Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Jouer une campagne de Warcry


Isma-33

Messages recommandés

Bonjour,

Comme beaucoup j'aimerai bien faire une campagne de Warcry.

 

Voici le fruit de mes réflexions

Les problèmes du système de campagne de base est
- il y a pas de "tour" ni d'histoire commune, ni de classement ni de gagnant...du coup rien qui pousse les joueurs à faire leurs parties et à se rencontrer. En ce sens le la campagne Soroth Kaor est meilleure car instaure 3 "tours" est une bataille finale pour chacun des tours.
- Je suis pas très convaincue par le système d’augmentation de points de bande, ajouté un serf ou un héro c'est sympas..mais ensuite augmenter le nombre de combattants veux dire se procurer nouvelle figurines (ce qui est problématique en terme d'€€).
- La campagne de base ces 11 parties et un peu plus avec les convergences ratés ; ce qui est un poil long. Plus une campagne est courte plus on a de chance de la finir!
Modifié par Isma-33
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je répond à un jouer de la pge Fb qui veux un système simplifié:

Citation

Bonjour! J envisage de lancer une campagne dans mon groupe de jeu (quand le contexte le permettra). L'idée est de faire quelque chose d assez simple, qui permettrait aux joueurs de jouer à des rythmes différents sans être trop désavantagés et qui reste suffisamment simple pour ne pas faire 30 min de papiers après chaque partie. Quel système de campagne conseillez vous?

 

je te propose ça:
Warcry système de campagne simplifié :
VALEUR DE LA BANDE : (pour éviter les achats de figurines et les inégalités)
- fixe 1000pts ou max 1200pts (option 1 héros et 1 serf)
- OU 1er tour 1000pts, 2ème tour 1100pts, 3ème tour 1200pts (option 1 héros et 1 serf)
- option: les  factions du jeu "non AoS" commencent les parties avec 1dé joker bonus
 
POINT DE GLOIRE sert juste à faire un classement et évite le « win to win ». Soit on utilise la table du Tome of Champion (qui donne quand même une prime à la bash) soit :
- 1 pt de gloire/victoire pour avoir joué
- 1 pt de gloire/victoire pour avoir gagné
- Option : 1 pt de gloire/victoire pour la 1ère qu’on joue contre un joueur qu’on avait pas rencontré lors de cette campagne
- Option : à la fin pour indentiez notre champion et attirer l’œil des dieux : on fait un finale (1vs2ème)
 
LES PLANS DE BATAILLES
- Soit aléatoire = les cartes
- Soit que les plans de batailles symétriques (plus équilibrés)
- Soit le Maître campagne liste les plans de bataille joué (et peut écrire une histoire autour) ou seulement pour la bataille finale de chaque tour
 
DÉROULEMENT LIBRE
- On fixe une durée avec un limite (par exemple 10 parties)
- Pas plus de 2 partis contre le même joueur
OU DÉROULEMENT TOUR
- On fonctionne en 3 TOURS (on fait 3/4 partie par tour max)
- Chaque TOUR pourrait se terminer par un scénario spécifique
- Option : pas plus de 2 partis contre le même joueur (dans la campagne OU par tour)
 
APRES UNE BATAILLE
JET DE TRAUMA soit on vire/soit on utilise celui du  livre de base (pas très intéressant)/ soit tableau des blessures critiques de l’épreuve des champions (p50 du TDC2020)
JET DE DESTINE ok
ARTEFACT MINEURS Chaque joueur peut chercher un artefact mineur (tableau commun ou de faction ordre/mort/destruction/chaos p86-93 TDC2020) (les consommables de nécessite pas d’action TDC2020)
ARTEFACT DE POUVOIR ET APTITUDE DE COMMANDEMENT  (soit on en gagne un tous les 5pts de gloire, soit on en gagne un à la fin de chaque tour)...à voir
Modifié par Isma-33
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'aurais plutôt tendance à prendre la campagne de Soroth Kor comme base de travail. Pour les "inégalités" en cours de campagne...dès l'instant où tu fais une campagne évolutive et interactive entre les joueurs, c'est inévitable, désolé de le dire. Si tu veux un équilibre parfait, tu enlèves toute possibilité d'évolution et tu fais juste une série de parties égales qui n'ont aucune conséquence les unes sur les autres (principalement en supprimant la séquence d'après bataille - pas de récompense, pas de conséquence des blessures, pas de point de gloire, etc). Dès l'instant où tu détermines un vainqueur et un perdant dans la campagne, tu vas avoir des inégalités. L'équilibre est une chimère qu'il ne faut pas poursuivre à tout prix. ;)

 

En réalité, les règles de base fonctionnent déjà de façon à atténuer le plus possible ces inégalités inéluctables. Le fait que les artefacts mineurs sont tous voués à disparaître sur le long terme et que tu ne gardes pas tes territoires dominés en changeant de quête, c'est fait exprès pour que la différence entre les bandes qui ont du succès et celles qui en ont moins / rejoignent la campagne plus tard ne soit pas suffisamment grande pour que chaque camp garde des chances raisonnables de victoire. Même les niveaux de destinée ont tendance à s'effacer avec le temps, à cause du tableau de blessure.

 

Si le but est de jouer avec le contenu d'une boîte Warcry (grosso modo) pour la durée d'une campagne, ma solution est de simplement commencer avec 500 ou 750 points à la création d'une bande. Cela permet d'avoir des figurines de rechange au besoin, et jouer le contenu complet devient alors le point culminant de la campagne. De toute façon, l'argument au niveau des euros dépensés est fallacieux parce que toutes les bandes ne sont absolument pas égales à ce niveau - en particulier celles qui viennent d'Age of Sigmar et qui n'ont pas / plus de boîte Warcry comme base.

 

N'oublie pas que les points de gloire à Warcry servent à être dépensés, pas déterminer le vainqueur d'une campagne. C'est une ressource plus qu'une condition de victoire (cf la domination de territoires). Tu peux certes changer tout le système à ce niveau, mais je n'appellerais alors pas ça de la simplification.

 

Le tableau modifié du Tome des Champions 2020 (qui est le même que celui de 2019) met en effet un peu plus d'accent sur la bash. Ce que je changerais, ce serait plutôt d'adapter ce dernier par rapport aux conditions de victoire tirées, mais ça demande beaucoup plus de travail.

 

 

Citation

ARTEFACT DE POUVOIR ET APTITUDE DE COMMANDEMENT soit on vire, soit on en gagne un tous les 5pts de gloire, soit on en gagne un à la fin de chaque tour

 

Si on vire, tu enlèves la seule réelle possibilité de personnalisation sur le long terme des combattants.

Si on en gagne un tous les 5 points de gloire, tu vas favoriser les joueurs qui gagnent plus que les autres (et donc griller ton objectif de limiter les inégalités).

Si on en gagne un à la fin de chaque tour (de campagne, je suppose ?)...c'est en fait le système de Soroth Kor.

 

Pour être honnête, je ne vois pas en quoi ton système est plus simplifié que les règles de base...en fait, soit tu vires, soit tu les gardes. Ce n'est pas de la simplification, ça, c'est trancher à l'aveugle sans comprendre les conséquences de ce que tu coupes et ce que tu gardes.

Modifié par BBLeodium
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

coucou

En fait je répondait à un gars de la page fb: j'ai édité le message pour que tu comprenne son besoin.

 

Dans Blood Bowl ou Mordheim, Nécro, FrostgGrave les combattants gagnent des xp qui qe transforment en compétences ou augmentation de carac. Qui fait que la bande/équipe progresse globalement et conjointement aux autres joueurs même si elle perd ses parties.

Alors que dans Warcry - comme tu le dit toi même - on ne progresse quasiment pas,  seulement au niveau du budget de la bande; qui créé vite des écarts énorme (pour rappel 1 territoire = 50 points). Et il y a aucun bonus pour la bande plus faible.

 

Pour les blessures, on s'en fou qu'un combattant crève alors qu'il avait juste un niveau de destiné par exemple...pour le remplacé par le même...ça n'a pas d'intérêt.

 

Il y a 20 heures, BBLeodium a dit :

N'oublie pas que les points de gloire à Warcry servent à être dépensés, pas déterminer le vainqueur d'une campagne. C'est une ressource plus qu'une condition de victoire

c'est bien là le problème...il n'y a aucun but et aucun vainqueur...ou aucun avantage qui pourrait servie dans un acte/partie finale...

 

Moi j'ai testé une campagne  les Iron Golem que j'ai pas terminé (j'ai fait 11 parties)

J'ai pas envie de la finir ni d'en faire une deuxième car c’est pas intéressant.

J'ai aussi testé des parties avec 100, 150, 200 pts d'écart..et bien ça nique un peu la partie je trouve: quand tu rajoute un combattant ou un héro c'est hyper fort dans Warcry.

 

Du coup maintenant je préfère faire des partie amicale.

 

Ce que j'ai écrit ce sont des pistes de réflexions..rien de plus...c'est perfectible et améliorable en effet...

 

Modifié par Isma-33
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 11 heures, Isma-33 a dit :

c'est bien là le problème...il n'y a aucun but et aucun vainqueur...ou aucun avantage qui pourrait servie dans un acte/partie finale...

 

Non, le but des règles de base est de donner des règles flexibles pour permettre aux joueurs de faire leur campagne comme ils préfèrent.

 

Par contre, il y a des avantages qui servent...ce sont les artefacts de pouvoir et les traits de commandement gagnés précédemment, qui eux ne sont pas retirés quand tu changes de quête.

 

Théoriquement tu pourrais continuer à jouer avec la même bande en faisant toutes les quêtes de campagne disponibles une fois. Comme à Mordheim tu pourrais continuer de jouer avec ta bande expérimentée sans réelle fin. La plupart du temps, ce sont les joueurs qui décident quand ils recommencent à zéro, pour essayer autre chose.

 

La campagne de Soroth Kor, par contre, est clairement faite pour avoir un début et une fin. Même si ce n'est pas forcément la fin pour les bandes qui y ont participé, ils peuvent reprendre de nouvelles quêtes par la suite.

 

Après, gagner la campagne de Soroth Kor ne se fait pas en comptant le total de Points de Gloire mais le nombre de territoires dominés / améliorés (ainsi que d'autres facteurs comme remporter la bataille de convergence finale).

 

 

Il y a 11 heures, Isma-33 a dit :

J'ai aussi testé des parties avec 100, 150, 200 pts d'écart..et bien ça nique un peu la partie je trouve: quand tu rajoute un combattant ou un héro c'est hyper fort dans Warcry.

 

Ben oui, quand tu es en surnombre, tu as un avantage. Mais ça ne "nique pas la partie" par défaut. J'ai déjà joué contre des bandes qui avaient un différentiel en points plus important, et j'ai quand même gagné. Est-ce que c'était facile ? Non. Dans l'autre sens non plus. ;)

 

Cela dépend beaucoup plus des bandes et des scénarios, en réalité. Si tu me dis que tu as perdu en jouant Stormcast Eternals contre des Skavens avec 100 - 200 points de plus sur un scénario avec objectifs et une péripétie -1 en Mouvement pour tout le monde, il y a de fortes chances que le résultat aurait été le même si vous jouiez le même nombre de points. En incluant un Héros ou pas.

 

Pour moi, tu te focalises sur le différentiel en coûts en points et tu en fais la cause principale, alors que ce n'est pas forcément le cas.

 

Les héros coûtent chers la plupart du temps et oui ils sont plus forts qu'une goule à 55 points. Le contraire serait tout de même désolant. Ceci étant, ma goule à 55 points me permet de remporter pas mal de parties en faisant perdre du temps au héros super cher là où il n'est pas utile.

 

 

Pour moi, ce ne sont pas les règles qui sont le problème ici : ce sont les enjeux. Et ça, ce sont les joueurs qui doivent le déterminer au début de la campagne. C'est pour ça que Soroth Kor est intéressante : elle donne un enjeu clair. Même si ce sera clairement inégal. ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On est bien d’accord, chacun fait ce qu'il veut avec ça campagne tant que les joueurs si retrouvent.

 

A la base je répondait à un mec qui voulait

Citation

"qui permettrait aux joueurs de jouer à des rythmes différents sans être trop désavantagés"

une solution simple est d'imposer des valeurs de bandes fixe

 

Il y a 20 heures, BBLeodium a dit :

Pour moi, tu te focalises sur le différentiel en coûts en points et tu en fais la cause principale, alors que ce n'est pas forcément le cas.

 

Si pousse le système, j'ai 10 partie d'avance sur toi, en moyenne je gagne 6 points de gloire (plutôt 4 si je perd, plutôt 8 si je gagne) par partie donc 60 point de gloire, 7 territoire soit 300pts de différence...(2-4 combattant supplémentaires). Me dit pas qu'il y a pas un problème!?

 

Ensuite je pose la question de l'intérêt à grossir ça bande au delà de 1200pts...ça va rallonger les parties..on va devoir se procurer des figurines juste pour ses dernières parties de quête....il va falloir trouver des adversaires qui accepte de jouer contre une bande de 1400-1500pts....pas d’intérêt pour moi....

 

D'accord avec toi que Soroth Kor est beacoup mieux foutu et cohérent (on va surement tester!).

 

 

 

 

 

Modifié par Isma-33
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello @Isma-33,

 

Je ne joue pas à Warcry mais je vois ce que tu veux dire par rapport à l'effet win-win des campagnes évolutives.

 

Pour avoir joué pas mal de temps à Mordheim je pense que tu peux t'inspirer de ce qui a pu se faire à l'époque.

 

Chaque bande avait une valeur, de mémoire le nombre de membre x5 + le total des points d'XP accumulé. Cette valeur avait un gros impact.

 

Lors du choix du scénario la bande avec la valeur la plus élevée, théoriquement la plus forte, prenait le rôle le dur à jouer dans des scénarios asymétriques.

 

 

Et ça pouvait être assez violent, du genre, un déploiement au centre avec une distance minimale entre les figs, avec la moitié de la bande en réserve entrant en jeu au fur et à mesure.

 

En face, le challenger avec la bande la plus faible avait toutes ses figs...

 

La partie était ainsi déséquilibrée sciemment pour donner une chance au challenger de mettre une pilée au plus balaise et rattraper son écart, en face ça constituait un beau défi.

 

C'est une piste à creuser, entre gens de bonne composition ça me semble une des meilleures façon de gérer l'écart entre bandes tout en étant logique, le plus "faible" adopte une tactique de guérilla et d'embuscade car il ne peut vaincre en bataille rangée ;) 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Enfin... 10 parties d’ecarts c'est pas mal non?

Perso je sais que nous, a warcry, les gros (grosse fréquence) joueurs tournaient avec 2-3 bandes pour limiter le fossé.

C'était tout benef’, on gagnait en variété sur les tables et les différences de disponibilités de jeu n’étaient pas un frein.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@BBLeodium

J'ai relu les règle en fait je pense que tus a raison. Les campagnes se jouent 11 partie. Comme dit @Xoudii les joueurs essayent de progresser plus ou moins en même temps; ce qui fait que le décalage n'est pas si énorme. 

 

Concernant les blessures et le le recrutement le "mode champion" me parait bcp plus satisfaisant et cohérent (blessure plus pénalisantes, recrutement coûte des pts de gloire et récompense plus grande).

 

autre astuce: Pour pas trop perdre de temps sur les convergences une solution simple est de cocher une étape sur la piste de campagne pour chaque partie, pas forcement dans l'ordre (même pour un convergence perdu) (il faut quand même faire les batailles de convergence dans l'ordre)

Modifié par Isma-33
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mordheim, c'est le summum du déséquilibre - les bandes qui gagnent ont tendance à vite creuser l'écart avec celles qui perdent, et c'est exponentiel au fil de la campagne. Les règles de campagne de base de Warcry ont été conçues pour éviter que ça devienne comme ça.

 

C'est pour ça que les bandes à Warcry ont leur compteur de territoires et points de gloire remis à zéro à chaque fois qu'ils prennent une nouvelle quête. Ainsi, ce n'est pas possible d'avoir un différentiel trop élevé par rapport au nombre de parties nécessaires pour atteindre la fin de la quête (et de toute façon, les bandes sont limitées en nombre de territoire. Ils peuvent jouer un maximum de 1300 points).

 

Soroth Kor change déjà la donne, puisque durant la 3ème phase les bandes peuvent avoir 15 territoires dominés. Il se peut aussi que certains d'entre eux donnent plus ou moins de points que d'habitude, sans parler des autres avantages...donc on peut avoir de très grosses variantes en ce qui concerne le nombre de points des bandes. Mais comme je l'ai dit, l'inégalité, c'est aussi nécessaire pour qu'il y ait une évolution palpable. Si tu veux ne jouer que des parties équilibrées, tu vas inévitablement devoir atténuer la manière de faire évoluer une bande par rapport à une autre, de sorte que l'écart ne deviennent pas trop grand. D'où l'utilisation des règles de base de Warcry, qui vont totalement dans ce sens (y compris le fait de pouvoir remplacer les pertes comme on veut, c'est également là pour ça - ça signifie qu'un joueur qui n'a pas de chances sur le tableau de blessures n'est pas handicapé en se retrouvant incapable de ne pas pouvoir remplacer ses pertes et donc jouer moins de figurines que son adversaire).

 

 

Le 23/12/2020 à 09:03, Isma-33 a dit :

autre astuce: Pour pas trop perdre de temps sur les convergences une solution simple et de coché une étape sur la piste de campagne pour chaque partie, pas forcement dans l'ordre (même pour un convergence perdu) (il faut quand même faire les batailles de convergence dans l'ordre)

 

Sinon, on peut aussi laisser tomber complètement les quêtes de convergence et se contenter de faire des parties normales à la suite l'une de l'autre. Mais alors on stagne très vite.

 

Le souci de faire les quêtes de convergence dans le désordre, c'est que ça nique le narratif que ça essaie de raconter...mais je suis d'accord pour dire que de toute façon, il y a peu de conséquences là-dedans et je doute que beaucoup de joueurs se soucient réellement de l'histoire des quêtes de Warcry de toute manière. Comme la décision finale pour l'honneur ou pour la gloire des quêtes fatidiques est plus dirigée par la récompense qu'on obtient que ce qui est raconté.

 

C'est ça que j'aimerais bien fixer dans Warcry...faire en sorte que le narratif influe plus sur les décisions en jeu / les parties jouées. Je déteste particulièrement les quêtes qui te mettent en place un antagoniste clair et que ce dernier à la fin est toujours tué "hors cadre" plutôt que de le faire intervenir dans la dernière quête de convergence. C'est ça pour moi qui tue l'immersion dans le narratif de Warcry - que les éléments de gameplay ne sont pas utilisés pour inclure davantage le narratif dedans. C'est ce qu'on voit avec les batailles de défi et les règles de l'épreuve des champions, selon moi...mais du coup, cela penche la balance vers l'inégalité /le déséquilibre, inévitablement !

Modifié par BBLeodium
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.