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[Dark Angels] Tactica V9


Invité

Messages recommandés

  • 4 semaines après...

Bonjour, 

 

Petite question, avec les changements de méta, actuellement qu'est ce qui est plutôt optimal chez nous ? 

Seul constat que je me fais, c'est les terminator d'assault car super ope et résiste plutot bien.

Les motos d'assauts mais ensuite ? 

 

Merci d'avance.

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T'es plus à jour pour les motos d'assaut  qui ont pris des points et sont maintenant un peu boudés. 

Reste les motos SM en mode 3*3 avec leur super opé et invu si advance.

Le dread relique cotemptor double volkite +/- LM de coque. 

Les vétérans DW en armure bouclier en 3*3 pour protéger (bodyguard) les 2 Talon Master et samael qui se baladent sur la carte. 

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Bien uniquement si tu prends le détachement DW pour le super opé. 
Mais donc coutent indirectement PC et bcp de points. 
Et peu d'impact ingame.
Pour ça qu'on voit de moins en moins de détachement DW , pour plus de RW car plus d'impact avec de petites unités satellites. 

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J'ajouterais que l'unité à perdu de sa superbe avec l'évolution des codex : Avant, un unique pack de 5 pouvait causer des soucis à l'adversaire à cause de sa résilience, avec la combo transhuman permanent et 1+/4++. Maintenant, tous les codex nouvellement sortis ont des tas et des tas de sources de BM qui by-passent totalement ces avantages. Donc si on t'en tombe 2 ou 3 comme ça, après les 2 survivants sont beaucoup plus faciles à gérer. Donc pour que ce soit vraiment un problème pour l'adversaire, il faut qu'ils soient plus nombreux, et donc coutent toujours cher.

Malgré tout, ça reste une bonne unité à laquelle l'adversaire devra allouer des ressources pour les gérer, ressources qui ne seront donc pas disponibles ailleurs. Mais ce n'est plus l'enclume qu'ils ont été.

Modifié par Invité
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Ben avec un moyen pour les amener à portée de tir ( le mode assaut à 24 pas fait plaisir ), et avec le stratagème armes du moyen âge, la douche de F7 Pa -4 Dmg 3 est quand même très alléchante ... Donc si ils arrivent à se rentabiliser en une phase de tir, la fragilité est compensée par la rentabilitée. Et ils sont très synergisable par des ressources partageable, ce qui est un plus ( capitaine / lieutenant / talonmaster pour leurs reroll, en étant déjà présent pour autre chose, apothicaire qui peut aller les rez eux si il n'as pas d'autres patient, mais mon préféré c'est l'ancien bladeguard avec le penon du souvenir, qui est déjà présent pour synergiser les bladeguard, et qui pourra en bonus donnera la vieille synergie du tir post-mortem. ).

On est d'accord, on est pas sur l'unitée du siecle à spammer en tournoi dur, mais je trouve qu'il y a quand même des synergie dark angel qui la rendent plus intéressant que dans d'autres chapitre, et qu'il y a quelque chose à faire avec.

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Il y a 21 heures, clemaal a dit :

Ben avec un moyen pour les amener à portée de tir ( le mode assaut à 24 pas fait plaisir ), et avec le stratagème armes du moyen âge, la douche de F7 Pa -4 Dmg 3 est quand même très alléchante ... Donc si ils arrivent à se rentabiliser en une phase de tir, la fragilité est compensée par la rentabilitée. Et ils sont très synergisable par des ressources partageable, ce qui est un plus ( capitaine / lieutenant / talonmaster pour leurs reroll, en étant déjà présent pour autre chose, apothicaire qui peut aller les rez eux si il n'as pas d'autres patient, mais mon préféré c'est l'ancien bladeguard avec le penon du souvenir, qui est déjà présent pour synergiser les bladeguard, et qui pourra en bonus donnera la vieille synergie du tir post-mortem. ).

On est d'accord, on est pas sur l'unitée du siecle à spammer en tournoi dur, mais je trouve qu'il y a quand même des synergie dark angel qui la rendent plus intéressant que dans d'autres chapitre, et qu'il y a quelque chose à faire avec.

 

Chez nous, il y'a aussi moyen de faire des blagues avec la doctrine greenwing : Un adversaire qui aurait contacté en consolidation un pack de HB peut avoir une très mauvaise surprise dans la phase de tir suivante.

 

Après c'est vrai que 33 pts pour un marine de base qui crève contre tous les D2, c'est cheeeeeeer. Trop cher.

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La Deathwing continue de bien d'en sortir, des listes full Deathwing ont remporté deux événements dernièrement.

 

De mon côté, j'ai pu mettre une rouste contre un TS, malgré la phase psy suffisante pour éliminer mon unité de chevaliers Deathwing. Le super opé en quantité sur des unités costaudes, ça fera toujours le taff :)

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  • 2 semaines après...
On 12/6/2021 at 10:42 AM, Tallarn's Men said:

La Deathwing continue de bien d'en sortir, des listes full Deathwing ont remporté deux événements dernièrement.

 

De mon côté, j'ai pu mettre une rouste contre un TS, malgré la phase psy suffisante pour éliminer mon unité de chevaliers Deathwing. Le super opé en quantité sur des unités costaudes, ça fera toujours le taff :)

 

Aurais-tu les listes que tu mentionnes @Tallarn's Men ?

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Yes, celle de Winter SEO déjà :

 

Révélation
Winters from Winters SEO recently took this list all the way at the No Retreat Legends tournament. His final match is up on SN Battle Reports for anyone that is interested.
 
Nice to see more Dark Angels that are not relying on the Talonmaster/Bodyguard cheese to win!
 
 
++ Vanguard Detachment -3CP (Imperium - Adeptus Astartes - Dark Angels) [87 PL, 9CP, 2,000pts] ++
 
Deathwing Vanguard Detachment [3CP]
 
 
Detachment Command Cost [-3CP]
 
 
+ Stratagems [-1CP] +
 
 
Stratagem: Honoured by the Rock [-1CP]
 
 
 
+ HQ [-1CP] +
 
Interrogator-Chaplain [-1CP]: 3. Exhortation of Rage, 4. Mantra of Strength, Astartes Chainsword, Chapter Command:  Master of Sanctity, Crozius arcanum, Frag & Krak grenades, Jump Pack, Litany of Hate, Stratagem: Hero of the Chapter [-1CP], Teeth of Terra, Wise Orator
 
 
 
+ Elites [-1CP] +
 
Bladeguard Veteran Squad 
 
. 4x Bladeguard Veteran
 
. Bladeguard Veteran Sergeant 
 
 
Bladeguard Veteran Squad
 
. 5x Bladeguard Veteran 
 
. Bladeguard Veteran Sergeant 
 
 
Deathwing Apothecary [-1CP]: 1-3. Watched, Chapter Command:  Chief Apothecary, Selfless Healer, Storm bolter, Stratagem: Paragon of the Chapter [-1CP], Warlord
 
 
Deathwing Terminator Squad: Watcher in the Dark 
 
. Deathwing Sergeant: Lightning Claw (Pair)
 
4x Deathwing Terminator 
 
. . Thunder Hammer & Storm Shield 
 
2x Deathwing Terminator 
 
. . Cyclone Missile Launcher, Storm Bolter, Power Fist 
 
. Deathwing Terminator
 
. . Storm Bolter & Chainfist 
 
2x Deathwing Terminator 
 
. . Storm Bolter & Power Fist 
 
 
Deathwing Terminator Squad: Watcher in the Dark
 
. Deathwing Sergeant: Lightning Claw (Pair)
 
4x Deathwing Terminator 
 
. . Thunder Hammer & Storm Shield
 
2x Deathwing Terminator 
 
. . Cyclone Missile Launcher, Storm Bolter, Power Fist
 
. Deathwing Terminator 
 
. . Storm Bolter & Chainfist 
 
2x Deathwing Terminator 
 
. . Storm Bolter & Power Fist 
 
 
Deathwing Terminator Squad 
 
Deathwing Sergeant 
 
Thunder Hammer & Storm Shield 
 
Deathwing Terminator: Lightning Claw (Pair)
 
3x Deathwing Terminator 
 
Thunder Hammer & Storm Shield 
 
2x Deathwing Terminator 
 
Cyclone Missile Launcher, Storm Bolter, Power Fist
 
Deathwing Terminator 
 
Storm Bolter & Chainfist 
 
2x Deathwing Terminator 
 
Storm Bolter & Power Fist 
 
++ Total: [87 PL, 9CP, 2,000pts] ++

 

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  • 3 semaines après...

Au plus je lis les règles de détachement au plus j'ai l'impression de ne pas les comprendre...

 

Comment faut-il comprendre ceci

REGLES SPECIFIQUES AUX UNITES

 

Deathwing & Cercle Interieur  :

Les unités Deathwing & Cercle Intérieur qui n'ont pas la règle gagnent la capacité cercle Intérieur qui donne les règles suivantes : 
- Réussit automatiquement le test de moral
- Ne peut pas battre en retraite face a des Déchus
- Pour se désengager doit réussir un test de moral (2D6 > CDM pour réussir)
- Tout jet de blessure non modifié de 1-3 qui cible une infanterie "Cercle intérieur" échoue.

 

Comment une unité Cercle intérieur peut-elle ne pas avoir la règle Cercle intérieur ? ?

 

Merci d'avance pour vos lumières ?

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Il y a 2 heures, GeoGsjn a dit :

Au plus je lis les règles de détachement au plus j'ai l'impression de ne pas les comprendre...

 

Comment faut-il comprendre ceci

REGLES SPECIFIQUES AUX UNITES

 

Deathwing & Cercle Interieur  :

Les unités Deathwing & Cercle Intérieur qui n'ont pas la règle gagnent la capacité cercle Intérieur qui donne les règles suivantes : 
- Réussit automatiquement le test de moral
- Ne peut pas battre en retraite face a des Déchus
- Pour se désengager doit réussir un test de moral (2D6 > CDM pour réussir)
- Tout jet de blessure non modifié de 1-3 qui cible une infanterie "Cercle intérieur" échoue.

 

Comment une unité Cercle intérieur peut-elle ne pas avoir la règle Cercle intérieur ? ?

 

Merci d'avance pour vos lumières ?

Cela concerne les unités du codex SM. Exemple : si tu regardes le profil de l'ancien en armure Terminator, il est stipulé que s'il fait partis du chapitre des DA, il récupère le keyword deathwing. Hors c'est la règle cercle intérieur qui procure le transhuman, du coup dans l'intervalle où l'on a eu un PDF avant la sortie du supplément, on avait des unités deathwing sans transhuman. 

Ce paragraphe permet donc de tout unifier sans avoir à reprendre les datasheet : concrètement tout ce qui a au moins le keyword deathwing récupère aussi le keyword cercle intérieur, et tout est ainsi homogène.

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On 1/4/2022 at 8:13 PM, fire_angel said:

Cela concerne les unités du codex SM. Exemple : si tu regardes le profil de l'ancien en armure Terminator, il est stipulé que s'il fait partis du chapitre des DA, il récupère le keyword deathwing. Hors c'est la règle cercle intérieur qui procure le transhuman, du coup dans l'intervalle où l'on a eu un PDF avant la sortie du supplément, on avait des unités deathwing sans transhuman. 

Ce paragraphe permet donc de tout unifier sans avoir à reprendre les datasheet : concrètement tout ce qui a au moins le keyword deathwing récupère aussi le keyword cercle intérieur, et tout est ainsi homogène.

Merci pour ta réponse @fire_angel, j'avais effectivement pu voir ça chez quelques unités dans le codex SM (tout comme pour les SW par exemple).

 

Ce que je ne comprend pas c'est pourquoi avoir spécifié : "Les unités Deathwing (→ ok pour la raison que tu m'a donnée ci-dessus) & Cercle Intérieur (alors là ?!) qui n'ont pas la règle gagnent la capacité cercle Intérieur qui donne les règles suivantes". Des unités cercle intérieur qui n'ont pas la règle cercle intérieur ? ? J'ai peur de passer à côté de quelque chose...

Modifié par GeoGsjn
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Hello,

 

Avec les fuites liées aux nouveaux secondaires (voir les excellentes analyses de Goonhammer ici et ), je partage avec vous quelques idées sur l’impact que cela peut avoir sur nos Dark Angels, en particulier la Première compagnie. 

 

A la lecture du supplément, j’étais mitigé sur les listes full DW : le profil défensif est phénoménal, l’armée était taillée pour prendre le centre avec sa létalité à courte portée et au close, mais manquait d’options sur les objectifs secondaires pour accompagner “Oaths of Moment”. Dès lors, sauf secondaire de mission favorable, j’avais du mal à projeter des listes full Deathwing dans un autre rôle que purement défensif, en tortue sur 2 objectifs proches avec un trio automatique pour la plupart des missions : “Stubborn Defiance”, “Raise the Banners”, “To the Last”.

 

La fin des secondaires par mission et la modification apportée à “Investigate Signal” changent la donne : comme vous le savez sans doute, il faut désormais qu’une unité infanterie à 6” du centre de table accomplisse une action, qui est réussie à la fin du tour s’il n’y a pas d’unité ennemie à moins de 6” du centre de la table (3 VP). Cela synergise parfaitement avec “Oaths of Moment”, et cela libère un choix “Battlefield Supremacy” pour “Stranglehold”.

 

Avec les gros packs de terminators, nous avons de quoi nettoyer le centre et valider “Oaths of Moment”. Pour réaliser l’action “Investigate Signal” et plus généralement jouer les primaires et scorer “Stranglehold”, je trouve les Bladeguard très intéressants. Certes ils n’ont pas Obsec, mais on a différents moyens de leur donner avec le codex SM. Surtout, ils permettent d’aligner des MSU de 105 pts (qui mine de rien tabassent et sont résistantes), ce qui est crucial pour occuper la table dans cette stratégie.

 

Dans cette optique, le combo défensif “Stubborn Defiance”, “Raise the Banners”, et “To the Last”, loin d’être à jeter, demeure un excellent plan de repli selon la mission et le match-up. 

 

Ci-dessous une piste de liste qui cherche à pouvoir jouer sur ces 2 tableaux :

 

Révélation

 

QG :

 

Chapelain-Investigateur (135 pts) : SdG, Maître de la Sainteté, Réacteur dorsal, épée tronçonneuse, Traits : Orateur Avisé, Furie du Lion (-1 CP), Relique : Teeth of Terra, 

Litanies : relance échecs mêlée, +2” charge et 3” conso/pile-in, +1D/+1A+1D

 

Belial, Grand Maître de la Deathwing (140 pts)

 

NO  SLOTS :

 

Doyen Terminator Deathwing (120 pts) : Doyen du chapitre, Gantelet et bolter storm, Trait : Modèle de Loyauté, Relique : Pennon du Souvenir

 

2 Terminators Escouade Commandement Deathwing (80 pts) : 1 x Marteau et bouclier, 1 x Paire de griffes éclair

 

ELITES : 

 

1 Apothicaire Ravenwing (135 pts) : Maître apothicaire, Lance-grenades Astartes, Trait : Guérisseur Dévoué, Relique : Reliquaire des Repentants

 

6 Vétérans Bladeguard (210 pts)

 

6 Vétérans Bladeguard (210 pts)

 

10 Terminators Deathwing (400 pts) :  5 x Marteau et bouclier, 4 x Poing-tronçonneur et bolter storm, Sergent avec épée énergétique et bolter storm

 

10 Terminators Relic (350 pts) : 8 x Griffe éclair et bolter storm, 2 x Griffe éclair et autocanon faucheur

 

5 Terminators (220 pts) : 4 x Poing-tronçonneur et bolter storm, Sergent avec épée énergétique et bolter storm, 1 Lance-Missiles Cyclone, 1 Balise de téléportation

 

Total : 2000 pts, 7 PC

 

 

Analyse de la liste :

 

Révélation

 

L’idée est de systématiquement scinder les Bladeguard quelle que soit la stratégie retenue : 4 x 3 Vétérans pour servir d’écran afin de protéger les cibles “To the Last” et l’objectif “Stubborn Defiance”, ou pour aller chercher “Stranglehold” et “Investigate”.

 

Les 10 termis DW vont prendre le centre de la table pour “Oaths of Moment” et chercher à rentrer dans l’ennemi (potentiellement en 2 x 5 dans ce cas), ou rester sur l’objectif “Stubborn Defiance” (1 x 10).

 

Les 5 termis portent le cyclone principalement pour être éligibles à “To the Last” : avec la balise, ils ont la capacité de se redéployer en urgence si ça chauffe dans leur coin. Dans une optique plus offensive, cela permet de les redéployer (au regard de la liste, un peu de mobilité est bienvenue) et d’assurer le potentiel déploiement en FeP de 10 termis Relic sur l’emplacement qu’ils occupaient T2 si l’adversaire screene parfaitement la table.

 

Les 10 Termis Relic nettoient les hordes et apportent de la létalité à 24”. Selon la liste adverse, on a également une bombe sympa pour 1 ou 2 PC en FeP au T2 avec 32 tirs bolter F4 PA-1 D1 et 8 tirs autocanon faucheur F7 PA-2 D1 bénéficiant de +1 pour blesser et/ou toucher. La portée de 24” permet de frapper la cible sans trop se préoccuper des écrans, qu’on peut d’ailleurs tenter ensuite de charger à 7” pour profiter de 40A F5 reroll PA-2 D1 si le Chapelain est dans le coin. Avec le -1D qui pullule, c’est un bon complément des marteaux et poings tronçonneurs.

 

On a ensuite 4 personnages protégés si nécessaire par les Termis Cdt DW, avec pas moins de 5 PC investis en traits et reliques. Néanmoins, la liste ne consomme pas beaucoup de PC et hormis Teeth of Terra, les choix bénéficient à l’ensemble de la liste et permettent d’éviter de dépenser en relances. 

 

Chapelain : réacteur dorsal pour placer les litanies à 2+ : relance des touches ratées à la mêlée et charge +2” et pile-in/consolidate +3”, ce qui est crucial pour nos termis. Avec Furie du Lion, il apporte également +1F à 6” en bulle si charge ou IH, ce qui permet de passer pas mal de seuils : griffes éclair F5, épées F6, poings et marteaux F9. Enfin, il frappe fort et peut se transformer en vrai missile avec Mantra de la Force et la doctrine d’assaut DW.

 

Belial : relance maître de chapitre et bon profil pour coût. S’il suffisait de trouver 30 pts pour Azrael et sa 4++ en bulle, je le ferais, mais Belial permet d’inclure l’Escouade de commandement gratuitement, qui permet à son tour le Doyen Terminator.

 

Doyen Terminator DW : donne +1 à la touche au CàC et -1 D en phase de commandement, également une aura 6” obsec permettant de doubler le compte des modèles déjà obsec, ce qui me semble plus intéressant que Rites of War pour la liste (face aux hordes et aux nouvelles règles Custodes.

 

Apothicaire RW : grand classique, j’inclus également la relique RW car j’ai de la bonne PA au CàC. Sa rapidité devrait me permettre de positionner le débuff aux invuln là où c’est requis. Avec les Custodes, les SM, le Chaos et les Aeldari qui arrivent, et pas mal de persos dans d’autres factions il y a beaucoup de cibles à 4++. 

 

 

 

Et vous, quels sont vos plans pour la Première Légion avec ce nouveau pack de missions ? 

Je suis preneur de vos retours sur la liste et de vos réflexions sur d’éventuelles listes majoritairement Ravenwing (Teleport Homers, Retrieve Nachmund Data ?).


 

Modifié par Argaen
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Mes réflexions sont les suivantes

 

Je précise que je ne joue pas full Deathwing ou full Ravenwing. J'ai l'habitude de mixer les 3 ailes dans mes listes.

 

- Il ne sera plus possible de prendre plus d'un objectif secondaire en dehors du Chapter approved. C'est fini le cumul de 2 supers objo : "Oaths of Moment" + "Stubborn Defiance".

Il y a donc un choix à faire, et mon cœur balance pour Serments de l'instant car même s'il permet de scorer moins de point en moyenne, il est plus stable et va dans le sens du jeu. Je trouve personnellement que Stubborn Defiance pousse à l'immobilisme et restreint trop mon jeu. 

 

- coupler "Oaths of moment" avec "Investigate Signal" semble bien fonctionner mais nous mettons tous nos oeufs dans le même panier. Ce n'est donc pas une combinaison que je vais automatiquement sélectionner puisque je n'aurai jamais pléthore de terminators pour tenir le centre (dans mon style de jeu). 

Je dois tester le nouvel objectif  "Retrieve Nachmund Data (old ROD)", car dès la 2nd action c'est 8 point assurés et la 3ème action sera du bonus. Cela me semble plus stable et moins contraignant que "Raise the Banners High", mais à vérifier dans le jeu.

 

- Finalement mon dernier objectif dépendra de l'adversaire : Assassination / Bring it down / Stranglehold.

 

Concernant "Engage All fronts" , la restriction d'avoir au moins 3 figurines rend l'objectif très compliqué pour les SM

"No Prisoners" pourra être un choix au lieu de Serments de l'instant dans certaines parties. 

"Teleport Homers" semble sympa, mais il faut des troupes pour finir l'action à la fin de son tour. J'ai l'impression que c'est donc une fausse bonne idée pour la Ravenwing.

 

Il ne me semble plus avoir d'objectif à prendre systématiquement comme auparavant. Il y a un certain lissage qui semble enrichir le jeu.

Avant j'avais toujours 2 ou 3 secondaires de sélectionnés avant même de débuter la partie. Dorénavant il semblerait que je partirai sur 1 objo présélectionné et 2 autres en fonction de l'adversaire.  A vérifier dans le temps car la nouveauté peut entrainer l'incertitude, mais j'ai tout de même l'impression qu'on se dirige dans ce sens. 

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Merci pour ta réponse !

 

Effectivement, GW a officialisé le non cumul des objectifs de faction, et je trouve que c'est une bonne idée pour l'équilibre du jeu !

De façon assez égoïste, c'est indolore pour les Dark Angels : à mon sens, Stubborn Defiance et Oaths étaient très compliqués à jouer ensemble... On avait dans tous les cas un choix défensif ou un choix de prise du centre, là c'est officiel. Comme toi, à part pour certains match ups (si peu de tir en face), pas fan du camping dans ma zone ;)

 

Tu alignes quoi dans ta liste Triwing ? Tu parles de Retrieve Nachmund Data, quelles sont les unités prévues pour ce secondaire ? Du phobos ?

 

 

 

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Games à leaké certaines évolutions de couts du CA 2022 à l'instant.

 

3 choses nous concernent :

 

-Les BK passent de 40 à 35 pts (sans corvus). Bonne nouvelle, on est à 5 pts au dessus d'une moto standard, je trouve ça bien. On gagne en potentiel de létalité (contre les gros) mais on perd contre la masse et on est pas super opé, donc 10 pts c'était trop.

-Les 2 avions perdent 15 pts, le nephilim est donc à 175 et le dark talon a 195. Le dark talon est toujours trop cher, mais pour le nephilim, ses 18 pruneaux à flat 2 commencent à devenir intéressants....

-Les chapy primaris à moto prennent +10 pts. Normal, ils étaient vraiment pas cher depuis trop longtemps avec leur mobilité, et leur 7V E5.

 

[edit] Ah oui les stormspeeder de chaque variante perdent aussi 10 pts. Les gladiators eux perdent 15 pts. Mais c'est tellement de la boue à la base que de toute façon on les jouera toujours pas.

Modifié par Invité
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Il y a 13 heures, Argaen a dit :

Cela met le pack de 5 Black Knights à 200 pts avec marteaux corvus, c'est pas déconnant je trouve !

A tester.

 

L'expérience que j'en ai, c'est que même équipés de marteau corvus, ils ne font jamais rien au close. En effet, l'escouade représentant toujours une létalité impressionnante avec tous ses plasmas (au moins dans l'esprit de l'adversaire), ils prennent quasi toujours la foudre, et quand ils arrivent au contact ils ne sont plus assez nombreux pour y avoir un impact correct. Les motards lambda par leur nombre et leur PA-1 et +1A sont finalement plus efficaces au close qu'eux, c'est dire !

 

Ou alors il faut faire un build spécifique, comme par exemple une grosse escouade lancée en avant avec le strata pour faire un mouvement prégame, et ainsi charger T1, si possible avec des bonus du genre juste répugnance lancé par un archi. Là oui l'impact est sympa, mais c'est quand même très situationel : il faut commencer, avoir un adversaire adapté (pas trop de cordon, pas plus fort que nous au close ou avec des fight last), cela coute des CP et on perd à coup sur l'unité après (il faut donc que le trade d'unité ai un intérêt tactique, ce qui n'est pas toujours le cas).

 

Dans ces conditions, je pense que je vais les jouer sans marteaux, cela ramènera le prix de l'unité à 175 les 5, ce qui là devient vraiment acceptable.

 

Après dans toutes les config, ça reste une unité un peu pénible à utiliser quand même, car il est compliqué de les faire surchauffer sans avoir un capitaine à portée. Et même comme ça, on va souvent s'en cramer un ou deux dans une partie.

 

Tout ça pour dire que oui, maintenant je vais peut être caler une petite unité à la place d'un pack de motards classiques, mais ça ne sera pas le coeur de la liste pour autant.

 

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