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[Dark Angels] Tactica V9


Invité

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MAJ avec ajout d'un paragraphe regroupant toutes les capa et règles de notre seconde compagnie. Les choix et possibilités montrent bien qu'il est totalement viable (surtout en V9) de jouer une armée full RW !!!

 

il y a 4 minutes, Elbaron a dit :

Quid des Land Speeder?

Franchement j'en ai 4/5 et c'est toujours très dur à jouer pourtant j'adore la fig. Peut être qu'avec le 5++ voir 4++ au premier tour avec -1 pour tirer ça peut être faisable mais bon, par rapport à une moto d'assaut c'est moins fiable.

 

Honnêtement c'est effectivement dur d'en faire quelquechose de vraiment bien. Niveau résistance on est qu'une chtouille au dessus des motos, et puis leur statut non-core leur interdit quasi tous les bonus.... Hormis le +1 à la touche d'un techmarine, le rollback de doctrine de brilliant stragège qui leur permet de rester 3 tours en doctrine déva, et la forteresse psy d'un archi. Pourquoi la forteresse alors qu'ils récupèrent le 5+ de jink me diras-tu ? Eh bien car si tu les laisse immobile, tu gagne le +1 à la touche du trait d'armée DA, mais dans ce cas tu n'as pas le jink. L'intéret est quand même moindre depuis que high speed focus permet de donner une 4+ spécifiquement aux véhicules, si t'as 2 unités bah au moinis tu peux donner un peu d'invu à tout le monde (ou un pack de speeder et un vengeance par exemple).

 

Personnellement le seul truc qui me semble un peu rentable c'est du typhoon par pack de 3 qui reste immobile en fond de court et qui avoine avec ses missiles et bolter lourd à 2+, et protégés par high speed focus. Ou la même chose avec un vengeance. Mais ça reste pas foufou, et ça oblige à ne pas utiliser ce pour quoi les speeders sont normalement faits : la mobilité.

 

Modifié par Invité
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Il y a 2 heures, fire_angel a dit :

MAJ avec ajout d'un paragraphe regroupant toutes les capa et règles de notre seconde compagnie. Les choix et possibilités montrent bien qu'il est totalement viable (surtout en V9) de jouer une armée full RW !!!

C'est rigolo... J'ai testé hier soir du full RW vs de l'IH.

Pour être bref, le full RW c'est la galère pour choisir les objos secondaires (sauf si beaucoup de véhicules/psykers en face) et tout caser dans un seul détachement outrider ça permet d'avoir 12 PC mais ça oblige à faire des choix pas tops, genre du chevalier noir.

C'est pas compliqué les chevaliers noirs, j'étais septique (j'en ai joué 2x5), et bien j'ai pas été déçu. J'en ai 21 de peints en stock, ils vont rester dans l'armoire un très long moment je pense et je vais passer ma liste en un détachement outrider + un détachement patrouille ou autre et virer les chevaliers noirs pour mettre de l'eradicator, de l'inceptor ou que sais-je encore, j'ai de la mobilité avec des outriders, des motards de base et des motos d'assaut.

Très très bon l'objectif sécurisé sur les motos de base et les outriders, ça m'a fait la game, ça a enlevé une dizaine de points à mon adversaire et ça m'a permis d'en marquer une dizaine de plus et vu le score final (57-45 pour moi), ça a été décisif.

Je n'ai pas pris l'objectif secondaire de campage d'objo mais j'aurais dû...

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il y a 42 minutes, shadow a dit :

C'est pas compliqué les chevaliers noirs, j'étais septique (j'en ai joué 2x5), et bien j'ai pas été déçu. J'en ai 21 de peints en stock, ils vont rester dans l'armoire un très long moment

 

C'est sur que les BK ont prit un gros coup sur la tête niveau prix avec la remaniement des coût à l'entrée de la V9. On est passé de 35 pts à 45 pts avec le marteau, ou 40 sans. Mais à mon sens ils ont récupéré un rôle avec le nouveau codex : les pourvoyeurs de plasma flat 3 dans une armée raven. Autant en DA classique ils sont totalement dispensables car ils sont largement dominés dans ce rôle par les déva, hellblasters et autres inceptors, autant dans une armée raven ils font sens.

En effet ce n'est pas tant leur létalité/rentabilité pure qui sera utile, mais des fois simplement avoir sur la table une unité capable d'envoyer une saucée de tirs flat 3, avec un rayon d'aire de tir de 32 PS, va fortement contraindre la stratégie de l'adversaire.

 

Par contre effectivement, plus on en joue, plus on aura du mal à les cacher et les rentabiliser, et plus on trouvera ça naze. Perso je ferais comme toi avec 2*5 car j'en ai aussi quelques uns sur mes étagères, et qu'ils sont emblèmatiques. Mais oui dans l'absolu, ce n'est pas l'unité du siècle.

 

EDIT : pour info ALN semble à jour avec les options de trait, reliques et tout le toutim.

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Le 05/02/2021 à 09:39, fire_angel a dit :

et puis leur statut non-core leur interdit quasi tous les bonus.

 

Pour moi les concepteurs ont loupé un truc avec les perso RW speeders...

Ils auraient pu appliquer leurs auras aux [landspeeder] pendant que les perso à moto les appliquaient aux Core... C’eut été un peu plus malin, mais bon

Modifié par Master Avoghai
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Les Bk sont chers. Certes mais ils font peur (quand ils sont plus que 3) et surtout ils permettent de prendre 1 apo et 1 ancient sans prendre de slot. Et ça. Ca peut-être utile.

 

Apres je me suis amusé à pose les bonnes unités dans une liste à 1500. Ben on a des bonnes unités. A effectif minimum et sans option. Donc franchement on va pouvoir sortir sereinement de la DW  bien buffée et de la rw qui galope.

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Moi je suis étonné sur la Deathwing, j'arrive à créer une liste avec 40 figurines Cercle intérieur à 2000 pts. 


Voici ma liste. 

 

Révélation

 

Dark Angels : DEATHWING

Détachement : Fer de lance

 

QG


    [Seigneur de Guerre]
    Belial  : 140 pts 
        - Bolter storm de maître, Epée du Silence, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Frappe par Téléportation, Grand Maître de la Deathwing, Halo de Fer, Lame de Parade, Rites de bataille (Aura), -Trait- [Deathwing] Inexorable

  

 Ezekiel  : 125 pts 
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Le Libérateur, Le Fléau des Traitres, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Coiffe psychique, Gardien des clés, Livre de la Rédemption (Aura), Maître Interromancien, Psyker (cast 2/ deny 2 / knows 3+S), Châtiment, [Interromancie] 1. Parasite Cérébral, [Interromancie] 3. Juste Répugnance, [Interromancie] 6. Effacement de Mémoire


ELITE


    Escouade Terminator Deathwing (10) : 450 pts 
        - 7 Bolter Storm, 2 Lance-missiles Cyclone, 7 Gantelet énergétique, 2 Marteau Thunder, 2 Bouclier Storm, Guetteur des Ténèbres, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Crux Terminatus, Frappe par Téléportation
        - Deathwing Sergeant  :  Marteau Thunder, Bouclier Storm

  

 Escouade Terminator Deathwing (10) : 395 pts 
        - 9 Bolter Storm, 2 Canon d'assaut , 9 Gantelet énergétique, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Crux Terminatus, Frappe par Téléportation
        - Deathwing Sergeant  :  Bolter Storm, Epée énergétique

  

 Escouade de Commandement Deathwing (4) : 160 pts 
        - Canon à plasma , 2 Griffes Lightning (Paire), Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Crux Terminatus, Escouade de Commandement (Deathwing), Frappe par Téléportation, Garde du Corps
        - Deathwing Sergeant  :  Marteau Thunder, Bouclier Storm

    

Deathwing Knights  (5) : 235 pts 
        - 4 Masse d'absolution, 4 Bouclier Storm, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Escouade de combat, Frappe par Téléportation
        - Knight Master  :  Fléau des Impardonnés, Bouclier Storm

  

 Escouade de Vétérans Bladeguard (5) : 175 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter Lourd, 4 Epée énergétique de maître, 4 Bouclier Storm, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Bladeguard Veteran Sergent :  Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Lourd, Epée énergétique de maître, Bouclier Storm

  

 Apothicaire Deathwing  : 115 pts 
        - Bolter Storm, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Crux Terminatus, Escouade de Commandement (Deathwing), Frappe par Téléportation, Narthecium (Aura), Reconstituants de combat, Trait Supplémentaire
        - Upgrade Maître Apothicaire :  Maître Apothicaire, -Trait- [Maître Apothicaire] Guérisseur Dévoué

  

 Doyen en armure terminator  : 100 pts 
        - Bolter Storm, Gantelet énergétique, Anges de la Mort, Bannière Astartes (Aura), Crux Terminatus, Escouade de Commandement (Deathwing), Frappe par Téléportation, Cercle Intérieur, Relique Supplémentaire, [DAngels] Pennon du Souvenir

  

 Champion Deathwing  : 95 pts 
        - Hallebarde de Caliban, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Crux Terminatus, Escouade de Commandement (Deathwing), Frappe par Téléportation, L'Honneur ou la Mort , Supériorité Martiale, [Eqt Spécial] Arme de Maître
        - Upgrade Champion de Chapitre

 

Total : 1990 points - 39 figurines - 10 unités

 

 

Modifié par N3MESIS93
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il y a 23 minutes, N3MESIS93 a dit :

Moi je suis étonné sur la Deathwing, j'arrive à créer une liste avec 40 figurines Cercle intérieur à 2000 pts. 

 

 

Oui 40 fig c'est la moyenne quand on joue full DW ou même RW, dans les deux cas pour 2000 pts je suis à 36 motos/termis et 4 persos. On peut monter un poil en rognant fortement sur les équipements et prenant tout au moins cher, mais on perd énormément sur la polyvalence et la létalité, pour au final ne pas vraiment réussir à gommer le coté armée d'élite donc c'est pas pertinent.

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On s'excite on s'excite mais les listes à 40 termi super opé existent depuis l'index. 

La bannière 5+++ a été remplacée par celle qui permet de récupérer le -1 dégâts, ça se vaut.

La liste a toujours la même faiblesse, trouver des secondaires.

Par contre 25 termis couplés à un peu de ravenwing... miam

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il y a 21 minutes, jesgi a dit :

On s'excite on s'excite mais les listes à 40 termi super opé existent depuis l'index

Oui, beaucoup d'excitation, trop d'excitation en fait...

Les seuls termis super opés c'est ceux de "base" donc 20 dans la liste de @N3mesis par exemple. C'est déjà pas mal.

il y a 26 minutes, jesgi a dit :

La bannière 5+++ a été remplacée par celle qui permet de récupérer le -1 dégâts, ça se vaut.

Perso je préfère la 5+++ sur toutes les figurines à 6" que le -1 dégât sur une seule unité. Le hic de la 5+++ c'est que c'est les figs à 6" et pas les unités mais ça aide contre les BM.

La seule chose qui devrait être nerfé c'est les pouvoirs psys qui sont un peu WTF, le reste se gère sur table d'une façon ou d'une autre.

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il y a une heure, jesgi a dit :

On s'excite on s'excite mais les listes à 40 termi super opé existent depuis l'index. 

Non c'est faux avec l'index on pouvait avoir 2 perso avec un trait donnant le super opé en aura à 6 PS autour d'eux, mais cela revenait à avoir 2 objos tenus par du super opè et point barre. Et puis cela obligeait à faire une croix sur d'autres traits, sachant qu'on partait aussi plus bas de base en PC à cause des détachement.

Là on peut réellement avoir du super opé sur toutes ses unités, même si on Split, et même si on s'éloigne ses QG. Et sans faire de sacrifices.

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il y a 40 minutes, shadow a dit :

Oui, beaucoup d'excitation, trop d'excitation en fait...

Les seuls termis super opés c'est ceux de "base" donc 20 dans la liste de @N3mesis par exemple. C'est déjà pas mal.

 

Seuls les Blade Guard ne sont pas super Opé dans cette liste. 

Les autres Terminators ont le mot clé escouade Terminator donc super Opé. 

 

Oui ce qui change c'est d'être super Opé et de commencer avec 12 PC. 

 

Je suis d'accord qu'il est sûrement plus intéressant de faire une double wing... En fait on peut faire énormément de choses avec les 3 wing, les mixer, les jouer seuls. J'ai hâte d'avoir le codex paru aujourd'hui (dans 1 mois peut-être être) 

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Il y a 2 heures, N3MESIS93 a dit :

 

Seuls les Blade Guard ne sont pas super Opé dans cette liste

C'est faux. Seuls les deathwing Terminator squads sont super opés dans cette liste, je te laisse relire la page 42 du supplément en ce qui concerne les unités supers opés de la 1ère compagnie. 

Premier point, il ne s'agit pas de mots clés mais de noms d'escouades, les DW Terminator squads, les terminators squads, les terminators assault squads et les relic Terminator squads.

Et deuxième point, quand bien même il s'agirait de mots clés, les autres unités de ta liste n'ont pas ces mots clés.

 

Sérieux, est-ce qu'il y a une seule personne qui a lu ce passage qui est on ne peut plus clair!

Les totors supers opés de la première compagnie c'est tous les totors du codex SM plus les escouades de totors de "base" du supplément DA. En aucun cas les blade guards ni les command squads ni les DW knights (et pas les persos non plus).

 

 

Le plus intéressant c'est effectivement de faire une double wing. Le full RW, les objos secondaires sont cotons à choisir. Le full DW c'est lent au possible (en même temps quand on est super résistant c'est normal), un bon joueur en face (sauf s'il est lent aussi) va vous manoeuvrer tranquillou et va sacrifier des unités super opés là où c'est nécessaire pour faire perdre des points au primaire (et/ou vous ralentir).

J'avais testé le full DW en index (en face de moi) deux fois et ça m'en avait touché une sans faire bouger l'autre comme on dit (et pourtant y'avait déjà le blesse max sur 4+ et la bannière du fnp 5+++ sur les figs à 6").

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Il y a 1 heure, shadow a dit :

 

Le plus intéressant c'est effectivement de faire une double wing. Le full RW, les objos secondaires sont cotons à choisir. Le full DW c'est lent au possible (en même temps quand on est super résistant c'est normal), un bon joueur en face (sauf s'il est lent aussi) va vous manoeuvrer tranquillou et va sacrifier des unités super opés là où c'est nécessaire pour faire perdre des points au primaire (et/ou vous ralentir).

J'avais testé le full DW en index (en face de moi) deux fois et ça m'en avait touché une sans faire bouger l'autre comme on dit (et pourtant y'avait déjà le blesse max sur 4+ et la bannière du fnp 5+++ sur les figs à 6").

Le problème c'est que l'on perd rapidement des PC en faisant 2 wing

 

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Je préfère perdre 2 ou 3 PC plutôt que de me bloquer au niveau des secondaires (en full RW pas d'actions, et pas de psykers, donc obligation de prendre 1 objo dans chacun des groupes qu'il reste, et ces groupes là sont très dépendants de l'adversaire).

Et du full RW à du RW avec un détachement patrouille avec Azraël SdG, tu perds deux PC (et tu gagnes l'invu au tir à 6" de lui...), un seul si tu ne veux pas remettre le trait de SdG sur ton SdG initial. Du RW + patrouille greenwing avec Azraël, je pense que ça peut très bien tenir la route et ça permet de jouer plus d'unités RW in fine parce que 6 slots du détachement RW outrider, ça oblige à jouer des unités qui ne sont pas en attaque rapide.

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Il y a 2 heures, shadow a dit :

Sérieux, est-ce qu'il y a une seule personne qui a lu ce passage qui est on ne peut plus clair!

Les totors supers opés de la première compagnie c'est tous les totors du codex SM plus les escouades de totors de "base" du supplément DA. En aucun cas les blade guards ni les command squads ni les DW knights (et pas les persos non plus).

 

Oui effectivement il n'y a aucune ambiguité, je l'ai compris dés le départ comme ça moi aussi, et à le relire c'est très clair. Pas de DWK ou de bladeguard super opé, à moins d'un perso avec aura.

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Il y a 23 heures, Master Avoghai a dit :

 

Pour moi les concepteurs ont loupé un truc avec les perso RW speeders...

Ils auraient pu appliquer leurs auras aux [landspeeder] pendant que les perso à moto les appliquaient aux Core... C’eut été un peu plus malin, mais bon

 

Le talon master a quand même récupéré la CT 2+. Pour en avoir testé une paire hier ça ne fait pas rigoler.

Un super électron libre et une nounou à moto d'assaut multifuseur pour l'apha.

Celui avec l'arbiter's gaze est juste super à jouer.

23ps de move au T1, overwatch à 2+, tir dans les combats à 2+

Tir / charge / combat / désengagement

Tir de contre charge à 2+ / interception au combat / désengagement

 

Tant que tu as des CP le truc est insupportable pour le gars en face, et permet d'harceler la backline adverse en faisant les quart de table... j'achète.

 

Petit bonus, si il reste un trait dispo, lui coller lightning fast reaction pour encore plus de nuisance

 

Sur un autre sujet, le secondaire de conservation d'objo, j'ai testé, je repartirai sur du quart de table, trop Gamble / cible si l'armée en face à un peu de mouvement

Modifié par jesgi
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Il y a 19 heures, fire_angel a dit :

Non c'est faux avec l'index on pouvait avoir 2 perso avec un trait donnant le super opé en aura à 6 PS autour d'eux, mais cela revenait à avoir 2 objos tenus par du super opè et point barre. Et puis cela obligeait à faire une croix sur d'autres traits, sachant qu'on partait aussi plus bas de base en PC à cause des détachement.

Là on peut réellement avoir du super opé sur toutes ses unités, même si on Split, et même si on s'éloigne ses QG. Et sans faire de sacrifices.

 

Pour l'avoir joué (j'avais posté la liste dans un sujet spécial deathwing) tu as 30 termis en cordon étoile autour du coeur de perso, ça te faisait de jolies lignes de 10ps de long chacune, largement de quoi tenir la moitié des objectifs quelques que soit le scénario, par contre la mobilité fallait repasser ^^ (et les 1 ou 2 escouades de commandement permettaient de faire des blagues électron libre certes pas super opé)

 

Avec le nouveau codex , ça pousse à enlever le trait rites de bataille. Finalement j'ai l'impression que ce sont les bladeguards et les chevaliers qui vont sortir de la liste au profit des termis superopé

 

Concernant le domaine psy, je ne vois pas bien comment m'en servir contre un adversaire qui ne fait pas trop de bêtises (même si en le lisant tout paraît très fort)

Modifié par jesgi
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Il y a 1 heure, jesgi a dit :

Le talon master a quand même récupéré la CT 2+. Pour en avoir testé une paire hier ça ne fait pas rigoler.

Un super électron libre et une nounou à moto d'assaut multifuseur pour l'apha.

Celui avec l'arbiter's gaze est juste super à jouer.

23ps de move au T1, overwatch à 2+, tir dans les combats à 2+

Tir / charge / combat / désengagement

Tir de contre charge à 2+ / interception au combat / désengagement

 

Tant que tu as des CP le truc est insupportable pour le gars en face, et permet d'harceler la backline adverse en faisant les quart de table... j'achète.

 

Petit bonus, si il reste un trait dispo, lui coller lightning fast reaction pour encore plus de nuisance

 

 

Ce n’était pas le sens de mon propos, et à la limite, ce que tu exposes montre bien le mauvais choix de GW ici.

 

Je dis juste qu’au lieu justement de nous sortir des LS qui augmentent encore le gap entre les LS et les moto d’assaut/quad, ils auraient du couper la poire en 2 et justement faire que les perso à moto buffent  les motos et les perso a speeder buffent les speeders...

 

 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

 

Ce n’était pas le sens de mon propos, et à la limite, ce que tu exposes montre bien le mauvais choix de GW ici.

 

Je dis juste qu’au lieu justement de nous sortir des LS qui augmentent encore le gap entre les LS et les moto d’assaut/quad, ils auraient du couper la poire en 2 et justement faire que les perso à moto buffent  les motos et les perso a speeder buffent les speeders...

 

 

Effectivement les landspeeders de base (et même les nouveaux on dirait bien) ne servent pas à grand chose :(

Seul petite amélioration, ils donnent désormais moins de points de secondaire.

Mais bon si comme moi vous avez 3 Land speeders Warhammer conquest en stock, on sait comment les monter ;) (plein de dakka, super rapide, en harcèlement, c'est ce qu'un speeder aurait toujours dû être)

Modifié par jesgi
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Une armée avec une infanterie qui peu être blessé au mieux sur 4+ pour le cercle intérieur/deathwing ... j'ai juste retenu ça et sans contrepartie. 

(sans compté que les DA peuvent mettre les élites sur moto pour la relance des charge ou relever des figurines).

 

Nous prévoyons une arrivé de fan Dark angel d'ici quelque semaine, el famoso c'est mon armée de cœur.

 

 

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il y a 42 minutes, Yuurei a dit :

Une armée avec une infanterie qui peu être blessé au mieux sur 4+ pour le cercle intérieur/deathwing ... j'ai juste retenu ça et sans contrepartie. 

(sans compté que les DA peuvent mettre les élites sur moto pour la relance des charge ou relever des figurines).

 

Nous prévoyons une arrivé de fan Dark angel d'ici quelque semaine, el famoso c'est mon armée de cœur.

 

 

Ma foi c'était déjà le cas bien avant le nouveau codex... C'est fort en soi, mais c'est pas nouveau et surtout à mon sens c'est pas ça qui fait la force du DA.

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2 hours ago, Octopus said:

Ma foi c'était déjà le cas bien avant le nouveau codex... C'est fort en soi, mais c'est pas nouveau et surtout à mon sens c'est pas ça qui fait la force du DA.

Avant seul le cercle intérieur avait la règle maintenant c'est toutes le figurines infanterie  de la deahtwing et cercle intérieur (bladeguards ) qui ont la règle, l'armée gagne donc en résistance, couplé a la ravenwing ca donne des combo de qui sont bien plus difficile a mettre en place dans d'autre armées SM

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il y a 5 minutes, Yuurei a dit :

Avant seul le cercle intérieur avait la règle maintenant c'est toutes le figurines infanterie  de la deahtwing et cercle intérieur (bladeguards ) qui ont la règle, l'armée gagne donc en résistance, couplé a la ravenwing ca donne des combo de qui sont bien plus difficile a mettre en place dans d'autre armées SM

Moui... Ça reste gadget. C'est fort on est d'accord, mais encore une fois c'est pas cette aptitude en soi qui fait gagner une game. 

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il y a 46 minutes, Yuurei a dit :

Avant seul le cercle intérieur avait la règle maintenant c'est toutes le figurines infanterie  de la deahtwing

Toutes les figurines deathwing avaient déjà inner circle dans l'index, maintenant ça ne rajoute "que" les bladeguards et les terminators du codex SM, ça change pas grand chose in fine car ils sont tous dispensables.

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