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Warhammer Forum

[Eldars] Sauvez l'Aspect !


supercalam

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@supercalam:

Oui mais augmenter les PV et l'Endurance ne m'apparait pas très fluff à priori.

A la rigueur, pour augmenter la résistance des aeldaris, je préfèrerais passer par des sauvegardes invu, des sorts de protection renforcés, le mouvement après tir pour se mettre à couvert, des malus à la touche des adversaires au C à C, dans ce genre là. C'est plus fluff.

Par rapport au GI, un Eldar n'est pas plus résistant (à poil et enchainé) qu'un humain.

Je pense que c'est du côté de l'impact offensif des Scorpions et Banshee que l'on doit davantage gagner, plus que du côté de leur résistance.

C'est mon ressenti.

Modifié par gekko
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J'ai toujours vu depuis la V2 les aspects eldar comme des lame hyper affutées mais qui s'émoussent très vite. Du coup je rejoins mon LDD (Lézard Du Dessus ;) ) dans l'idée d'une mortalité accrue mais pas obligatoirement celle d'une endurance accrue.

En gros c'est une armée "all in" comme au poker, si ça passe tu dois pouvoir éradiquer ta cible ou tout du moins la rendre suffisamment inopérante pour représenter une menace. Sinon tu ranges tes figs dans leur mallette après la riposte parce que tu n'auras pas tapé la cible qu'il fallait.

De la même manière, tous les artifices qui permettaient de se planquer après le tir etc, j'ai toujours trouvé ça fluff. Au final même si les gens criaient à l'infamie il n'en reste pas moins que la moindre unité eldar qui se faisait choper à découvert ou au cac était dans de sales draps malgré cette règle.

 

 

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je plussoie, ce qui est chouette avec les eldars c'est cette hyper agressivité basée sur la prise d'initiative et l'emmerdement maximal. Ce serait un peu domage de ne pas toucher à la létalité et augmenter la résistance, ce n'est pas très eldar. Il y a je pense beaucoup de leviers sur lesquels jouer autres que la résistance, les trics de mouvement en tête : devenir invisible augmente de fait la résilience et est beaucoup plus eldar dans l'esprit. Faire apparaitre des tempêtes qui obstruent la vue, bouger en phase de tir, se redéployer me semblent des pistes plus dans l'esprit.

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Je plus plussoie les trois LDD ¯\_(ツ)_/¯

 

L'esprit du jeu Eldar est le combotage et le jeu glasscanon. Les eldars subissent les ripostes. Il faut que chaque action soit décisive et on doit être efficace en attaque dans chaque segment du jeu. Notre seul défaut à toujours ( presque toujours si on pense aux listes full fantôme) été la fragilité.

 

On n'encaisse pas. On esquive et on tape où ça fait mal. 

 

Donc 2pv pour moi c'est pas l'esprit.

A la limite un feel non pain comme les drukhari pour l'avatar, les exarques a pied et les les eldars dans l'aura de l'avatar je dirais Ok. 

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Salut à tous 

C vraie que rajouté 2pv a nos troupe ne serait pas dans l esprit eldar nous somme sensé être de redoutable combattant fragile qui plaçons des frappe chirurgicale pour tué l ennemie je pense que des sauvegarde invulnérable pour refléter la technologie avancé  de nos armure ne serait pas de trop nos cousins harlequins  les ont presque tous de  série alors que eux sont vraiment en collant lol la ou il faudrait vraiment réévaluée nos unité sont sur leur aspects offensifs les banshees garder les augmentée dégât 2  serait bien elle sont censé découpé de l élite tout de meme peut être 1 attaque de plus serait bien les scorpion avoir un start pour les faire fep au plus près des unité adverse et une attaque ×2 grâce à leur mandibule parceque pour une unité sensé dépopé a par enlever sa n enlève que guère 5 pèlerin 

Tt sa sans trop changer le coup en point sinon on ce retrouverais vite a une armé pas plus populeuse que les custo 

Enfin tout sa ces si on ce met à croire au père noël lol

 

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Nous sommes tous d’accord pour dire que nous n’avons pas besoin de plus de pv mais bien de capacité supplémentaire à faire de dégâts.

Je verrai bien des capacités supplémentaires. Un retour de la transe guerrière permettant de bouger après un tir me semblerait très bien dans une optique de harcèlement.

Pourquoi pas avoir une capacité pour pouvoir se désengager et quand même tirer. 

Sinon pour les aspects de cac des bonus suivants une action accomplie, par exemple les banshees le tour où elles chargent gagnent +1 dmg sur leurs armes, les scorpions qui gagnent des attaques supplémentaires le tour où ils arrivent des ombres, avec une capacité à pouvoir repartir dans les ombres et revenir au tour suivant etc etc

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Il y a 11 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Nous sommes tous d’accord pour dire que nous n’avons pas besoin de plus de pv mais bien de capacité supplémentaire à faire de dégâts.

 

Ben non, pas moi ? !

 

Sur le manque de létalité je suis d'accord, si il y a une chose à modifier c'est ce point là.

 

Sur notre résistance, je suis d'accord que nous devons demeurer fragiles et que c'est l'un des charmes du gameplay Eldar. La meilleure solution serait de pouvoir nous rendre plus difficiles à toucher (facile à justifier par des technologies avancées en camouflage) mais l'un des gros point noir de la V9 est que le malus à la touche est limité à -1 au maximum. Un 6 qui touche systématiquement et la possibilité de cumuler les malus auraient autorisé cette option.

 

L'endurance "3" des eldars revêt un caractère emblématique auquel de nombreux joueurs sont attachés. C'est le gage de la fragilité de la faction, une partie de son "âme" (oui oui, je sors les grand mots ce matin ?). Mais ça c'était avant !

 

Aujourd'hui les armes tirent beaucoup plus, avec des forces sans cesse plus élevées et des dommages augmentés. On peut le déplorer mais c'est impossible de le nier.

Donc ce qui était déjà fragile hier est devenu encore plus fragile aujourd'hui, c'est valable pour toutes les factions.

Cependant, on assiste à un renforcement de la résistance de nombreux adversaires pour rétablir l'équilibre initial.

Donc en comparaison, l'Eldar devient bien plus fragile encore qu'il ne l'était auparavant. L' endurance 3 n'a plus la même valeur qu'avant.

On voit bien dans les datasheets des SM que l'armure ne s'apprécie pas uniquement avec une valeur de sauvegarde. Une armure peut renforcer l'endurance ou augmenter le nombre de PV.

Ainsi nos eldars conservent une endurance de 3 mais certaines armures pourraient tout à fait leur conférer un bonus d'endurance ou un PV supplémentaire. On reste fluff et la méta fonctionne déjà ainsi, ne nous comportons pas en intégristes de l'endurance 3 ?.

 

Et  actuellement, une endurance 4 avec un PV ou une endurance 3 avec 2 PV, ça demeure bien fragile hein... et on parle là de nos élites aspects, pas de booster toute la gamme, seulement la résistance de 2 ou 3 unités qui le justifierait par le fluff.

 

Aller, avec un peu de chance j'en ai convaincu un ou deux de signer la pétition ?

Modifié par supercalam
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Je comprends ce que tu veux dire. Mais après comme tu l’as si bien dit, une endu 3 même avec 2 pv c’est pas avec ça qu’on va plus survivre.

Non clairement faut un up de la résilience qui ne doit pas passer par des pv en plus ou une meilleure sauvegarde mais par des capacités, et notamment via la transe guerrière pourquoi pas nous permettant à nouveau de nous déplacer après avoir tiré. Mais aussi avec un up de la portée de nos armes de base.

exemple: un gardien eldar qui tire à 24 ps avec sa catashu et qui peut bouger via la transe guerrière après le tir pour soit de mettre ou se remettre à couvert, de cacher ou se mettre hors de portée c’est très eldar et ça donne un boost en survie indirectement sans avoir à toucher ni à la sauvegarde de base, ni à l’endurance.

 

On pourrait aussi imaginer des ajouts de stratagèmes et de sorts permettant de booster notre résistance. 
 

Je pense qu’il y a du boulot, mais y’a clairement pleins de trucs à faire. Et j’ai confiance en gw pour nous donner en donner les clés.

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Le fait d'avoir deux phases de mouvement serait trop fort et ça ferait des tours à rallonges. En v6 c'était immonde. J'ai gagné des parties par abandon de l'adversaire au temps de jeu. En v9 avec les couverts ce serait monstrueux de doubler une phase. 

 

Un truc simple par contre serait de pouvoir choisir certaines unités et inverser leur phases de mouvement et de tir. Un jeton indiquant les unités ayant inversé pour le tour. 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 5 heures, Kielran a dit :

Le fait d'avoir deux phases de mouvement serait trop fort et ça ferait des tours à rallonges. En v6 c'était immonde. J'ai gagné des parties par abandon de l'adversaire au temps de jeu. En v9 avec les couverts ce serait monstrueux de doubler une phase. 

 

Un truc simple par contre serait de pouvoir choisir certaines unités et inverser leur phases de mouvement et de tir. Un jeton indiquant les unités ayant inversé pour le tour. 

 

 

Oui pas bête ça serait pas mal comme idée et resterait très fort à ce moment là!

 

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Il y a 6 heures, Kielran a dit :

Un jeton indiquant les unités ayant inversé pour le tour. 

Oui carrément ou simplement une règles disant : si l'unité ne s'est pas déplacée à ce tour, elle peut le faire après avoir tiré mais ne pourra pas Advance ou charge.

Ça pourrait être une capa très sympa et fluff.

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L'agilité est déjà présente avec le moov, advance + tir sans malus, les différents stratagèmes etc. Leur fragilité ne me dérange pas, c'est leur létalité qui devait évoluer mais pas pour les gardiens. Exemple : toutes les armes à shuriken PA-1, +1 à la CT ou à la CC si exarch en vie ou si cible prioritaire (banshee contre élite, vengeurs contre troupes, dragon de feu contre véhicule et monstre) ou encore des systèmes d'ordre pour les exarchs (moov x 2 et charge, double tir si pas de mouvement etc.) Je verrai bien aussi des fantômes OP++ si spirit à proximité etc.

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"The stabbiest of the Aeldari are about to get stabbier" 

 

Tenez, c'est gratuit les amis.

Petite citation tirée de la dernière preview online de GW. Concernant les Eldars Noirs (qui techniquement sont des Drukharis désormais ?) , il est vrai, mais encourageant vous ne trouvez pas ? :)

 Au passage le profil des Incubes présenté peut-être un indice.... Sont pas cousins des Scorpions ? 

 

D.I. Novice absolu en Eldars

Modifié par duncanidaho
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Le souhait avait été émis par certains d'avoir un 2nd PV sur les aspects : vu que les incubi sont les "aspects drukhari", et qu'on a désormais leur datasheet, je pense que vous pouvez faire une croix dessus. ? Par contre leur augmentation de létalité annonce plutôt du bon pour les aspects s'ils suivent le même mouvement. :) 

Modifié par vaidaick
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Le 21/11/2020 à 04:54, Kielran a dit :

Un truc simple par contre serait de pouvoir choisir certaines unités et inverser leur phases de mouvement et de tir. Un jeton indiquant les unités ayant inversé pour le tour. 

Toi tu as testé la nouvelle DLC de Gladius sortie la semaine dernière ?

Entièrement d'accord, il faut rendre la transe guerrière aux Eldars. Permettre de bouger après le tir au lieu de avant permet de représenter parfaitement cela, sans retomber dans les travers de la v6/7 (avec le move-tir-move qui rendait fou).

 

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Le 21/11/2020 à 16:52, duncanidaho a dit :

"The stabbiest of the Aeldari are about to get stabbier" 

 

Tenez, c'est gratuit les amis.

Petite citation tirée de la dernière preview online de GW. Concernant les Eldars Noirs (qui techniquement sont des Drukharis désormais ?) , il est vrai, mais encourageant vous ne trouvez pas ? :)

 Au passage le profil des Incubes présenté peut-être un indice.... Sont pas cousins des Scorpions ? 

 

D.I. Novice absolu en Eldars

 

https://www.warhammer-community.com/2020/11/21/warhammer-preview-online-decadence-decay/

 

Voici le lien en question. Effectivement ca fait rêver.

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Peut-être que games nous fera un cadeau avec un Keyword special qui permet de passer les malus de touche à -2 dans certains cas.
En gros réflexe éclair revu et corrigé.

En tout cas le boost de DPS de l'incube est assez violent.

Pour le reste, les unités doivent être repensées en adéquation avec leur role.


Pour les banshee, à voir ce que le F4 va donner. +1 attaque ca serait pas mal.


Les scorpions le profil brut est pas déconnant. Un ignore PA-1 peut-être, mais c'est surtout les mandibules qui doivent être revues. Le fait qu'elle frappe au tout début, c'est vraiment bien, mais il faut plus de punch au truc. Un simple F4, PA0/-1 deux "tir" serait pas mal. nee capacité type déploiement phobos serait amplement méritée.


Dragon de feu : clairement un up des fusil à fusion façon fuseur impérial pour commencer. Le fait qu'ils soient fragile n'est pas génant en soit, c'est une unité one shot, mais il faut la létalité en conséquence (et le coup en point aussi).

Aigle chasseur: Le profil n'est pas dégueu non plus je serais tenter de donner une règle similaire déflagration: l'idée c'es un mur de rayon de laser donc ça touche plus facilement les hordes et ça tombe bien c'est leur role. Améliorer l'impact des grenades qui sont risible. Un tuc sympa serait qu'ils puissent ajouter des modificateur aux test d'attrition (avec grenade ou dans certains cas au tir). L'unité trouverait alors sa place dans un build anti-horde/moral bombe

Araignée spectrale: fiabilisé le mouvement... cette règle du 4D6 est juste ridicule. Un truc débile mais je serais pas contre  un profil Cac du tisse mort (au moins l'exarque aurait une raison d'avoir ses lame énergétiques...)

Lance de lumière: Je serai pas contre un +1 attaque mais il faut aussi mettre des barrière pour éviter les trucs dégueus. Elles sont bien.

 

Faucheurs noir: Avec Fire and fade ils sont biens mais ca correspond moyen à l'aspect "lourd" de l'unité. c'est surtout le cout en point qui va déterminer ce qu'ils valent. 

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Le 26/11/2020 à 13:46, Arienal a dit :

Lance de lumière: Je serai pas contre un +1 attaque mais il faut aussi mettre des barrière pour éviter les trucs dégueus. Elles sont bien.

 

Faucheurs noir: Avec Fire and fade ils sont biens mais ca correspond moyen à l'aspect "lourd" de l'unité. c'est surtout le cout en point qui va déterminer ce qu'ils valent. 

Je le dis depuis des éons : la seule bonne manière de nerf intelligemment ces deux aspects, est de limiter l'effectif de l'escouade à 5. par 6+ ce sont des poches à buff, ou bien le coût est tellement important qu'ils sont injouables, ou bien ils sont bien équilibrés bruts, mais deviennent imbuvables une fois buffés.

 

La feuille des incubes est très encourageante. GW est allé buffé là où il le faut pour rendre son rôle à l'unité, censé être très violente au CaC contre tout y compris l'infanterie lourde. Si les changements sont aussi bien ciblés sur les aspects, alors ce sera parfait.

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En vrai on aurait pu rebaptiser le sujet « sauvez l’asuryani ».

Le codex nécessite je pense une grosse refonte, tant en terme de nouvelles sculptures/figurines que de règles.

 

- revoir les traits de sdg qui sont tous très situationnel voir nul, hormis l’auspice du vecteur d’incertitude qu’on choisi quasi systématiquement.

 

- revoir les pouvoirs psy pour certains (guide entre autre), et notamment la valeur de lancement. Actuellement on a certainement les sorts les plus durs à lancer (c’est con pour une race psychique comme les eldars)

Retour de la tempête surnaturelle avec un gros seuil de lancement mais qui balance de la mortelle, qui vire les bonus de couvert par exemple.

 

- revoir les reliques qui sont nulles au possible (surtout quand on compare aux autres codex). Des reliques qui boostent le psy d’une manière ou d’une autre serait vraiment top (et en générique pas spécial Ulthwe ou biel tan)

 

- En corrélation, nous redonner nos lettres de noblesse sur le psy. Retour des warlocks en chefs d’unités pour les gardiens, à voir pour les wraithguards.

 

- revoir les traits de vm qui sont assez mous, et qui nous font choisir des traits du PA.

 

- revoir pas mal de datasheets, dont les Aspects ?, les seigneurs phoenix et toutes les figurines quasi injouables.


Et donc pour les aspects quelques pistes supplémentaires.

Pour les araignées spectrales, je verrai bien une arme au profil similaire au nightspinner, mais en moins fort, du style portée 12ps assautd6 force6 pa0 dmg1 avec la règle déflagration et la pa-4 sur le 6 pour blesser, pour en faire une grosse unité de saturation mobile. Remettre une règle de déplacement lorsqu’ils se font tirer dessus via un stratagème, pour représenter leur côté « insaisissable »

 

Les aigles chasseurs, leur redonner les règles de grenades disruptices contre les véhicules. 
 

Passer les armures de tous les aspects en 3+ je pense serait un bon début également pour représenter la technologie super avancée des eldars et notamment au niveau des protections.

 

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je suis pas trop Fan de la SVG+3 sur tous les aspect.
Le top ca serait un truc du genre -1 à la PA des armes contre les armures aspect. Comme ça ca ne donne pas non plus l'idée d'une armure lourde, mais ca reflète la qualité particulière du truc, capable de s'adapter. En plus light, l'ignore PA -1 de série est pas mal non plus.

Sinon oué y'a des truc à revoir sur les vaisseaux monde: 
Ulthwe sans boost psy de base est une plaisanterie.


Saim hann Le trait sur les armes lourde est pas mal en soit. Mais l'existence de la matrice de visée cristalline le rend accessible a peu de frais à tous les véhicules.

Saim hann a besoin de wind rider ou de gardiens capable de Cac pour vraiment refleter le vaisseau monde. Y'avait une unité spé dans l'ancien codex vaisseau monde, ca serait un bon début... mais bon games va pas sortir de fig juste pour une unité d'une sous faction non SM. donc faut pas y penser...


Alaitoc ne reflète pas le vaisseau monde. Il faut distinguer les détachements Ranger, pour lesquels la règle colle bien, des détachement vaisseau monde. Le vaisseau monde est sensé être caractérisé par son puritanisme et le fait qu'il y ait beaucoup d'Exarque, j'attendrais une règle qui reflète ça.

 

Biel tan: la règle sur les shuriken pareil, ca ressemble vraiment à "bah fallait bien mettre quelque chose". Soit en faire un truc façon ultra marine, axé sur la flexibilité tactique. Soit ajouter des règles pour représenter la lame du vent, genre des bonus quand des unités d'aspect différent attaquent la même cible durant un round pour montrer un assaut extrêmement coordonné.

 

Modifié par Arienal
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Le 29/11/2020 à 11:41, Arienal a dit :

Le top ca serait un truc du genre -1 à la PA des armes contre les armures aspect. En plus light, l'ignore PA -1 de série est pas mal non plus.

Perso je trouve cette mécanique d'ignorer certaines PA lourde, complexifiant les calculs, ou s'ajoutant déjà à pas mal de règles. Je vois cette option apparaitre pour les premiers codex V9. Si elle se généralise dans toutes les armées ça va décupler encore la course au foutoir de règles.

Après, certaines armures aspect à 4+ c'était la tradition, c'est vrai...

Perso je resterai sur une augmentation de la létalité des armes aspects, et une mécanique de mouvement désengagement après tir ou C à C, etc. évoquée plus haut, pour aider un peu à leur durée de vie.

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  • 1 mois après...

Hello.

 

Une bonne année peut-elle commencer par de la nécromancie? 

Je pense que oui.

 

Parce que suivant ce sujet avec beaucoup d'intérêt j'avais monté ça comme liste :

 

Chasseurs de relique / Artisants experts

 

Farseer skyrunner (fatalité, exécuteur, étoile de Vaul)

Warlock skyrunner (protection/spoliation)

Warlock skyrunner (célérité/entrave, SDG auspice du vecteur d'incertitude)

 

3x5 vengeurs (double catapulte, attaques vengeresses)

 

2x5 dragons (pas vif)

2x5 banshees (Exécuteur, frappe perforante)

2x5 scorpions (lame mordante, rôdeur)

 

3 Falcons (lance ardente, matrice, pierres esprit)

 

3 Serpents (moteurs stellaires, double canon shu, canon shu, pierres esprit)

 

L'idée était d'avoir du MSI pouvant être efficace, le tout embarquer dans du véhicule pour du catapultage en règle et avec un minimum d'antichar.

 

J'ai pu la testé contre du méchanicus Stygies (pas le plus opti mais chiant quand même)

 

Révélation

DETACHMENT : Bataillon - Stygies
HQ1 : [BF] Daedalosus
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Tech-Priest Dominus
HQ3 : Tech-Priest Enginseer
Troup1 : 4 Kataphron Breachers, 4 Electrofusil lourd, 4 Electrogriffe
Troup2 : 4 Kataphron Breachers, 4 Electrofusil lourd, 4 Electrogriffe
Troup3 : 4 Kataphron Destroyers, 4 Eclateur à phosphore, 4 Canon à gravitons lourd
Troup4 : 5 Skitarii Rangers
Troup5 : 5 Skitarii Rangers
Elite1 : 10 Corpuscarii Electro-Priests
Elite2 : 9 Fulgurite Electro-Priests
Elite3 : 8 Fulgurite Electro-Priests
FA1 : 4 Ironstrider Ballistarii, 4 Autocanon Cognis jumelé
FA2 : 3 Serberys Raiders
FA3 : 3 Serberys Raiders
HS1 : Skorpius Disintegrator, 3 Mitrailleuse Cognis, Canon à energie Belleros
HS2 : Skorpius Disintegrator, 3 Mitrailleuse Cognis, Canon à energie Belleros
Transport1 : Skorpius Dunerider, 2 Mitrailleuse Cognis, Mitrailleuse Cognis jumelée
Transport2 : Skorpius Dunerider, 2 Mitrailleuse Cognis, Mitrailleuse Cognis jumelée
Total detachment : 1999

ARMY TOTAL [1999]

 

Et ben je colle une égalité à 57/57 ce qui est pas mal quand même.

Déjà parce que je suis rouillé (je n'ai pas joué depuis septembre à peu près) et que de l'aspect comme ça j'en joue rarement.

 

Je ne vais pas revenir en détail sur la partie, mais je constate que les aspects sont loin d'être mauvais finalement. Ils font le job qu'on leur demande et pour des escouades en moyenne à moins de 100 pts ben c'est très bien finalement.

 

Et donc qu'est ce qu'il m'a manqué pour gagner la partie à part savoir gérer mes objos?

Ben les stratas désormais classiques qu'on retrouve presque partout de double tir et double CàC. Parce ma première escouade de Fire Dragon rate complètement sa phase de tir et que le Disintegrator ciblé survit... et que mine de rien relancer une consolidation et des tatanes ça m'aurait bien aidé.

Evidemment tous les CàC se faisaient sur un objo, donc l'attaque supplémentaire était là. Disons que si elle était dans le profil se serait pas plus mal, mais je m'arrêterais là.

 

A noté que malgré mon MSU (fragile), mon adversaire ne fera que 2 fois attrition (tuer plus d'unité ennemi pendant un tour), et encore la seconde fois c'est presque de ma faute (pour dire!), car les escouades restent au chaud en attendant leur tour.

 

Voila pour mon retour de partie (presque) 100% aspects.

 

NB : mon adversaire joue assez souvent, mais ce petit MSU de Craftworld l'a pas mal déconcerté ce qui m'a forcément aidé pendant la partie.

 

Bisous et bonne année.

 

Yup.

 

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C'est pas faux.

Mais il paraît que le Mechanicus est mieux doté que nous pour cette V9 (stratagèmes, multiples tdsg, troupes à 3PV...).

Mais dès que j'ai un peu de temps j'irais trouver un joueur SM ou Nécron pour continuer à jouer cette liste.

 

Yup.

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