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[SW] V9 les listes de fullmy


Fullmetal59552

Messages recommandés

Salut tout le monde, maintenant que notre codex commence à sortir de son trou et à avoir un peu de recul je vais ouvrir un post avec les listes qui me semble intéressante ? 

 

on commence de suite 

Révélation

PLAYER : Fullmetal59552

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Björn Main Funeste(1*175), Canon à plasma lourd [175]
HQ2 : Chef de Bataille Garde Loup sur Loup-Tonnerre(1*95), Gantelet énergétique(10), Bouclier Storm(10), -REL- [SW] L'Armure de Russ, -Trait- [Space Wolves] Wolfkin [115]
HQ3 : [Seigneur de Guerre] Seigneur Loup sur Loup Tonnerre(1*110), Gantelet énergétique(10), Bouclier Storm(10), -REL- [SW] Pélisse de l'Affreloup, -Trait- [Space Wolves] Guerrier Né [130]
Troup1 : 5 Chasseurs Gris(90), Chef de Meute Chasseur Gris(0),  Epée tronçonneuse Astartes(1) [91]
Troup2 : 5 Chasseurs Gris(90), Chef de Meute Chasseur Gris(0),  Epée tronçonneuse Astartes(1) [91]
Troup3 : 5 Chasseurs Gris(90), Chef de Meute Chasseur Gris(0) [90]
Elite1 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite2 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite3 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
FA1 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), Marteau Thunder (15), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [280]
FA2 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), Marteau Thunder (15), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [280]
HS1 : 5 Longs Crocs(90), 4 Lance-missiles(60), Chef de Meute Long Croc(0), Chef de Meute Terminator Garde Loup(33),  Epée énergétique(5), Bouclier Storm(5) [193]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]

On a ici une liste plutôt classique dans son genre mais avec un potentiel très très bon (selon moi)

 

La liste se base sur la multiplication des menaces

 

On retrouve donc une gunline plutôt convaincante avec 3 dread redemptor full stuff qui du coup vont pouvoir avancer fièrement accompagner de bjorn pour avoir de la reroll dans tout les cas (4d3 plasma lourd ça rigole pas trop)

 

2x5 TWC full bouclier avec 2 marteaux par escouade qui accompagneront chacun un des papaloups (ce qui est intéressant c’est de « packer » tout le monde au deployement ou de jouer sur 2 flancs 

 

une belle et fière escouade de longfang en soutien logistique de fond de cours avec des chasseurs gris

 

comme les tables ont un peu rétréci ça devrait plutôt bien se passer en terme de map contrôle et si jamais l’adversaire a des fep 

 

bientôt une autre liste dans un genre totalement différent ;) 

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Hello, 

 

Quitte à être encore plus sale avec les dreads je mettrais le prêtre des runes à la place du bébé papaloup. Ou un prêtre loup si tu veux être offensif avec une unité de TWC. 

 

Après vu la puissance de feu, je sais pas pour les longs crocs, remplacer par des termi gardes loups et ton armée sera d'un tanking imbuvable. 

 

Les troupes à poil je sais pas si c'est gâché ou pas j'ai jamais su me décider. 

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il y a 13 minutes, vodan a dit :

Hello, 

 

Quitte à être encore plus sale avec les dreads je mettrais le prêtre des runes à la place du bébé papaloup. Ou un prêtre loup si tu veux être offensif avec une unité de TWC. 

 

Après vu la puissance de feu, je sais pas pour les longs crocs, remplacer par des termi gardes loups et ton armée sera d'un tanking imbuvable. 

 

Les troupes à poil je sais pas si c'est gâché ou pas j'ai jamais su me décider. 

J’étudie le prêtre des runes en ce moment mais j’arrive pas à lui trouver de vrai raison : il apporte un peu de résilience mais pas de vrai force de frappe... là où le bebeloup lui il balance des patates

 

le prêtre loup... il fait quoi à part donner un +2 à la charge et éventuellement +1 pour blesser ☹️ je le trouve de fait moins interessant que le bebepapaloup qui certes boost pas la distance de charge mais n’est pas dépendant d’une 3+ ou à défaut 1PC

 

les termit garde loup j’avoue que je l’es envisage très sérieusement mais le soucis de ces messieurs c’est que si je l’es jouent c’est en fep et du coup je me retrouve dépendant des dread pour gérer le tir t1 et 4d3 c’est bien mais 8d3 c’est mieux :) mais j’ai une alternative que je présenterais tout à l’heure (patiénce ? )

 

en ce qui concerne les troupes à poil, ça reste des marines à 2pv donc capable de tenir une position pendant 1 voir 2 tours et à 2000pts la supop et les pc sont trop précieux pour s’en passer ? 

 

je dois encore regarder quels sont les strata must have (et donc combien de pc je dois avoir minimum) mais si avec 12pc j’ai assez je me casserai pas la tête et les troupes sauteront 

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Il y a l'alternative qui donnera encore plus de cible à l'adversaire, les GL à réacteur. 

 

La tête du gars au tour 2, c'est tout dans ta face ^^

 

Le prêtre des runes protège ton tour 1.

 

Le prêtre loup sur moto, tu peux lui faire envoyer des pains aussi, sauf je trouve qu'il synergise moins avec dread. 

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Hello les loulous

 

Ce sujet m'intéresse bien mais c'est quoi ce que vous surnommez "bébé papaloup"? Je crois comprendre que les papaloups dont parle FullMetal59552 sont les 2 HQ sur loup tonnerre de sa liste mais le "bébé papaloup" je vois pas! Vous pourriez m'éclairer ?

 

Lepou78, mes SW resteront pur firstborns mais je suis ouvert à des "alliances/arrangement"

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En Bataillon pour économiser des PC je joue un Seigneur Loup en armure Gravis et le Fusil Bolter Lourd de maître avec la Bolt Dent de Morkaï, car il fera les rerolls des 1 pour toucher et pour blesser, il a une belle ligne de stat avec une E5 7PV et surtout une épée énergétique de maître lui permettant d'avoir du répondant en cas de mêlée.

Je te passe la dernière liste que j'ai joué contre un DG full Daemon Engine invu 4+ bien lourd ? :
 

Révélation

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Prêtre des Runes(1*90), Bâton runique , -REL- [SW] L'Armure de Russ, -PSY- [Tempestas] Messager de la tempête, -PSY- [Tempestas] Ouragan meurtrier, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [115]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Prêtre Loup Primaris à moto(1*115), -Litanies- Exhortation à la Rage, -Litanies- Litanie de la Foi, -REL- [SW] Pélisse de l'Affreloup, -Trait- [Space Wolves] Détermination de l'Ours, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé [140]
HQ3 : Seigneur Loup avec Fusil Bolter Lourd de Maître(1*105), Epée énergétique de maître(10), -REL- [Eqt Spécial] Bolts Dents de Morkaï [115]


Troup1 : 5 Escouade Intercessor(100), Sergent Intercessor(0) [100]
Troup2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Gantelet Helix(10), Sergent Infiltrator(0) [130]
Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Gantelet Helix(10), Sergent Infiltrator(0) [130]


Elite1 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite2 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite3 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]


FA1 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), 2 Marteau Thunder (30), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [295]
FA2 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), 2 Marteau Thunder (30), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [295]

 

HS1 : Whirlwind(1*125), Bolter Storm, Lanceur Whirlwind Castellan [125]
Total detachment : 2000

 


Il est possible de faire :
-2 Nacelles -1 unité d'intercessor -1 unité d'infiltrator -1 hélix -1 Whirlwind 
Et ajouter : 
+4 Eradicator fuseur lourd +1 unité d'Incursor +1 unité de Chasseur Gris

Je trouve que les Redemptors font un très bon travail d'anti-char T1 3D6 tirs de F9 PA-4 D3 reroll des 1 pour toucher et blesser en rajoutant les 3D3 tirs de Nacelles

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@Fullmetal59552

As tu pensé aux chapitres successeurs ?

Là, à part Bjorn et ta 2ème relique tu ne perdrais rien d'autre à passer successeur, hors trait bien sûr.

Imaginons, "Whirlwind of rage", similaire à "Savage Fury", cumulable au tour 3, statistiquement similaire à un +1 pour toucher, déjà. Perso j'aime beaucoup parce qu'on a le bonus à la touche sans la limite de l'échec auto sur 1, voir la possibilité de dépasser le nombre d'attaques initial. 

Mais surtout "Hungry for battle", +1 advance & charge, mode BA. Ça t'affranchirais du Chapibike et de ses litanies en t'offrant un excellent boost en mobilité de base. Les TW "Swift Hunter" doivent devenir imbuvable avec ça, et le reste en profite pas mal aussi.

Et l'IH reste accessible à 6 pas via strat. 

Plus qu'à réfléchir à un remplaçant viable à Bjorn dans cette optique. 

 

D.I. 

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@duncanidaho d’ailleurs j’ai absolument rien compris à l’histoire des chapitre successeurs, si on fait un successeur on perd les nommés ça j’ai compris mais les reliques sw aussi ? Et les traits de seigneurs de guerre ? 
c’est pour ça que actuellement je me suis pas pencher sur les successeurs ^^’

 

@Bij0rn les éradicators j’aime pas trop leur portée est trop courte pour moi ^^ ça obligé à les bouger et donc à en faire de piètre tireur une fois bouger et donc à les exposer, je suis plus adepte du « je me met en haut d’une ruine avec mon unîtes de tir et je snipe les têtes qui dépassent » mais la liste est pas déconnante j’aime beaucoup pas mal de tes choix ^^
 

@Lepou78 le papaloup c’est le seigneur loup et le bebepapaloup c’est le chef de bataille (équivalent au lieutenant) on l’appel bebepapaloup parce qu’il est punchy mais moins que le papaloup qui bénéficie d’une attaque en plus et de la reroll des 1 à la touche qu’on recherche alors que l’autre c’est la reroll des 1 pour blesser 

 

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Seconde liste au sujet des sw

 

Révélation

PLAYER : Fullmetal59552

PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves [avant garde]
HQ1 : Seigneur Loup sur Loup Tonnerre(1*110), Gantelet énergétique(10), Bouclier Storm(10) [130]
HQ2 : Björn Main Funeste(1*175), Canon à plasma lourd [175]
Troup1 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120]
Elite1 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 5 Combi-plasma (25), 5 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0) [190]
Elite2 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 5 Combi-plasma (25), 5 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0) [190]
Elite3 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180]
Elite4 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180]
Elite5 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180]
Elite6 : 5 Escouade de Scouts(70), Sergent Scout(0),  2 Combi-plasma (20), Pistolet à plasma(5) [95]
FA1 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), Marteau Thunder (15), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [280]
FA2 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), Marteau Thunder (15), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [280]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]

Alors avant que l’on crie au scandale ^^


le seigneur de guerre est pas défini mais ça semble évident que ce sera papaloup qui l’aura ;) la relique est pas défini non plus : il y en a tellement de bonne que j’arrive pas à me décider ? (ça va finir sur de la tankyness à mon avis l’armure de russ)

 

les scouts : bien entendu c’est pas le sergent qui prend tout le stuff mais aln est pas à jour... on a droit à un combi sur le sergent 1 fusil à plasma sur un scout lambda et 1 pistoplasma sur un autre scout lambda, en V8 déjà je jouais toujours une escouade de scout en attaque de flanc avec ces options la (l’escouade était à 115pts à l’époque et c’était 6 gus) mais là on est sous la barre des 100pts pour une escouade qui va arriver sur un flanc et envoyer 5 coups de plasma : idéal pour déloger un objectif et titiller un peu une escouade que voudrait planquer l’adversaire vous trouvez pas ?

 

comme tout le monde les réclament j’ai mis des termit ^^ pour moi c’est 2 escouades ou rien si besoin d’économie on peut les mettre en saturation avec des bolter storm et balancer 20 tirs de f4 pa-1 mais je trouve que les 10 tirs de f7/8 pa -4 sont plus rentable (j’ajoute 1 à la pa car on est t2 quand ils arrivent)

 

ce qui me chafouine avec cette liste c’est son côté ultra agressif  ou du coup on a rien pour tenir les objos en retrait à part la petite escouade d’infiltrator

 

on peut éventuellement utiliser des dread pour faire ce boulot 

 

la semaine prochaine je vous proposerai une liste avec plein de pod :) 

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Elles sont bien ces listes.

je trouve juste dommage quand on joue des dread de ne pas avoir un prêtre des runes pour avoir le sort qui leur offre une invu (c’est juste ce qui leur manque).

Et le combi plasma c’est chaud sur des term à 3 PV qui vont mourrir à la surcharge sur des 1. Je préfère le combi fuseur, plus sûre, même si moins de portée. De toute façon ou tu fep et la portée est ok, ou ils sont posés sur un objo et ton adversaire va s’approcher pour essayer de te le prendre et au pire tu tire avec le bolter du combi.

 

Judhv

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@Judhv j’ai du mal à trouver la place pour un prêtre des runes ^^ pour lui trouver une place je dois virer mon bebepapaloup et je trouve que c’est difficile de virer une brute de cac pour rajouter juste un peu de survie au dread mais globalement je suis d’accord et je m’engage à essayer un prêtre des runes prochainement ^^
 

pour ce qui est du plasma si tu surchauffe pas ça passe facilement avec les termit (après tout on est pas obliger de surchauffer tout le temps ^^)

mais oui le combi fuseur est une option viable et comme on paye pareil pour le plasma ou le fuseur c’est question de préférence 

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Il y a 7 heures, Judhv a dit :

je trouve juste dommage quand on joue des dread de ne pas avoir un prêtre des runes pour avoir le sort qui leur offre une invu (c’est juste ce qui leur manque).

Si tu jouais UN dread je serais d'accord, mais lorsque tu en joues 3 c'est complètement inutile car l'adversaire ciblera ceux qui n'ont pas l'invu ...
Par contre un Prêtre des Runes pour fournir Messager de la tempête combiné au stratagème Camouflé par la tempête, on obtient des Redemptor en svg2+ et -1 pour être toucher.
Avec le Dégât -1 on a une belle triplette de Dread qui tank et tabasse bien.

 

Citation

le seigneur de guerre est pas défini mais ça semble évident que ce sera papaloup qui l’aura ;) la relique est pas défini non plus : il y en a tellement de bonne que j’arrive pas à me décider? (ça va finir sur de la tankyness à mon avis l’armure de russ)


J'aime bien l'idée des totor en FeP avec les combi plasma mais tu n'as rien T1 pour faire un peut de saturation pour limiter l'impact au sol de l'armée adverse, contre une armée d'Elite comme les SMC ou SMC pas de soucis, mais contre des armées populeuse qui vont chercher à contrôler le terrain, tes FeP seront moins efficace, c'est pour cela que j'essais toujours d'avoir une unité satellite assez mobile pouvant envoyer pas mal de tir contre les unités légères.
Pour ce Rôle de saturation j'utilise régulièrement des Inceptors lorsque j'ai la place, et si les points manque, une unité de Garde Loup jump pack en bouclier/Bolter Storm.

Vu ta liste dans le choix de tes Trait de Seigneur de guerre clairement le bon build serait :
- Trait SdG SM -> Rite de Guerre pour donner ObSec aux TWC principalement et au besoin pour les Termis et Redemptor.

- Second Trait de SdG SW -> Résolution de l'Ours que tu combines soit avec une Armure de Russ ou une Pelisse d'Affreloup, ma préférence va pour l'armure de Russ, même s'il ne tape pas avec un marteau mais une mouflette, avoir du contrôle sur le CàC, c'est juste HUGE :)

Le trait de SdG "Rite de Guerre" est juste indispensable dans les listes avec peu de Troupes.

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Bien sûre @Bij0rn, le psyker avec tous les sorts défensifs qui vont bien, mais comme pour messager de la tempête et le stratagème camouflé par la tempête, la forteresse fonctionne en aura donc si des dreads en 2+, -1 pour être touché c’est bien ajouté l’invu 5++ c’est mieux ?.

 

Judhv

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@Fullmetal59552

En gros avec les successeurs tu perds ce qui est "pur" SW. 

Tu changes ton trait de Chapitre biensûr, et tu fais le tien, ici, "Whirlwind of rage" & "Hungry for battle". Tu perds les persos nommés et les reliques. 

Par contre en tant qu'heritier, tu conserves les traits et sagas de seigneurs, la discipline Tempestas, "Savage Fury", l'accès aux unités, aux équipements spéciaux (reliques génériques) et aux stratas. D'ailleurs un des stratas (1PC) te permets de quand même récupérer une des reliques propres aux SW pour tes successeurs. 

Et bien entendu tu es Space Marines avec accès aux joujoux du Codex général. 

Avec ta 1ère liste, il n'y a que Bjorn et la 2ème relique qui bloque. À côté avec ma proposition tu gagnes en mobilité directe, sachant que tu n'as pas de chapibike pour sa litanie. La combinaison de "Swift Hunter" et "Hungry for battle" doit être très sympa. En arrivant à caser le trait de seigneur  "Hunter" validé (strat') , il y a moyen de jouer au flipper dans les lignes ennemies. Tu sacrifies l'IH pour tous qui reste cependant accessible via strata et à 6 pas, vu le faible nombre d'unité pertinente, une perte ? Juste une piste de réflexion, vous en pensez quoi ? 

 

D.I. 

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Plutôt que les,eradicators, je préfère n pack de terminators avec combi fuseur , et des motos d’assaut multifuseur avec la cantique du wolfpriest pour toucher à +1 ... avec le stratagème des wolfguards, on arrive à avoir 11 tirs de fuseur qui touchent à 2+ , et vu que ce sont des unités core, elles auront facilement la reroll des 1 touches /bless ...

 

pour mes cavaliers tonnerre, je suis définitivement passé au full griffe /bouclier , sauf le pack leader avec le marteau . Au final, avec le stratagème pour passer en doctrine d’assaut dès le t1 ou t2 si nécessaire , on a du cavalier qui monte à 4 att avec pa-3 et full reroll des bless , sans compter le strat pour bless à +1 ... avec l’arrivée d’unités qui font damage -1 , il vaut mieux fiabiliser les attaques et surtout les bless afin de saturer même si c’est du damage 1 ... 

 

et sinon, je suis passé à 2x5 terminators, 5 avec combi fuseurs, 4 boucliers et un marteau sur le pack leader, pour un rôle de chasseur de tank /élite , et n pack de 5 terminators d’assaut «  codex » , avec marteau /bouclier et balise de téléportation, qui fep T2 sur un objo puis peuvent être redéployés et refeper en late game c’est très précieux je trouve. 
 

en combattant ça avec un gros pack de griffes sanglantes avec terminators en ruse des loups, et une unité de incursors pour la faire refeper plus tard, on obtient une vraie capacité de réaction / redéploiement ... 
 

pour Bjorn, je le met plutôt en multifuseur , car sa ct2+ fiabilité bien , et je trouve que c’est justement l’arme qui peut facilement être la plus rentable sur toute la game. Mais je valide à 100% au moins une double tte de rédemptor qui profitent énormément de l’apport de Bjorn , que ce soit au tir comme au close. Et Bjorn a deux bodyguards qui le rendent ecrantable de manière très convaincante. 
 

dernière petite chose, plutôt que des infiltrators  ou des incursors, je trouve que nos braves oldmarines deviennent très bons avec leur fidèle terminators bouclier tempête ... niveau prise d’objo , avec le terminator dans le couvert qui prend pour les autres, ça rend l’unité très tanky avec 3 pv à save 0+/invu à 4+ ... 3 packs comme ça dans ton bataillon pour en gros 130 pts ça forcera l’adversaire à mettre énormément de saturation dessus sans être sûr de les déloger, ou à mettre du gros tir dessus , mais là c’est banco car c’est ça de moins sur les cavaliers ou les rédemptor . 
 

je trouve que les Wolves ont désormais un vrai intérêt à sortir des unités spécifiques pour construire l’ossature de la liste ... cavaliers tonnerre, Bjorn, griffes sanglantes avec terminator , terminators gardes loups etc ... 

 

après, pour greffer autour, il y a plein de choix valables, mais là on ne peut pas tout mettre

moto d’assaut multifuseur si on veut du tir fort et puissant, sur un châssis mobile et plutôt  tanky .

gardes loups réacteurs boucliers /gantelet /griffes pour aller là où les cavaliers ne peuvent pas aller ( à travers les décors, en hauteur etc ... ) 

dreadnought rédemptor 

 

et sinon, dans une tout autre optique , j’aimerai beaucoup monter une liste à l’ancienne , en ressortant le von vieux rhino rush , en mixant les impulsors pour y mettre les unités orientées close

 

Ragnar / judiciar avec du bladeguard et de l’intéressor d’assaut en deux impulsor .

deux packs de griffes sanglantes avec un champion  et du battle leader dans une paire de rhino.

quelques packs de chasseurs gris avec plasma et terminators pour tenir les objos , et des longs crocs bardés de la ce missiles ... bref, à l’ancienne quoi ^^ 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Gurvan
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il y a une heure, Gurvan a dit :

pour Bjorn, je le met plutôt en multifuseur , car sa ct2+ fiabilité bien , et je trouve que c’est justement l’arme qui peut facilement être la plus rentable sur toute la game. Mais je valide à 100% au moins une double tte de rédemptor qui profitent énormément de l’apport de Bjorn , que ce soit au tir comme au close. Et Bjorn a deux bodyguards qui le rendent ecrantable de manière très convaincante. 

Gros +1 ! Ça coûte 5pts, et, mine de rien ca met bien la pression quand tu as un truc qui peut te fumer n'importe quel char à 18" (portée effective) moyennant un peu de chance (qui dépend de tes jets et pas des siens !). Après, il peut aussi ne rien faire (ma dernière partie, en 4 tours il a tué 1 eradicator...).

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C'est surtout que ca tire même au close , et là ça permet de faire du bobo à un gros. Mine de rien, Bjorn est endurance 8 , avec fnp 5+ et damage -1 , ce qui le rend au final tout autant tanky qu'un redemptor . Là combinaison de deux redemptors et bjorn me paraît être le bon compromis qui ne rend pas le reste de la liste trop absent ( au sens où avec 4 dreads à 180 pts ça bouffe plus d'un tiers de la liste ) . 

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Ma ptite liste du jour ^^
 

Révélation

PLAYER : Fullmetal59552

PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
HQ1 : Björn Main Funeste(1*175), Multi-fuseur(5) [180]
HQ2 : Seigneur Loup sur Loup Tonnerre(1*110), Marteau Thunder (20), Bouclier Storm(10) [140]
Troup1 : 5 Chasseurs Gris(90), Chef de Meute Chasseur Gris(0), Chef de Meute Terminator Garde Loup(33),  Bouclier Storm(5) [128]
Troup2 : 5 Chasseurs Gris(90), Chef de Meute Chasseur Gris(0), Chef de Meute Terminator Garde Loup(33),  Bouclier Storm(5) [128]
Troup3 : 5 Chasseurs Gris(90), Chef de Meute Chasseur Gris(0), Chef de Meute Terminator Garde Loup(33),  Bouclier Storm(5) [128]
Elite1 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite2 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite3 : 5 Gardes Loups(95), 5 Combi-fuseur (50), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0),  Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [175]
Elite4 : 5 Escouade de Scouts(70), Sergent Scout(0),  2 Combi-plasma (20), Pistolet à plasma(5) [95]
Elite5 : 5 Escouade de Scouts(70), Sergent Scout(0),  2 Combi-plasma (20), Pistolet à plasma(5) [95]
FA1 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), Marteau Thunder (15), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [280]
FA2 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 2*45), Marteau Thunder (15), 4 Bouclier Storm(20), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [280]
Total detachment : 1999

ARMY TOTAL [1999]


base de double cavalerie tw avec leur papaloup

bjorn avec 2 potes

2 escouade de scout pour foutre le souk chez l’adversaire 

Une escouade de wolfguard en fep en mode fusion

3 escouades de troupes pour tenir des objos en mode gros tank

 

tadam

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Bah c’est très bon, j’aime tout ^^ . 

 

A la limite , pour les cavaliers tonnerre , j’enleverai Un marteau dans chaque unité pour remplacer par des griffes X3 ... les griffes transforment les cavaliers en vrais bouchers , et au final avec le stratagème de bless +1  et là full reroll des bless , ça fera mieux qu’un marteau Car ça saturera beaucoup plus . 

 

Les scouts , ça ne fera pas grand chose malheureusement , j’enleverai les combi et les pistolets plasma et je mettrai un fuseur dans chaque troupe de chasseurs gris. Les scouts crèveront très vite de toute manière , tandis que tes chasseurs seront là normalement un bon bout de temps, et le fuseur   trouvera à se rentabiliser assez vite je pense.  

 

Derniere chose , quitte à faire fep  du combi fuseur, je mettrai du terminator plutôt que des wolguards, car ils tankeront mieux la riposte, et surtout ils sont les seuls à avoir le stratagème pour tirer à 2+ et ainsi fiabiliser les tirs de combi. C’est que 25 pts de plus ,avec un marteau , 4 boucliers et 5 combi fuseurs   , à voir si ça ne vaut pas le sacrifice d’un cavalier  tonnerre ?

 

Tu aurais ainsi une unité enclume qui tire fort et qui close correctement , et 20 pts de rab pour mettre une paire du fuseurs dans deux packs de chasseurs gris, et laisser les deux combi plasma chez les scouts par exemple. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Gurvan
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Je trouve que cette liste a un côté très "old school" (peu de synergies, un peu msu, pas d'unités avec un tanking/létalité énorme).

 

Quid des traits de sdg et reliques ? Ça oriente pas mal le rôle de papaloup.

 

Les termis dans les GH sont ils vraiment nécessaires ? C'est fort, oui, mais ca revient à 114pts pour tes trois meutes. Est ce qu'un peu d'équipement et des infiltrators ne seraient pas plus rentables ? Peut être n'en conserver qu'un, pour un pack plus exposé ? 

 

Les TWC et dreads semblent très forts, donc rien à redire.

Les scouts semblent bons, mais dans la mesure ou tu voudras amler chercher de l'infanterie d'élite en arrière ligne avec tes plasmas (je suppose), est ce vraiment utile car tu auras du mal à finir des intercessors, qui, à leur tour, pourront te sortir avec le tir + la charge. Pour un char tu manqueras de puissance. Plutot finir un perso, un monstre, une unité ? Je n'ai jamais testé les scouts, donc peut être que je me trompe.

  Pas fan des gardes loup, je leur préfèrerais des termis piur vraiment tanker ou des inceptors qui font des gros trous.

 

La liste semble bien, et je n'ai surement pas compris certaines subtilités, j'espère que ma critique est quand même un peu pertinente :)

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@the Goat tout avis est pertinent même avec peu d’expérience ^^
pour ce qui est des scout disons que je pars du principe que tout le monde ne joue pas marines il y a encore des armées qui ont des monopv dans leur rang ahah mais oui clairement après réflexion les scouts sont pu aussi bon qu’avant :( 
 

pour ce qui est des termit dans les troupes c’est un parti pris : on msu moins mais on garde plus de tanking après très sincèrement je trouve que même sans passer par la case bataillon on a assez de pc en v9 avec un avant garde et quitte à prendre des troupes pour tenir des objo autant faire en sortes de les garder longtemps 

 

@Gurvan entièrement d’accord pour les wolfguard sauf que j’avais pas les points pour passer en termit ^^ mais dans la mesure où je vais exit les scout je pense pouvoir passer en termit ^^

 

pour ce qui est des griffes éclair je sais pas trop... ce qui me freine c’est le monodommage dans la mesure où on sature déjà avec les loups qui font des attaques de f5 pa-2 1d gratos (ok c’est que 3 par loups) je trouve dommage de payer 5 points pour rajouter 2 attaques de f4 pa-2 1d par cavalier même si on reroll la blessure je préfère donc faire l’économie des griffes et garder 2 marteaux voir moufle pour apporter un vrai punch avec une grosse force et des dommages mais là encore c’est un parti pris ^^
 

 

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Je suis tout d’accord avec @Gurvan, si tu passe en termi et que tu sort les scouts alors le prêtre des runes devient auto pour moi, comme évoqué plus haut.

plein de tanking sur les objectifs c’est l’assurance de rentrer des points (et d’en priver en partie son adversaire). On voit plein de listes avec la capacité d’ouvrir en deux l’armée d’en face, souvent au détriment d’une bonne prise d’objo ce qui est n’est pas forcément profitable je pense.

C’est pour cela que le termi je trouve ça bon, mais aussi que les deux config de troupes qui me semble intéressantes sont

- les infiltrator : peut aller chercher des objo/se cacher facilement avec son déploiement. -1 pour être touché avec le fumi, et met dans le vent la charge après fep.

- les GH avec le termi : bon tanking pour le prix. Comme propose dans ta liste.

(- les heavy intercessor : à voir car plus chère et on va devoir amputé quelque chose pour les rentrer.)

 

On a la chance d’avoir un supplément qui nous permet d’être super résilient, il va falloir jouer dessus c’est  ce qui nous différencie d’un WS et sûrement d’un BA qui seront eux plus agressif.

 

Judhv

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