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Warhammer Forum

V9 - Codex Drukhari


HTR_Bölzer

Messages recommandés

Pour les plus impatients il y a déjà eu une lecture du codex sur twitch.

Je trouve le codex trop fort; surtout quand je le compare aux Blood Angels.

 

-Un strat permet d'appliquer les armes empoisonnés sur les véhicules, une kabale fait passer les armes empoisonné a 3+ (je vous laisse imaginer la combinaison).

-Les hellions (17 pts pièce) sont (enfin) à 2 pv endu 4 (mais sav à 5+ seulement). De 5 à 20, ils bougent de 14 ps, ils ont 3 attaques de base, une vouge +1 F -1PA D2. Ils ont des modules éclateur assaut 2 empoisonné 4+ à 18ps. Il peuvent battre en retraite et charger.

-Possibilité d'avoir un super Archon à l'image des maitre de chapitre.

-Les Incubes sont très fort, ne coute presque rien (16 points pièce), avec une capacité qui permet sur un jet de CD de faire taper une unité ennemi en dernier, F4 D2 PA-2 6 attaques par tête ou 3 attaques F6 PA-3 D2 par tête; les 6 font +1 dégât ... je les trouve complètement abusés quand tu vois qu'un Sm tactique coute 18 pts ..

-Quelques stratagème/traits qui permettent d'avancer dans les règles de "la puissance par la souffrance" (qui reste la même dans le principe).

-Possibilité d'avoir un schéma d'armée unique "Raid de l'hyper espace".

-Les lances de ténèbre sont maintenant D3+3 damages.

-Des moyens de cumuler les drogues (don un pour multiplié par 3 l'effet des drogues).

-Le venom peut transporter 6 fig.

-Le raider peut transporter 11 fig.

-Une option sur les motos permet de faire de la BM a la charge et a la retraite ennemi.

 

-Le vect a été modifié: il est a 0 PC et maintenant son effet s'applique si l’adversaire utilise une seconde fois -et plus- le stratagème; ce dernier coute +1 PC jusqu’à la fin de la bataille.

Ça va clairement tuer le transhuman physiologie.

-Le cronos va permettre de relever des figurines chaque fois qu'il tue une figurine au corps à corps (ce qui peut être très pénible s'il est buffé .. puisqu'il est CORE comme les Talos).

-Des stratagèmes pour faire un mouvement de 6ps et embarquer dans un transport (comme arlequin).

-Un stratagème pour faire sortir un transport par un bord de table et revenir en fep au cours de la partie.

 

Quasiment tout les véhicules de type raider ont accès:

-Aux chaines: +3 attaques (sur de la F+1 PA -1 D1 s'ils ont des ailerons acérés).

-Aux trophées macabre -2 CD à l’ennemi a 3 ps (gros potentiel de moral bombe dans le codex).

-Aux éperons énergétique (BM à l'impacte).

-Aux râteliers (toutes les figs dans le transport tirent comme étant à mis portée pour les armes à tir rapide).

 

Gros point noir : le pay to win pour le culte de la discorde.

Les fléaux n'ont toujours pas d'aptitude pour bouger et tirer avec des armes lourdes sans malus.

 

 

 

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il y a 5 minutes, Dromar a dit :

Mouais ca semble plus fort ok mais deoa a dire qu il y a de l exczs pas convaincu. En quoi le supplement culte de la discorde est fort? Tu peux developper?

Plus superflu que fort amha. Quelques bons stratas, une bonne relique... Mais le codex offre déjà tout ce qu'il faut.

Je pense aussi qu'il faut écarter (/interdire) ces suppléments qui n'apportent rien au jeu, sinon plus (trop) de complexité.

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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Je trouve le codex trop fort; surtout quand je le compare aux Blood Angels.

 

J'ai l'impression que tu as regardé tout ça beaucoup trop vite ;) 
 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

-Les Incubes sont très fort, ne coute presque rien (16 points pièce), avec une capacité qui permet sur un jet de CD de faire taper une unité ennemi en dernier, F4 D2 PA-2 6 attaques par tête ou 3 attaques F6 PA-3 D2 par tête; les 6 font +1 dégât ... je les trouve complètement abusés quand tu vois qu'un Sm tactique coute 18 pts ..

Seul le chef d'unité a le choix pour ses attaques, les autres ont seulement le droit au 3A F6. Et dire qu'ils sont abusés a des marines tactiques c'est surtout comparer des unités qui n'ont rien a voir. L'un est polyvalent et a une attaque de tir, E4 et 2PV, l'autre frappe uniquement au cac mais fort, n'a qu'1 pv et E3. Les rôles sont totalement différents.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

-Un strat permet d'appliquer les armes empoisonnés sur les véhicules, une kabale fait passer les armes empoisonné a 3+ (je vous laisse imaginer la combinaison).

Je pense que c'est sympa, mais pas si fort, beaucoup de véhicules ont une svg 3+ et une 10aine de pv, même si l'empoisonné marche dedans c'est long a tomber. Globalement avec 20 tirs empoisonnées a 3+, on enlève juste 3PV au véhicule.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

-Des stratagèmes pour faire un mouvement de 6ps et embarquer dans un transport (comme arlequin).

Cela concerne uniquement un culte wytche particulier , ça limite quand même vachement la chose.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

-Le vect a été modifié: il est a 0 PC et maintenant son effet s'applique si l’adversaire utilise une seconde fois -et plus- le stratagème; ce dernier coute +1 PC jusqu’à la fin de la bataille.

Ça va clairement tuer le transhuman physiologie.

Je ne suis pas sûr que ça tue le transhuman. Les Drukharis blessant déjà beaucoup a 4+, le transhuman n'est pas vraiment un problème. Ca aurait vraiment put le casser si la kabale avec le vect et 'empoisonné 3+ étaient la même ;) 

Nos armes lourdes sont sur des véhicules rapides, et on fait rarement énormément de tirs lourds d'un coup en drukhari (9 tirs de canon désintégrateur maximum quoi), vu notre vitesse nos armes ont facilement plusieurs cibles intéressantes, le transhuman va bloquer quelques tirs, le reste va partir dans les autres unités.
Donc plus j'y réfléchi, plus je me dis que de toute façon le transhuman n'est pas vraiment un problème pour les drukhari et qu'on ira probablement bloquer autre chose avec le vect comme par exemple "avance régulière" ou "tir inflexible".

 

 

 

Je pense de plus en plus que l'on va jouer les fléaux par 5 avec juste leurs carabines. C'est juste 60pts, ça FeP., c'est top pour les brouilleurs. Et vu qu'ils bougent de 14, si l'adversaire ne les tuent, ils se repositionnent très vite pour refaire d'autres actions ou prendre des objos etc... 
Et ça nous assure d'avoir des FeP si on se retrouve dans une situation ou l'on veut tout le reste de notre armée directement sur la table. L'adversaire va donc devoir essayer de bloquer les mouvements d'une armée très mobile, tout en essayant d'empêcher les fleaux de venir dans son dos marquer des points gratuitement.

Modifié par Banania
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Tout à fait d'accord. Le codex est très intéressant car il donne beaucoup d'options de jeu, mais ces options sont éparpillées entre différentes obsessions, ce qui force à faire des choix, ou à mixer les obsessions (et on ne peut pas en mettre à l'infini).

 

En ce qui me concerne, je le trouve bien, mais loin d'être trop fort.

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Oh la la le commentaire de ouin ouin ! On va remettre les pendules à l'heure deux secondes :

 

- L'empoisonné sur les véhicules, c'est 2pc. On va pas se mentir c'est fort dans l'idée, moyen dans les faits. Une escouade de 20 kabalites à mi portée ça fait 40 tirs, on va dire 30 touches, 21 blessures, pas de PA, dégât 1, sur un bon châssis SM, ça va faire 6 ou 7pv. C'est bien mais c'est pas non plus la folie, surtout que du reste le Drukhari a peu d'antichar efficace. 

 

- les hellions sont OK, ils avaient besoin d'un petit up. C'est mieux qu'avant mais fragile encore, on peut pas parler de pété. 

 

- le super Archon maître de chapitre ? On se calme, il file juste une reroll des 1,pas full reroll, ce que fait basique ment un capitaine. 

 

- les incubes tapent forts, oui, mais la comparaison en points avec du tactique va s'arrêter quand : ils ne sont pas super opé, ils ne bénéficient pas des obsessions, ils n'ont qu'un seul pv avec une endurance de 3. Leur profil d'attaque est assez similaire à celui d'un bladeguard, bien plus résistant et plus de pv. C'est une unité glass canon dans le plus pur style Drukhari, qui n'a pas les mêmes armes que les autres codex avec des unités aussi bourrines.

 

- si on compare power from pain avec des doctrines, je vois rien de fumé, c'est normal de retrouver peu ou prou les mêmes mécanismes. 

 

- raid de l'espace : tu veux dire avoir la possibilité de jouer un monocodex sans perdre de bonus, comme n'importe quel autre codex du jeu ? Normal aussi. 

 

- tuer le transhuman, encore heureux ! Ça c'est un stratagème débile et pété ! Un strat devrait s'utiliser de façon exceptionnelle, parcimonieuse, et pas se spammer tous les tours. Je trouve le nouveau Vect très bien, pas frustrant et fluff en plus si on considère qu'il fonctionne un peu comme un poison. 

 

- le cronos qui peut relever des figurines... Encore faut-il qu'il tue quelque chose c'est pas un foudre de guerre, et c'est une figurine à 70pts qui occupe un slot de soutien. 

 

- le strat pour embarquer, moui OK. Encore une fois c'est une armée fragile qui doit avoir des tricks et de quoi se protéger, idem pour les transports en réserve stratégique... 

 

- concernant les améliorations des véhicules, pouvoir taper avec c'est cool mais très gadget hein, la moral bomb, je vois rien de choquant, et c'est Fluff aussi, et bin les mortelles à l'impact c'est OK, pas révolutionnaire. 

 

Bref faut arrêter de chouiner sur le prétendu power creep dès que sort un nouveau codex.  Pour ma part je trouve ce codex v9 bien plus équilibré qu'avant, et même qu'une grosse partie des autres codex. Il est fun à jouer, riche, et beaucoup moins frustrant. J'avais laissé un peu les Drukhari dernièrement mais je vais m'y remettre avec grand plaisir. 

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On a plus trop l'habitude avec les moult sorties Astartes et Death guard, mais il ne faut pas oublier que les Drukhari sont en mousse ... Oui certains bonus seraient absolument abusés sur des Primaris, mais la base de l'armée c'est E3 save 4+ 1 pv, et des véhicules E6 10PV. Le principe c'est d'être extrêmement mobile, de faire mal mais de mourir sur un pet de grot. Pari réussi AMHA !

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Suite au retour qu'on a ci et là sur ce codex,  et que je devais comparer les drukhari à un personnage de street fighter...

 

Akuma (Gouki en Version originale):

 

Une capacité d'attaques et de techniques vaste qui nécessite de la pratique et de la maîtrise car il est surtout efficace en combo, sinon tu vas peiner pour gratter l'adversaire. ..

 

Et une barre de vie très fragile qui se fait manger aussi vite qu'un flamby à la moindre erreur.

 

Un personnage glass canon quoi, comme nos chères Drukharis.

Modifié par Slaynnounet
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Un grand merci à Heavy du FWS pour cette première présentation en attendant d'avoir notre codex.

 

Le codex est bon, mais je doute qu'il soit trop fort. Comme dit ci-dessus cela reste du drukhari E3.

Mais il y a quelques bonnes combinaisons à tester.

 

En général, toutes nos capacités de mêlée, ont gagné sur cette version.

Ce qui correspond bien à la philosophie de la faction qui la pousse à vouloir sentir la mort sa proie au plus proche, quasiment dans le blanc des yeux.

Au passage, je suis assez content pour les fans des Hellions.

 

Concernant nos véhicules "terrestres", qui maintenant gagnent bonus d'armée et obsessions,  je penses qu'ils ont devenus plus intéressants dans leurs options.

Les ailerons et les chaines leurs permettent de taper assez fort. Un saccageur (raider) ou un Ravageur, c'est CC4+ 6A F7 PA-1(-2) Dg1.

Un éperon qui peut distribué des BM pour 1 PC est un petit plus, pour compenser notre absence de psy.
Les Trophées me paraissent être l'équipement presque le plus important avec le malus de Cd-2 à 3".
- De un ils fiabilisent les BM avec les lance-grenades Phantasme (un saccageur et 2 unités de céraste/Kabalites c'est 3D3 tirs en déflagration).
- De deux ils sont indispensable pour l'aptitude Tourmenteurs des Incubes et/ou d'un Archonte sous Mal Archaïque.
- De trois ils augmentent les chances de tests de moral ratés dés la première victime, surtout si on veut jouer le secondaire Peur et terreur.

 

Ensuite, comme le suppose Heavy, même si cette v9 semble peu propice au avions, j'ai hâte de pouvoir tester le bombardier sur un groupe de marines bien tassé autours de leurs commandants. 

 

Sinon la capacité de transport de +1 est vraiment une réelle surprise. Je n'y croyais plus.

 

Néanmoins j'ai quelques points qui me désole beaucoup.

Déjà la Kabale du Crane écorché perd beaucoup d’intérêt, en comparaison des bonus du Coeur Noir ou de la Langue venimeuse.

Puis les fléaux font les frais de la nouvelle orientation de l'armée, ne gagnant toujours aucune aptitude compensant l'absence d'obsession, contrairement au incubes et mandragores.

Je n'aime vraiment pas le passage en lourd des fusils disrupteurs et des accessoirement des lances de feu (ces dernières restant encore coincer entre disloqueur et lance des ténèbres),  même si cela est un gain pour d'autres unités.

Ainsi mes 10 "beaux oiseaux", que je n'imagine pas à CT-1, vont en revenir au bon vieux quatuor de disloqueurs, voir de Lacérateur.

 

 

 

Modifié par Darklord
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J'ai lu sur dakka que le nouvel archon en charge c'est un SM tactique qui meurt en moyenne et ce peu importe l'équipement. (et une fois par partie ça passe à 2 SM tactique wouhou trop de puissance.) 

 

Je me suis pas ennuyé à refaire les stats mais clairement si c'est le cas ça envoie pas du rêve. Il restera en QG de soutien avec sa relance. 

 

 

Les hellions ont enfin l'air bien mais pour en avoir déjà 10 méfiez-vous de la taille que prend l'escouade sur la table car ce sera très difficilement planquable. 

 

Pour les brouilleurs je prendrai plutôt 5 mandrakes je pense. 

 

Attention pour la morale bomb entre le nombre d'unités qui ignorent les malus voir les réussissent automatiquement et le strata pour en réussir un Auto par tour c'est gadget je pense. 

Modifié par Psychocouac
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Je confirme qu'envoyer nos QG seul ce n'est généralement pas une bonne idée, en plus qu'ils ne profitent plus de leur aura.

 

Un archonte, une succube ou même un Tourmenteur, avec équipement de base ce n'est en effet pas grandiose contre du marine E4, PV2.

Pour l'un 5A sous dessicante  FU/PA-2/Dg2 ou Energétique F+1/PA-3/Dg1,  pour la seconde c'est 6A F5/PA-3/Dg1 et le dernier c'est 6A FU, dont une BM bonus.

 

Par contre selon la combinaison des reliques et des trait ça pique un peu plus.

Un archonte avec Lame Djinn et Haine éternelle ou une succube Tryptique Vif Argent Metadrénaline, c'est déjà plus sérieux. 

 

Ensuite nos QG, ne sont pas faits pour jouer les loups solitaires.

Par exemple un Archonte c'est un bon soutien pour des incubes à CC2+, tout comme une maitre succube est mieux avec ses suivantes maitresse de sang.

 

Je suis d'accords que le Mandrakes sont de bon candidat pour les prises d'objectifs, primaires ou secondaires.

 

@Psychocouac Ces unités ignorent les malus au test ce commandement, de moral ou d'attrition?

Dans le cas les deux seconds, ca limite en effet les gains de points de victoire.

Mais y en t'il beaucoup dans le premier cas?

 

Modifié par Darklord
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En plus de toutes ces unités, ne pas oublier le tantalus FW qui s'intégre bien dans les listes avec les  buffs qui vont bien.

La liste ci-dessous et le rapport de bataille à ce lien 

Realspace Raider Battalion
HQ
    -Archon - Black Heart
    -Succubus - Red Grief
    -Haemonculus - Dark Creed
Troops
    -Wyches x16, 2 shardnets, 2 gauntlets
    -Haemoxytes x10
    -Kabalite Warriors x5
Elites
    -Incubi x10
    -Incubi x10
    -Incubi x10
Fast Attack
    -Scourge x5
Heavy Support
    -Tantalus
Transports
    -Raider, Grisly Trophies, Shock Prow
    -Raider, Grisly Trophies, Shock Prow
    -Raider, Grisly Trophies, Shock Prow

Dark Creed Patrol
HQ
    -Drazhar
Troops
    -Wracks x10

Modifié par Kantor-81
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Il y a 3 heures, Octopus a dit :

- les incubes tapent forts, oui, mais la comparaison en points avec du tactique va s'arrêter quand : ils ne sont pas super opé, ils ne bénéficient pas des obsessions, ils n'ont qu'un seul pv avec une endurance de 3. Leur profil d'attaque est assez similaire à celui d'un bladeguard, bien plus résistant et plus de pv. C'est une unité glass canon dans le plus pur style Drukhari, qui n'a pas les mêmes armes que les autres codex avec des unités aussi bourrines.

&

il y a une heure, Kantor-81 a dit :

[..]Elites
    -Incubi x10
    -Incubi x10
    -Incubi x10[..]

On peux comparer avec un sm compagnie de la mort:

-CC3+

-2 pv, endu 4 sav 3+ fnp 6+.

-3 attaques (+1 en charge) F4 PA -1 D1.

-Cd 7

Ne peut pas battre en retraite, ne peut pas faire d'action.

 

Lui coute 22 points contre 16 l'incube .. soit 37% plus chère. Pour 1 pv, 1 endu et un fnp à 6.

Au niveau corps à corps ... il y a même pas match: l'incube l'astro-poutre.

 

Je rappelle également que les incubes ont le trait le plus fort du jeu actuellement (frappe en dernier) sur un test de Cd .. avec -2 quand le raider est a proximité.

Et que le descriptif précise "au début de la phase de combat.." et pas "de votre phase de combat"; ça veut dire que l'aptitude s'active aussi durant la phase adverse.

 

Typiquement, si une unité de compagnie de la mort venait à charger une unité d'incubes près d'un raider, elle aurait quand même 1 chance sur deux de se faire sécher sans pouvoir taper.

Je ne sais pas ce qu'il vous faut.

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il y a 3 minutes, Darwhine a dit :

&

On peux comparer avec un sm compagnie de la mort:

-CC3+

-2 pv, endu 4 sav 3+ fnp 6+.

-3 attaques (+1 en charge) F4 PA -1 D1.

-Cd 7

Ne peut pas battre en retraite, ne peut pas faire d'action.

 

Lui coute 22 points contre 16 l'incube .. soit 37% plus chère. Pour 1 pv, 1 endu et un fnp à 6.

Au niveau corps à corps ... il y a même pas match: l'incube l'astro-poutre.

 

Je rappelle également que les incubes ont le trait le plus fort du jeu actuellement (frappe en dernier) sur un test de Cd .. avec -2 quand le raider est a proximité.

Et que le descriptif précise "au début de la phase de combat.." et pas "de votre phase de combat"; ça veut dire que l'aptitude s'active aussi durant la phase adverse.

 

Typiquement, si une unité de compagnie de la mort venait à charger une unité d'incubes près d'un raider, elle aurait quand même 1 chance sur deux de se faire sécher sans pouvoir taper.

Je ne sais pas ce qu'il vous faut.

 

En même temps je trouve pas ça déconnant de voir des eldar noirs faire plus mal dans le domaine spécifique pour lequel ils sont créer. Les marines seront d'autant plus endurant au tir que les incubes qui se feront sécher la moitie de l'escouade par 20 tirs de bolter. Il faut bien payer pour ses caracs de surhomme et les trouze milles règles spé associé à leur chapitre et le fait d'être SM à un moment aussi.

 

Donc oui c'est fort. Craquer? Je pense qu'on est loin du compte.

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La compagnie de la mort ne profite pas des bonus de chapitre BA ? si oui il faudrait les prendre en compte pour le comparatif.  

Et puis bon si on compare avec le vétéran d'assaut sm bouclier griffe éclair, on aura pas forcément les mêmes conclusions :flowers: 

 

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il y a 25 minutes, Darwhine a dit :

&

On peux comparer avec un sm compagnie de la mort:

-CC3+

-2 pv, endu 4 sav 3+ fnp 6+.

-3 attaques (+1 en charge) F4 PA -1 D1.

-Cd 7

Ne peut pas battre en retraite, ne peut pas faire d'action.

 

Lui coute 22 points contre 16 l'incube .. soit 37% plus chère. Pour 1 pv, 1 endu et un fnp à 6.

Au niveau corps à corps ... il y a même pas match: l'incube l'astro-poutre.

 

Je rappelle également que les incubes ont le trait le plus fort du jeu actuellement (frappe en dernier) sur un test de Cd .. avec -2 quand le raider est a proximité.

Et que le descriptif précise "au début de la phase de combat.." et pas "de votre phase de combat"; ça veut dire que l'aptitude s'active aussi durant la phase adverse.

Ok, donc finalement tu changes de comparaison, et en te focalisant uniquement sur les incubes sans tenir compte du reste, pourquoi pas.

Donc, pour 22pts, c'est à dire 5pts de plus que l'incube, tu as le double de pv, et E4. Basiquement, ramené au point/pv, pour un incubi tu as presque 2 marines en terme de ressources pv. Mais encore une fois, tu compares des choses qui n'ont pas lieu d'être comparées, un marine death compagny son taff ne va pas être de gérer de l'élite lourdement armurée de l'adversaire. Faire une comparaison simpliste basée sur le coût de l'unité est un non sens, chaque unité ayant des rôles bien différents. la pertinence serait plutôt de trouver une unité chez les SM qui a un profil similaire en terme d'armement, de létalité, pour aller détruire les unités adverses coriaces. Joueur White Scars, je réserve généralement ce travail soit à des vétérans d'assaut (mais parce que là ma doctrine +1 dégâts fait le taff), soit à du bladeguard, qui va avoir un potentiel de dégâts similaire (3/4 attaques de f5/6 pa-3 d2). Un bladeguard coûte 35pts, le double d'un incube, cependant il a une sauvegarde à 2+/4++/5+++ contre les mortelles et 3pv par tête.

Donc encore une fois, les incubes sont forts, oui et heureusement que le codex Drukhari v9 up certaines unités, car le spam 27/30 grotesques c'était quand même une bonne purge. Cependant, ça reste dans la pure tradition Drukhari : un couteau de chirurgie efficace et violent, mais d'une fragilité extrème, à usage unique.

Modifié par Octopus
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Venez, on fait un truc : on ne passe pas trois pages à comparer le nouveau codex avec celui Blood Angels (comme ça a été le cas pour les codexs V9 précédents ...).

Si vous (enfin surtout @Darwhine) voulez expliquer en quoi la vie des Marines en rouge et noir (j'exilerai ma peur) est difficile un sujet en section Astrates ou Général sera bien plus adapté.

 

Modifié par FreDrich_00
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Il y a 15 heures, supercalam a dit :

 

J'adore, merci pour la référence !

Maintenant j'arrive pas à me la retirer de la tête.

Si ca peut te consoler ca me trotte dans la tete chaque fois que je peins mes Blood Angels :D

 

Les Drukharis sont vraiment l'archétype du glass canon. Donc vu leur resistance encore heureux qu'une unite prevue pour le CaC defonce bien comme il faut au CaC meme un Blood Angels. Il n'y a rien de pire que le syndrome de la lance molle pour une unite CaC. 

 

Une liste full CaC aura toute les peines du monde a gerer ce genre d'unite surtout que "taper en dernier" est une competence extrêmement letal vs une liste de CaC. C'est bien pour ça qu'a mon avis en v9 meme un chapitre/codex de CaC est obligé de faire des listes mixtes pour pouvoir gerer a peu pret tout.

 

Le duo ravageur + incube me parait une bonne combinaison pour gerer n'importe quoi.

 

Apres j'ai pas regardé en detail mais j'espere juste que les vehicules Drukharis n'ont pas de moyen de décharger apres mouvement et permettre les charge parce que la ce serait du Rush T1 contre lequel tu ne pourrais rien faire.

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Il y a un stratagème qui permet de fep avec un véhicule et décharger mais a 9" de l'ennemi ! 

Un autre strata qui permet à 9" du bord de repartir en fep et un strata qui permet à une unité de remonter dans un véhicule ! Tres mobile tout ça je trouve que cela représente bien les drukhari !

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Apres j'ai pas regardé en detail mais j'espere juste que les vehicules Drukharis n'ont pas de moyen de décharger apres mouvement et permettre les charge parce que la ce serait du Rush T1 contre lequel tu ne pourrais rien faire.

Il y a bien un stratagème pour débarquer après le mouvement du transport mais selon le règle de FEP, donc à plus de 9" de tout ennemi.

Edit : devancé par Naggore.

 

Ensuite l'armée offre quelques possibilités de charge au tour 1.

Par exemple un Raider/ravageur du coeur noir avec voile éthérique (1PC), c'est M+avance 22" et charge derrière avec éperon énergétique (1PC), histoire de profiter de leur longueur pour distribuer des BM.

Des reavers du culte de la discorde avec drogue ont M20", et peuvent charger avec +1.

Après ce n'est peut-être pas ultime et consommateur de PC dans le cas un.

 

 

 

Modifié par Darklord
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il y a 14 minutes, naggore a dit :

Il y a un stratagème qui permet de fep avec un véhicule et décharger mais a 9" de l'ennemi ! 

Un autre strata qui permet à 9" du bord de repartir en fep et un strata qui permet à une unité de remonter dans un véhicule ! Tres mobile tout ça je trouve que cela représente bien les drukhari !

Non mais la pas de soucis,, ca reste juste une FeP de vehicule à 9" T2 min. Mais vu que les Drukharis ont une grosse mobilité et la possibilité d'advance et charge T1 avec je ne sais plus quelle sous faction, Si en plus leur véhicule était considéré comme assaut (cad pouvoir débarquer et charger près mouvement), Tu pourrais traverser la table T1 avec mouvement + advance + débarquement + charge d''une unité hyper létal et il n'y aurait aucun moyen de contrer cela.

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