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[SM][Blood Angels] Primaris ou marines ?


Grif

Messages recommandés

Bonjour à tous, 

 

Je reprends WH40k après avoir arrêté à la fin de la v5 (oui j'ai beaucoup de retard)?

 

J'ai donc commencé par prendre le livre de règles et les deux codex SM et BA avant d'acheter de nouvelles figurines, dans le but de commencer par faire une liste.

 

J'ai donc fini de les lires, et il me semble que les règles ont été bien simplifié, mais là n'est pas le sujet. 

 

En étant joueur Blood Angels, je souhaite donc avoir une liste avec une grande capacité de projection. Sauf que, surprise en lisant les codes, les nouveaux primaris ne peuvent pas recevoir de réacteurs dorsaux, et ne peuvent pas prendre  beaucoup de transport du codex (y compris les drop pod) 

 

En regardant de plus près les profils, la différence entre les profils d'un primaris et d'un marine et le +1A, d'où ma question : cette attaque justifie t-elle les quelques points d'écart en plus de ce potentiel manque de projection ? En sachant que beaucoup de règles SM et BA permettent de gagner des attaques ?

 

Si cette question a déjà été posé, je m'excuse, mais je n'ai trouvé aucune trace d'une question similaire malgré mes recherches.

 

Merci pour vos réponses :)

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Bonjour !

 

 Le profil des deux unités est proche, mais les stratagèmes qu’ils peuvent employer sont très différents !

 C’est, je suppose, la différence majeure entre ces deux unités.

 

 Personnellement, je te conseillerais plutôt de partir sur les Primaris, qui sont bien plus polyvalents.

 

 Pour la projection, je tablerais sur les transports spécifiques aux Primaris ou sur les Inceptors par exemple.

 Et comme nous jouons Blood, une Garde Sanguinienne bien sûr ! :)

 Les Marines de la Cie de la Mort valent plus la peine que les Primaris Cie de la Mort je pense, car possibilité de prendre les Réacteurs dorsaux et une plus large gamme d’armes de corps-à-corps.

 

 À comparer aux autres avis !

 

 Bonne soirée

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Salut

 

Il existe quelques Primaris en réacteur dorsal (Inceptor, Suppressor). Mais ce sont plutot des unités de tirs que de corps à corps. Les Primaris de CaC sortiront surement un jour car la gamme est en pleine création mais ce n'est pas le cas pour le moment. Même si une escouade de vétérans vanguard classique ou une Sanguinary guard restent des incontournable du jeu BA aujourd'hui, je te conseillerai quand même de partir principalement sur du Primaris qui seront les seuls a avoir des nouveautés a l'avenir. A défaut tu peux très bien jouer des Primaris avec des réacteurs en count as old marines.

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Jouant pas mal BA en ce moment je te conseillerais:

 

QG: 2 au choix

Troupes: Primaris uniquement 

Elite: Primaris ou Sanguinary Guard (les Vanguards Jetpack et la Cie de la Mort Jetpack  sont correct mais en old marine la SG est excellente et c'est Blood Angels) 

Attaque Rapide: Primaris

Soutiens: Primaris

 

Il y a de bon choix en Old marine mais ca tu les fera plus tard avec plusieurs partie derrière toi et en fonctions de tes envie/besoin et/ou l'envie de jouer une gamme vieillissante. 

Pourquoi je laisse le choix en QG ? Parce que les QG Jet Pack ou moto sont plus intéressants a jouer qu'a pied, donc a lier a ton style de jeu. 

Modifié par Yume95
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Bonsoir à vous,

 

Je viens de me reconnecter avec (toujours) un peu de retard, et je vois vos réponses.

 

Pourquoi se limiter à deux QG en voyant les très bon choix que nous avons (chapelain, prêtre, capitaine)

 

Après avoir bien lu les deux codex, de façon plus approfondie, j'ai l'impression que la DC et beaucoup moins forte que la SG, impression renforcé par la lecture d'autres sujets. 

Je suis en pleine réflexion pour ma première liste, et je m'aperçoit que la projection est toujours possible malgré les premiers défauts que je trouvais aux primaris.

 


Cependant, il me reste une question concernant les JP et la règle La mort venue du ciel :

la règle précise qu'il est possible de placer ses JP dans le ciel durant le déploiement. Tournée comme ça, j'ai l'impression que l'unité n'ait donc pas compté comme un renfort, puisque pas désigné avant le déploiement. Cela impliquerait que l'unité peut arrivé dès le tour 1 sur la table. La question est donc est-ce que j'ai bien compris ou est-ce que je me trompe ?

 

En tout cas, merci pour vos réponses qui m'ont déja permis d'y voir un peu plus clair :)

Modifié par Grif
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Tour 2 c'est considéré comme renforts (les fep et les réserves stratégiques) du coup impossible au t1 !

 

Et je suis pas persuadé que la SG est so forte par rapporté aux DC. La où la dc pêche c'est surtout par rapport avec l'escouade de veteran vanguard qui eux peuvent être équipés du bouclier storm.

La SG c'est que du bonheur par contre. C'est un peu notre Ferrero rocher à nous ❤

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Il y a 14 heures, Grif a dit :

Pourquoi se limiter à deux QG en voyant les très bon choix que nous avons (chapelain, prêtre, capitaine)

 

Pour commencer c'est suffisant, ca immobilise deja un certain nombre de pts, ils sont devenu plus utile en soutien qu'en force d'impact, du coup je trouve que 3 ca fait beaucoup. Après les 4 types de QG ont leur utilité Captain/Chaplain/Librarian/Priest sont tous bien si tu souhaite les jouer. 

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  • 2 semaines après...
Le 04/03/2021 à 22:58, Grif a dit :

Bonsoir à vous,

 

Je viens de me reconnecter avec (toujours) un peu de retard, et je vois vos réponses.

 

Pourquoi se limiter à deux QG en voyant les très bon choix que nous avons (chapelain, prêtre, capitaine)

 

Après avoir bien lu les deux codex, de façon plus approfondie, j'ai l'impression que la DC et beaucoup moins forte que la SG, impression renforcé par la lecture d'autres sujets. 

Je suis en pleine réflexion pour ma première liste, et je m'aperçoit que la projection est toujours possible malgré les premiers défauts que je trouvais aux primaris.

 


Cependant, il me reste une question concernant les JP et la règle La mort venue du ciel :

la règle précise qu'il est possible de placer ses JP dans le ciel durant le déploiement. Tournée comme ça, j'ai l'impression que l'unité n'ait donc pas compté comme un renfort, puisque pas désigné avant le déploiement. Cela impliquerait que l'unité peut arrivé dès le tour 1 sur la table. La question est donc est-ce que j'ai bien compris ou est-ce que je me trompe ?

 

En tout cas, merci pour vos réponses qui m'ont déja permis d'y voir un peu plus clair :)

Pour ce qui est de la projection que tu cherches, tu vas vite te rendre compte des choses suivante:

 

-Tu ne peux pas faire des fep au T1 sauf en drop pod.

-Les fep te limiteront toujours à une distance de 9ps de l’ennemi et te forceront à faire des charges à 8ps en tant que BA.

-Le seul moyen de réduire cette distance de charge est d'avoir un chaplain à proximité qui arrive à lancer une quantique de la haine, faisant passer la charge à 7ps.

Dans tout les cas 7ps tu la rateras une fois sur deux.

-Le seul moyen d'avoir des charges plus courtes -et donc plus fiable- est de ne pas mettre en fep  et de commencer sur la table avec des unités rapides ou embarqués.

 

Les fep c'est bien pour gagner du terrain, occuper des quarts de table mais en réalité ce n'est pas ça qui t’amèneras au corps à corps de manière fiable.

Une charge fiable se fait entre 5 et 6 ps maximum (donc 7ps avec le trait BA, 8 ps avec un chapelain à proximité); ça se prépare un tour à l'avance et ça nécessite de prévoir les mouvements de l'adversaire.

Inévitablement il y aura une prise de risque pour toi (celle notamment de te faire charger).

 

Mon avis personnel: tu devrais réserver les fep aux unités qui possèdent de la puissance de feu ou celles que tu as choisit pour tenir les objectifs; elle ne seront jamais "gâchées".

Tes spécialistes du corps à corps devraient commencer sur table et avoir un bon mouvement de base (12ps de réacteur dorsal minimum) avec si possible des bonus en advance pour couvrir le maximum de distance au T1.

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Une charge fiable se fait entre 5 et 6 ps maximum (donc 7ps avec le trait BA, 8 ps avec un chapelain à proximité)

 

2 précisions pour appuyer le monsieur: En dessous de 7' l'espérance de réussir la charge est dépasse les 1/2. De plus, il faut être à 1' de la fig' chargée, non pas collé, ce qui fait que si tu fais une charge à 7,8 pouces, c'est une charge à 7'. Donc à 5,9 c'est 5. Donc c'est très certainement sûr de réussir une charge en dessous de 7. Donc faut se mettre d'accord avec l'adversaire sur la distance de charge lors du déplacement des figurines à la phase de mouvement.

 

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Tes spécialistes du corps à corps devraient commencer sur table et avoir un bon mouvement de base (12ps de réacteur dorsal minimum) avec si possible des bonus en advance pour couvrir le maximum de distance au T1.

 

Sauf règle spéciale facilitant la charge, ou un 3D6, ou une relance de prévue. Donc pour que la stratégie soit simple (et efficace), faut prendre des unités de CaC en réacteur. Donc des Cpgnie de la mort old school ;)

 

Là où la question du primaris se pose, ce serait pour les personnages. Si les aptitudes d'auras primaris s'appliquent pour les old school, alors vaut mieux prendre des perso primaris pour avoir l'attaque et le PV supplémentaire. Je donne un exemple qui parle de lui même: le chapelain à moto avec 7 PV.

 

Autre argument en faveur des old school: Si t'as commencé en V5 et que t'as des spaces marines, ça t'évite d'acheter des boîtes, donc c'est moins cher en €. Et ils coûtent aussi moins cher en points.

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il y a 48 minutes, Gallak a dit :

Sauf règle spéciale facilitant la charge, ou un 3D6, ou une relance de prévue.

C'est simple, il n'y a pas de stratagème pour fiabiliser les charges, autre que les relances.

Et je ne connais aucune unité qui ait des bonus en charge nativement dans le codex (à vérifier, mais je suis presque sur de mon coup).

Tu as en revanche des reliques clefs qui peuvent aider (icône de l'ange pour la relance des charges en aura, la Colère de Baal qui ajoute 2ps au mouvement et advance en aura, les Remiges rutilantes pour relancer les charges sur un personnage).

Même avec une fep à 9ps, re-lançable, ça ne reste pas fiable a mes yeux. Il faut impérativement un chapelain avec sa litanie, ce qui t'oblige à tout poser autour de lui et que ce soit en réacteur ou a pieds (via une attaque de flanc ou un drop pod) ça n'influencera pas le résultat du jet de dé.

Pour toute ces raison, utiliser des réacteurs pour fep et charge, pour moi c'est du gachi.

 

Les motos sont très rapide, mais vu leur cout, elles ne sont pas très impactantes (exception faite des personnages sur moto).

Reste les réacteurs dorsaux et les spécialistes à pieds en transports.

Sauf qu'en rajoutant le prix du transport, ce n'est plus si impactant et c'est soumis à d'autres problèmes liés aux véhicules (cercueil, baisse de vitesse en cas de dégâts, perte à la destruction etc..); même si tu gagnes 3 ps de débarquement en commençant dans un transport.

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Les motos sont très rapide, mais vu leur cout, elles ne sont pas très impactantes

 

Elles encaissent, par contre.

 

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Reste les réacteurs dorsaux et les spécialistes à pieds en transports

 

transport sans [vol] = galère.

 

Donc y a que les 12" de mouv' des réacteurs qui sont fiables.

 

:3

 

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Il y a 10 heures, TheIcedTea a dit :

Franchement une escouade de marines cdlm en réacteur dorsal avec le mouvement prégame de 12 c'est diablement efficace. Sur un format 1000pts si tu as le T1 tu peux facilement plier la game.

Euh... c’est a dire qu’a moins que ton adversaire soit complètement nul, j’ai du mal a voir comment tu vas plier la game T1 meme a 1000pts. Tu vas charger dans le tas T1 ce que ton adversaire aura mis devant en cordons et mourir juste après. Donc sauf grossière erreur de placement de ton adversaire qui t’offre son unité phare a portée de charge, tu ne fera pas grand chose avec une seule unité en mouvement pre-game. C’est bien pour ça que GW a limité l’utilisation du stratagème à une seule unité.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 11 heures, vodan a dit :

Pour  charger T1 pas besoin de mouv pregame à 1000 pts, juste un déploiement un poil agressif pour l'un ou l'autre camp. 

 

Ca dépend, la plupart du temps le no man's land est de 24". Donc pour charger T1 il faut bouger de 12" et faire un 12 en charge. Après il y a des exceptions comme les unités infiltrées qui seront forcément plus prêt et les scénar avec un no man's land de 18".

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Il y a 14 heures, Kikasstou a dit :

Euh... c’est a dire qu’a moins que ton adversaire soit complètement nul, j’ai du mal a voir comment tu vas plier la game T1 meme a 1000pts. Tu vas charger dans le tas T1 ce que ton adversaire aura mis devant en cordons et mourir juste après. Donc sauf grossière erreur de placement de ton adversaire qui t’offre son unité phare a portée de charge, tu ne fera pas grand chose avec une seule unité en mouvement pre-game. C’est bien pour ça que GW a limité l’utilisation du stratagème à une seule unité.

Sans être complètement nul c'est quand même compliqué à gérer pour une liste non dur. Je me suis peut-être emballé sur le fait de plier la game, mais bon s'il y a la moindre faille dans son déploiement ça peut lui faire vraiment mal. Généralement je le fais avec 8 cdlm dont 2 marteaux, 2 gantelets, 2 pistolets fuseur et le reste bolter et épee tronçonneuse, c'est pas super optimisé (je pense que le meilleur combo c'est pistolet fuseur+ gantelet contre l'élite/véhicule, bolter épée tronçonneuse contre la masse), mais ça nettoie pas mal, et ton adversaire est obligé de gérer cette menace dans son camp, du coup doit faire de gros choix en terme de déploiement. On pourra en parler un peu plus sur le sujet du codex si tu veux :)

Il y a 12 heures, vodan a dit :

Pour  charger T1 pas besoin de mouv pregame à 1000 pts, juste un déploiement un poil agressif pour l'un ou l'autre camp. 

  

D'accord avec Kikasstou, sur un déploiement "classique" où il y a 24" d'écart c'est quand même chaud de charger T1, c'est pas impossible mais assez peu fiable. SI par contre l'autre joueur a l'initiative et qu'il s'avance pas mal (au moins 6") alors là oui ça devient vraiment faisable, ça

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Pour jouer énormément à ce format.

 

Il y a toujours eu des charges T1 durant les parties. Même lorsque il y a 24 pouces (ce qui n'est pas le cas tout le temps). 

Et oui si on veut scorer du primaire T2, faut avancer pour chercher l'objo le plus près de sa zone..

 

Modifié par vodan
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