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]Venice

Choix d'armée : débutant à AoS

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Bonjour à tous,

 

Après de longues années dans le hobby, j'ai décidé, avec un ami, de faire quelques infidélités à 40K et de m'essayer à AoS ! J'ai lu les règles de base et me suis renseigné à droite à gauche, mais aurais besoin de vous et de vos connaissances pour m'aiguiller sur une armée pour débuter l'aventure.

 

De manière générale, voici quelques éléments pour vous orienter dans vos recommandations :

- Je suis un joueur mi-casu, mi-compétitif (quelques tournois 40K à mon actif, puis mise en veille suite à un déménagement + pandémie). Je ne cherche pas les top Battletomes, ni les compositions optimisées : je suis plus intéressé par une armée moyenne, mais complexe, qui offre de nombreuses possibilités tactiques et invite le joueur à éprouver le battletome, expérimenter et développer des styles de jeu sur le long cours. Par contre, même si la meta est changeante, j'aimerais tout de même me lancer avec une armée "correcte" et non pas "fond de panier" ou dépassée, comme ça peut parfois malheureusement exister (je joue Cult Genestealer à 40K et il est difficile, voire impossible, de sortir l'armée depuis près d'un an...). Même si le vent tourne, je préférerais m'épargner un an d'auto-flagellation, surtout pour une entrée dans le hobby !

- À 40K, je joue principalement des armées orientées "prise et contrôle de table", souvent axées sur la résilience. J'aimerais connaître un peu de dépaysement et découvrir une armée avec du punch et, idéalement, pas mal de mouvement. Le plus important, c'est d'avoir une armée "plaisante" à jouer, avec des combos, des mécaniques originales et généralement spécialisée (j'aimerais éviter le sempiternel "on fait tout, mais moyennement").

 

- L'esthétique joue énormément : je prends beaucoup de plaisir à peindre et me lance principalement dans à AoS en raison de la qualité des figurines. Globalement, j'aime les armées avec une esthétique forte, qui aligne une ou deux grosses pièces au centre. Pour l'heure, mon choix se porte sur deux armées :

* Les Nighthaunt (que je trouve visuellement à tomber, avec pas mal de héros identifiables - Lady Olynder tout particulièrement)

* Les Hédonites (Glutos m'a sérieusement tapé dans l'œil et je ne parlerai pas du KoS, qui m'a fait reconsidérer des années d'allégeance nurglienne...)

 

Voilà pour les grandes lignes. D'où ma double demande :

 

- Pouvez-vous, en fonction des éléments cités plus haut, me recommander une armée ? Je suis ouvert à tout et m'en remets à votre connaissance du jeu ! 

- Si je concrétise mon idée de jouer une armée qui me plaît à l'œil,  donc soit Nighthaunt, soit Hédonites, pourriez-vous me présenter en quelques mots les principes de l'armée/styles de jeu possibles ?

 

Un énorme merci pour vos réponses et le temps que vous y mettrez,

 

À vous lire,

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Je réponds peut être à côté des deux choix initiaux mais as tu pensé aux Idoneths ?

 

Une esthétique forte avec une grosse tortue au centre, une armée qui tape très fort et la plus rapide de tout aos. Elle est plaisante à jouer, avec des combos (fep, bonus à la charge, boost du général au tour3) et surtout une mécanique très originale liée à la marée (à chaque tour tu as un bonus:  couvert au round 1, course et charge au round 2, frappe en premier au round 3, désengagement charge au round 5).

Elle est très spécialisée, très rapide, très violente mais peu ou pas de tirs, très peu de magie.

 

Ca pourrait correspondre à tes attentes !

 

A l'opposé les Karadrons peuvent coller aussi : Beaucoup de mouvements, que du tir et rien d'autre (ou presque), des grosses pièces avec les bateaux.

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Salut, pour les Hédonites, saches que nous sommes uniquement dans une analyse des stats et quelques petits tests à gauche à droite. Le nouveau BT sort samedi donc on a pas encore le recul nécessaire pour savoir où il se situe en terme de puissance.

Néanmoins de ce qu'il en ressort ce serait une armée de milieu de tableau. Les mortels qui vont eux aussi sortir samedi sont des unités moyennes même si de nombreuses personnes trouve Glutos très bon, et la partie démon est OK. Le style de jeu Slaanesh s'oriente beaucoup sur l'invocation, en gros en faisant ou en subisssant des dégâts, tu génères des points de dépravation, points qui pourront êtres utilisés à la fin de ta phase de mouvement pour invoquer du démon (ça va de 10 démonettes à un Gardien des secrets). Tu peux rapidement te retrouver avec quelques centaines de points sur table de plus que ton adversaire. Bien sur ça a un prix, à cout équivalent les unités de Slaanesh sont moins bonnes que les autres le coût de l'invocation étant inclus dans le cout en points des unités à AoS. Aussi même si tu ne désires jouer que des mortels, il te faudrait un stock de démons à invoquer car si tu ne prends pas en compte l'invocation tu te prives de ta plus grande force.

Sinon c'est une armée rapide avec pas mal de projection. Les nouveaux cavaliers bougent de 14", ce qui si ils sont archers leur donne une zone de menace de 32" et vu qu'ils peuvent courrir et tirer... Tu as de la course + charge chez les démonettes. Tu possèdes sur tes démons le "Locus" de Slaanesh qui te permet une fois engagé au CaC, sur un jet de 4+, d'empêcher l'ennemi de faire le mouvement d'engagement qui lui permettrait de riposter...

Je pense que l'armée a des possibilités variées et que ça peut surprendre. L'invocation te permet de déployer des renforts un peu partout sur la table (à condition d'avoir un héros à 9") pour soit charger derrière, soit défendre un objo. Tu peux tout à fait aligner Glutos qui semble fort et des gardiens des secrets pour avoir de belles pièces sur table.
Je trouve et ça n'engage que moi, que les Symbaresh et Myrmidesh (les nouveaux mortels à pieds stylés) sont clairement en dessous pour leur cout en point. Et que vu leur prix en euros, il vaut mieux être prévenu. Après tout, je peux tout à fait comprendre qu'on veuille se lancer dans Slaanesh rien que pour eux + Glutos vu leur charisme, mais je doute qu'il y ait un gros résultat derrière. Et les Slaangors sont presque le pire warscroll du jeu vu leur cout en point...

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Je voyais bien les skavens dans ta description d'armée.

 

L'armée est mid tiers.

Selon le clan choisit, tu as différents style de jeu :

- Skryre ==> Tir

- Moulder ==> Monstre

- Eshin ==> assassina / hit and run

- Pestillence ==> les maladies / alliance possible avec nurgle / grosse force de frappe

- Verminus ==> L'élite de l'infanterie

- Master ==> Un mixte de tout

 

Le gros défaut, c'est la gamme qui vieillit sur certaines references...

L'avantage, c'est 47 profils dans un BT récent.

L'armée est fun. Un peu d'aléatoire mais avec de gros avantage en cas de succès.

Beaucoup de mouvement avec certaines unités (doomwheel par exemple qui bouge de 4d6).

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pour ta description je dirait skaven qui est l'armer la plus versatile qui existe qui peut s'adapter a toute les méta du fait quelle a un gamme de fig énorme et toute figurine est spécialiser tu peut jouer mulder très rapide tanki avec de l'imuniter aux sort et efficace contre les armer de horde skyre armer de tir très instable mais qui peut tuer tour 1 des béhémoth et des héros sans difficulté verminus horde qui être composer jusque 200 fig si tu joue clan rat pestilien baser sur des prêtre et une infanterie fragile mais avec des dégât de malade ou eshin avec des tp de la mobiliter et du meurtre de héros

 

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l'avantage à AoS, à mon sens, c'est que depuis que tout le monde a été servi en BT, il n'y a plus de faction vraiment fond de panier comme on a pu le voir dans 40k (le fameux "syndrome GK" qui est maintenant le "syndrome Cult Gen"). 

 

Alors attention, il y a des armées top tier, mais pas de "trash tier" (avis personnel). Chaque faction peut s'en sortir et sortir des listes très intéressantes.

 

A moins que dans ton cercle ça veuille jouer les listes orientées tournois avec les meilleures factions du moment, y aura tjrs match dans tes parties.  

 

Nighthaunt : armée qui ne souffrent pas des modificateurs de sauvegarde (positifs comme négatifs); les unités de l'armée le paye avec un coût en point relativement élevé -> source de frustration pour certains car peut être soumis au craquage 

les unités si elles font un jet de charge "naturel" de 10+ l'unité frappe gratuitement en phase de charge (et donc pourra retaper en phase de combat subséquente ! ) -> règle très forte mais soumis au craquage, mais cela fait tout le sel de la faction

elle peut mettre des unités en réserve et le faire arriver sur le champs de bataille n'importe où à plus de 9 ps de l'ennemi. 

C'est une armée mobile, qui peut clairement cerner l'ennemi et faire craquer l'adversaire en appuyant sur les points vulnérables du champs de bataille. Elle peut également compter sur de la horde pour engluer l'ennemi. 

La plus grande satisfaction sur cette armée sera de claquer ton 10+ sur une unité de punch bien buffée qui ira raser un flanc de l'adversaire :D

La gamme de figurines est assez fournie, tu pourras trouver des moitiés de boîte de base d'occasion pour débuter une armée à bas coût. 

 

Hedonites: BT non lu et non testé, je peux pas m'exprimer vraiment dessus. L'ancien BT reposait sur des unités très fragile mais extrêmement rapides et létales. Le principe : faire taper l'adversaire en dernier pour qu'il n'ait pas l'occasion de répliquer. L'invocation permet de ramener des unités supplémentaires dans l'orgie organisée sur la table, au grand dam de ton adversaire. En tournoi, ça jouait un host (sous allégeance) qui permettait de spammer l'invocation de manière infame, mais ce n'est pas le cœur du gameplay de la faction. 

 

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Le 18/02/2021 à 11:12, ]Venice a dit :

une armée avec du punch et, idéalement, pas mal de mouvement.

 

Je ne sais pas pourquoi je suis le seul à y penser mais :  

 

Blades of Khorne et Ironjaws (les nouveaux orchestorcs en armure) sont des armées récentes avec de belles figs, dont les synergies jouent sur le mouvement et le corps à corps, elles me paraissent toutes indiquées.

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