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Énième sujet débutant


skuleth

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Bonjour, 

 

Comme beaucoup de posts ici, je veux débuter AOS, et je n'y connais pour le coup, absolument rien. 

 

Je suis un gros joueur 40 avec 12k points de chaos, et je veux me lancer dans un truc radicalement différent. 

 

Déjà pour la question basique, bien qu'ayant regarde quelques rapports, qu'elles sont les différences entre 40k et aos ? On se faisait la réflexion que pas mal de choses semblaient identiques. 

 

Enfin, et la question la plus importante pour moi, j'ai une boîte de base battle neuve encore, ork vs empire, j'aurai voulu savoir si les lanciers, fusillés et canon empire je pouvais les jouer dans une faction. 

 

Merci à vous et desole pour le énième poste copie colle. 

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Salut @skuleth je suis pas le mieux placé pour parler des différences phases du jeu !

 

- Sur le premier point de vue c'est "assez identique" sauf qu'il n'y as pas la valeur de force et endurance sur AoS.

- Quand tu fais un bataillon par exemple il te coûte des points en plus des unités que tu mettras dans ta liste.

- La phase de Héro ce fait avant la phase de mouvement.

- La phase de déroute sur Aos ce fait à la fin comme 40k sauf qu'il n'y as pas "d'attrition" tu fais ta phase de déroute et au résultat tu retire les pertes si il y en as eu mais il te faut toujours garder la cohésion de tes unités.

Une première partie les autres personnes te diront le reste des différences ^^.

 

Et ensuite pour ta boîte de battle les humains ou " l'Empire " comme tu veux, ce retrouve maintenant dans un Battletome Cities of Sigmar, avec le reste des unités Battle du moins quelques une : Elfes sylvains (wanderer) , Nains (duardin) , Elfes noires etc...

c'est grosso modo le " Battletome " pour que les joueurs de Battle gardes quelques unes de leurs armées de Battle.

 

Par contre si tu repasse sur AoS il faudra resocler ta boite sur des socles ronds. Voilà ce que je peux déjà te dire ^^ il te manque encore pas mal d'infos mais des joueurs qui sont depuis plus longtemps sur AoS t'en diront plus ^^

 

Et bienvenue dans AoS si tu compte y jouer ! 

 

Bien à toi, Arnaud :)

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Bienvenue à toi.

 

Je ne joue plus à 40k depuis la V3, donc je laisserais d'autres t'indiquer les différences. Pour ce qui est de ta boîte Orks vs Empire, tu ne pourras pas jouer les orques (les "simples" peaux-vertes ont disparues d'AOS) mais l'empire tout est jouable sauf le canon, le mortier, les persos spéciaux et les chevaliers lourds (escorteur et pistoliers restent jouables). Ils s'appellent les freeguild maintenant et sont décrits dans le Battletome Citis of Sigmar comme déjà indiqué. Pour avoir la liste complète, tu peux aller sur le shop de games workshop rubrique cité de Sigmar, tu auras les profils encore existants (ou alors tu download l'appli officielle, elle propose gratuitement tous les warscrolls hors bataillons)

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Hello je profite de ce sujet étant dans le même cas que @skuleth. Par contre moi ce qui m'interesse c'est le ressentit sur le jeu. A 40k on est noyé sous des couches de règles, des tricks à la con, le jet pour savoir qui commence trop avantageux, une immersion pas top, des milliards de jets de dés...Est ce aussi le cas a AOS?

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Merci pour vos réponses ?

 

Ok @IchiroRyu du coup relativement similaire en fait...

 

Il y a 23 heures, Alris a dit :

Je ne joue plus à 40k depuis la V3, donc je laisserais d'autres t'indiquer les différences. Pour ce qui est de ta boîte Orks vs Empire, tu ne pourras pas jouer les orques (les "simples" peaux-vertes ont disparues d'AOS) mais l'empire tout est jouable sauf le canon, le mortier, les persos spéciaux et les chevaliers lourds (escorteur et pistoliers restent jouables). Ils s'appellent les freeguild maintenant et sont décrits dans le Battletome Citis of Sigmar comme déjà indiqué. Pour avoir la liste complète, tu peux aller sur le shop de games workshop rubrique cité de Sigmar, tu auras les profils encore existants (ou alors tu download l'appli officielle, elle propose gratuitement tous les warscrolls hors bataillons)

Ok, pour le coup je pourrai jouer les fusillers, les mecs à pied, mais pas le canon....ça vaut pas trop le coup de jouer ça alors.

 

Bon, merci à vous, je vais partir de zéro je pense.

 

@capitaine.banane vas y, y'a tellement de sujets, que ça me faisait déjà chier d'en créer un, profite ^^

Modifié par skuleth
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Il y a 2 heures, capitaine.banane a dit :

Hello je profite de ce sujet étant dans le même cas que @skuleth. Par contre moi ce qui m'interesse c'est le ressentit sur le jeu. A 40k on est noyé sous des couches de règles, des tricks à la con, le jet pour savoir qui commence trop avantageux, une immersion pas top, des milliards de jets de dés...Est ce aussi le cas a AOS?

 

Pour ce qui est des jets de dé, tu en lance aussi par brouettes entières dans AOS, c'est la marque des jeux Games (certaines unités lancent 60+ dés dans les bonnes conditions)

Le jet d'initiative est présent également dans AOS avec la mécanique du double tour qui fait débat (vu qu'on jette un dé, il peut arriver que tu joue en deuxième sur un tour puis en premier sur le suivant donc 2 fois)

 

Après, la grosse différence que je voie est au niveau des profils. A AOS,  les unités n'ont pas de "profils de combat" à proprement parler, ce sont les "armes" qui portent les informations. Il n'y a donc pas de tableau compliqué à prendre en compte ou non. Lorsque tu attaques, tu prends la carte de profils et tu fais les actions en la lisant de gauche à droite.

 

Exemple :

 

une unité random de mélée aura un profil d'arme de mélée de ce genre :

 

Arme basique : RNG 2", Attaques: 2dés, touche 4+, blesse 5+, perfo -, degats 1

 

Du coup, ta phase d'attaque consiste à regarder combien tu as de figurines qui ont un adversaire dans leur zone -> NF

Tu lances donc NF * 2 dés pour l'attaque

Tu regarde combien ont un score de 4,5,6 -> tu les relances

Tu regardes maintenant combien ont un score de 5,6 -> tu les donnes à ton adversaires

 

Ce dernier n'a plus qu'à lancer les dés que tu lui a donné et regarder combien ont un score inférieur à sa valeur de sauvegarde. Pour chaque dé non sauvegardé (DNS), il prends DNS * 1 (car les armes ont dégâts 1 dans l'exemple)

 

Pas sûr d'avoir bien expliqué, mais dans les fait c'est simple et rapide (même si on a parfois du mal à faire tenir les dés dans les mains vu le nombre ^^)

 

Le côté fort en combat d'une unité est représenté par la valeur pour toucher et/ou blesser et le nombre d'attaques.

 

Après, le jeu a un peu le syndrôme des règles dispatchées. Le corpus principal tient en 6 pages mais chaque Battetome viens avec ses règles d'allégence (les trègles spé de l'armée) et chaque warscroll porte ses règles spéciales. J'ai l'impression que c'est moins pire qu'à 40K, mais je ne peux pas l'affirmer.

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il y a 3 minutes, Alris a dit :

tu en lance aussi par brouettes entières dans AOS, c'est la marque des jeux Games

Lancer des dés, oui, c'est la marque de fabrique de GW. Mais les lancer par dizaines et par dizaines, c'est beaucoup plus récent quand même.

 

il y a 5 minutes, Alris a dit :

Il n'y a donc pas de tableau compliqué à prendre en compte ou non.

«Tableau compliqué», faut pas exagérer non plus ^_^

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Le gros avantage de AOS, par rapport à 40K, c'est :

 

- Le Fantasy

- Le double tour

- Les profils plus simples (pas tant au niveau du tableau mais surtout car tu n'as pas de strata à AOS, toutes les capacités sont indiquées SUR la fiche)

- Le fait que toutes les unités peuvent impactées toutes les unités (pas de role antichar / antiinfanterie / anti-elite). Un simple guerrier des clan skaven a les même stats de réussir ses jets de touche blessure contre un nagash que contre un clodo alcoolique.

- La facilité de création des liste d'armées

- Le déploiement alterné

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Il y a 1 heure, khalyst a dit :

Le gros avantage de AOS, par rapport à 40K, c'est :

 

- Les profils plus simples (pas tant au niveau du tableau mais surtout car tu n'as pas de strata à AOS, toutes les capacités sont indiquées SUR la fiche)

Ça c'est un sacré avantage! Bon reste plus qu'a prendre le taureau par les cornes et tout ressocler...

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C'est drôle, mais le fait que les jet pour blesser ne dependent aucunement de l'endurance de la cible c'est vraiment l'un des plus gros blocage que j'ai avec AoS.

 

Joueur de 40k commençant à lorgner sur AoS, je reste tout de même toujours très intrigué par ce processus. Ça ne casse pas trop l'immersion ? Ça ne donne pas de situations complément loufoque où des peons de base peuvent mettre à l'amande un gros monstre adverse ? 

Modifié par Megatom
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Aaaaah, c'est drôle j'ai eu la même réaction que toi :) et oui un pigeon peut enlever 1 pv à n'importe qui. On voit qui jouait à Battle avant. 

 

Mais après tu t'habitues et tu fonces car lea figurines sont tellement belles ! 

 

Regarde du côté du chaos. Tu as une multitude de choix et de possibilité. 

 

Gi_

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Il y a 7 heures, Megatom a dit :

C'est drôle, mais le fait que les jet pour blesser ne dependent aucunement de l'endurance de la cible c'est vraiment l'un des plus gros blocage que j'ai avec AoS.

Pareil ^^

Mais bon soyons honnêtes, y'a le même genre d'absurdités à 40 et même à Battle (je crois qu'à Battle une fois, des archers gobelins avaient enlevé un PV à mes Férox, mais une baliste n'avait rien fait). Là c'est juste beaucoup plus fréquent ^^'

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Il y a 7 heures, Megatom a dit :

C'est drôle, mais le fait que les jet pour blesser ne dependent aucunement de l'endurance de la cible c'est vraiment l'un des plus gros blocage que j'ai avec AoS.

 

Joueur de 40k commençant à lorgner sur AoS, je reste tout de même toujours très intrigué par ce processus. Ça ne casse pas trop l'immersion ? Ça ne donne pas de situations complément loufoque où des peons de base peuvent mettre à l'amande un gros monstre adverse ? 

Quand j’ai commencé à jouer à Aos, je jouais à 40k avec les custodes. Donc une armée d’élite et je me disais que l’absence de rapport force/endurance rendrait impossible ce type d’armée dans aos. J’ai choisi de jouer Idoneth qui est une armée d’élite. Je me suis vite aperçu que malgré l’absence d’endurance il était plus viable de jouer les idoneths a aos que les custodes à 40k. La saturation est moins présente et la résistance vient de la combinaison nombre de pv, sauvegarde et règles spéciales permettant de résister.

Donc non ça ne pose pas de problème. Quand ton gobelin touche à 5+ puis blesse à 4+ sans rend (équivalent pa) il en faut pas mal pour blesser le moindre monstre un peu tanky.

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Il y a 7 heures, Megatom a dit :

le fait que les jet pour blesser ne dependent aucunement de l'endurance de la cible

Salut,

Pour moi, toucher et blesser n'implique que les compétences de l'attaquant. Toucher: sa capacités a ne pas taper a coté et blesser: que la touche soit assené d'une façon assez efficace pour faire des dégâts.

Ce que tu décris, le fait que l’ennemi soit capable d'encaisser les coups, ça se reflète par la combinaison de sa statistique de sauvegarde + nombre total de points de vie et une éventuelle capacité de "save after save comme la peau de pierre des Troggoths:

Peau de Pierre :Les Rockgut Troggoths ont un cuir aussi dur que le fer et résistent naturellement à la magie.Jetez un dé chaque fois vous allouez une blessure ou blessure mortelle à cette unité. Sur 5+, elle est annulée. (https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Warscrolls/AoS_Gloomspite_Gitz_WSCards_Rockgut_Troggoths_FRE.pdf).

 

Donc le cas que tu décris

Il y a 8 heures, Megatom a dit :

des peons de base peuvent mettre à l'amande un gros monstre adverse

Si les péon sont des Stabbas (https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Warscrolls/AoS_Gloomspite_Gitz_WSCards_Stabbas_FRE.pdf) attaquant à la lance (1 attaque / 5+ pour toucher / 4+ pour blesser / - en perforation / 1 dégât)

Et le gros monstre un stardrake (https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Warscrolls/aos-warscroll-stormcast-stardrake-fr.pdf) 3+ de save avec relance des 1 grâce a son bouclier et 16 point de vie.

Je ne suis pas expert en math, mais une save  3+ relance des 1 je crois que ça donne 22% de chance d'infliger des dégât (donc 1 blessure réussie = 0.22 dégât infligé âpres save). Donc avec 16 pts de vie le Stardrak doit statistiquement se faire blesser avec succès par les Stabbas 73 fois pour mourir (72.8 blessures x 0.22 = 16pts de vie).

73 blessures réussit pour les stabbas (à 4+) réussies, ça correspond a 146 jet de blessure à faire et donc jet de touches réussit ( 146 touches x (3/6 chances de blesser) =  73 blessures)

146 touches réussit pour les stabbas (à 5+) réussies, ça correspond a 438 jet de touche à effectuer soit quantités d'attaque à porter (438 attaques x (2/6 chances de toucher = 146 touches).

 

Donc un péon de base (Stabbas) qui veux tuer un gros monstre (Stardrake) doit l'attaquer 438 fois pour le tuer (statistiquement), sans compter les potentiels bonus/malus (des deux coté) et contre attaque évidement.

Pour moi c'est pas déconnant comme résultat.

 

Des attaquant "plus adroits" auront de meilleur statistiques de touche et blesse reflétant leur meilleur capacité a combattre.

Des attaquant "plus fort" auront une meilleur perforation sur leur arme reflétant leur meilleur chance d'infliger des dégâts a travers l'armure (ou la carapace) de l’ennemi

Des attaquant "avec des armes plus dangereuse" auront des dégât supérieure représentant le fait qu'ils ne touchent/blesse pas plus facilement mais que s'ils infligent des dégât, ça serait plus mortel pour l'ennemi

Des attaquant "plus rapide" auront plus d'attaque a effectuer pour représenter qu'ils (ou que leur arme) est plus rapide.

 

Un défenseur "plus gros" aurait plus de PV pour représenter sa "survivabilité"

Un défenseur "plus protégé" aurait une meilleur sauvegarde d'armure pour représenter... son armure

Un défenseur "encore plus protégé" aura des aptitudes spécial comme l'annulation de blessures, le regain de vie ou imposer un malus a la touche ou blesse a ses ennemi.

 

Sinon, je comprend qu'a 40k on ne veuille pas que même 500 attaques de canif détruise un tank blindé (par exemple), mais je ne pense pas que ce cas soit la norme a AoS (généralement on "attaque de la chaire"), et même la, ça pourrait être géré par une règle de warscroll sur le défenseur pour spécifier que les attaque avec une perforation "moine bonne" de -1 (ou -2) est ignoré.

Maintenant, il me semble que justement GW fait tout pour éviter cela, même avec une save a 0+, un 1 (naturel) est toujours un échec. Cela évite de "bloquer" une partie avec une unité complètement intuable face a certain ennemis.

 

Désolé pour ce post bien plus long que ce que j'aurais pensé!

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il y a 6 minutes, RedMax a dit :

et blesser: que la touche soit assené d'une façon assez efficace pour faire des dégâts.

Comme tu le dis au début, c'est ton interprétation. S'il y avait un rapport Force/Endurance, c'était pour représenter la puissance d'une attaque face à ce que peut encaisser sa cible. C'était plus un rapport de force que d'efficacité de l'attaque. C'est une interprétation tout aussi valable. D'ailleurs, dans la règle d'AOS, il n'y a plus aucune explication de ce que représente réellement ce jet, ce qu'il essaie de retranscrire. À partir de là, tu peux imaginer ce que tu veux.

 

Ce sont deux choix de conception de jeu. Il n'y en a pas une meilleure que l'autre. On peut en préférer une plus que l'autre pour tout un tas de raisons : simplicité, immersion, logiques, etc.

 

 

il y a 14 minutes, RedMax a dit :

Maintenant, il me semble que justement GW fait tout pour éviter cela, même avec une save a 0+, un 1 (naturel) est toujours un échec. Cela évite de "bloquer" une partie avec une unité complètement intuable face a certain ennemis.

Ça a toujours existé ça le «1 toujours un échec». En revanche, suivant les versions, une trop grande différence Force/Endurance pouvait empêcher de blesser (pas en V8 cependant). La différence aussi vient peut-être du nombre de dés lancés qui peut facilement être plus important à AOS qu'à Battle. C'est une autre donnée à prendre en compte en plus des simples statistiques brutes d'une figurine. C'est un tout à prendre en compte, pas simplement un élément seul.

 

 

Il y a 1 heure, Autnagrag a dit :

Mais bon soyons honnêtes, y'a le même genre d'absurdités à 40 et même à Battle (je crois qu'à Battle une fois, des archers gobelins avaient enlevé un PV à mes Férox, mais une baliste n'avait rien fait). Là c'est juste beaucoup plus fréquent ^^'

Là c'est une question de résultat des jets de dés. Statistiquement, la baliste a plus de chance de blesser quand même. Et tu as aussi plusieurs tirs d'archers (a priori) et un seul pour une baliste. C'est la part de hasard du jeu qui amène à ces résultats qui peuvent paraître aberrants.

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il y a 14 minutes, Nekhro a dit :

À partir de là, tu peux imaginer ce que tu veux.

Absolument, je répondais juste a la question "est ce que ça casse l’immersion", et pour moi, si on arrive a raccrocher "la mécanique" a qqch qui tiens a peux près la route narrativement (officiel ou non), ça permet de maintenir l’immersion.

Je me garderait bien de chercher a démontrer que c'est mieux ou pas que du force/endurance car je n'ai jamais pratiqué ce dernier.

il y a 20 minutes, Nekhro a dit :

Ça a toujours existé ça le «1 toujours un échec».

Encore une fois, j'ai pas d'historique Battle donc je ne sais pas pour avant, mais il me semble qu'a AoS, en V1, ce n'est arrivé qu'avec le premier MdG, uniquement pour le Matched play et que ça n'a été généralisé à tout les style de jeux qu'a la V2, c'est ce qui me donne cet impression de volonté de GW d'aller dans ce sens mais je peux me tromper et c'est peux être juste rattraper un oubli initial.

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Je trouve que ce rapport Force/Endurance n'a plus de sens aujourd'hui. C'est juste un jet de plus pour pouvoir y raccrocher des tas de règles spéciales et ralentir le jeu.

A la base quand la plupart des figurines n'avaient que 1PV, et que les armes ne faisaient que 1 dégât, ce jet servait à déterminer si le coup porté était fatal, ou si le soldat pouvait continuer à se battre:

1) Jet pour toucher

2) jet d'armure (mon armure a t'elle détournée le coup?)

3) est ce que le coup porté est suffisant pour mettre hors combat la cible? jet opposant la Force à l'Endurance.

 

Aujourd'hui avec toutes les figs multiPV et les armes multi dégâts, ca n'a plus vraiment de sens, à part augmenter artificiellement la résistance des figs.

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il y a 19 minutes, capitaine.banane a dit :

C'est juste un jet de plus pour pouvoir y raccrocher des tas de règles spéciales et ralentir le jeu.

Bah la séquence est la même à AOS qu'à Battle(ou 40k ; toucher/blesser/sauvegarde/et plus). Le fait que ce soit un rapport Force/Endurance n'en fait pas un jet de plus. Ça modifie juste la manière de déterminer le résultat. Mais le nombre de jets reste le même.

 

Quant aux ralentissements, c'est plus l'accumulation de relances possibles et la multiplication/généralisation/plus courants jets «d'invulnérables» (après les trois jets de base) qui augmente le temps de jeu. Et peut-être aussi le très grand nombre de dés à lancer (j'ai un exemple d'une vidéo de FWS en tête presque caricatural sur ce point).

 

il y a 19 minutes, capitaine.banane a dit :

2) jet d'armure (mon armure a t'elle détournée le coup?)

3) est ce que le coup porté est suffisant pour mettre hors combat la cible? jet opposant la Force à l'Endurance.

Chez GW, il faut inverser l'ordre de ces deux jets.

 

Du coup, je ne vois pas trop où tu veux en venir :huh:

Modifié par Nekhro
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Peu importe l'ordre des jets ca revient mathématiquement au meme. Je pense que les jets ont été mis dans ce sens pour éviter le "je lance", "tu lances", "je lance".

Je veux en venir au fait que le rapport Force/Endurance représentait la résistance d'une fig. Aujourd'hui cette résistance est symbolisée par le nombre de points de vie en plus de l'Endurance, d'ou la redondance.

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il y a 3 minutes, capitaine.banane a dit :

Peu importe l'ordre des jets ca revient mathématiquement au meme. Je pense que les jets ont été mis dans ce sens pour éviter le "je lance", "tu lances", "je lance".

Oui, bien sûr. Je n'ai pas dit que ça changeait le résultat ;)

 

il y a 3 minutes, capitaine.banane a dit :

Je veux en venir au fait que le rapport Force/Endurance représentait la résistance d'une fig. Aujourd'hui cette résistance est symbolisée par le nombre de points de vie en plus de l'Endurance, d'ou la redondance.

Mais tu parles de «jet de plus» alors que la séquence de jets n'a pas changé (et donc le nombre), juste sa méthode pour déterminer le résultat à obtenir.

Mais je suis d'accord que la résistance est représentée autrement.

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Je me suis mal exprimé, je parle de jets en plus car avant toutes les figs n'avaient qu'1PV, et les armes ne faisaient qu'1D. Les figs à plusieurs PV étaient rares et pouvaient être tuées d'un coup avec la règle de mort immédiate (si F= double de l'endurance de la cible, 1 coup est mortelle). Aujourd'hui avec la multiplication des PV et des armes multi dommages il y a plus de jets au global.

Ce jet a été simplifié dans AOS,  mais effectivement ca reste 2 jets d'attaque pour 1 jet de défense. Peut être à cause du fait que l'échelle reste trop réduite sur 1D6 pour représenter le panel de résistances possibles dans le jeu.

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il y a 10 minutes, capitaine.banane a dit :

Je me suis mal exprimé, je parle de jets en plus car avant toutes les figs n'avaient qu'1PV, et les armes ne faisaient qu'1D. Les figs à plusieurs PV étaient rares et pouvaient être tuées d'un coup avec la règle de mort immédiate (si F= double de l'endurance de la cible, 1 coup est mortelle). Aujourd'hui avec la multiplication des PV et des armes multi dommages il y a plus de jets au global.

Ok. Donc c'est d'autres jets qu'on voit plus souvent (dommages notamment), plus que le fait d'avoir un rapport Force/Résistance le «problème». En revanche, la mort immédiate n'existait qu'à 40k. Je n'en ai pas le souvenir à Battle.

 

Comme je le disais avant, c'est un choix de conception de jeu. Comment tu désires retranscrire un bataille, un combat, avec quel degré d'abstraction, etc.

Modifié par Nekhro
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