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La Death Watch (ou le supplément qu'il est discret)


Tiguitare

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Il y a 1 heure, Tiguitare a dit :

Perso j'aime bien la KT indomitor avec 3eradicators et 2 inceptors plasma. Leur présence permet d'eviter de griller le trait ultramarine sur eux pour les desengager si des fois on aurait besoin ailleurs pour autre chose (un autre trait par exemple) d'une part, d'autre part en utilisant le strat de desengagement ils n'ont alors pas -1 pour toucher ce qui est super cool! En plus ils sont blast 2d3 et ça dépote du paté! Il sont un peu plus cher cependant que les eradicators fuseur d'assaut.

 

Je ne sais pas si l'optimisation exigerait plutot 5 eradicators, mais c'est un petit plaisir aussi que de jouer une KT avec différentes figurines dedans.

 

Pour ce qui est du tanking de l'escouade, tout de même, tout le monde est en gravis 3PV 5E 3+SVG ce qui en fait un truc pas évident a casser. PV tampon, PV tampon,... Disons que ces PV tampon ne font finalement rien alors que si tu as un apo pas loin, tu relèves gratos une fig et tu soignes, si tu es dans un couvert tu es a 2+, si tu as un patron proche tu peux avoir une 5++, un archi pour avoir une 5+++... Autant dire que les PV tampon n'ont pas lieu d'être a mon avis. Et pis, au pire, perdre 2 eradicators et voir ce que cela aura demander à l'adversaire comme ressources, t'en laissera toujours assez pour lui remettre une nouvelle saucée.

J'y pensais et j'hésite a tester celle là, j'ai deux inceptors plasma et la relance des est utile pour eux  (aussi).

 

Quand on lis le codex SM le trait DW ne fait pas rêverr mais il est logique. 

 

 

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  • 1 mois après...

Salut les chasseurs!!

 

Bah alors tous les participants de cette conversation ont-ils repeint leur armure en blanc crème pour retourner dans la deathwing en estimant que leur veille avait pris fin? hein?

 

Depuis mon dernier post j'ai pas mal joué cette liste:

 

Captain moto marteau bouclier / trait ultra / aegis

Chapelain primaris moto amelioré / trait chapelain / soit tome soit beacon litanie: +1pour toucher au tir, +1pour blesser sur cible la plus proche

 

5intercessors / 5outriders

5intercessors / 5outrdiers

5grolourds / 3 eradicators / 2inceptors plasma

 

Apothicaire primaris amelioré / trait apothicaire

3redemptors plasma salade tomate oignons (ou 2 redemptors et 1 contemptor double CL jumelé)

 

Premiere question: pourquoi le chapy et l'apo en primaris? Parce que les gros socles d'outrider ou de perso primaris quand on joue sur des auras c'est cool, et qu'un PV de plus pour pas bcp de points de différence ça fait toute la différence quand un vindicare ou des snipers se promènent (ce qui n'est pas si rare en fait...). Les escouades fortis ne sont pas splittées pour faire le travail qu'on leur demande finalement toute la partie, soit rester a portée d'aegis et d'apothicaire tout en rentrant dans les batiments...Pour mettre les points!

 

Niveau parties entre autres:

 

J'ai pris un astro-cul sur un tau vraiment burné qui -pour l'anecdote- se balance royalement de notre super strat de ouf qui tue pour virer les dési puisque son strat à 2pc qui en colle 5 d'un coup n'est pas un "tir" et contourne donc le wording de scramblers targeting. Bref il a jeté plein de dés au premier tour et comme on ne peut pas cacher facilement trois redemptors, au second je n'avais plus a m'inquiéter de les cacher.

J'ai tout cassé un custo/IK (plein de petits poulets-IK) mais qui m'a sacrément embêter avec deux culexus qui m'ont empêcher de scorer sur notre fabuleux long vigil.

J'ai tout cassé un mechanicum/IK (encore plein de petits poulets) avec une victoire acquise au dernier tour grâce à un très beau +15 au primaire.

J'ai tout cassé, mais alors vraiment tout cassé, mais alors vraiment vraiment cassé cassé un RK/smc (3 patapoufs, des termis, des EdC,...) pour un 87-25 du fait de nombreux très mauvais choix de mon adversaire qui m'a notamment envoyé ses IK un par un en cible la plus proche (je jouais un contemptor à cette partie sans avoir même su que j'aurai un RK en face)

 

Ce que je retiens de la liste: C'est tout bien mais l'interrogation principale vise l'escouade indomitor qui n'a que très rarement été utile. Pas qu'elle ne le soit pas mais je l'ai aussi et surtout mal jouée. Splittée la plupart du temps, avec donc les grolourds qui ne foutent rien, et les 3erad/2inceptors qui arrivent alors que les dreads ont globalement fait le taff - voir qui se trouent finalement quand ils FEPent, parce qu'il ne sont pas à portée d'aura du captain. En soit autant les deployer sur table et ressuciter des figurines avec l'apo. Je vais donc persévérer a les jouer en les jouant d'une autre manière, histoire que dans 5 parties de plus je puisse avoir une idée plus précise.

Là dessus, tant qu'a jouer des dread l'ideal serait d'avoir un techmarine pour les réparer mais encore faut-il trouver les points, et la solution pourrait venir d'une petite escouade protheus "primarisée parce que sinon c'est moche" à la place de l'indomitor, et une escouade d'éradicators. Nous verrons.

 

N'empêche que j'ai aussi pas mal pensé à  un truc qui me fait de l'oeil: Une escouade de vétérans en griffe/bouclier en pod avec un captain (pour la relance des 1) et un archiviste (pour le +1toucher et le 5+++ fnp). Voyez plutot: Au premier tour le chapelain lance la litanie +1pour toucher sur l'escouade indomitor ainsi que le +2 en charge puis turbo boost devant l'adversaire pour se mettre à portée du pod qui débarque ses 10 occupants à 9ps. Là dessus zing-zing les 10 indomitors a portée du captain qui touchent a 2+ reroll des 1. Vla le bouzin à gérer au 1er tour! Je n'ai pas vraiment de certitude, mais que c'est bandant l'idée de poser tout ça t1 !!! Pendant ce temps, deux escouades fortis accompagnée d'un apothicaire et d'un champion de compagnie equipé de l'aegis font des trucs de fortis: prendre des objos.

 

A vous les chasseurs et à bientot pour se tailler des aliens!

Modifié par Tiguitare
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Sympa tes retex! Malheureusement je n'ai pas l'occasion de jouer actuellement mais j'ai des idées, comme tu dis je pense qu'il ne faut pas splitter les escouades indomitor et profiter des pv tampons des intercestors lourds et les régénérer avec l'apothicaire.

 

Je n'ai pas pu testerais je pense que le meilleur du codex c'est les kill team du coup j'essaye de concevoir des listes vraiment basé dessus, après faut reconnaître que les redemptors c'est une belle menace.

 

Continue a tester les Men In Black en tout cas, ça fait zizir!

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  • 2 semaines après...

Salut,

 

C est plutot une question de regle mais je pense que ca peut etre pratique de la poser ici ^^

 

Comment gére t on l endurance de 5 d un outrider dans une kill team de prilaris a endu 4 ?

 

On prend l endurance majoritaire ? On décide avant les jets pour blesser ? C est l adversaire qui choisit ? C est nous ? 

 

Merci ^^

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Si tu as dans une escouades de 10 figurines 5 figurines à endu 5 et 5 à endu 4, ton escouade compte comme ayant une endurance de 5, par contre si lors du retrait des pertes tu retires une figurine dans endu 5 et qu'ils ne se retrouvent plus majoritaire alors ton escouade comptera comme ayant une endu de 4.

 

J'espère que c'est compréhensible.

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Sur @Piloufax merci :)

 

donc soit on prend 5 outriders pour "donner" endurance 5 a sa kill team fortis.

 

Soit on en met 1 ou 2 pour les tricks de mouvement et la saturation de F4, mais ils perdent "virtuellement" leur endu 5 ^^

 

pas évident tout ca ^^

 

meme si je doute de l efficacité de 5 outriders pour 250 pts (vu que par 3 en SM , ils ne sont pas transcendants)

 

merci :)

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Pour cela je préfère jouer des motards dans des kill team Proteus, la possibilité de donner des épées énergétique les rends plus létaux au corps à corps, et les vétérans boucliers storms encaissent les dégâts, pas forcément moins cher mais plus efficace je pense.

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Oui les marines profitent a fond du codex contrairement aux primaris ^^

 

Comme beaucoup, je débute l armée du coup je pars sur du primaris :)

 

Meme les termis ont l air sympa, mais je veux pas acheter une vieille boite de termi ^^

 

Du coup en primaris on oublie les boucliers storm mais on a le strat transhuman ... dur dur ^^

 

Et les kill team avoisinent rapidement les 250/300 pts sans donner du réve ? a voir une fois sur table ^^

Modifié par fauxtraut
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Citation

Sur @Piloufax merci :)

 

donc soit on prend 5 outriders pour "donner" endurance 5 a sa kill team fortis.

 

Soit on en met 1 ou 2 pour les tricks de mouvement et la saturation de F4, mais ils perdent "virtuellement" leur endu 5 ^^

 

pas évident tout ca ^^

 

meme si je doute de l efficacité de 5 outriders pour 250 pts (vu que par 3 en SM , ils ne sont pas transcendants)

 

merci :)

 

Non, tu ne prends pas les outriders pour "donner Endu 5" (pas que en tout cas), et il n'y a pas de "tricks de mouvement" particuliers (cf pas de turboboost). Tu prends les outriders (5) parce que 1. ce sont des sacs à pv, 2. que tu lances pas mal de dés fiables avec au tir et au close (avec la bonne doctrine et la bonne tactique de chapitre evidemment...), 3. parce que ce sont des motos qui rentrent dans les bâtiments et qui te permettent de capter fastoches les objos et 4. surtout parce que tu as un apo planqué quelque part qui les relève continuellement.

 

Jouer "5 outriders" est un peu (beaucoup) naze finalement, leur intérêt réside dans le fait de ne pas les splitter.

 

Il ne faut pas oublier qu'en V9 on gagne quand on choisit les bons objectifs secondaires et surtout quand on arrive a les scorer au max...

La deathwatch permet beaucoup de style de jeu, ainsi, jouer 3 escouades fortis et 3x5outriders+5intercessors est l'option a aller chercher si on veut tenter la victoire sur un controle de la table.

 

Il n'est - a mon humble avis - vraiment pas facile et malin de chercher à décrire LA liste opti, celle qui met tout le monde d'accord (comme ce peut etre le cas dans d'autres codex). La nature même du codex v9 mis en perspective de ce qu'est le gameplay de la v9 fait qu'il est possible de faire de la perf et du plaisir avec toutes sortes de listes, vraiment très différentes dans l'esprit, qui iront remplir des conditions de victoires très différentes.

 

Citation

Oui les marines profitent a fond du codex contrairement aux primaris ^^

 

Le codex DW (comme tout codex) c'est - des entrées spécifiques (3 KT sur 4 sont des primaris) - des règles spés qui s'appliquent à tous les types de marines - des strats spés qui concernent soit tous les types de marines, soit un type particulier - des reliques et traits de sdg spés qui concernent tous les types de marines - des pouvoirs psy spés qui concernent tous les types de marines aussi...

 

La seule différence entre les minimarines et les primaris est la customisation individuelle propre à la KT protheus:

 

Une escouade d'éradicators ou des motos super opés, des eradicators full relance via Tome,  -1pa et reroll des 1 blessure pour les redemptors au tir ou sur la purée envoyée au close par des outriders qui montent a 6a en charge (et même plus sous certaines conditions), un TP a la demande d'une grosse escouade via beacon, un redemptor en FEP, Je ne parle même pas de combo avec le brotherhood of vétérans, et j'en passe... Autant d'exemple qui démontrent que les primaris profitent a fond de ce codex :)

 

Citation

Et les kill team avoisinent rapidement les 250/300 pts sans donner du réve ? a voir une fois sur table ^^

 

Pour rester dans une optique protheus par exemple: On parle potentiellement d'une escouade avec 4 BL/LFL (1pa et reroll des 1 blessures), avec des PV tampon boucliers tempête, super opés, qui peuvent FEP, avec du termi dedans pour amener la 2+ hors couvert et eventuellement du LMC, avec un JP dedans pour pouvoir désengager sans passer par le Brotherhood of vétérans, et qui pourront accessoirement d'ailleurs aller se chercher la ptite tactique qui va bien au moment qui va bien...Le tout évidemment soutenu par un apo qui ressuscitera les bonshommes qui vont bien . Encore une fois, tout dépend les secondaires qu'on choisit et quel gameplay on affectionne mais entre nous y'a de quoi apprécier les points dépensés.

 

Ce codex c'est le beurre, l'argent du beurre et le derrière de la crêmière MAIS ces trois atouts sont réunis dans une seule escouade - le principe de la KT - ce qui est sa force autant que sa faiblesse puisqu'on ne peut pas être partout en même temps contrairement à d'autres codex qui vont diluer ces avantages dans de nombreuses unités différentes. Nos ressources a nous sont de grande qualités mais sont peu disponibles et obligent à une utilisation précise... Ben c'est après tout le principe d'une unité commando.

Modifié par Tiguitare
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Oui j ai regardé un peu les chaines YT anglaises pour voir un peu l orientation qu ils donnent a l armée.

 

L absence des munitions spé n a pas l air problématique pour les primaris, ni la limitation a 1 spécialité par kill team par armée.

 

Autant sur la létalité je ne suis pas "trop" inquiet ^^ mais le tanking de l armee me fait assez peur en faite :D (c est peut etre un peu faussé)  

Si l ardersaire se concentre sur une unité a la fois, je suis pas sur que les 4 PV des motos changent grand chose ^^ 

 

Je vais faire mon bapteme du feu et je reviendrai ensuite pour mon retour :)

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Voici une compo d armée proposée sur une chaine anglaise:

 

nq4z.jpg

 

C est juste a titre d information, il manque tous les details, mais ca oriente la composition de l armée :)

 

je ne jouerai clairement pas ca ^^

 

De plus, le moral n est pas trop handicapant sur des unites de 10 marines ? Le chapelain peut devenir une solution ^^

 

 

Modifié par fauxtraut
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@Piloufax

 

Niveau tanking ça se pose là quand même dès que l'aegis est dans le coin (ce qui est juste auto-inclus!). Bien sûr que l'adversaire peut te raser une escouade, mais crois moi entre la 2+ (ben oui dans la ruine les motos m'enfin), la 5++ de l'aegis ET la 6+++ de l'apo... Va falloir qu'il mette le paquet! Et pis s'il met le paquet là dessus il ne le met pas sur le reste. Et justement c'est ce reste qui est important!!! Ce n'est pas parce que ce sont des marines, élite de l'élite gnagnagna, qu'ils ne sont pas là juste pour mettre un pied dans la galette d'objo et jeter des dés de sauvegarde.

 

Que cette escouade la soit létale on s'en fout un peu, c'est ce fameux reste qui compte. Chez moi ce sont 3 redemptors, et crois moi entre balancer la purée en espérant tuer 30pv sous sauvegardes diverses et variées (combien de foi me reste-il un motard et deux tours après 3motards...) mais risquer de prendre 3 redemptors boostés au tir derrière, ou l'inverse, les choix sont pas évidents!

 

Les 4 PV des motos changent TOUT au contraire!!! Il suffit que tu réussisses un seul FNP sur un flat2 (majorité des armes anti-élite) pour qu'il faille 3 blessures pour tuer une motos (qui reviendra juste après)! Les armes flat3 déjà moins nombreuses sont "annulées" par les 4 PV et les armes flat 4 beaucoup moins nombreuses encore sont des armes antichars, et tirer sur des motos avec ne permet pas de les utiliser ailleurs...

 

Les spécialités sont bien mais à mon sens c'est goodies et ça coute des points dont tu manqueras toujours à ta création de liste. Si tu veux spécialiser ton escouade en antichar, il y aura dedans suffisamment de matos pour abimer beaucoup un char, relance des 1 ou pas. Et si tu as besoin d'un full relance à "THE moment" déclanche ton tome d'ectocladès.

 

Citation

oui c'est le genre de liste jouée sur la chaîne YouTube Glasshammer, je trouve cela fort mais triste à jouer, ça manque de variété même si c'est sûrement très efficace, je trouve l'équivalent en Old Marines moins cher et plus efficace

 

Encore une fois ce n'est pas "plus ou moins" efficace c'est différent et dépendant de ta manière de jouer et de la manière dont tu vas constituer ton pull de secondaires et déterminer la liste qui va avec. C'est dans ce sens là qu'il faut raisonner pour être efficace. Ma liste est construite pour obliger mon adversaire à choisir entre ma létalité ou ma présence sur table tout en me permettant moi de m'ouvrir un panel diversifié de choix d'objo et de m'adapter à la liste que j'affronte. Autrement dit, je suis moins létal qu'autre chose, je controle moins qu'autre chose, mais je fais quand même bien les deux.

 

@fauxtraut

 

Bof, ce sont des marines qui ne connaissent pas la peur, et le strat pour réussir un test auto est là pour faire le boulot le moment venu. Perso je n'ai jamais eu de soucis à ce niveau

Modifié par Tiguitare
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J'ai affronté de la DW avec mes WS et je me suis vraiment cassé les dents sur le sort Résonance Prémorphique : OW à 5+, Fight First et +1 Attaque.

 

Lancé sur une grosse KT Termi/Veteran et sans possibilité d'annuler cet effet, j'ai du sacrifier mon pack de Bladeguard et un pack de Veteran pour les contenir le temps réussir à me débarrasser de l'Archiviste concerné. Et c'était déjà trop tard.

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En parlant de protheus voici celle qui me ferait de l'oeil éventuellement:

 

Sergent boltgun/SS

Vétéran boltgun/SS

4Vétéran BL Inferno

3Terminators PS/LMC

1Vangard LC/SS

 

380pts de grosses bastos! Evidemment, on a un apothicaire derrière pour relever le petit gars qui a morflé. Je ne sais pas si c'est super opti mais ça en jette sur le papier!

 

Quelle serait la vôtre?

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Grosse puissance de feu c'est sur mais pas assez de bouclier storm pour absorber le déluge qu'ils vont se prendre dessus (selon moi), dans le concept tu compterais prendre le milieu de table avec ce genre de kill team ou juste en fond de cour?

 

Je rebondis sur le concept des Centurions pour notre Deathwatch, par 5 en version assaut, lance flamme, protégé par le sort de xenopurge "manteau d'ombre" cela permettrait d'avancer une grosse menace sans qu'elle soit ciblée par l'anti char adverse, avec un apothicaire à côté, ils profitent bien de notre domaine psy, tapent fort contre les élites et ont de quoi gérer la masse au lance flamme, ils leur manque le super opé et une invu, je compense l'invu par le sort manteau d'ombre pour les rendre inciblable, pour le manque de super opé il y a les kill team a côté, quand pensez vous?

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Tu tankes au termi^^ dans un ruine les peperes ont une 1+ il faut donc une PA -3 pour les mettre a svg4+. Et je ne parle pas des fnp6+++ ...
 

Ca peut se promener mais ca prefere les ruines ce genre d’escouade. 
 

Sinon pour les centurions le tout se resume en une seule chose finalement (apres avoir tourné et retourné le truc parce que je voulais y croire): l’escouade n’a pas « core ».

il n’y a pas grand chose malheureusement a ajouter pour cette escouade hors de prix qui ne bénéficiera d’aucune aura ou presque :(

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Salut,

 

Quelles unités jouez vous a coté de vos kill team  a 2k pts ? 

 

J ai pas vraiment envie de doubler ou tripler mes unités ^^

 

1 corvus a l air pas mal, peut etre une unité de terminators mix bouclier/stormblolt, peut etre des infiltrators supplementaires pour prendre du terrain :)

 

Les dread ont l air cool aussi et apportent du contre close serieux, mais risque de prendre tout l antichar vu qu on a essentiellement de l infanterie ^^

 

Bref, on du choix, mais on peut pas tput mettre :D

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Le corvus je ne l'ai jamais testé, les Terminators le mieux selon moi c'est de les mettre dans une kill team pour les rendre super opé, profiter du blackshield pour faire des interventions Héroïques... pour les infiltrators les jouer avec une kill team spectrus peut être sympa, tu peux aussi leur rajouter un incursor.

Les Dreads l'avantage c'est de pouvoir les protéger avec la relique qui donne une bulle d'invulnerable à 5++ pour les faire tenir plus longtemps.

 

Ma pierre a l'édifice.

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Il y a 12 heures, fauxtraut a dit :

Salut,

 

Quelles unités jouez vous a coté de vos kill team  a 2k pts ? 

 

J ai pas vraiment envie de doubler ou tripler mes unités ^^

 

1 corvus a l air pas mal, peut etre une unité de terminators mix bouclier/stormblolt, peut etre des infiltrators supplementaires pour prendre du terrain :)

 

Les dread ont l air cool aussi et apportent du contre close serieux, mais risque de prendre tout l antichar vu qu on a essentiellement de l infanterie ^^

 

Bref, on du choix, mais on peut pas tput mettre :D

Salut, ils risquent en effet de prendre chers mais avec l'invu en bulle et la réduction des dommages de 1, il peut sans prendre d'éventuelles relances (Cne ou Lt) tanker 5 Eradicator...

Ce n'est pas rien.

En outre il est très meta actuellement en balançant des pruneaux F6 et 5 dégât 1, se foutant donc de la réduction des dommages DG et gérant l'endu 5 majoritaire.

J'en joue perso 2 et c'est très efficace.

Actuellement vu le peu de parties faites, mon retour est peut être biaisé mais les Dread Redemptor font le café en DW.

Bon jeu à tous.

Modifié par Gert
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Il y a 5 heures, ariegeboy a dit :

Sauf que le Redemptor a un profil dégressif alors que le Venerable non.

Oui en effet. Mais le pb du vénérable reste son équipement.

Si le vénérable avait accès à l'armement du Redemptor la question ne se poserait même pas...

Mais avec soit 2 tirs de Lascan ou 6 de canon d'assaut , ca fait pas rêver en létalité pure.

Et avec 8 ou 9 PV (je n'ai pas le profil sous les yeux) il tank moins bien également.

Avoir 20 tirs force 5/6 t'assurent une bonne douche de tir même en dégressif à CT 5+.

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Problème du lascan il coûte sacrément cher, par contre le multi fuseur peut être sympa, le redemptor sature à la force 6, c'est un plus, tout dépends de ce que le joueur souhaite apporter à sa liste avec des marcheurs, pour ma part je manque d'antichar à distance pas de saturation.

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