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[Orks] Le liquide ou le mou, ça devient dur...


gekko

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Hello,

 

J'ouvre ce sujet pour offrir un espace de discussion aux joueurs "mous" ou "liquides" (toujours difficile de se classer parmi les "rigolos"), dans l'attente de notre futur prochain Codex qui nous offrira le mou détendu.

Car je commence à me dire que le "liquide" devient dur à jouer; les datasheet de certaines armées nous mettant un peu dans le vent.

Pour entamer la discussion par un exemple, je m'en sortait encore bien ces derniers temps face à de la Death Gard V8, et ses soucis de mobilité.

Mais là je vais affronter du Primaris V9, et quand je vois les profils de certaines unités, comme les motos outlanders (5 ou 6 attaques par moto au tour de charge: glup!), je me dis que mes pauvres orks, par 10 ("hérésie liquide", I know), à pied ("au bûcher"), vont le sentir passer...

 

A plus les tendres

 

Gekko'

Modifié par gekko
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J'avais aussi cette impressions. 

Je joue entre amis et j'ai combattu du primaris et du necron (plus facile sur du necron car ils ont que 1pv)

 

La double diskeuz fait très mal car pa-4 dégâts 2 ça couche auto des primaris de base si tu réussi ta blesse (juste la 4+ de la touche à reussir qui seras galère)

Mais j'avoue que ces frustrant de voire du marine "classique" qui n'est pas spécialisé au CaC faire autant d'attaque voire plus que nos boyz et nobz qui sont plus axé CaC.

 

Même le Dakkajet que que je trouvais redoutable contre les devastators, bah il a perdu vraiment en efficacité à cause de leurs 2pv.

 

Par cp tre le boosta blasta je peut m'en passez co tre eux, je met même 2 boosta blasta contre du marine (Je joue evil sunz donc je ne joue pas de pillards, kanon shokk ou mek gunz, ça ralentit mon avancé de ma speedwagh)

Puis l'arrivé des buggie marines qui sont plus métal au tir (normal) mais qui coûte moins cher que nos buggies, ça rajoute de la frustration.

 

Mais bon je suis toujours content de voire mes méga nobz ou mon bigboss eclaté des escouade entière à coup de double diskeuz et de pince relique ^^

 

J'espère que le codex V9 des orks vont leurs apportés un peut plus de létalité au cac

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Face aux SM V9 les Orks ont pris très cher

La PA-1 de l'épée tronconneuse rendent notre 6+ compliquée

Sans parler des PV en rab qui rendent nos CaC bien moins efficaces malgré la quantité de dés qu'on jette

Le Méganobz fait encore de l'effet certes. Mais juste une 2+ face à des gars qui enchaines maintenant au km, les PA, les +1 toucher par ci, +1 blesser par là, les relances cumulées, ca limite à un tour leur durée de vie

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toutes les armée on pris très cher contre le SM si votre adversaire fait pas des listes cool jouez plus contre du SM en "mou".

Cela à été dit mainte fois dans divers lieux mais le "mou" ou le liquide dépend avant tout des joueurs eux même et leur capacité à analyser comment équilibrer les listes.

Et oui chaque fois qu'un nouveau codex sort faut revoir sa copie.

 

Si vous voulez jouer cool ne jouer pas contre du SM sans que ce dernier fasse de gros effort pour nerfer ses listes.

Et là avec le codex dark angel apparemment ça va être encore pire le SM

Donc encore une fois rien ne vous oblige à jouer contre si votre adversaire est un type qui se gargarise de rouler sur de vieux codex avec du SM.

 

Pour résumez ne jouer pas en Mou ou liquides contre du SM !!!

 

P.S. arrêtez de jouer contre du SM et de vous plaindre de perdre on le sais que c'est trop fort laisser les jouer entre eux !

 

 

 

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Il y a 10 heures, Totorlenoir a dit :

Pour résumez ne jouer pas en Mou ou liquides contre du SM !!!

Ca n'a aucun sens comme réflexion. Que ce soit contre du SM ou n'importe quel autre codex, si tu joues en mou contre une liste opti tu seras de base très défavorable.
Le SM peut largement faire des listes molles.

 

Il y a 10 heures, Totorlenoir a dit :

P.S. arrêtez de jouer contre du SM et de vous plaindre de perdre on le sais que c'est trop fort laisser les jouer entre eux !

Personne ne se plaint de perdre ou quoi que ce soit. On cherche des solutions molles contre le marines c'est tout.

 

 

Le 29/01/2021 à 14:11, gekko a dit :

Mais là je vais affronter du Primaris V9, et quand je vois les profils de certaines unités, comme les motos outlanders (5 ou 6 attaques par moto au tour de charge: glup!), je me dis que mes pauvres orks, par 10 ("hérésie liquide", I know), à pied ("au bûcher"), vont le sentir passer...

C'est vrai que pour de l'ork le primaris c'est de base assez velu. Leur infanterie de base est très bonne et peut tenir une ligne facilement contre des boyz.
Du coup des boyz a pieds par 10 ne vont pas faire le poids face a eux puisque beaucoup de leurs unités sont fortes contre la masse.

Cependant le primaris peut assez facilement manquer d'antichar, aller jouer des buggys et chariots de guerre et trukks peut permettre de bien s'en sortir contre eux. Si ton adversaire joue beaucoup d'eradicator ou d'inceptors, il ne joue plus vraiment "mou". Et a partir de la en primaris il lui reste assez peu de bonnes options pour gèrer les véhicules, les hellblasters (qui sont très chers et pas forcement si efficace que ça), les eliminators avec arquebuse laser (ils shootent bien, mais feront max 9pv par tour si tout passe), les atv avec multi fuseur.
En jouant pas mal de véhicules tu devrais t'en sortir, sans forcement basculer dans le dur coté ork. Joue des nobz embarqués, des motos etc... Une bonne bande de killa kans avec piston orkomatique se retrouve avec pas mal de mobilité et peuvent bloquer/tuer pas mal d'unités primaris aussi.

Mais si tu aimes jouer beaucoup d'infanterie tu risques de toujours galérer contre les marines, de manière générale leurs unités sont plutôt bonnes pour affronter l'infanterie légère, donc il partira presque toujours avec un avantage contre ce genre d'armée.


Mais si tu peux nous donner un exemple de liste molle de ton adversaire marines ça donnerai une meilleure idée du problème que tu risques de rencontrer.

Modifié par Banania
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Hey, merci pour les retours. C'est cool.

 

Je confirme @Banania, le but de mon côté n'est pas de gagner, jouer fluff et mes pitous bien aimés passe toujours d'abord. Juste voir des moyens de se défendre en amont de la partie est toujours rassurant, néanmoins. Mon adversaire est un gentleman, ce sera mou en face.

 

Ce qui m'embête surtout pour l'instant dans la liste de mon adversaire pour la prochaine partie, ce sont les 3 motos outlanders qu'il ne manquera pas de me sortir. Elles tirent bien sur du boyz, elles impactent sacrément bien au C à C sur du boyz peu nombreux, et elles ont plus de mobilité et de portée de charge... Sacré épine. Si elles sont chargées, elles sont beaucoup plus gérables que si elles ont chargé.

A ce stade, mon idée était de flanquer mes boyz avec des buggys (2 Snazzwagons), pour empêcher ou absorber la charge sans vrai dommage. S'il veut le C à C avec, ses motos seront obligées de se mettre à portée de mes boyz et je pourrais idéalement les charger avant lui. J'espère que les Snazzwagons pourront leur enlever un peu de PV en amont, de façon à parvenir à les finir au C à C sans que ce soient mes boyz qui fondent avant...

Je sais que l'investissement est lourd pour ce combo, mais dans ma liste c'est ce que j'ai de mieux, car on va jouer en plus un scénario qui ne m'est pas très favorable par ailleurs.

 

Après je réponds @Banania, mais le but de ce sujet n'était pas forcément à la base de se centrer sur mon quotidien ?

 

Gekko'

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il y a 56 minutes, gekko a dit :

Après je réponds @Banania, mais le but de ce sujet n'était pas forcément à la base de se centrer sur mon quotidien ?

 

Oui mais avoir des exemples concrets aide pas mal a avancer aussi :) 

Perso j'ai plus tendance a jouer dur, je ne sors des armées molles/liquides (voires gazeuses) que pour jouer contre des débutants.

 

il y a 56 minutes, gekko a dit :

J'espère que les Snazzwagons pourront leur enlever un peu de PV en amont, de façon à parvenir à les finir au C à C sans que ce soient mes boyz qui fondent avant...

Je ne favoriserai pas le snazzwagon, a ta place j'irai plutôt chercher des kustom boosta blasta si tu veux amocher au tir, des scrapjet si tu veux encaisser la charge puis avoir un peu de répondant. Ou bien aller prendre des squigbuggy avec la kustomisation spéciale des squiggbuggy (je ne me rappelle plus du nom), ils feront un bon intermédiaire entre tir et cac, et leur mine est sympa pour aller faire du dégât sur des unités d'élite, ou les forcer a contourner une zone pour éviter des mortelles.

Perso j'adore le snazzwagon, mais je l'utilise en freebooterz pour tenter de shooter des unités déjà affaiblies pour gagner mon bonus de klan, ou bien pour l'envoyer seul sur des objos, le -1 pour être toucher le rendant plus difficile a faire sauter.

Modifié par Banania
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il y a 31 minutes, Banania a dit :

a ta place j'irai plutôt chercher des kustom boosta blasta si tu veux amocher au tir, des scrapjet si tu veux encaisser la charge puis avoir un peu de répondant. Ou bien aller prendre des squigbuggy avec la kustomisation spéciale des squiggbuggy (je ne me rappelle plus du nom), ils feront un bon intermédiaire entre tir et cac, et leur mine est sympa pour aller faire du dégât sur des unités d'élite, ou les forcer a contourner une zone pour éviter des mortelles.

Ah! C'est vrai que les K Boosta Blasta seraient impeccables pour ce job avec leurs krameurs.

Ton idée de la mine Squigbuggy est super bonne; je n'arrive jamais à l'utiliser moi cette mine, et ça me peine. Mais dans cette partie mes troupes devront avancer, donc la mine resterait derrière.

Le - 1 au toucher des Snazzwagons m'intéresse particulièrement dans cette partie, car s'y ajouteront d'autres malus à la touche irréductibles dus au scénario.

Sinon les mekgunz des Snazzwagons sont à mon goût ce qui fait le plus "arme improbable combinée" dans l'esprit Death Skull, et c'est l'identité de ma waagh, donc ils s'imposent pour moi?.

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Sinon pour jouer sur la mobilité tout en restant menaçant tu as l'option des kopters avec rokettes, par un  aller prendre des objos ou en unité pour te permettre d'aller impacter au close avec beaucoup d'attaques.
En plus ce sont des véhicules, donc si ton adversaire t'en shoote un tu vas pouvoir utiliser le stratagème pour le "looter" et augmenter ta sauvegarde, si tu joues des unités d'élite comme des nobz ou des flashgitz c'est particulièrement intéressant, ou même rien que si tu te fais des blindboyz, si tu te calle a couvert et que le kopter meurt a coté d'eux tu te retrouve déjà avec une 3+ contre les tirs.

Mais si tu ne joues que des boyz par 10 l'interet de ce genre de strat est vite limité, donc c'est mieux sur des nobz ou autres.

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Le 04/02/2021 à 11:30, Banania a dit :

Sinon pour jouer sur la mobilité tout en restant menaçant tu as l'option des kopters avec rokettes...
En plus ce sont des véhicules, donc si ton adversaire t'en shoote un tu vas pouvoir utiliser le stratagème pour le "looter" et augmenter ta sauvegarde

Génial.

Je suis en train de me convertir des kopters, ça tombe bien.

Misère, j'avais toujours imaginé ce stratagème comme fonctionnant avec les véhicules ennemis; le fait qu'il fonctionne effectivement avec les nôtres est véritablement intéressant oui. Surtout que j'ai des Flash Gitz... Tu me donnes un sacré tuyau là. Cool. Nous avons encore des cartes dans notre manche!

Modifié par gekko
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Il y a 10 heures, gekko a dit :

Misère, j'avais toujours imaginé ce stratagème comme fonctionnant avec les véhicules ennemis; le fait qu'il fonctionne effectivement avec les nôtres et véritablement intéressant oui. Surtout que j'ai des Flash Gitz...

Et encore mieux, si tu as une unité embarquée dans un transport, et que le transport est détruit, l'unité qui débarque peut utiliser le stratagème (ça a été confirmé par une FaQ).
 

Il y a 10 heures, gekko a dit :

Nous avons encore des cartes dans notre manche!

Oh oui, le codex ork est bien fourni, il y aura toujours des solutions pour réussir a se débrouiller, c'est un des gros points forts de l'armée :) 

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Je trouve plusieurs stratagèmes Orks à 1 ou 2 PC assez sympathiques, car ils peuvent surprendre l'adversaire sans retourner la game par des évènements improbables et souvent mal digérés par les adversaires (genre "marée verte").

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Je viens de voir hier la partie sur FrenchWS de Eltion avec ses orks face aux Nécrons.

Mon impression est que, tant qu'il lui reste des PC, il arrive à peu près à faire jeu égal avec son adversaire, ensuite ça se gâte.

En tous cas, c'est un peu ce qui m'arrive dans mes parties casual, tant que j'ai des PC pour utiliser des petits tricks qui peuvent surprendre encore, ou mettre la pression comme la "vitesse d'éperonnage" qui permet de se projeter méchamment tour 1, ça tient. Mais sur la longueur, on se fait raboter plus fort, comme dans cette partie pour Eltion.

Personnellement, le fait d'avoir plus d'unités que mes adversaires, qui ont des armées plus élitistes, et d'avoir de la mobilité grâce aux véhicules et aux charges lointaines, cela me permet aux points de pouvoir éventuellement gagner grâce à ce control map. Mais à l'attrition, toujours perdant.

Je ne sais pas si vous avez le même ressenti?

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il y a une heure, gekko a dit :

Mais à l'attrition, toujours perdant.

Je ne sais pas si vous avez le même ressenti?

Je suis en partie d'accord, mais pas totalement.

 

Je n'ai pas vu la vidéo en question,  mais je vois très bien la situation dont tu parles.

 

Je dirais qu'avec les orks de manière générale la partie sera plus ou moins décidée tour 3. Soit l'on a encore trop de ressources pour l'adversaire et l'on va continuer a le submergé sur la fin et on pourra même assez facilement remonter des points de retard si l'on en a.
Ou bien t3 on a déjà pas mal épuisé ce que l'on a, et la en effet la situation va très vite se dégrader.
Mais avant le t3, il n'y aura que rarement un avantage en points d'un coté comme de l'autre, et derrière ça va se creuser d'un coup.

J'ai beaucoup plus joué les orks en dur qu'en mou, mais j'imagine qu'on va retrouver plus ou moins le même schéma.

Ensuite au niveau des armées orks certaines tiennent mieux la durée que les autres:

- Une marée verte va être très all-in, si elle ne prend pas l'avantage dès le début (avec tout ce qui est da jump, le strat pour faire revenir des boyz etc...), elle va vite se retrouver dans une situation très compliquée. Ou bien il va falloir jouer très défensif en essayer de tanker autant que possible et se cacher a fond (quitte a refuser de se battre), ça permet assez peu de gagner, mais c'est souvent la solution dans des matchups perdu d'avance, ça permet de tenter le all in quand l'occasion se présente et du coup d'espèrer décrocher une victoire.

 

- Une liste très orientée véhicule, aura du mal a prendre un avantage au début, mais sa mobilité empêchera l'adversaire d'en avoir un trop facilement. Mais elle tiendra en général mieux et gardera des ressources bien plus longtemps qu'une marée verte.

 

- Les listes hybrides vont un peu jouer sur les deux tableaux, tu vas utiliser beaucoup de ressources sur les fantassins en début de partie, et les véhicules vont essayer de te faire tenir le plus longtemps possible en paralysant au cac des unités problématique pour l'infanterie etc... Le soucis de ce genre de liste c'est que toutes les armes adverses seront utiles, donc il faut faire attention, la ou une armée de véhicule ou d'infanterie va naturellement beaucoup réduire l'impact des armes antichar ou antipersonnel, typiquement ce genre de liste va facilement subir des pertes assez lourdes si les unités sont déployées en face de leur contre.

 

Jouer des unités comme les kommandos va permettre de stabiliser le score en points, ce sont des unités qui vont scorer très facilement, et donc permettre au reste de l'armée de jouer plus facilement "la victoire militaire". Les petites unités marquent des points et les autres vont utiliser leurs gros bras pour nous donner l'avantage.

Pour moi ça reste vrai qu'importe le style de liste, il nous faut ce genre d'unités pour nous dépatouiller, que ce soient des gretchins en trukks, des kommandos ou n'importe quelle autre solution de ce style, des cibles non prioritaires a première vue, mais qui vont aller marquer nos points.

 

Perso je joue des armées composées presque intégralement de véhicules, et dedans j'ai en général deux trukks avec 10 grots dedans, ça demande quand même des ressources pour les dégager, des ressources que l'adversaire préfèrerai orienter vers les mek gunz/battlewagon etc... Du coup je me retrouve généralement dans une situation ou ils marquent tranquillement des points, et si l'adversaire les laisse trop tranquille ils vont aller l'engager sur les coté dans des unités incapables de les détruire, larger les grots pour voler des objos etc... Au final ça fait de bons couteaux suisse pour pas bien cher, qui vont marquer des points et que je peux sacrifier sans aucun remords si nécessaire, ça ne va strictement rien détruire, mais ce n'est pas le but. 
J'ai tendance a jouer plutôt dur, mais j'imagine qu'avoir ce genre d'unités en mou doit beaucoup aider aussi :) 

 

 

 

 

Modifié par Banania
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Il y a 1 heure, gekko a dit :

Je viens de voir hier la partie sur FrenchWS de Eltion avec ses orks face aux Nécrons.

Mon impression est que, tant qu'il lui reste des PC, il arrive à peu près à faire jeu égal avec son adversaire, ensuite ça se gâte.

En tous cas, c'est un peu ce qui m'arrive dans mes parties casual, tant que j'ai des PC pour utiliser des petits tricks qui peuvent surprendre encore, ou mettre la pression comme la "vitesse d'éperonnage" qui permet de se projeter méchamment tour 1, ça tient. Mais sur la longueur, on se fait raboter plus fort, comme dans cette partie pour Eltion.

Personnellement, le fait d'avoir plus d'unités que mes adversaires, qui ont des armées plus élitistes, et d'avoir de la mobilité grâce aux véhicules et aux charges lointaines, cela me permet aux points de pouvoir éventuellement gagner grâce à ce control map. Mais à l'attrition, toujours perdant.

Je ne sais pas si vous avez le même ressenti?

 

Avec les listes triple kill tank ça peut être plutôt l'inverse (ils se réparent tout seuls donc ça aide à tenir sur la durée), et triple kill tank ça veut dire jouer sans CP ou presque donc bon... Mais sinon les orks n'ont jamais, au fil des éditions,  bien tenu l'attrition (à part certaines listes V4-V5 avec les motonobz et la répartition des blessures etc.).

 

Comme dit Banania c'est souvent décidé tour 3 (comme avec d'autres armées un peu "glass canon" d'ailleurs). DA et DG ça va pas du tout être le cas par exemple je pense

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Je suis totalement d'accord avec les messieurs du dessus.

Et essayer de jouer l'attrition en ork (a l'exception des killtank) c'est impossible, meme les unitées les plus solide du dex sont fragile quand ont les remets dans l'ensemble du jeu (endu 4 3pv 2+ d'armure c'est un totor sans invu).

Donc faut faire de l'echange de piece, tout en faisant des secondaires faciles et impossible a stop (quart de table / brouilleurs).

Et meme comme ca c'est tendu parce que si ca passe pas on perds tres vite notre capacitée a repondre.

encore plus avec les armees SM qui peuvent litteralement marcher dans 120boyz en jouant des unitees aleatoire. Vut que le moindre primaris c'est 3 attaque en charge au minimum.

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J'ai jouer ma dernière partie en 1000pts de truck boyz escorté par quelque moto et véhicule contre du necron.

Je doit ma victoire juste sur le contrôle map.

J'ai eu le premier tour et J'ai pu le gardé dans sa zone de déploiement au t1 grâce à mes motos et deffkilla puis lui envoyé les truck boyz au t2 et t3.

 

Heureusement que mon adversaire faisais sa première avec des necron sinon il m'aurait eclaté (en sachant que je joue énormément avec des truck boyz donc j'avais l'habitude de repartir mes forces)

Tout ça pour dire, vivement le codex V9 et surtout la deffkilla avec la relique super corps cyborg et le trait de seigneur de guerre evil sunz + combo strata pour desengagé avec la deffkilla pour infligé de la mortel

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  • 4 semaines après...

Sur une table très chargée en décors de tous types, vous pensez qu'une armée ork plutôt piétonne peut survivre à l'attrition sur 5 tours, en planquant un max des unités de 5-10, ou que c'est table rase quasi assurée (face à du Primaris à moitié mobile )?

Modifié par gekko
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Il y a 6 heures, gekko a dit :

Sur une table très chargée en décors de tous types, vous pensez qu'une armée ork plutôt piétonne peut survivre à l'attrition sur 5 tours, en plaquant un max des unités de 5-10, ou que c'est table rase quasi assurée (face à du Primaris à moitié mobile )?

Si tu es en trukk oui. Vut que pour chaque escouade il doit d'abord tuer le vehicule.

Mais sinon comme 2/3 prima ca tue une 10aine de boyz, il t'auras rapidement a l'usure. Alors que des pietons en trukk ca passe a peu pres

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Merci DaBorgn. Argh! C'est que les véhicules (et personnages) filent le double des points de victoire dans le scénario que l'on va jouer...

J'ai donc opté pour la stratégie du 'minimum de véhicules (et persos)' de mon côté (faisant le pari qu'il me filera des véhicules comme cible, et moi pas, ce qui a de fortes chances de se produire).

Donc des "tueurs" de véhicule de mon côté (avec un peu de protection à l'attrition), et le reste en MSU, prompt à se planquer dès que ça tourne vinaigre... Je me demande juste s'il va pouvoir aller me les chercher en 5 tour, après avoir dérouillé mes tueurs de véhicules, qui eux sont déjà sur la liste des sacrifiés...

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il y a 38 minutes, gekko a dit :

Merci DaBorgn. Argh! C'est que les véhicules (et personnages) filent le double des points de victoire dans le scénario que l'on va jouer...

J'ai donc opté pour la stratégie du 'minimum de véhicules (et persos)' de mon côté (faisant le pari qu'il me filera des véhicules comme cible, et moi pas, ce qui a de fortes chances de se produire).

Donc des "tueurs" de véhicule de mon côté (avec un peu de protection à l'attrition), et le reste en MSU, prompt à se planquer dès que ça tourne vinaigre... Je me demande juste s'il va pouvoir aller me les chercher en 5 tour, après avoir dérouillé mes tueurs de véhicules, qui eux sont déjà sur la liste des sacrifiés...

Ah!

Ca va etre compliqué alors les trukkboyz ^^ 

Compliquer de tanker proprement du primaris avec de l'infanterie ork. 

Aujourdhui j'ai jouer du vrais MSU sans armes de cac (3*5 kommando 3*5stormboy avec double kikoup sur les nobz) ben c'etais deja durs alors que j'affrontais du cult genestealer en msu lui aussi. Vut mes derniers souvenirs de prima vs infanterie ork :(

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La table chargée en décor penche de toutes façon en faveur du MSU; (même si fluffiquement je ne joue jamais de grosses bandes par ailleurs). ça permet de planquer intégralement une bande. C'est surtout les motos outlanders qui me font peur. Elles ne me rapportent guère de points à tuer, et viendront facilement me flinguer mes MSU... pauvre de moi. Il faut tout miser sur le fait que mes "tueurs" de véhicules l'occuperont suffisamment de temps, et engrangeront suffisamment de points de victoire. Je vais lui offrir mon boss et mes beaux buggys sur un plateau, il ne pourra pas résister à la joie de les abattre. Au final, je n'ai pas une estimée très glorieuse sur cette partie (ah ah).

Modifié par gekko
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  • 1 mois après...

Blup.

Je viens de prendre ma plus grosse rouste depuis des lustres avec mes Orks face à des Primaris.

Il me rase (enfin on arrête tour 4 mais c'était en bonne direction), et je lui tue à peine quelques piétons et quelques motos oulanders, my god quelle dérouillée.

Je suis désolé mais les Hellblasters en plasma assaut 3 tirs, face à des buggys et Killa kans, ça fait mal. Les Intercessors Bolter stalker aussi.

D'ailleurs question au passage, le Capitaine Primaris qui fait relancer les "1", sur les Hellblasters en surcharge, il leur évite de mourir sur les premiers "1", ou pas?

Et les intercessors par 10 avec le stratagème pour les faire tirer 2 fois de longue, franchement j'ai pris cher.

Pas assez de décors sur la table, j'ai loupé mes charges comme jamais, donc forcément je me dis, rétrospectivement, plié. Mais avec cette force!

Désillusionné, je vais perdre avec panache face aux Primaris avec une autre armée, mes Eldars.

Il n'y a que mes Flash Gitz qui ont bien tenu au 'Bouclier Grot'...

Voilà je relance un petit partage à ce sujet en univers mou-liquide.

Gekko

Modifié par gekko
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