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[Dark Angels] Tactica V9


Invité

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il y a 5 minutes, Octopus a dit :

On est d'accord sur à peu près tout, le problème c'est que tout le monde à l'air de croire que je dis que le codex DA est nul, ou que la règle inner circle est nulle. Je n'ai jamais dit ça. J'ai dit que c'était un outil fort, mais totalement dispensable (et encore, j'ai parlé d'une partie de la règle qui dit que tu blesses pas à mieux que 4+ l'infanterie). Et là tout le monde me tombe sur le râble à coups de "c'est pas possible, tu te rends pas compte c'est trop fort, c'est autowin (limite) !" Ben non, je maintiens, c'est fort, mais c'est pas ce qui fait gagner une game.

On peut tout à fait imaginer une greenwing+ravenwing sans cette partie de la règle donc, qui pourrait tout à fait gagner. Et on pourrait tout à fait imaginer que de la deathwing avec cette règle perde, ou qu'elle gagne, mais pas particulièrement grâce à ça.

Ben non, personne à dit ça. Personne ne dit qu'il n'y a que ça de bien dans le codex, ni que l'on ne peut pas gagner sans ça. Personne n'a dis que c'était autowin. Par contre, dire que ça ne fait pas gagner des parties, là je ne suis pas d'accord (et je suis pas le seul).

 

Et je passe sur le laïus "vous me faites rires avec vos idées toutes faites", car je te retournerais bien le compliment.

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il y a 1 minute, fire_angel a dit :

Et je passe sur le laïus "vous me faites rires avec vos idées toutes faites", car je te retournerais bien le compliment.

Mes propres erreurs ne justifient pas celles des autres (et vice versa), la loi du Talion ça n'explique rien.

Et non, inner circle ne fait pas gagner des parties en soi, il y contribue tout au plus.

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Il y a 2 heures, Octopus a dit :

Et non, inner circle ne fait pas gagner des parties en soi, il y contribue tout au plus.

J'ai l'oreille qui frémille ... comme un lointain écho de souvenirs des Alaitocs V8 ... "ouai mais les malus à la touche ça fait pas autowin" =P 

Sérieux quand tu nullifies gratos et auto près de la moitié des blessures, ouai ça contribue ... (grandement)^^ 

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il y a 15 minutes, infirmier_house a dit :

J'ai l'oreille qui frémille ... comme un lointain écho de souvenirs des Alaitocs V8 ... "ouai mais les malus à la touche ça fait pas autowin" =P 

Sérieux quand tu nullifies gratos et auto près de la moitié des blessures, ouai ça contribue ... (grandement)^^ 

Ça ne nullifie pas la moitié des blessures, ça divise par deux les blessures de f8, c'est très différent. Ça ne change rien à la saturation de f4 et inférieure, ça baisse un peu la f5 jusqu'à 7,ca ne fait rien contre les mortelles, ça se contrebalance par des relances aujourd'hui faciles à obtenir... 

 

Les malus à la touche Alaitoc, pareil, de base on parle d'un - 1 si plus de 12ps, en soit c'est loin d'être autowin et incontrable. C'est l'accumulation du reste (volants, stratagèmes) qui les rendait imbuvables, de la même façon que les autres synergies rendent le DA super fort. 

Modifié par Octopus
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@Octopus En reprenant une partie de tes exemples répond a ces questions : 

 

Quelle armée a la meilleur réponse pour les endus 5 pv 3 chez les SM

Quelle armée a l'apothicaire le plus mobile chez les SM ?

Quelle armée peu désactiver la règle Objectif sécurisé ?

Quelle armée a point égal a les bladeguard et Terminator les plus résistant  ?

Quelle armée a accès a des marteaux tonnerre sans malus de touche avec une cc de 2?

Quelle armée peu avoir une save a 4+ invu sur son infanteries / moto en bulle ?

Quelle armée a une 5+ invu de série sur leur moto ?

Quelle armée n'a pas de test d'attrition a faire ?

 

 

Si une partie des règles était lié a une armée de la première ou deuxième compagnie il y aurait des truc fort, mais comme tu le dit, il y aurait des moyen de s'adapter sauf que la, ils ont la solution a beaucoup de problème comparé aux autres SM.

 

Pour rapelle: https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/ avec un index ils avaient des stats honorable comparé aux autres armées SM  

Modifié par Yuurei
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il y a 18 minutes, Yuurei a dit :

Quelle armée a la meilleur réponse pour les endus 5 pv 3 chez les SM

Probablement les wolves, avec pas mal de marteaux tonnerre vu qu'ils ont un +1 pour toucher en charge. C'est spammable assez facilement comme arme, donc il peut vraiment y en avoir partout sur la table.

 

il y a 19 minutes, Yuurei a dit :

Quelle armée a l'apothicaire le plus mobile chez les SM ?

Les blood angels avec le prêtre sanguinien avec réacteur dorsal.

 

il y a 19 minutes, Yuurei a dit :

Quelle armée peu désactiver la règle Objectif sécurisé ?

Absolument tout les chapitres SM.

 

il y a 20 minutes, Yuurei a dit :

Quelle armée a point égal a les bladeguard et Terminator les plus résistant  ?

Contre les armes lourdes, les DA, contre des armes plus légères ça va se jouer entre les salamanders et les iron hands, et contre les mortelles, ce sera les black templars (ou n'importe quel chapitre successeur qui prend l'insensible a 5+ contre les mortelles).

 

il y a 22 minutes, Yuurei a dit :

Quelle armée a accès a des marteaux tonnerre sans malus de touche avec une cc de 2?

Les wolves peuvent compenser ce malus, donc bon... Pointer du doigt une unité dark angel avec ça est assez peu pertinent, surtout que l'unité n'est pas mobile et ne sera pas sûr d'attraper l'unité qu'elle veut.

 

il y a 24 minutes, Yuurei a dit :

Quelle armée n'a pas de test d'attrition a faire ?

 

Absolument n'importe quel chapitre successeur s'il en a envie.
 

 

il y a 24 minutes, Yuurei a dit :

Quelle armée peu avoir une save a 4+ invu sur son infanteries / moto en bulle ?

Quelle armée a une 5+ invu de série sur leur moto ?

La tu essayes de pointer du doigt des bonus bien trop précis, a ce moment la on pourrait aussi ce demander quel chapitre donne +1A en bulle, ou +1F etc... Et la dessus beaucoup de chapitres vont avec des spécificité dans ce style.

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il y a 29 minutes, Yuurei a dit :

Si une partie des règles était lié a une armée de la première ou deuxième compagnie il y aurait des truc fort, mais comme tu le dit, il y aurait des moyen de s'adapter sauf que la, ils ont la solution a beaucoup de problème comparé aux autres SM.

 

Pour rapelle: https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/ avec un index ils avaient des stats honorable comparé aux autres armées SM  

Ces chiffres me semblent plutôt indiquer l'inverse : si Physiologie Transhumaine de série sur les terminators était une règle si forte, je me serai attendu à voir le % de victoire des DA supérieur à celui des SM, vu que nous partagions quasiment tout (reliques, strata, unités ... avec quelques ajouts). Et ce n'est pas du tout le cas, il sont mêmes identiques.

Elle est forte, mais était statistiquement insuffisante pour donner aux DA un meilleur taux de victoire que les autres SM.

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Bonjour, je lis ce topic sans jamais intervenir par manque de temps mais là ça part dans une direction que me déplait. 

Pouvons-nous nous recentrer sur le sujet, car de savoir si Inner Circle c'est très fort ou c'est fort, personnellement...je m'en moque. 

De plus, je pense que tous les intervenants sur cette question sont plutôt d'accords sur le sujet.

En plus du petit coup de gueule, je vais essayer d'apporter un peu de valeur ajoutée à ce très beau topic initié par @fire_angel

 

Au travers de 2 parties (vs Tau et vs Salamanders) je trouve que ce supplément est fort sans être broken.

Contre le Tau, malheureusement son codex est daté et oui, il n'avait pas les outils pour gérer mon armée. J'ai gagné facilement.

Contre le Salamanders, j'ai perdu. Mon adversaire à focus ma partie d'armée Ravenwings et a laissé de coté mes terminators. Au final il m'a retirer la partie mobile de mon armée et à donc réussi à prendre l'avantage sur le board. Mes terminators étaient trop lent pour revenir les lui prendre avant la fin de la partie. 

 

Ce que j'en retire

A) Notre super doctrine les "Fils du Lion" est bien sans être abusée. 

T1 : c'est chouette le 3ps sur la RW + tirs en assaut.

T2/T3 : Je n'ai jamais profité de pouvoir tirer dans un cac. Je me demande si ce n'est pas anecdotique finalement..

T3/T4/T5 : la relance pour la Deathwing vs perso ou tout ce qui à plusse 8pv : c'est fort !

 

B) Quand on joue des totors, aucune erreur de placement ou de mouvement n'est permis. 

 

C) Les bulles pour rendre nos termis encore plus tanki poussent à certaines erreurs de placement : on voudrait bien pouvoir profiter des auras, mais c'est un piège car il est préférable de prendre le board.

 

Bref, avez-vous essayé de créer des listes d'armées ? Les avez-vous jouées ? 

De mon coté, j'avais pleins de belles idées en tête mais impossible de tout réunir dans une seule liste. J'ai du faire des choix, faire des impasses sur certains points sans encore avoir réussi à trouver le juste milieu. Ce que je veux dire par là, c'est que ce n'est pas un codex qui nous montre une vision précise de ce que va être armée DA forte. Beaucoup de choses sont bonnes mais il n'est pas possible de tout réunir dans une seule liste. C'est chouette !!! Ça veut dire qu'on peut avoir pleins d'armées Dark Angels fortes mais différentes, là ou d'autres codex doivent jouer une sélection limités d'unités pour jouer dur. 

De ce point de vue là, c'est un vrai plaisir d'avoir ce supplément. 

 

Concernant les 3 types de listes qu'on peut rencontrer

 

Jouer une armée full Deathwing :

Chaplain Interrogateur / Librarian / 2x5 terminators / 10 terminators / 5 ou 10 Deathwing knights / 3 Bladeguards / Apothicaire (RW) / Redemptor plasma etc..

--> j'ai fait exprès de ne pas lister l'Ancien et sa bannière -1D car de mon point de vue il est dispensable..s'il faut choisir entre les deux je préfère l'apothicaire RW et je pense que vous serez d'accords. 

--> C'est fort, ça tank mais c'est toujours le même problème : c'est lent. Ok, on peut se poser sur les objo et attendre la fin de la partie mais l'adversaire arrivera à focus 1 escouade qui tient un objo stratégique, il arrivera à prendre le board et nous n'aurons plus vraiment l'initiative sur la partie.

(ma première erreur dans ma liste : mettre trop de terminators).

 

Jouer une armée full Ravenwing :

2 Talonmasters / Chaplain à moto, 6 Black Knights / RW Apothicaire / Outriders / Bike Squad (ils sont mieux que les Outriders) / Moto d'assauts multi-melta / Dark Talons. 

--> Ca se projette bien, ça tank aussi grâce à Jinx et l'endurance 5, mais ça reste quitte ou double selon moi. Face à une armée peu mobile, on prend la table et on frappe au bon endroit facilement. Mais, si l'armée en face en un pro du CaC, ou à de la mobilité et peut faire des frappes chirurgicales un peu comme nous... il va rigoler en voyant des mecs à moto (qui valent cher) s'avançant trop près de lui.

Je ne suis pas un adepte de ce genre de listes, donc si quelqu'un qui s'y connait veut en parler, qu'il n'hésite pas.

 

Jouer un mixte :

Au final, c'est sans doute ce qu'on retrouvera le plus souvent. Un bon vieux bataillon... Ou un mixte. : détachement Outrider/Patrol ou Vanguard/Patrol.

On prendra le trait de sdg Rite de Guerre car ça reste le meilleur par rapport aux nôtres. 

On prendra aussi des troupes pour tenir les points et on aura plus de liberté avec nos terminators / moto pour se placer au bon endroit.

Je vois bien : Azrael / Talonmaster/ Chapelain à moto / 3x5 troupes (intercessors / SM classiques / Infiltrators) / 5 totors / 5 Deathwing Knights / RW apothicaire/ 3 Outriders / 3 moto d'assauts multi-melta / 3 eradicators / 5 Plasma Inceptors ou même des Hellblasters.

--> J'aime plutôt cette idée et je pense que c'est l'orientation la plus forte. Une bonne combinaison de nos 3 Wings pour jouer sur la complémentarité de nos unités. La liste sera moins all-in, plus difficile à maitriser, mais plus agréable et plus souple. Elle demandera aussi plus d'expérience pour la maitriser car il faudra s'adapter à son adversaire. 

Modifié par Morehk
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il y a 20 minutes, Morehk a dit :

 

B) Quand on joue des totors, aucune erreur de placement ou de mouvement n'est permis.

Question : on a l droit au unité totors du codex marines de base ? On aurait donc la possibilité d'avoir une unité deathwing moins modulable mais avec la balise ? Je vois un simili assaut coordonné avec un chapelain à moto sous litanie +2 en charge...

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il y a 56 minutes, Morehk a dit :

Bref, avez-vous essayé de créer des listes d'armées ? Les avez-vous jouées ? 

 

Bah d’ailleurs je suis en vrai galère pour ma RW...

 

Je ne veux que du primaris et arriver à quelque chose de sympa à 2000pts c’est compliqué :unsure:

Modifié par Master Avoghai
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perso j'ai testé de faire une liste à 1500pts. on case plein de trucs, mais sans option et sans spécialisation.

du coup, je suis dubitatif.

 

après le 4++ de la RW. pour avoir eu du jink depuis longtemps, j'en suis revenu. je veux dire. c'est bien, mais ça se passe.

tout comme le -1 du DarkShroud. ça saute au T1.

 

la blessure sur 4+ uniquement des totors. je me dis que au final ça se fait au seau de dés.

 

les doctrines. j'ai toujours dis que celle pour la greenwing était pas top.

 

donc oui le codex est burné. mais il est pas gamebreaker ou autowin. faut savoir jouer avec ces unités.

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Comme le dis Morehk, j'aime bien l'idée du mix... Une seule wing peut être vite contré je pense.

 

Pour ma part je suis plus sur des parties de 1500pts et comme tu le dis si bien, on a envie de mettre plein de chose mais on est limité. D'où le côté pas du tout no Brain du codex.

J'aimerais tester 1 patrol/vanguard avec azrael en LOW.

1 talonmaster, 1 chaplain primaris sur moto ( j'adore la fig et je l'utilise en Smash chapi), et 1 Ezekiel

10 assauts intercessors

2 moto d'assaut multi melta

3 eradicator, 2*5 termi dont 1 avec marteau/bouclier et 1 apo ravenwing.

Ce qui me permet d'avoir pas mal de troupes OP...

Le seul problème va être que j'ai 30 figurines sur la table en 1500 points. C'est quitte ou double

 

 

 

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par contre, j'ai lu un truc bien sale.

Belial donne la reroll aux unités Deathwing Core ou Deathwing character.

de même que Sammy pour les unités Ravenwing core ou ravenwing character.

 

qui pourrait avoir l'utilité de cette reroll? les chapelains en motos (ils ont le keyword ravenwing) ou l'interro chapelain en armure totor. (il a le keyword deathwing).

mais aussi le talonmaster qui pourra alors tirer sur 2+ reroll les 1. bon il n'a plus son reroll les 1 pour blessures, mais c'est déjà qqch.

 

et sinon, vous avez vu la video d'auspex tactic sur le chapelain DA?

je n'ai plus le souvenir complet, mais grosso-modo.

1 chapelain interrogateur avec jump pack. la relique dent de terra. 1 trait de sdg, qq litanie et ils vous fait genre 8 attaques F8, blesse l'infanterie sur 2+ etc etc.

il coupe 6 intercessors d'un coup théoriquement.

tout cela pour 135pts.

 

 

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2 hours ago, Banania said:

Probablement les wolves, avec pas mal de marteaux tonnerre vu qu'ils ont un +1 pour toucher en charge. C'est spammable assez facilement comme arme, donc il peut vraiment y en avoir partout sur la table.

J'aurais dit les hellblaster d'assaut qui te permet de faire 3 dégât par tir avec 3 tir par tête, certes tu a besoin du stratagème mais tu n'a pas besoin d'avancer dans les lignes adverse  . Pour le marteaux spammable c'est entre 12 et 20 points l'arme, je suis preneur de la liste.

2 hours ago, Banania said:

 

Les blood angels avec le prêtre sanguinien avec réacteur dorsal.

12pa+1d6 reste moins grand que 14+6 (+3 si en deva) sachant que tu ne cherche pas  l'ennemie la moto ira plus loin dans la majorité des cas 

2 hours ago, Banania said:

 

Absolument tout les chapitres SM.

Donc les Da

2 hours ago, Banania said:

 

Contre les armes lourdes, les DA, contre des armes plus légères ça va se jouer entre les salamanders et les iron hands, et contre les mortelles, ce sera les black templars (ou n'importe quel chapitre successeur qui prend l'insensible a 5+ contre les mortelles).
 

Donc dans 2 cas sur 3 les DA car comme tu le dit "ou n'importe quel chapitre successeur qui prend l'insensible a 5+ contre les mortelles" (au détriment de la 4+ invu)

2 hours ago, Banania said:

Les wolves peuvent compenser ce malus, donc bon... Pointer du doigt une unité dark angel avec ça est assez peu pertinent, surtout que l'unité n'est pas mobile et ne sera pas sûr d'attraper l'unité qu'elle veut.

Je ne pointe pas du doigt une unité pour dire quelle est abusé ( y a les eradicator pour ca) je dit que Les DA ont accès a de très bonne unité et que tous cumulé tu a une surenchère qui n'était pas nécessaire. 

2 hours ago, Banania said:

 

Absolument n'importe quel chapitre successeur s'il en a envie.

Donc les DA

2 hours ago, Banania said:

La tu essayes de pointer du doigt des bonus bien trop précis, a ce moment la on pourrait aussi ce demander quel chapitre donne +1A en bulle, ou +1F etc... Et la dessus beaucoup de chapitres vont avec des spécificité dans ce style.

Une 4+ invu en bulle est un bonus non négligeable que tu est obligé de prendre en compte 

 

2 hours ago, Ungolyant said:

Ces chiffres me semblent plutôt indiquer l'inverse : si Physiologie Transhumaine de série sur les terminators était une règle si forte, je me serai attendu à voir le % de victoire des DA supérieur à celui des SM, vu que nous partagions quasiment tout (reliques, strata, unités ... avec quelques ajouts). Et ce n'est pas du tout le cas, il sont mêmes identiques.

Elle est forte, mais était statistiquement insuffisante pour donner aux DA un meilleur taux de victoire que les autres SM.

Justement avant les bladeguard / terminator du codex SM /perso n'y avait pas accès, la version Index montrait un certain équilibre ( Je ne dit pas qu'il ne fallait rien rajouté)  sauf que donner cercle interieur au perso et bladeguard ( principalement ) donne un gros boost non nécessaire sachant que les DA avait déja atteint l'équilibre sans ça.  

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il y a 6 minutes, Yuurei a dit :

Justement avant les bladeguard / terminator du codex SM /perso n'y avait pas accès, la version Index montrait un certain équilibre ( Je ne dit pas qu'il ne fallait rien rajouté)  sauf que donner cercle interieur au perso et bladeguard ( principalement ) donne un gros boost non nécessaire sachant que les DA avait déja atteint l'équilibre sans ça.  

 

je peux me planter, mais les persos avaient déjà la règle inner circle dans leur "index" V9.

 

a part ça, le codex apporte quelques buff à certaines unités DW (bladeguards) ou RW (outriders et autres motos) et surtout l'obj. sec.

le codex apporte aussi les pouvoirs psy.

 

a part ça, il n'y a rien d'extraordinairement nouveau et gamebreaker.

simplement les DA ne sont pas connus pour avoir de bonnes règles. donc ils ont été un peu oublié avec leur index.

 

Mais on peut arrêter de parler de la puissance ou pas du codex ici? normalement on partage des idées de conception de listes et des combos.

(même si je ne suis pas comme ça, j'aime bien savoir les trucs possibles).

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il y a 25 minutes, Raychu a dit :

et sinon, vous avez vu la video d'auspex tactic sur le chapelain DA?

je n'ai plus le souvenir complet, mais grosso-modo.

1 chapelain interrogateur avec jump pack. la relique dent de terra. 1 trait de sdg, qq litanie et ils vous fait genre 8 attaques F8, blesse l'infanterie sur 2+ etc etc.

il coupe 6 intercessors d'un coup théoriquement.

tout cela pour 135pts.

 

C'est quasiment ce que je compte jouer, à un détail près : moi c'est 9 pains qui découpent des gravis à chaque touche !

Chapelain interro maitre de sainteté avec dent de terra et gantelet, litanie mantra de la force et trait chevalier de caliban + orateur :

-Soit on tape tout avec les dents de terra, soit 9 pains en charge F6 PA-2 D3 flat mais on blesse infanterie et motos sur 2+

-Soit on tape au gantelet, dans ce cas on lance litanie de la haine aussi et là c'est 6 pains de gantelet à 3+ full reroll F9 PA-3 D3 flat + 3 pains d'épée tronço. Ouatelse ?

Modifié par Invité
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Il y a 2 heures, N3MESIS93 a dit :

Oui mais tu ne peux pas avoir les Dents de Terra avec un gantelet... C'est soit l'une ou l'autre 

Et si. Tu as 3 lignes dans la datasheet chapelain interro :

-peut échanger son pisto contre une arme combinée, un pistolet ou une arme de c/c

-peut avoir un réacteur

-peut recevoir un gantelet. 

la moufle est sans conditions, il l'a en plus du reste.

 

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Mise à jour du tactica avec une compilation des règles de la Deathwing. 

 

Réflexion sur l'équipement des perso :

 

Le codex SM permettait déjà des combinaisons assez intéressantes au niveau des équipements de perso, quand on tient compte des traits, reliques, et aptitudes. Le supplément DA nous apporte encore quelques tricks en plus !

 

Evidemment un perso n'est pas forcément fait uniquement pour mettre des mandales au close, mais avoir un personnage très puissant dans ce domaine peut quand même être très utile sur une table, commençons donc par nous poser la question « c'est quoi un bon perso de close » ?

-Minimum 6 attaques en charge, en dessous l'impact sera trop limité.

-Une bonne force, de préférence 8 et plus pour blesser à 2+ les E4 et 3+ les E7. Ou à défaut, un bonus ou une relance à la blessure.

-Une PA de minimum -2, plus sera toujours mieux mais pas indispensable contre les QG, qui ont souvent une invu.

-Des dégats de minimum 2, mais 3 est vraiment mieux, et plus ça commence à causer fort.

-Au niveau des armes, on privilégiera les armes sans malus à la touche pour maximiser notre impact.

 

Pour pouvoir booster les stats d'un perso, il faut pouvoir lui mettre des équipements par au moins plusieurs biais. On peut donc exclure tous les persos qui ne sont pas ou peu customisables. Evidemment ceux qui ont un profil trop léger (au niveau des attaques en particulier) ne seront pas idéaux.

Au final, il nous reste donc le chapelain interrogateur, le capitaine normal, et dans une moindre mesure les champions raven et deathwing qui ont un bon équipement de base.

 

Je commence à parler des dommages car ils ne peuvent être boostés que par 2 biais, on commence donc généralement la réflexion par eux : L' équipement spécial « arme de maitre » que l'on peut ajouter à toute arme générique qui ne comporte pas déjà « de maitre » dans son nom, ou la litanie de chapelain mantra de la force.

-Pour l 'arme de maitre, on peut faire des choses très sympa du style une paire de griffes de maitre, qui seront donc +2attaques, PA-2, D2, relance des blessures. Combiné à glaive de l'imperium pour avoir un petit bonus d'attaque et surtout de force, cela fait un capitaine tout à fait capable contre du marine : 8 pains à 2+/3+ reroll et qui tuent un intercessor ou un tactique à chaque baffe.

On peut aussi exacerber l'impact d'un marteau, qui montera à D4 flat, ou d'un gantelet qui combinera sa meilleure PA avec le dégat 3.

On peut aussi faire un capitaine avec lame relique de maitre, ce qui combiné à glaive de l'imperium lui donne F8 PA-3 D3 sans malus de touche.

-Le mantra est encore plus puissant car il combine tout ce que l'on cherche : bonus de force, attaques et dégats. Un chapelain avec mantra et griffe éclair de maitre aura donc +2A, F5 reroll D3. Ou plus simplement, un marteau de maitre montera à D5 sur lui, mais avec un malus à la touche. La masse de redemption reste aussi l'option évidente, avec le mantra on sera à F9 PA-3 D3 sans malus, on s'assure ainsi de blesser les E4 à 2+, et les E7-8 à 3+. En DA, nous avons aussi la spécificté de débloquer la relique « dent de terra » sur nos chapy interro, car ils peuvent prendre une bête épée tronço. Elle est admirablement boostée par le mantra, ce qui donne : +4A, F6 PA-2 D3 flat.

 

Au niveau des boost de force et blessures, là il y'a du choix et les combinaisons sont légions. Beacuoup d'armes donnent entre +1 et +3 en force, ou multiplient la force par 2. Les griffes donnent des relances à la blessure, la litanie de chapelain exhortation à la rage donne +1 à la blessure à une unité (y compris lui si on veut), le mantra donne +1 en force. Pour les traits, le trait DA donnant le +1 en F en aura est sympa mais on privilégiera souvent glaive de l'imperium qui est excellent avec sont +1A et +1F (et la relance de charge accessoirement). Enfin, il y'a le trait chevalier de caliban qui est excessivement bon sur les persos destinés à défourailler de la troupe, on peut se permettre d'abandonner tous les buffs de force grâce à lui. Il ne sera par contre d'aucune utilité contre les monstres.

 

 

Voilà donc quelques builds tirés de ces réflexions :

 

-Capitaine réacteur paire de griffes éclair de maitre, glaive de l'imperium : 8 Attaques en charge, F5 relance les blessures, PA-2 D2.

-Chapelain interrogateur réacteur, mantra de la force, dent de terra, chevalier de caliban : 9 attaques en charge F6 mais blessant à 2+ l'infanterie et moto, PA-2 D3 flat. (on peut lui rajouter une moufle pour gérer les gros)

-Chapelain interrogateur réacteur (ou primaris à moto), mantra de la force, masse de rédemption, glaive de l'imperium : 7 Attaques de F10 PA-3 D3 flat.

-Chapelain interrogateur réacteur (ou primaris à moto), mantra de la force, bénédiction de fureur, glaive de l'imperium : 7 Attaques de F8 PA-2 D4 flat.

-Champion de compagnie avec lame du triomphe et glaive de l'imperium : 7 attaques F8 PA-3 D3 flat. Marche aussi avec un champion raven, ou un champion DW avec hallebarde de caliban de maitre.

 

N'hésistez pas si vous trouvez d'autres combos intéressantes.

 

Modifié par Invité
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Bon listing déjà que tu as fait!

 

On pourrait rajouter aussi le buff de la DW sous doctrine d'assaut, à savoir la reroll des blessures sur les Personnages et/ou les unités à +8PV...Couplé au stratagème Tactical Apaisal, on peut buff notre perso T1/T2 et l’envoyer comme un missile sur une unité adverse un peu trop téméraire^^

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Il y a 12 heures, fire_angel a dit :

-Chapelain interrogateur réacteur (ou primaris à moto), mantra de la force, masse de rédemption, glaive de l'imperium : 7 Attaques de F10 PA-3 D3 flat.


J'aime assez cette Combinaison.

Un Chapelain qui bouge vite, avec

Attaque : 4A de Base, +1 Assaut percutant, +1 Mantra de Force, +1 Glaive de L'Imperium.
F x2 +2 PA-3 D F3
touche à 2+ et je mettrait Exhortation de la Rage en seconde Litanie pour blesser à 2+ peut importe ce qui se présente en face.
pour le second Trait, peut-être lui mettre Orateur avisé pour s'assurer de passer les Litanies sur du 2+
Bn après on ignore la PA-2 et + car on tape sur l'invu a 4+. Il faut absolument l'envoyer ou l'on veux pour tenter le One Shot de la cible...
 

Modifié par N3MESIS93
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Il y a 7 heures, N3MESIS93 a dit :

je mettrait Exhortation de la Rage en seconde Litanie pour blesser à 2+ peut importe ce qui se présente en face.

Je me trompe ou le strata Héros du chapitre (qui sert donc à mettre un 2 eme trait) interdit de mettre le 2ème traits à une figurine qui possède déjà un trait ?

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il y a 31 minutes, Nidraj a dit :

Je me trompe ou le strata Héros du chapitre (qui sert donc à mettre un 2 eme trait) interdit de mettre le 2ème traits à une figurine qui possède déjà un trait ?

 

Bah, il y écrit "mettez un deuxième trait à votre Seigneur de guerre" 

Mais pas à un personnage nommé je suppose...

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