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Les scénarios GT 2020 sont-ils intéressants ? Des alternatives?


ghorat

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Depuis la sortie de la V9 tous les joueurs de W40k testent leurs listes et cherchent a faire la meilleure liste pour remplir les nouveaux objectifs de mission et obtenir la victoire. 

 

Malheureusement, il semble que le choix du joueur qui joue en premier soit déterminant dans la victoire. 

 

Je vous mets le lien de l'analyse : https://www.goonhammer.com/the-november-2020-40k-meta-review/

 

et     GFWR_faction_Oct2020.png

 

 

Ces statistiques nous montrent que seules 5 "armées" sur 30 (hors chevalier du chaos) ont 50% ou plus de chance gagner si elles commencent en second.

 

Ces chiffres correspondent un peu à mon ressenti, j'ai testé les TAU malgré mon a priori négative sur l'efficacité de mon armée adorée en V9 (ma conclusion est d'attendre le nouveau codex), et depuis je teste des listes SM (DA et salamander) contre des listes optimisées Nécron/Démon/SMC. Les parties sont souvent pliés tour 2 par le premier joueur. En même temps, je ne suis pas surpris de cela comme l'ont expliqué plusieurs de nos membres (table plus petite, si fep en second l'adversaire a 2 tours pour éliminer ce qu'il y a sur table, objos primaires 

 

Avez-vous la même expérience ? La communauté compétitive a-t-elle réalisé des scénarios alternatifs ?

 

Alors je ne joue pas assez pour avoir une vision juste, mais si on se réfère au chiffre du tableau ci-dessus, 3/4 des armées ont plus de chance de perdre que de gagner si elles commencent en second, et 1/3 des armées ont 2/3 de chance de perdre en jouant second. C'est un peu embêtant si on veut du compétitif, non ? 

 

 

 

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il y a 21 minutes, ghorat a dit :

Ces statistiques nous montrent que seules 5 "armées" sur 30 (hors chevalier du chaos) ont 50% ou plus de chance gagner si elles commencent en second.

[...]

Alors je ne joue pas assez pour avoir une vision juste, mais si on se réfère au chiffre du tableau ci-dessus, 3/4 des armées ont plus de chance de perdre que de gagner si elles commencent en second, et 1/3 des armées ont 2/3 de chance de perdre en jouant second. C'est un peu embêtant si on veut du compétitif, non ?

 

On va t'expliquer que les tables ne sont pas adéquats, que la meta est différente, que les joueurs ne savent pas jouer en second, etc.

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il y a 37 minutes, Last Requiem a dit :

que les joueurs ne savent pas jouer en second, etc.

A noter que l'article cité débunk cet "argument" en montrant, par les résultats statistiques ce que d'autres disaient déjà : les joueurs (moyens) ne savent pas plus jouer en premier qu'en second. Et si un joueur "top niveau" a un meilleur winrate quand il joue contre un joueur moins bons, les winrate des bons joueurs deviennent les mêmes que ceux des joueurs moyens quand ils jouent contre des gens de leur niveau (donc des gens qui savent vraiment profiter des avantages du T1 et/ou empêcher leur adversaire de mettre en place ce qu'il faut pour contrer son désavantage).

 

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Il y a 19 heures, ghorat a dit :

Avez-vous la même expérience ?

 

Plutôt oui, mais ça dépends aussi des scénario. Il y a vraiment des scénario qui favorisent très très fort cet état de fait, par exemple tous ceux qui demandent 2 objectifs pour scorer 5 pts de primaire, 3 pour scorer 5 de plus, et plus que l'adversaire pour en scorer encore. Parfois avec seulement 5 objectifs sur la table. L'impact du T1 est énorme dans ce cas, en jouant en second tu n'auras presque jamais la possibilité de tenir 2+ objectifs avec certaines listes.

 

Là où d'autres scénario te permettent de tenir 2 objectifs tranquillement, de scorer 10 pts juste avec 2 objectifs. La différence c'est que sur certains scénario, il va être quasi impossible de scorer le primaire pour le joueur en second, et d'autres où même en jouant en second on peut limiter la casse.

 

Après sur le classement des armées, les expériences individuelles sont sans doute pas représentatives, mais à titre personnel ça ne m'étonne pas que les Harlequins soient placés très hauts dans ce classement. Je suis plus surpris par le classement SM, parce que dans mes parties de tests les miens se débrouillent bien, même en jouant en second, mais c'est là qu'on atteint la limite du retour individuel, une centaine de partie est bien plus représentative.

 

Par contre la limite de ces stats, c'est qu'on a pas le résultat des parties. Il y a clairement des match-up qui doivent perdre de peu, et d'autres qui perdent de beaucoup, surtout en fonction des cartes.

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il y a 3 minutes, Rhim a dit :

Je suis très curieux aussi de savoir qui a gagné en ayant le T1 sur les différents scénarios ! 

 

 

GFWR_Mission_Oct2020_ITCBA.png

 

 

Voici comment se passe mes parties contre le SMC/DEMON ou NECRON (remplacer les nurglings par des scarabs):

 

Mon adversaire a le tour 1, il place ses nurglings sur les objos (voir il me charge avec certains d'entre eux), et à partir de là il me coince dans mon coin de table et dans le meilleur des cas je le détruit quasi entièrement et je perds aux objectifs primaires. La partie s'arrête tour 3, car mathématiquement je ne peux pas remonter le différentiel de points en ma défaveur donc je perds.

 

J'ai le tour 1, je prends la table et j'élimine le maximum de ses unités en avant-garde (cac ou tir). Tour 2 c'est la bagarre et généralement le SM salamander s'en sort plutôt très bien (+1 bless/contre-charge/+1 en force...) et après que la poussière retombe il reste des SM...et je gagne.

 

Cet situation est d'autant plus renforcée par le fait que les unités en FEP de mon adversaire arriverons tour 2, et donc que j'ai 2 tour de jeu pour prendre la table et éliminer le maximum de méchants. En général cela suffit...

 

Alors je ne suis pas le grand stratège de W40K, mais j'ai l'impression que certaines armées gagne T1 en fait. Si j'ai des "avant-garde" ou un mouvement cadeau (avec des unités troupes et tanky), je prends la table et je coince mon adversaire dans son coin et après il court derrière pour rattraper les points de primaire et c'est gagné.

 

 

Quel est la position de la FEQ ? De votre groupe de joueur ? De votre club ?

 

 

 

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Oué enfin, que le premier joueur soit avantagé c'est pas neuf. Le problème était déjà là début V8 et je pense même avant. Malgré tout ce qu'avait essayé GW pour contrebalancer ça, la solution était venu des joueurs avec RDC bloquant et les tables qui étaient beaucoup beaucoup beaucoup plus chargé en décors qu'à l'accoutumé.

 

Maintenant on est à 5/10% de 'chance' supplémentaire sur les scénarios, c'est pas non plus autowin, on est même pas sur un 3+ de chance de gagner !

 

Se faire charger T1, outre jet de charge chanceux ou unité très mobile (mais souvent pas très impact ante) c'est une erreur de placement.

Essaye de jouer avec des unités mobiles pour faire des débordements (sans les sacrifier dès le T1 inutilement) et des unités létales pour déblayer les objo. Ton but c'est de trouver une solution pour avoir des échanges de ressources gagnants.

T'es pas censé être bloqué dans ton coin. Si ton adversaire s'expose, t'es censé pouvoir le sanctionner (et du coup te libérer de ton bord de table). Si avec 2000pts tu n'arrives pas à tomber les 500 pts qui t'enfermes chez toi c'est qu'il y a une erreur de jeu (grab  et click) ou une erreur de liste

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Le 12/11/2020 à 16:55, DocMad a dit :

A noter que l'article cité débunk cet "argument" en montrant, par les résultats statistiques ce que d'autres disaient déjà : les joueurs (moyens) ne savent pas plus jouer en premier qu'en second. Et si un joueur "top niveau" a un meilleur winrate quand il joue contre un joueur moins bons, les winrate des bons joueurs deviennent les mêmes que ceux des joueurs moyens quand ils jouent contre des gens de leur niveau (donc des gens qui savent vraiment profiter des avantages du T1 et/ou empêcher leur adversaire de mettre en place ce qu'il faut pour contrer son désavantage).

Oui mais ca c'est nimporte quoi comme argument en fait.

Avec des si en plus tu vas refaire le monde.

 

Le jeu est pas dur en soit. Donc si en plus de cela tu juges sur des stats mal étudiées, bah tu te retrouves avec des résultats à coté en fait.

 

SI au T1 un joueur aussi mauvais soit il peut tuer toutes l'armée adverse, et ben meme si il avait un niveau tout pourris il aura réussi à gagner au T1 (bah oui les deux armées se sont mise face a face distance minimum et les deux ).

 

Pour conclure, ce n'est pas parce que, à skill équivalent, tu gagnes tjr au T1, que le jeu est mal équilibré...(et c'est un fait, sachant qu'un contre exemple permet de prouver que ton raisonnement est faux).

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il y a une heure, Blork a dit :

c'est une erreur de placement.

 T'as une astuce de placement pour éviter de te prendre 30 boys evil sunz en Da jump T1? (8 pcs avec reroll d'un ou des deux dés niveau "chance", merci, y'a pas de quoi)

Ou n'importe quel truc qui peut te pécho à 30 pcs ? 

Suis preneur...

(désolé, excuse - moi et ne prends pas mal ma réflexion, c'est juste que j'en ai raz le bol de cette V9 de m........)

Le problème c'est pas uniquement le T1, mais aussi le parachutage des réserves stratégiques adverses avant les tiennes,  puisque maintenant n'importe quelle unité peut Feper ! Oui, je sais , ce n'est pas de "véritables " Fep, mais avouez que vu les nouvelles dimensions de la table c'est bien de la casi Fep. Et si tes "repoussoirs" n'ont pas résisté au T1, tout un univers d'opportunités CàCesques ou de lignes de vue s'offrent généreusement à ton futur fossoyeur .

Il est où le petit génie qui a amputé la table ? Et celui qui a pondu cette magnifique idée des fep universelles ? J'ai pas mal de produits inflammables à la maison.....

Pas le temps de développer maintenant mais je sens que je vais "vider mon sac" dans pas longtemps. Au moins ça me fera du bien.....

 

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il y a 15 minutes, stormfox a dit :

 T'as une astuce de placement pour éviter de te prendre 30 boys evil sunz en Da jump T1? (8 pcs avec reroll d'un ou des deux dés niveau "chance", merci, y'a pas de quoi)

Ou n'importe quel truc qui peut te pécho à 30 pcs ? 

Suis preneur...

(désolé, excuse - moi et ne prends pas mal ma réflexion, c'est juste que j'en ai raz le bol de cette V9 de m........)

Le problème c'est pas uniquement le T1, mais aussi le parachutage des réserves stratégiques adverses avant les tiennes,  puisque maintenant n'importe quelle unité peut Feper ! Oui, je sais , ce n'est pas de "véritables " Fep, mais avouez que vu les nouvelles dimensions de la table c'est bien de la casi Fep. Et si tes "repoussoirs" n'ont pas résisté au T1, tout un univers d'opportunités CàCesques ou de lignes de vue s'offrent généreusement à ton futur fossoyeur .

Il est où le petit génie qui a amputé la table ? Et celui qui a pondu cette magnifique idée des fep universelles ? J'ai pas mal de produits inflammables à la maison.....

Pas le temps de développer maintenant mais je sens que je vais "vider mon sac" dans pas longtemps. Au moins ça me fera du bien.....

 

Comme quoi les expériences de jeu et les attentes / besoins ne sont pas les mêmes :).

Je trouve la V9 une vrai pépite et plus je joue plus je prends du plaisir.

La stratégie est enfin là, et demande de vrai réflexion et moins de réaction au fil de l'eau.

 

Pour en revenir à ta remarque, le souci des 30 boyz DA JUMP, existe depuis la V8 et niveau solution pas de miracle, il faut écranter et si possible mettre derriere des ruines les unités "repoussent FEP".

Par contre, d'avoir diminuer la taille des tables, ne me semble pas une super idée je suis assez d'accord. Mais cela ne me gêne pas plus que cela.

Je pense qu'ils veulent booster le CaC, vu les claques qu'il a pris en V9 pour la partie GRAB et cercueil.

 

Après le truc encore plus important est bien d'avoir des bloquants (vraiment bloquant) de ligne de vue et assez nombreux.

 

Après j'ajouterai qu'il faut prévoir dans sa liste des unités contre les unités arrivant des réservent pour protéger celles qui sont plus importantes. C'est en effet, une contrainte de liste, qui peut être frustrante, mais je vois cela comme une réflexion de construction de liste.

Après je ne sais contre quoi tu joues habituellement, et c'est possible qu'il y ait un abus que je n'ai pas vécu ?

 

 

Modifié par Sergent BILKO
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il y a 31 minutes, stormfox a dit :

T'as une astuce de placement pour éviter de te prendre 30 boys evil sunz en Da jump T1?

Infiltrators SM:ninja:?
Lance-flammes en première ligne... 
Décors ou te te mets à +1" du bord. Il met pas sa fig' il charge pas...
... 
 

Modifié par infirmier_house
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Il y a 2 heures, Blork a dit :

Oué enfin, que le premier joueur soit avantagé c'est pas neuf. Le problème était déjà là début V8 et je pense même avant. Malgré tout ce qu'avait essayé GW pour contrebalancer ça, la solution était venu des joueurs avec RDC bloquant et les tables qui étaient beaucoup beaucoup beaucoup plus chargé en décors qu'à l'accoutumé.

 

Maintenant on est à 5/10% de 'chance' supplémentaire sur les scénarios, c'est pas non plus autowin, on est même pas sur un 3+ de chance de gagner !

Deux choses sur ça.

 

D'une part, oui, ce n'est pas neuf. Mais des réponses existent, ont déjà été proposées dans d'autres post. Et GW avait déjà apporté mis en place des choses pour contrer des éléments de la prévalence du T1 en V8, mais ces éléments ont été supprimés sur la V9. Auraient-ils suffit en V9 ? Sont-ils adaptés ? Bonnes questions, mais au moins cela aurait été quelque chose et une tentative de proposer une réponse au problème et cela aurait indiqué que GW a conscience et cherche à minimiser l'impact de ce jet de dé du T1 sur l'issue finale. Parce que comme GW ne fait rien, on se retrouve avec des gens qui nient encore l'existence même du problème.

 

D'autre part, je comprend que l'on puisse se dire que 5/10% c'est pas si mal. Mais je l'ai déjà indiqué, à titre personnel ce 5% c'est mon "trop" à moi. Parce que 5% ça fait peut, mais ça reste 1 chance sur 20 à chaque partie de ne pas finir à sa juste place à cause d'un dé absolument ingérable. Et par "juste place" j'entends bien positivement comme négativement, car on parle souvent du côté injuste de perdre quand on est second, mais celui de gagner en étant premier n'est pas mieux pour moi.

Et je sais que ce n'est pas si simple que ça, qu'il y a un tas d'autres choses qui rentrent aussi en compte. Et que la partie n'est pas entièrement joué sur ce jet de dé. Mais cela reste un facteur d'inégalité identifié et sur lequel on peut agir, ce serait donc dommage de s'en priver.

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Il y a 2 heures, DocMad a dit :

Maintenant on est à 5/10% de 'chance' supplémentaire sur les scénarios, c'est pas non plus autowin

Je pense que tu as dû calculer un peu vite.

Déjà c'est entre 10 pts et 22 pts de différence, mais %age d'écart on doit plutôt être autour de 20 et 40 % d'écart (à une vache prés)

 

Modifié par hallalkimiste
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Pour les 30 boyz, la réponse a été donnée. T'avance une petite unité sacrifiable à ta phase de mvt, du coup à la place de renfort ou de psy adverse il attrapera pas ta backline. Après oui, si ta liste ne comprends pas d'unité sacrifiable, c'est plus compliqué, mais on revient à ce qu'on dit : problème de liste. Idem pour les réserves stratégiques. Tu sais qu'il a ça dans la manche, tu joues malin jusqu'au T3. Faut pas oublier que si il a une unité violente en fep, ça va être une unité couteuse et donc tu joues en avantage de points.

 

Les nouvelles dimensions de table sont cool. Du jeu plus rapide, du jeu autant pour le tir que le cac. Tu passes pas 4 tours à traverser la table, c'est quand même sympa quand tu veux faire autre choses que du tir à 72' de portée...

 

Si je dis pas de bêtise y'a un délire pour contrer la débilité de 'jsuis à 1' du bord du bâtiment, ton socle il passe pas, tu pourras jamais me frapper de la vie entière'

 

Pour finir, aucun jeu n'est symétrique. Même les échecs ne le sont pas. Les seuls qu'on pourrait dire vaguement ''' équilibré ''' c'est les jeux de stratégie en temps réel, quand les deux adversaires jouent la même armée. Et encore...

GW n'a pas voulu prendre le chemin de l'alterné pour 40k. C'est un partie prit.

Par contre je te laisse me citer les réponses couronnées de succès proposé par GW pour limiter l'impact du T1.

Et si tu veux la réponses de GW en V9, je vais te la souligner : Décors occultant, proposition de poser 1 décors tous les 12'. Dit toi une chose: Si dans une partie tu as une unité de tir (direct) qui n'a pas bougé de la partie, c'est que ta table est pas assez chargée...

 

Personnellement, si je devais reprocher un truc à la V9 sur cette histoire de premier tour, c'est de ne pas avoir utiliser la phase de commandement pour que les 2 joueurs puissent passer leur buff/débuff au début de chaque round. C'est à mon avis la chose qui fait l'écart de %

En effet, il ne faut pas oublier que le 1er joueur avoine pénard, mais le 2ème fixe une partie des objo (kill more par exemple)

 

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Pour donner mon avis sur les scénarios GT 2020, faut clairement se dire qu'on est sur le premier jet des scénarios V9 et les comparer aux premiers scénarios de la V8... c'est imparfait (faut croire que GW se laisse de la marge pour les améliorer quand on les compare aux scénarios de fin de V8). 

 

Les objectifs secondaires sont à affiner, surtout ceux des scénarios qui vont de trop facile à inutile (a mon avis on devrait être obligé de les prendres, sinon les scénarios ne sont plus que placement d'objectif et zone de déploiement). Mais mon plus gros regret c'est un gros manque d'enjeu en fin de partie (ce qui aiderai le deuxième joueur à s'en sortir soit dit en passant). Franchement, quand je joues en deuxième et que je vois que dans la majorité de ses parties mon tour 5 s'arrête à la phase de commandement, le reste des phases n'ayant pas d'impacts sur le score de la partie, je me dit que ludiquement il y a un problème...

 

Par contre le combat acharné pour le contrôle des objectfs est un vrai plaisir pour moi. C'est vraiment mieux que le maelstrom.

 

Pour finir je dois dire que je suis dans le camp de ceux qui apprécient néanmoins cette V9. Même si il faut avouer qu'elle doit s'améliorer, par de meilleurs scénarios c'est sûr, mais surtout pas des codex qui donnent des armes pour s'en sortir à tous...

Modifié par Dragon_57
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Il y a 4 heures, khalyst a dit :

Pour conclure, ce n'est pas parce que, à skill équivalent, tu gagnes tjr au T1, que le jeu est mal équilibré...

Bah un peu. C'est que les mécaniques du jeu ne sont pas équilibrées.
L'équilibre d'un jeu ne passe pas uniquement pas l'équilibrage des unités, des cartes, des pions etc. Le système sur le lequel viennent se greffer toutes les autres couches de mécanisme doit lui aussi être irréprochable. Si le squelette de règles favorise le joueur 1 à chaque fois, le jeu n'est pas équilibré, et peu importe que chaque armée soit identique en terme de puissance.

 

Modifié par Vulcran
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Il y a 1 heure, Dragon_57 a dit :

Franchement, quand je joues en deuxième et que je vois que dans la majorité de ses parties mon tour 5 s'arrête à la phase de commandement, le reste des phases n'ayant pas d'impacts sur le score de la partie, je me dit que ludiquement il y a un problème...

 

Evidemment que c'est complétement déséquilibré sur ce point, en réalité le joueur 2 est condamné à faire que 3 tour et demi de jeu efficace.

 

 

Tour 1 il se fait soit défoncer 1 VHL important ou étrier sévére une escouade puis regarde les objectifs se faire capturer par du rush.

Il doit remonter la pente en ayant déjà subi des pertes pour reprendre ces objectifs. (c'est déjà le bordel dans sa tête).

 

Tour 2 le joueur 1 marque avant lui les points primaires et en plus de çà lui colle une deuxième phase de tir des familles dans la tronche (dur,dur...) et le charge....

Attend papa c'est moi qui a commencé le tour 1 je t'ai mis la tête sous l'eau, tu veux respirer, non non je vais te maintenir la tête sous l'eau.

 

Tour 3 le joueur 2 ,deux cas de figure:

 

Soit il commence enfin à remonter au score voire dépasser de peu le joueur 1 , ouf pas trop tôt !!! (oui mais pas de bol mon gars pour capitaliser cette remontada il te faudrait 2 tours complets mais c'est pas le cas à cause de la mécanique de jeu qui fait que le tour 5 s'arrête à la phase de CDT si t'as pas rattrapé au score suffisamment)

 

Soit il est largué au niveau des primaires le joueur 1 ayant déjà 35 à 45 points dans la musette et dans sa tête il sait qu'il a perdu, et que maintenant il va servir de punching-ball jusqu'à la fin de la partie pour le plus grand plaisir du joueur 1.

 

 

Tour 4 c'est uniquement à ce tour que le joueur 2 (si le score est serré) peut arracher la victoire, parce que c'est le seul tour où il peut capitaliser sa remontada avec un risque majeur que le joueur 1 ait encore la luxueuse option de le déloger des objos TOUR 5.

 

Tour 5 c'est souvent le cas le joueur 1 a ENCORE l'initiative (comme au tour 1) d'utiliser son tour complet pour nettoyer les objos afin que  le joueur 2 ne marque pas ses primaires à sa phase de CDT.

 

Conclusion: Le joueur qui commence a deux fois l'initiative, au tour 1 (prise d'objo) et au tour 5 (nettoyage d'objo). çà c'est la phrase V9 à retenir quand vous faites vos listes.

 

Ce petit déroulé n'est pas seulement mon ressenti personnel, c'est la synthèse après pas mal de discussion avec des joueurs ayant une vingtaine de partie environ dans les pattes.

Donc pour résoudre ce problème de mécanique de jeu fait par un stagiaire, une solution:

 

1)Une Faq pour que les primaires et secondaires soient marqués en fin de tour de joueur et non à la phase de commandement, çà ferait du bien à tout le monde, y compris le deuxième joueur qui pourra utiliser son tour 5 à plein potentiel pour essayer de remonter au score ou capitaliser sa remontada.

 

Cela équilibrerai le fait que le joueur qui commence tour 1 à plein potentiel sera compensé Tour 5 par le joueur qui finit.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Kantor-81
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Perso, j'aimerai beaucoup voir supprimé les 10 points de Battle ready et voir apparaitre à la place, un objectifs de mission, thématisé en fonction du scénario. Scorable uniquement à la fin de la partie (avantage pour le joueur 2) Et valant 10 points de victoires.

 

Je pense que ça donnerai, un vrai cachet à chaque scénarios, qui sont aujourd'hui, juste des maps de déploiement et d'objos et ça aiderai grandement à l'équilibrage de la méta actuelle.

 

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Question bête, mais sait-on si cet avantage au T1 est propre à la V9, ou a empiré en V9?

Parce qu'à mon humble avis, certains de ces chiffres au moins étaient tout aussi vrais en V8... ou en V7, V6, V5, V4, V3... etc.

Est-ce que la vraie nouveauté de la V9 ce n'est pas qu'on a des gens pour prendre le temps de faire ce genre de statistiques?

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Il y a 4 heures, Blork a dit :

Si je dis pas de bêtise y'a un délire pour contrer la débilité de 'jsuis à 1' du bord du bâtiment, ton socle il passe pas, tu pourras jamais me frapper de la vie entière

 

Ah ben celle-là je ne l’avez pas vue ?.

Il y a 3 heures, Dragon_57 a dit :

Par contre le combat acharné pour le contrôle des objectfs est un vrai plaisir pour moi. C'est vraiment mieux que le maelstrom.

 

Tout pareil.

Il y a 1 heure, Kantor-81 a dit :

1)Une Faq pour que les primaires et secondaires soient marqués en fin de tour de joueur et non à la phase de commandement, çà ferait du bien à tout le monde, y compris le deuxième joueur qui pourra utiliser son tour 5 à plein potentiel pour essayer de remonter au score ou capitaliser sa remontada.

 

Cela équilibrerai le fait que le joueur qui commence tour 1 à plein potentiel sera compensé Tour 5 par le joueur qui finit.

 

A tester, je pense que cela semble mieux.

 

Je trouve que les missions secondaires sont compliquées à réaliser pour beaucoup d’armées et ne rapportent pas beaucoup de points de  victoire. 

Qu’en pensez-vous?

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Il y a 3 heures, Blork a dit :

Pour finir, aucun jeu n'est symétrique. Même les échecs ne le sont pas.

D'une part, les jeux symétriques ça existe, par exemple Pierre / Papier / Ciseau. D'autres part, on reviendra sur les échecs plus bas.

 

Maintenant, je pense que tu veux parler de la niche que sont les jeux de stratégies. Et là, il faut avant de continuer préciser ce que l'on entend par symétrique car effectivement, c'est important. Dans la partie mathématique de la théorie des jeux, la question de la symétrie est assez compliquée, mais globalement cela entends que chaque joueur dispose exactement des mêmes choix stratégiques et tactiques au démarrage du jeu.

Petite précision qui est nécessaire, il ne faut pas mélanger jeu (ce qui détermine le résultat final) et partie (le fait de pousser ses bonhommes / pions / ...)

 

Par exemple mathématiquement, deux joueurs qui jouent à Starcraft sur une carte totalement symétrique (ressource, point d'apparition, etc...) avec la même race font une partie strictement symétrique. Ils ont exactement les mêmes choix disponibles.

On peut même légitimement déclarer que s'il choisissent leur race de manière cachée, ils peuvent même jouer des races différentes sans que cela change la symétrie du jeu puisque le choix caché de la race fait partie des décisions du jeu et qu'ils ont initialement les mêmes choix (le choix d'une race n'est qu'une décision du joueur au même titre que de déplacer un bonhomme, c'est juste que ce choix a de plus grandes conséquences que tous les autres choix ultérieurs de la partie en supprimant dès des possibilités avant même que l'on entre dans la partie conventionnelle du jeu).

 

Cela dit, je reviens aux joueurs d'échec qui jouent à un jeu symétrique si (et seulement si) le résultat du jeu est déterminé par un nombre pair de parties, réparties équitablement entre noirs et blancs pour chaque joueur. Un joueur remportant plus de partie que l'autre remporte le jeu, et si ils remportent au final le même nombre de parties le jeu se solde par une égalité. Chacun aura donc exactement les mêmes stratégies disponibles, on est bien dans un jeu symétrique.

 

Après, dans le vocabulaire courant du jeu de société, symétrique a une définition plus vague. Des jeux qui ne sont pas parfaitement symétrique sont défini comme tel car les mécaniques d'asymétries ont très très peu d'impact, et des termes comme semi-symétrique, semi-asymétrique ont été ajoutés pour nuancer un peu le propos entre le jeu qui est totalement asymétrique et celui qui essaie de l'être au maximum. Mais là, il y a pas mal d'interprétation personnelle.

 

Il y a 3 heures, Blork a dit :

Les seuls qu'on pourrait dire vaguement ''' équilibré ''' c'est les jeux de stratégie en temps réel, quand les deux adversaires jouent la même armée. Et encore...

Attention à ne pas mélanger "équilibre" et "symétrie" qui sont deux points différents. L'équilibre d'un jeu traite, entre autre, des stratégies optimales et de leurs disponibilités. Pour le reste, j'ai déjà répondu au-dessus.

 

Il y a 3 heures, Blork a dit :

GW n'a pas voulu prendre le chemin de l'alterné pour 40k. C'est un partie prit.

Certes, mais même en alterné il y a possibilité d'équilibrer. La plus évidente, mais impraticable en réalité (mais juste parce que c'est un choix de la communauté, logique mais un choix quand même) c'est des match aller/retour où chaque jeu se fait en deux parties contre le même adversaire, une en étant T1 et une T2.

Une deuxième solution, ce serait, comme ça a déjà été proposé par d'autres, que des éléments soient comptés en fin de tour plutôt qu'au début. Ici @Kantor-81 le propose, mais cela a déjà été fait par d'autres auparavant.

 

Il y a 4 heures, Blork a dit :

Par contre je te laisse me citer les réponses couronnées de succès proposé par GW pour limiter l'impact du T1.

En V8, nous avons eu, pour diminuer l'impact du T1 (pour moi toute diminution étant bonne à prendre, c'est donc des succès mâtinés d'un "peu mieux faire") :

+ Limitation des FEP au T2 hors zone de déploiement (on notera d'ailleurs que les mouvements d'avant garde qui permettent de contourner cette limitation sont un problème)

+ Changement de la manière dont est déterminé le premier joueur

+ Changement de la séquence de déploiement

+ Stratagème pour mettre son armée à couvert

Cela a grandement diminué l'impact du T1 qui était très fort au début de la V8 pour des questions de létalité (et non pas de scoring). Les joueurs ont, notamment grâce aux conventions de tournoi, encore ajouté une couche avec les règles de décors bloquant les lignes de vues qui ont préfiguré l'officialisation (à leur sauce) par GW via l'occultant.

 

Il y a 4 heures, Blork a dit :

Et si tu veux la réponses de GW en V9, je vais te la souligner : Décors occultant, proposition de poser 1 décors tous les 12'. Dit toi une chose: Si dans une partie tu as une unité de tir (direct) qui n'a pas bougé de la partie, c'est que ta table est pas assez chargée...

Effectivement. J'ai tendance à placer cette correction de la létalité du T1 comme une solution V8 (j'y ai beaucoup joué sur des tables très urbaines), mais cela n'a été officialisé par GW qu'en V9.

Maintenant, cela ne règle pas les soucis de prises d'objectifs qui sont (actuellement) la raison principale de ce différentiel de victoire T1 / T2.

 

Maintenant, ce qui est surtout attendu, c'est ceci :

Il y a 1 heure, Kantor-81 a dit :

Une Faq pour que les primaires et secondaires soient marqués en fin de tour de joueur et non à la phase de commandement

Mais je crois que @Master Avoghai et/ou @GoldArrow en avaient déjà parlé il y a pas loin de deux mois maintenant.

 

 

  

il y a 27 minutes, Rippounet a dit :

Question bête, mais sait-on si cet avantage au T1 est propre à la V9, ou a empiré en V9?

Parce qu'à mon humble avis, certains de ces chiffres au moins étaient tout aussi vrais en V8... ou en V7, V6, V5, V4, V3... etc.

Est-ce que la vraie nouveauté de la V9 ce n'est pas qu'on a des gens pour prendre le temps de faire ce genre de statistiques?

Je pense qu'il y a un peu de tout ça. La réduction de la létalité du T1 en fin de V8 avait probablement réduit l'impact de celui-ci. De même qu'en V8 et antérieure, les énormes problèmes d'équilibrages entre Codex étaient tellement flagrants que cela cachait peut-être un peu le problème du premier tour (ou plutôt qu'il y avait plus urgent). Non pas qu'on en soit totalement débarrassé, mais y'a quand même du mieux, les écarts sont moins tassés qu'ils le furent.

Enfin, oui, on a plus d'outils permettant d'avoir ces statistiques avec les résultats et le suivi de tournoi que l'on a maintenant.

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il y a 40 minutes, Rippounet a dit :

Question bête, mais sait-on si cet avantage au T1 est propre à la V9, ou a empiré en V9?

 

D'un point de vue strictement personnel mon ressenti est que c'est pareil qu'en V8. Gagner le jet d'initiative pour savoir si on va commencer (ou choisir de ne pas le faire en fonction de l'adversaire / du déploiement) ça reste une bonne manière de commencer une partie en tournoi ! Après j'ai gagné la plupart des parties ou je n'ai pas commencé aussi (avec la DG qui encaisse bien et aime les scénarios de ce début de V9).

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Beaucoup de blabla pour pas grand chose, on va pas jouer à quotewar et wikipedia war.

Mettre les objo en fin de phase d'un joueur, ça va juste remettre sur le devant les gunlines avec 200pts de sacrifiable à catapulter à chaque tour pour réussir à scorer. Grosse stratégie.

Actuellement, tu dois réfléchir lors de ta création de liste au ratio entre tanking et dégats. Tu dois réfléchir au prochain tour et estimer à quel point tu dégarnis un objo pour monter à l'assaut, en calculant si l'adversaire arrivera à te laver ce qui est resté en def. Chaque mauvais calcul te coute très cher et je trouve ça bien. Y'a un vrai impact à sous estimer son adversaire, et quand je perds un point je sais au fond de moi que j'ai trop joué avec le feu.

 

Sur les primaires, perso, je kiff. Après bon, vous aimez pas, bah déso pour vous. Et pour les dex qui galèrent, wait for the new one. Je comprends que des dex qui ont trust le podium pendant 600 ans ont du mal, mais la roue tourne va tourner.

Sur les secondaires, je suis d'accords pour dire qu'il y a un problème. Y'en a un bon 60% à jeter. Je présume qu'ils vont corriger le tir.

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il y a 8 minutes, Blork a dit :

Beaucoup de blabla pour pas grand chose, on va pas jouer à quotewar et wikipedia war.

Mettre les objo en fin de phase d'un joueur, ça va juste remettre sur le devant les gunlines avec 200pts de sacrifiable à catapulter à chaque tour pour réussir à scorer. Grosse stratégie.

Actuellement, tu dois réfléchir lors de ta création de liste au ratio entre tanking et dégats. Tu dois réfléchir au prochain tour et estimer à quel point tu dégarnis un objo pour monter à l'assaut, en calculant si l'adversaire arrivera à te laver ce qui est resté en def. Chaque mauvais calcul te coute très cher et je trouve ça bien. Y'a un vrai impact à sous estimer son adversaire, et quand je perds un point je sais au fond de moi que j'ai trop joué avec le feu.

 

Sur les primaires, perso, je kiff. Après bon, vous aimez pas, bah déso pour vous. Et pour les dex qui galèrent, wait for the new one. Je comprends que des dex qui ont trust le podium pendant 600 ans ont du mal, mais la roue tourne va tourner.

Sur les secondaires, je suis d'accords pour dire qu'il y a un problème. Y'en a un bon 60% à jeter. Je présume qu'ils vont corriger le tir.

 

En fait pour moi le soucis ne viens pas de scorer à tel ou tel moment, mais que tous les scénarios scorent au même moment. Si la moitié des scénarios se scoraient à la phase de commandement, et l'autre moitié à la fin du tour du joueur, ce serai déjà plus équilibré/diversifié.

Pour les secondaires, ça manque aussi de diversité ( mais là je les attends plus sur les spécifiques des codex ) et ce qui est dommage c'est qu'au final ça casse le fun de certaines listes à thème (genre kulte de la vitesse full véhicules, et surtout les listes à base de persos psykers, GK/Démons).

J'espère qu'ils travaillent là dessus car les scénarios c'est vraiment la façon la plus facile de rééquilibrer l’expérience de jeu.

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Il y a 21 heures, Kantor-81 a dit :

Le joueur qui commence a deux fois l'initiative, au tour 1 (prise d'objo) et au tour 5 (nettoyage d'objo). çà c'est la phrase V9 à retenir quand vous faites vos listes. Parce que

vous devez toujours avoir à l'esprit de commencer second dans l'élaboration de votre liste.

 

Et GW ne changera pas sa ligne sur cette version , on le sait tous, c'est injuste, c'est comme çà , à nous de nous adapter.

 

Cela va s'orienter sur du méta liste d'armée avec dans la liste 80% d'unité méga tanking (tenir fond de table et middle table) et 20 %  d'unité mobile (pour chercher objo côté adversaire), parce que pour le joueur qui commence second c'est la seule solution pour compenser cette mécanique de jeu désastreuse.

 

 

 

 

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