars et Faucheurs noirs pour moi...) et les lances lumière ont su conserver leur dignité dans les dernières versions, j'aimerais envisager quelles évolutions pourraient redonner aux autres temples la splendeur qui devrait être la leur sur le champ de bataille. C'est parti pour un tour d'horizon :

D’une manière globale et collective, face à la course à l’armement  initiée par GW et même si j’entends que la fragilité fait parti de l’ADN des eldars, un petit up des armures aspects sous la forme d’un deuxième PV apporterait du crédit à la technologie eldar, censée surpasser les autres races plus vulgaires. Rien d’incohérent comparé à d’autres troupes d’élite du jeu et une endurance de 3 qui de toute manière relativise ce UP. Voilà donc le premier cadeau demandé à GW. L’autre option serait une sauvegarde invulnérable 5+ à la mode harlequins ou un -1 pour toucher qui malheureusement n’a plus grand intérêt depuis la V9 et le non cumul des malus (une belle bêtise ça encore…)

 

Les Seigneurs phoenix : je ne ferai pas un passage en revu individuel mais globalement, on est sur des personnages légendaires et charismatiques de 40K et si leurs stats ont pu faire rêver dans les versions antérieures, ils n’ont contrairement à d’autres factions jamais vu leur profil mis au niveau des nouveaux standards. Leur létalité et leur résistance sont loin de refléter ce qu’ils devraient être… alors ce serait chouette de nous mettre de l’invu en série et un profil d’attaque qui se distingue vraiment d’un vulgaire sergent  Primaris équipé pour le CAC… on parle tout de même des Seigneurs des castes guerrières de la race la plus évoluée de la galaxie… bordel !

 

Les vengeurs : j’ai ressorti ce week end mon livre arsenal de la V2. La catapulte shuriken, c’était un bolter en mieux. Portée identique (oui oui, portée 60 cm et pas 12’’ comme un pistolet) et PA -2 contre -1 pour le bolter avec un tir soutenu en bonus (possibilité de faire entre 1 et 3 tirs). Aujourd’hui, les guns de notre civilisation supérieure sont devenus moins bons que certains des nouveaux pistolets bolter de l’impérium et l’un des principaux problèmes de notre codex vient de là : depuis ce jour où un stagiaire bourré à transformé notre bijou technologique en Nerf pour enfants !

À l’instar des gardiens, les vengeurs sont les premières victimes de cette hérésie. Leur redonner leur éclat consisterait simplement à réhabiliter la catapulte Shuriken : portée de 24’’ pour les standards, 30’’ pour les vengeurs, PA -2 ou PA-1 en conservant le -3 sur le 6 pour toucher. Élémentaire, fluff et indispensable pour rééquilibrer le gameplay eldar et ses guerriers aspects.

 

Les banshees : le +1 en force à l’épée énergétique est déjà énorme pour cette unité qui commence à pouvoir envisager de combattre au cac. Mais pour des guerriers réputés agiles et entraînés spécifiquement au cac, leur nombre d’attaque est clairement  insuffisant actuellement. Comme pour les seigneurs phoenix, c’était tout à fait honnête dans les versions précédentes mais complètement déclassé depuis les UP des autres armées. À minima, il leur faudrait le +1 attaque au premier tour de cac que GW a distribué à tout ce qui porte une armure énergétique.

 

Les scorpions : là encore, une unité emblématique avec un design et un style de folie qui en est venu à faire rire leurs adversaires là où ils sont censés instaurer la terreur. Les mandibules qui font des BM sur du 5+ en série et une attaque bonus sur leur profil et ils deviendront sympas à jouer.

 

Les Dragons de feu : bon, là j’ai envie de pleurer. En V2, il me semble que c’était la seule unité du jeu entièrement équipée d’armes spéciales, qui plus est la plus puissante d’entre elles : le fuseur. Les blindés étant à l’époque rares et précieux, ils étaient redoutables. Aujourd’hui les blindés foisonnent, les sauvegardes invulnérables aussi (ma dernière tentative de sortir des dragons de feu s’était terminée quand toute mon escouade avait réussie à infliger une seule et unique blessure à une escouade de terminator de nurgle) et l’impérium à voler le concept de cette unité avec des tireurs bien plus résistants, des fuseurs qui tirent plus loin, plus de fois et plus fort. Ils ont nommé ce blasphème « les éradicators ». À côté l’entourloupe de la catapulte shuriken face au bolter, c’est presque une blague.  Alors certes entre « dragon de feu » et « éradicator », l’élégance et la classe sont de notre côté mais uniquement pour l’appellation. Du coup pour les ressusciter et encore une fois étant donné les UP abusifs des autres factions, il leur faudrait un assaut 2 et une portée à 18’’ et on serait encore loin du compte. Après des pouvoirs d’exarques pourraient apporter le petit plus nécessaire. Je ne souhaite pas non plus qu’ils soient au niveau des éradicators qui sont pour moi une erreur de conception.

 

Les aigles chasseurs : Quelle grâce et quelle beauté… à nouveau, ils ont longtemps été les seuls à pouvoir FEP plusieurs fois par partie et à une époque où les FEP étaient bien plus rares. Une fois de plus, ils ont été copiés par l’impérium (Pteraxii) et leurs compétences exceptionnelles ne le sont plus vraiment. Ils demeurent cependant précieux pour le contrôle du terrain et leur attaque de BM sur du 5+ pourrait être de série.

 

Les araignées spectrales : encore une fois un concept brillant ! Cette unité est géniale dans son fluff et dans son gameplay unique. Mais une portée de 12’’ et une PA aléatoire la rende très médiocre.

Soit elle fait du harcèlement et alors il faut lui donner la possibilité de rebouger (autrement que par l’assistance d’un stratagème hein) après avoir tiré pour se mettre à l’abri, soit on augmente sa létalité et donc sa PA pour qu’elle puisse avoir un réel impact qui limite les risques de riposte.

Actuellement, son arme n’est efficace contre rien… pas assez de saturation sur l’infanterie légère, pas assez de PA sur l’infanterie lourde, pas assez de force ni PA contre les blindés. Bref, un concept super fun à jouer (déplacer surtout) mais avec une efficacité trop situationnelle (achevé un reste de bande gretchin…occuper le terrain mais les unités capables de cela sont nombreuses chez les  eldars).

 

Voilà, fin du monologue. Je ne reviens pas sur les lances lumières et faucheurs qui  ne nécessitent pas forcément de remise à niveau à mon sens… mais le débat reste ouvert...

 

Modifié par supercalam
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Bonjour

 

il y a une heure, supercalam a dit :

on parle tout de même des Seigneurs des castes guerrières de la race la plus évoluée de la galaxie

Ce n'est pas les nécrons la race la plus évoluée de la galaxie ? ?

 

Trêve de plaisanterie. De manière générale, en accord avec ta thèse, même si pour moi il faudrait aller plus loin qu'un simple up de certains profils. Un deuxième PV ou une 5++ de série pourquoi pas, cela apporterait un élément différenciant. Mais à mon avis il faut plus se concentrer sur le rôle des aspects, voir lesquels sont encore joués dans le rôle qui doit être le leur, et lesquels ne le sont plus. A ce titre, c'est plutôt la 3+ que je généraliserais. Les eldars savent fabriquer des armures légères mais très résistantes, que leurs meilleurs guerriers possèdent ces armures est logique. Ensuite, si deuxième PV, il n'irait qu'à des aspects considérés comme lourds, donc scorpions et reapers.

 

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À l’instar des gardiens, les vengeurs sont les premières victimes de cette hérésie. Leur redonner leur éclat consisterait simplement à réhabiliter la catapulte Shuriken : portée de 24’’ pour les standards, 30’’ pour les vengeurs, PA -2 ou PA-1 en conservant le -3 sur le 6 pour toucher. Élémentaire, fluff et indispensable pour rééquilibrer le gameplay eldar et ses guerriers aspects.

Je ne suis pas sûr que buffer la létalité de la catapulte soit en accord avec le rôle des vengeurs. Le vengeur, c'est un aspect défensif fait pour prendre et tenir le terrain. Il y a déjà 4 aspects fait pour tirer fort. En revanche d'accord avec toi sur la portée, rien n'explique pourquoi les armes à shuriken n'ont pas une portée standard. Les vengeurs devraient passer à 24'.

A côté de cela, il faudrait mieux représenter leur stoïcisme et leur capacité à tenir les points. Une 3+ de série est indispensable pour une unité d'infanterie lourde qui est faite pour être défensive, la 4+ a toujours été une incohérence. Ensuite, je leur verrai bien une règle du type "ignore la pa-1", règle qui a tendance à se démocratiser en ce moment et qui leur va très bien.

 

Ok pour les banshees. Un aspect qui remplit actuellement très bien son rôle. Pour le +1 A, je pense que le trait "chasseur de reliques", beaucoup trop fort, va disparaître dans le prochain codex. Le bonus d'attaque sera très certainement offert à quelques unités, la banshee est un bon candidat.

 

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Les scorpions : là encore, une unité emblématique avec un design et un style de folie qui en est venu à faire rire leurs adversaires là où ils sont censés instaurer la terreur. Les mandibules qui font des BM sur du 5+ en série et une attaque bonus sur leur profil et ils deviendront sympas à jouer.

Le scorpion fait partie des unités qui devraient avoir un mode de déploiement de type "armure phobos". C'est l'essence même de leur fluff, de se camoufler dans les éléments de terrain. Derrière, on peut imaginer des ajustements sur leurs capacités offensives, il n'empêche que pour eux c'est le mouvement et le déploiement qui pêche, en désaccord avec la manière dont ils devraient être utilisés.

 

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Les Dragons de feu

Pas mieux. Ils sont touchés par la crise du fuseur, frappé de plein fouet par la surabondance des invus, et la non fiabilité des dégâts aléatoires.

Les passer à D3+3 de dégâts serait le minimum. Pouvoir mettre un malus sur les invus des <véhicules>, beaucoup mieux. Le dragon c'est de la létalité pure.

 

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Les aigles chasseurs

Ils étaient bien, et le sont toujours. Mais la comparaison avec les pteraxis, qui font tout mieux, est frustrante. Voir vexante.

 

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Les araignées spectrales : encore une fois un concept brillant ! Cette unité est géniale dans son fluff et dans son gameplay unique. Mais une portée de 12’’ et une PA aléatoire la rende très médiocre.

Soit elle fait du harcèlement et alors il faut lui donner la possibilité de rebouger (autrement que par l’assistance d’un stratagème hein) après avoir tiré pour se mettre à l’abri, soit on augmente sa létalité et donc sa PA pour qu’elle puisse avoir un réel impact qui limite les risques de riposte.

Ce sont les aigles l'unité de harcèlement. Donc deuxième solution, leur arme doit augmenter en létalité. Les araignées sont de l'infanterie lourde qui apparait sans prévenir, et doit pouvoir faire de gros dégâts à une unité d'infanterie. Ils ont actuellement une règle leur permettant de bouger très vite, mais un peu aléatoire. Je leur verrais bien la nouvelle règle des terminators (TP n'importe où une fois par partie) à la place. Ensuite, il faut revoir le profil du tisse-mort. Avant, il était fort par ce qu'il blessait sur la statistique d'initiative (et donc quasiment tout le temps sur 2+). Maintenant, c'est une F6 banale sans prise en compte du caractère très spécial de la munition. Le proc pa sur un 6 est anecdotique. A minima, il faudrait leur permettre de blesser l'infanterie sur un résultat fixe, ou bien passer D2 sur des cibles ayant une statistique de mouvement inférieure à 6' (par exemple). Ou une sauvegarde d'armure de 4+ maximum (type graviton inversé). Bref, il manque une règle punch qui leur permette de menacer l'infanterie.

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@ GoldArrow : merci pour ces compléments et corrections fort justes.

 

il y a 32 minutes, GoldArrow a dit :

Ce n'est pas les nécrons la race la plus évoluée de la galaxie ?

 

Zut, je ne sais pas si c'est du lard ou du cochon ! Mon fluff n'a pas évolué depuis la V2 et les Nécrons (qui sont arrivés après) ont toujours été pour moi des robots/morts vivants pour 40K sans grand intérêt même si cette V9 a su les rendre sexy. Si tu me dis qu'ils sont une race évoluée, il va falloir que je mette à jour mes connaissances ?

 

il y a 37 minutes, GoldArrow a dit :

Je ne suis pas sûr que buffer la létalité de la catapulte soit en accord avec le rôle des vengeurs. Le vengeur, c'est un aspect défensif fait pour prendre et tenir le terrain. Il y a déjà 4 aspects fait pour tirer fort. En revanche d'accord avec toi sur la portée, rien n'explique pourquoi les armes à shuriken n'ont pas une portée standard. Les vengeurs devraient passer à 24'.

 

Je ne veux pas "buffer", juste réhabiliter ?. Leur portée actuelle est effectivement une aberration autant en terme de gameplay que d'historique de l'arme (et de cohérence technologique). Devoir se mettre à portée de charge pour une puissance de feu médiocre avec des unités impotentes au cac c'est franchement idiot comme datasheet. D'autant que jouer la chair à canon est complètement incohérent avec le fluff et le coût en point. D'où la théorie du stagiaire bourré qui me semble la seule explication sensée à ce ratage.

Mais la PA doit aussi être restaurée. Les "Shurikens" sont censés cisailler les armures. Et leur donner une PA -1 ou -2 n'en fera pas pour autant une unité qui tire trop fort. Simplement une unité qui pourra tuer un ennemi sur un malentendu et c'est déjà beaucoup si l'on considère le postulat de départ.

Surtout, des armes shuriken réahibilitées permettraient de revoir des troupes censées composer l'ossature d'une ost eldar, ces fameuses troupes de base et éviter que seul quelques entrées du codex soient jouées.

Pour un vieux con comme moi qui ne joue ni avion (je les boycotte car inadaptées au format tout comme les unités titanesques...), ni faucheurs noirs (trop moches et pas de modèles alternatifs à mon goût) et qui n'a intégré les lances lumières (à petite dose) que depuis que j'ai mis la main sur des modèles Ghost miniatures présentables sur une table de jeu, jouer les eldars est vraiment un défi alors que le codex regorge d'unités à très fort potentiel ludique.

 

Et je ne parle pas de la magie qui elle aussi est censée être un point fort de l'armée : les sorts sont top mais les valeurs de lancement sont trop élevées pour pouvoir compter dessus. Il faut utiliser des combinaisons et stratagèmes pour fiabiliser laborieusement le tout alors qu'une fois de plus, en comparaison, d'autres armées sont bien plus efficaces sans que leur fluff ne le justifie. Ha ben zut, en fait j'en ai parlé  ?.

 

Bref, je compte sur le nouveau codex et l'actualisation attendue des modèles de la gamme aspect pour que leur profils soient revisités et apportent une alternative aux listes actuelles et les remette au centre des armées eldars.

Et surtout des faucheurs noirs à qui l'on peut supprimer ce fichu heaume de Mickey... en fait juste ça comme nouveauté serait déjà une belle victoire ?

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Salut,

Quitte à rêver, perso j'ai une demande... Je me suis remis à 40K avec la V6 et une armée Eldars. Selon les versions, à part peut-être les Banshee, tous les Aspects ont été plus ou moins jouable à un moment mais je n'ai jamais pu sortir (et donc acheter) un Seigneur Phenix ! (Alors oui, c'était pas impossible de les sortir mais franchement ça n'a jamais été non plus très simple, fallait vraiment manœuvrer quoi...)

 

Mon souhait pour cette V9 est donc que nos Seigneurs soient bons et avec un vrai impact. Pas un truc fumé, fluffiquement ils ne sont pas à hauteur des Primarchs mais au moins une létalité ou des buffs à hauteur des maîtres de chapitre SM... En plus, une rumeur persistante nous donnerait de nouveaux modèles plastique pour toutes les résines dans le courant de cette V9, à l'image de Jain Zar et des Banshees. Je croise les doigts...

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En plus, une rumeur persistante nous donnerait de nouveaux modèles plastique pour toutes les résines dans le courant de cette V9, à l'image de Jain Zar et des Banshees. Je croise les doigts...

Ouais, ça, c'est un vieux serpent de mer. J'imagine qu'ils finiront par le faire mais à chaque sortie de codex ou de supplément avec des Eldars ça revient sur la table. Avec PA1, j'ai cru que le grand soir était enfin arrivé, mais non ils n'ont traité que les banshees. C'est assez blasant de voir les SM obtenir 10 nouveaux kits par version quand les Eldars ont toujours des figurines résines dont le modèle (le même qu'à l'époque du métal!) remonte à Mathusalem. 

Mais bon, faut pas perdre espoir, les tyranides ont obtenu une mise à jour de tous leurs kits résine en même temps je crois (broodlord, zoanthrope, venomthrope, gardien des ruches, garde du tyran, biovore et pyrovore en une seule vague) et plein de nouvelles entrées un peu plus tard.

 

 

Sinon, je suis d'accord sur l'essentiel de ce qui a été dit précédemment, même si les banshees, avec le +1 en force obtenu dernièrement, commencent à devenir jouables, à défaut d'être au top.

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Bonsoir à tous une petite suggestion pour un UP de notre armé qui n a rien à voir avec les guerrier aspects j ai crue comprendre dernièrement que dans une version précédente les wind rider était des troupe de bases les remettre en tant que t elle nous permettrais d avoir d troupes qui ne serait pas des taxes que l on a pas envie d avoir et qui ont un impact limité sur la table 

Les wind rider bouge vite donc corresponde très bien au style des eldar tire pas mal on une meilleur endu et 2 pv et leur coup en point est à peut près similaire voir un peut plus quand on les équipe a ce qui ce fait en sm mais au moins il aurait un vrai impact sur la table une prise rapide des objectif et une meilleur tenu même si sa vole vite sa serait un UP selon moi sans trop que cela soit abusé 

Enfin voilà sa me trottait dans la tête depuis quelque temp auriez vous un avis dessus

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Il y a 10 heures, Shas'O Lightbringer a dit :

Ouais, ça, c'est un vieux serpent de mer.

Quelqu'un de très bien informé sur GW a indiqué que ce serait pour la V9... La politique Games tend à remplacer toutes les résines... On en sait pas plus mais ça paraît cohérent et comme tu dis, ça sera fait un jour donc pourquoi pas d'ici 1-2 ans... ?

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Il y a 8 heures, Cpt moze a dit :

les wind rider était des troupe de bases les remettre en tant que t elle nous permettrais d avoir d troupes qui ne serait pas des taxes que l on a pas envie d avoir et qui ont un impact limité sur la table

 

Cela peut se justifier pour certains vaisseaux monde effectivement et oui : tout ce qui est super opérationnel constitue un UP particulièrement en V9

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Il y a 21 heures, supercalam a dit :

Les "Shurikens" sont censés cisailler les armures.

Tout dépend de celui qui porte l'armure. Suivant si c'est le héro qui porte l'armure, ou qui manie l'arme à shuriken, les effets vont beaucoup changer.

Personnellement, je considère que les armes à shuriken sont très supérieures aux armes de tir de base (comprendre : armes à feu, fusils laser). Mais pas plus supérieures que les autres armes considérées comme supérieures (bolter, armes à impulsion et à fission). Son fonctionnement est juste différent.

L'arme possède donc le bonus de force (F4 contre F3 pour une arme "de base") attestant des dégâts supérieurs, ainsi qu'une règle à elle (dont la pertinence est sujette à débat). Pour moi, c'est le bon mode de fonctionnement, le seul point noir étant la portée, anormalement courte par rapporte aux autres armes. Le bonus sec de pa a été donné aux armes à fission.

=> Il est vrai que, en regardant l'historique des anciens bonus, il n'aurait pas été choquant de voir le bonus de pa pour les armes à shuriken, et un proc type "pa-3 D2" pour les armes à fission.

Mais je ne cumulerai pas les deux.

 

Sinon, cela me fait penser qu'au vu du traitement du bolter lourd, il y a une possibilité que le canon shuriken deviennent D2. A suivre.

Il y a 21 heures, supercalam a dit :

Zut, je ne sais pas si c'est du lard ou du cochon ! Mon fluff n'a pas évolué depuis la V2 et les Nécrons (qui sont arrivés après) ont toujours été pour moi des robots/morts vivants pour 40K sans grand intérêt même si cette V9 a su les rendre sexy. Si tu me dis qu'ils sont une race évoluée, il va falloir que je mette à jour mes connaissance

A mon avis ça mérite un débat dans la section Background. Mais avec le fluff v5, et maintenant le fluff v8, surtout celui concernant Szeras, on comprend que les nécrons ont des scientifiques aux connaissances gigantesques sur la science de l'univers matériel. Et des technologies incontestablement plus avancées que n'importe qui d'autres.

Les eldars ont pour eux une maitrise technologique de tout ce qui concerne le warp et le psychique, que les nécrons ne comprennent pas.

En tout cas, la question se pose.

 

Il y a 14 heures, Cpt moze a dit :

Bonsoir à tous une petite suggestion pour un UP de notre armé qui n a rien à voir avec les guerrier aspects j ai crue comprendre dernièrement que dans une version précédente les wind rider était des troupe de bases les remettre en tant que t elle nous permettrais d avoir d troupes qui ne serait pas des taxes que l on a pas envie d avoir et qui ont un impact limité sur la table 

Ça a été le cas en v6/v7, les motojets se sont retrouvées spammée comme jamais. Le problème est qu'elles seraient tellement supérieures en tous points aux autres troupes, qu'on ne verrait qu'elles. A la rigueur en Saim Hann.

 

Il y a 6 heures, Le fataliste a dit :

Quelqu'un de très bien informé sur GW a indiqué que ce serait pour la V9

Espérons. Ils ont commencé avec les banshees, et les premières rumeurs de début 2021 parlent d'orks et de drukhs mais pas de CW (alors que d'habitude c'est un des premiers codex sortis). Cela peut être pour préparer une grosse sortie de figurines.

Modifié par GoldArrow
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Ça a été le cas en v6/v7, les motojets se sont retrouvées spammée comme jamais. Le problème est qu'elles seraient tellement supérieures en tous points aux autres troupes, qu'on ne verrait qu'elles. A la rigueur en Saim Hann.

Sur ce point, il faut quand même nuancer. Les motojets full rayonneur laser, voire canon shuriken, ont effectivement été abusées lorsqu'elles étaient en troupe en V6/V7, à tel point que j'avais évité de coller leurs armes pour en mettre une partie en simple catapultes en amical, pour rester fair-play.

Mais ce n'est pas principalement parce que c'était de la troupe, à un moment où le jeu était très différent. Les véhicules avaient un blindage et quelques PV, l'infanterie multi-PV était très rare et la caractéristique de Dégâts n'existait pas. La saturation de tirs de force intermédiaire dominait la méta, car ça permettait de gérer n'importe quelle menace. Du coup une unité de 9 motojets qui balançait 36 tirs F6 c'était monstrueux, d'autant plus que l'unité était plus résistante qu'aujourd'hui (bonus à la sauvegarde + malus pour être touchée).

 

En V9, des motojets en troupe seraient effectivement bienvenues, mais en tant que troupes super-opé et très mobiles, pour un coup assez élevé, et plus faciles à déloger que le pack de 20 gardiens avec Bouclier céleste. Ceci dit, le fluff indique que rejoindre leurs rang est un honneur, et que le vaisseau-monde de Saim-Hann, qui en aligne le plus, en a des "milliers", ce qui ne va pas dans le sens de les mettre en troupe, et donc ces unités les plus courantes d'une faction.

 

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Bonjour,

 

Haaa, ça fait du bien de rêver ?

 

 

Pour ma liste au père noël GW

 

  1. Globalement les autres armée ont des bulles de buff et nous nous avons des sorts. Pour autant nos sorcier ne servent à rien d'autre que de lancer leur sorts. Cependant ils sont spécifiques et sont dédiés à une utilisation ou troupe qui nous planifions avant la bataille. Je souhaiterai un système qui nous permet plus de flexibilité pendant la bataille. Aussi, par exemple, la connaissance de beaucoup + de sorts pour permettre un flexibilité ponctuel en défense, attaque, mouvement etc ... 
  2. Je souhaites un nouveau type de guerrier aspect. Lesquels ? peu importe, mais des belles figurines :).
  3. Pour les autres guerrier aspect, il faut juste un rééquilibrage cout/efficacité des aspects. A l'époque V3-V4 les aspect étaient certes très efficace dans leur spécialité vis à vis des SM, mais ils avaient à peu prés le même cout. Ce n'est plus le cas aujourd'hui. Nos Eldar coute moins chère ... et c'est très bien comme ça. Bon j’attends comme vous une maj du fuseur, ?, un peu de spécificité dans nos scorpions et araignée spectral.  Bref, qu'ils soit tous viables.
  4. Je souhaites le grand retour du conseil de prescient (et également à pied), bien tanky contre les tires et qui lance plein de sorts de buff/debuff pour customiser en tant réel notre armée. 1 sorts c'est trop anecdotique.
  5. Je souhaite par ailleurs jouer nos troupes autrement que planqués dans un serpent ou en Fep pour finalement mourir instantanément après. Des équipements de protection type bouclier temporaire comme dans doawn of war 2 serais bienvenu et ferai une alternative aux couteux serpents.
  6. Je ne souhaites pas un armée SM bis, polyvalente et tanky. Que notre âme de spécialiste, rapide et fragile demeure. J'aime nos Eldar par leur possibilité tactique et j'aime penser que notre victoire ne se fait pas lors de la création de listes, mais bien par nos choix sur le champs de batailles.
  7. Que la liste n’encourage pas le spam du truc rentable du moment.

 

Notre peuple vaincra !

.

 

 

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Sujet père Noël mais qui fait du bien. 

 

Pour répondre à des idées déjà :

 

- Les win riders étaient choix de groupe super opé à l'époque. Tout était fait pour vendre les kits. Idem pour le WK à sa sortie qui n'est plus que l'ombre de lui même. 

 

- les catashurikens étaient bien en v2 mais les boltes aussi mais ce n'est plus le même jeu. On a eu les catashu perforantes c'etait bien mais pour moi le job de la catashu c'est de décimer de la horde et rétablir l'equilibre du nombre pour y faire vouloir notre excellence. Elles devraient être plus saturantes et être conçu pour éliminer de l'ork donc être assaut 3 voir 4 sans autre buff. 

idem pour les pisto qui passent pisto 2 et le canon Shu qui passe assaut 6. Bref faire de la Satu. 

 

- 2pv pour des eldars ça n'aurait aucun sens. Autant en donner deux à toutes armées. Par contre augmenter les buffs de l'avatar et de l'autarque sur les unités aspects ne serais que justice. 

 

Maintenant pour les courses au père Noël :

 

? des faucheurs qui ont des lignes de vue si au moins un faucheur de l'ESC à une ligne de vue. Normalement les missiles sont téléguidés

 

? des araignée qui retrouvent leur profil de lance flamme lourd maintenant qu'il n'y a plus de gabarit. 

 

? des dragons de feu utiliser leur charges à fusion au close contre un char. La pique de feu qui tire à 30" Y compris pour fuegan.  Le fusil therm passe  pisto2  12" F6 pa-5 dom1d6

 

? les aigles qui peuvent se desengager et tirer et charger quand plus personne ne peut le faire et sans stratagème. 

 

? Scorpion ayant deux activations de close. Plus de mandibules perfo mais à la place un total de 4 attaques par scorpions. Et des grenades. Et peuvent entrer en jeu à 6" d'une unité adverse minimum. Leur job c'est de créer la panique derrière les lignes adverses ou gérer de l'adversaire populeux. Pas perforer de l'elite. Ça c'est le job des banshees. 

 

? Vengeurs catashu assaut 4. 

Et tirer au close... Que eux pas les gardiens. 

 

? banshees j'en espérais déjà pas tant avec les épées mais juste bénéficier du buff du pistolet Shu pisto2 ça serai bien

 

? les shadow spectres dans le codex

 

? refaire les fig des lances de lumières. 

 

 

Nouveau guerrier aspect. 

J en avais imaginé deux ou trois

 

Des poids lourds à pied save 3+ avec des générateurs de champs de force invulnérable 4+ en forme d'arme d'hast qui servent de ligne defensive pour eux et les unités derrière ( obscured ) comme des piquiers de la renaissance. 

 

Un guerrier aspect en marcheur. 

 

 

 

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Le sujet qui donne de l’espoir... 

Et y’a de quoi car il y a mass boulot à faire pour rendre leurs lettres de noblesse à certaines unités.

 

Si je devais apporter mes idées concernant les unités à revoir/améliorer je commencerai par l’avatar.

Je pense qu’il mériterait un bon lifting comme les c’tan.

Le même genre de règles avec un pool de points de vie similaire, et la règle lui permettant de ne pas pouvoir perdre plus de x pv par phase. Un petit up de force, endu et nombre d’attaques au passage (genre force 9 mini, endu 7 et 6 ou 7 attaques avec le profil actuel de son arme). Lui donner la possibilité d’une attaque alternative du genre il peut doubler son nombre d’attaques et taper à force 5ou6 pa -2ou-3 dmg 1 histoire de pas se retrouver comme un gland au milieu de 10 gi. (Je repense toujours à son attaque dans daw2 où il plante son épée dans le sol en faisant une nova de feu?).

Egalement en faire un vrai personnage galvanisant pour les armées eldars. Pourquoi pas lui donner la possibilité d’avoir des pouvoirs. Actuellement il donne un sans peur à 12ps ainsi qu’une reroll des charges. Il pourrait avoir un tableau avec 6 pouvoirs, et on pourrait en choisir 2 au début de la bataille avec au choix ( en plus des 2 du dessus):

+1 attaque dans un rayon de 12ps

+2 aux jets de charge dans un rayon de 12ps

+1 en force dans un rayon de 12ps

 

La on aurait un perso central digne de ce nom. Bien sûr il faudrait revoir son coût à la hausse.

 

Ensuite concernant les seigneurs phœnix, clairement une invu de série pour tous avec des bonus interessants pour chacun de leur aspect. Et des armes reliques avec au minimum dégâts flat2 au lieu de ce d3.

En gros des thons qui buff et qui tapent bien, à l’instar des maîtres de chapitre sm.

 

Faire de l’autarque un vrai général, avec un vrai rôle tactique pour les armées eldars ( genre donner la possibilité à certaines unités d’arriver en attaque de flanc pr exemple). Lui donner accès à des armes digne de son rang. Passer la regen des pc sur des 5 au lieu que cela soit sur des 6.

 

Concernant les guerriers aspects, il faudrait simplement les renforcer sur ce sur quoi ils sont forts. Le dragon de feu doit être le must have pour ouvrir du monstre et du char. Les scorpions pour depop de la masse et faire des attaques furtives. Les banshees pour rush les lignes ennemies et déstabiliser leurs rangs avec des cris perçants et découper les armures énergétiques ou de t-shirt avec la même facilité. Etc etc . Cela passera sûrement par le up des armes, voir un rework complet (araignée spectrale).

 

Sinon faire en sorte de nous donner aussi de bonnes troupes. Actuellement on a pas envie d’en prendre ou vraiment le minimum syndical car elles sont chères et mauvaises.

Deja passer la portée des catashu à 24ps , et celle des vengeurs à 30 ps serait un très bon début. Je pense aussi que le volume de tir pourrait être revu à la hausse (faut pas oublier que derrière nos unités sont des chips). Le profil idéal étant donc force 4pa0 assaut 3 portée 24ps. Quitte à retirer le perfo sur du 6. Après tout sur ce genre d’unités mieux vaut gagner en saturation.

 

Et avoir donc des unités de gardiens vraiment plus intéressantes. Donner la possibilité aux vengeurs de pouvoir toujours tirer en état d’alerte et pas que via le stratagème. Remettre en pouvoir d’exarque la grêle de lame (tirs x2 pour tous les vengeurs de l’unîtes mais tour suivant aucun tir possible). Là pour 13 points j’investis !

 

Biensur revoir les traits des principaux VM qui sont tellement en dessous des autres codex. Et gagner au passage de nouveaux bonus suivants si on joue qu’un seul VM par exemple.

 

Et yaurait encore tellement de choses à revoir après ça. Mais quand je vois les premiers codex sortis je me dis que ça peut le faire!

 

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Pour ma par si on doit rêver

0: garder l'aspect glass canon de l'armée ultra spécialisée 

 

1:les autre armée  sont basées  sur les aura. J'aimerais bien basé  l'armée  entiere sur les debuff : malus sauvegarde-déni super op - malus quelconque- etc :( ce qui semble etre le cas  si on se base sur les stratagèmes  DW )

 

2:Pas de nouveau aspect mais une refonte general des existants par une spécialisation  de ceux que nous avons.Par exemple

Banshee super efficace pour tuer des hordes  faible sauvegarde avec aura -1 pour toucher au cac

Scorpion peu dattaque mais  damage D3 avec aura -1 sauvegarde au cac.

Araignée  spectrale donne  frappe en dernier a l'unité  ciblée ( entrave)

Dragon de feu  +1 pour blesser l'unité cibler (diminution  armure)

Aigle chasseur - 1 pour toucher au tir ( aveuglement)

Lance de lumière  diminution pa

Comme ca chaque unités est spécialisé  et ensemble leur effets est maximisé.

 

3:stratagème  en réaction   d une action  adverse :par exemple , mouvement de 6ps avant la charge adverse pour 2 cp.

 

4: le.retour dune vrai lance ardente.

 

En gros

 

Do

 

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 3 minutes, do-in a dit :

Banshee super efficace pour tuer des hordes  faible sauvegarde avec aura -1 pour toucher au cac

Scorpion peu dattaque mais  damage D3 avec aura -1 sauvegarde au cac.

Araignée  spectrale donne  frappe en dernier a l'unité  ciblée ( entrave)

Dragon de feu  +1 pour blesser l'unité cibler (diminution  armure)

Aigle chasseur - 1 pour toucher au tir ( aveuglement)

Lance de lumière  diminution pa

Comme ca chaque unités est spécialisé  et ensemble leur effets est maximisé.

C'est une bonne idée sauf que faudra quand même donner un rôle adapté aux différents aspect ^^

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il y a 6 minutes, khalyst a dit :

C'est une bonne idée sauf que faudra quand même donner un rôle adapté aux différents aspect ^^

Adapté  c est tout vu ( si c est noel )

 

Banshee horde  mono  pv debuff touche  au cac

Scorpion elite multipv debuff save adverse

Aigle chasseur harcèlement  debuff touche tir

Araignée  Spectrale  pillonage  debuff cac.

Lance de lumière debuff mouvements 

Vengeurs entrave debuff commandement

Dragon de feu bonus pour blessé  cac et tir

Dark reaper pillonage debuff porté .

 

Par exemple 

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Citation

Pour les autres guerrier aspect, il faut juste un rééquilibrage cout/efficacité des aspects. A l'époque V3-V4 les aspect étaient certes très efficace dans leur spécialité vis à vis des SM, mais ils avaient à peu prés le même cout. Ce n'est plus le cas aujourd'hui. Nos Eldar coute moins chère ... et c'est très bien comme ça. 

Bah non, les guerriers aspects ne sont pas des gardes impériaux avec un sens de l'esthétique plus prononcé! Qu'ils soient fragiles, soit, mais actuellement, les vétérans d'une escouade de commandement de l'astra militarum fait la même chose qu'une escouade de dragons de feu, faut pas pousser!

 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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Entre les extrêmes du garde de base a 5pts et l ultime élite de l imperium space marine a 20pts, que l'Eldar soit à 12 pts ça me va bien, que ce soit fluffiquement et sur la table. 

 

Question de point de vue. 

 

Édit. Mais en l etat nous sommes tous d accord que les dragon de feu sont en peine !

 

Modifié par Fef82
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Le 09/11/2020 à 15:50, do-in a dit :

Adapté  c est tout vu ( si c est noel )

 

Banshee horde  mono  pv debuff touche  au cac

Scorpion elite multipv debuff save adverse

 

C'est marrant moi je voyais plutôt l'inverse.

Les Banshees ont toujours eu des épées avec des capacités contre armure forte (3+ like), les Scorpions non. Donc je verrais plus les Banshees en anti élite que les Scorpions. Aucun des deux ne gérant très bien la masse finalement pour moi, car trop peu nombreux (souvent par 5) et fluffiquement ce sont des figs d'élite, donc trop précieuses pour les jeter inconsidérément dans la masse, selon la mentalité Eldar. Ce sont les catashu et les tisseurs qui gèrent la masse essentiellement. Les Scorpions je les vois plus éliminer les escouades d'artillerie derrière les lignes, les unités spécialisées et peu nombreuses adverses, dont on veut pouvoir "couper le sifflet" vite et bien. Là, tu fais appel à tes Scorpions.

Modifié par gekko
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il y a 45 minutes, gekko a dit :

 

C'est marrant moi je voyais plutôt l'inverse.

Why not

Par contre je voie pas les banshee decouper  de l elite , plutot le role des waithblade. Et une unité  spécialisée  juste pour decouper du sm like 1 wound... bof. 

 

Pour les scorpions si on leur donne des attaques d2 ou d3 sans grosse pa ca va découper  facilement les merdouille en fond de table. Mais ya sûrement  dautre solution.J attends de voir ce que va proposer GW:  du momment que il y a pas doublon pour les cibles de chaque aspect je dit amen a GW.

 

 

Nb: 

Pour les waithguard/waithblades/waithconstruct  je verrait bien un profil un peu moins bon  mais booster+1mouvement/cc/ct/.... si un psyker est a coté  et +2 si c est un spiritseer

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Il y a 2 heures, do-in a dit :

Pour les waithguard/waithblades/waithconstruct  je verrait bien un profil un peu moins bon  mais booster+1mouvement/cc/ct/.... si un psyker est a coté  et +2 si c est un spiritseer

Pourquoi un profil moins bon?

Moi je verrai plutôt un profil conservé, avec un coût en points inchangés mais un boost des armes des constructs et pourquoi pas de série sur tous les wraith l’ignore pa-1 comme sur le wraithseer.

Faut quand même se rendre compte qu’actuellement toutes les armes sont assez décevantes et pas vraiment représentatives des armes de destruction quelles sont censées représenter.

 

Le canon wraith : actuellement 1 tir de force 10 pa-4 dmg d6 portée 12 ps => changement en 1 tir de force 10 pa-4 dmg d3+3 portée 24ps

La faux à distorsion: actuellement d3 tirs de force 10 pa-4 dmg 1 portée 8 ps => changement en d3 déflagration force 10 pa -4 dmg 1 portée 12ps + un jet non modifié de 6 pour blesser comme une BM en plus des dégâts normaux. 
La ghost axe: actuellement force+2 pa-3 dmg d3 avec malus de -1 pour toucher => changement en force +3 pa-2 dmg2 sans malus pour toucher (c’est quand même des gros costaud nos wraith)

Les épées ghost: imho pas de changement à prévoir, si ce n’est le coût en points exorbitant.

Le sabre ghost des seigneurs fantômes: actuellement force+2 pa -4 dmg d6 => changement en forcex2 pa -4 dmg d3+3

 

Donné un vrai impact au Spiritseer, avec un vrai aura de relance des 1 pour toucher dans une bulle de 6ps autour de lui au lieu de l’aura actuel injouable , + un bonus de mouvement ou d’advance aux unités wraith à proximité.


Le Wraithlord: le ramener à 9v comme le wraithseer. D’une manière ou d’une autre lui donner un vrai boost de survie comme les dread. Pas forcément un truc qui réduise les dégâts de 1, mais pourquoi pas un fnp de série ou une invu sinon il restera non joué.

 

Le Wraithknight là je sais pas trop. Un up de ses armes aussi me parait indispensable. Après je pense qu’il n’y a peut être pas grand chose à faire pour le rendre jouable.

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Citation

Par contre je voie pas les banshee decouper  de l elite , plutot le role des waithblade. Et une unité  spécialisée  juste pour decouper du sm like 1 wound... bof. 

Les waithblades ne sont en l'occurrence pas vraiment un sujet de comparaison, puisque ce ne sont pas des Aspects. Le cas des unités fantômes est à part: il s'agit de constructs accueillant la pierre esprit d'un défunt (Force et endurance supérieure à celles des vivants), alors que les Aspects sont des vivants ultra-spécialisés qui ont passé des siècle à essayer d'atteindre l'excellence dans leur domaine de la voie et la maîtrise de leur arme rituelle.

 

Sur la comparaison banshees/ scorpions:

- Les banshees sont définies par leur vélocité et leur agilité, et leur masque leur permet de semer la pagaille dans les rangs adverses. C'est une unité fondamentalement agressive. Leur arme rituelle est énergétique, et donc destinée à passer des armures. Leur vocation est donc de charger et découper des adversaires moins mobiles mais lourdement protégées. Il me semble que ce sont bien elles l'Aspect de CaC anti-élite. Pendant longtemps elles compensaient leur manque de force par leur nombre d'attaques pour remplir leur rôle.

Pour les améliorer en conservant l'aspect fluff, une solution pourrait consister à donner à s'inspirer des capacités des unités SM avec griffe éclair (+1 attaque et relances pour blesser), ça illustrerait bien leur précision mortelle et leur vivacité, sans les transformer en gros boeufs qu'elles ne sont pas.

 

- Les scorpions sont définis par leur furtivité et leur armure plus lourde que la plupart des autres unités Eldars. Ils sont plutôt orientés vers l'embuscade. En soi, les pouvoirs d'exarque du PA et leur profil actuel est assez fidèle à leur rôle, mais il est vrai qu'ils manquent vraiment de punch (en fait à part l'exaque ils tapent comme des fillettes), et qu'en tant que tank, ils laissent à désirer malgré les louanges du codex sur leur armure. Du coup je rejoins do-in sur ce point, mettre leur épée tronçonneuse Dégâts 2 ou d3 serait une bonne solution. Il serait aussi possible de leur donner un bonus (en force par exemple) en chargeant lorsqu'ils arrivent sur la table (par exemple en remplacement des effets du pouvoir d'exarque "Embuscade"). 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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De tête en V6 et V7 les Scorpions étaient tout à fait jouables voir très bien, surtout l'exarque avec pince. Ils montaient à 4-5 attaques par tête ce qui les rendaient bien contre les hordes et l'exarque pouvait même se frotter à des perso type élite/QG voir à des châssis légers. C'était le bon vieux temps...

Les banshees de la V6 à aujourd'hui ça a toujours été assez compliqué. Elles n'avaient pas assez d'attaques et ne tapaient pas assez fort. Elles étaient bien contre les Marines de base il me semble, en faisant sauter leur armure.

Modifié par Le fataliste
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Le 09/11/2020 à 13:56, Kielran a dit :

- 2pv pour des eldars ça n'aurait aucun sens.

 

Les PV et l'endurance sont utilisés par GW pour refléter la solidité de l'armure (cf les différentes armures primaris ou terminator). La technologie eldar étant sensée être très avancée, il me semble que cela a au contraire beaucoup de sens. Une endu 4 sur certains aspects réputés pour leur armure (ceux à 3+ actuellement) ne serait pas non plus "insensée" même si je préfère l'option des PV supplémentaires.

GW a engagé une cours à l’échalote sur la létalité des armes et le nombre de PV de nombreuses unités (l'étalon étant qu'on le souhaite ou non le SM). Si je suis le premier a trouvé cela idiot, il convient cependant d'ajuster en conséquence la létalité et la résistance de nos troupes d'élite afin de conserver le même rapport initial entre un SM et un aspect. C'est une question de respect du fluff et des joueurs. Je tiens beaucoup à la fragilité de notre armée car c'est une de ses caractéristiques, mais je ne souhaite pas la voir accentuée non plus face à la montée en puissance de la méta.

Or nos aspects sont de plus en plus fragiles et leur létalité est loin de compenser ce point (je ne parle pas des lances lumières et faucheurs noirs). Nos forces devraient être la rapidité et une très grande efficacité dans la spécialisation du temple guerrier, une armée meurtrière mais qui demande beaucoup de doigté pour en tirer le potentiel en somme.

 

Or j'ai trop souvent le sentiment que des gardes impériaux feraient aussi bien

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