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Warhammer Forum

V9 - Codex Adeptus Mechanicus


Naadhu

Messages recommandés

il y a 25 minutes, bzh-gratz a dit :

J'ai mis custom forge, et tout à droite, ça doit être assez clair à trouver :), sinon pas grave je me fais la revue de skaredcast, merci.

 

Voilà la page de droite des mondes forge custom :

Donc l'aptitude primaire est obligatoire, ensuite il faut choisir celle qu'on veut entre les secondaires

 

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Modifié par karbur
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il y a 7 minutes, Jerikmat a dit :

Je n'ai pas vu passer l'objectif secondaire spécifique à l'admech. Quelqu'un le connaît (si il y en a un)?


Il y en a 4. Tu peux les retrouver sur la review de Goonhammer en détail.

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Bon je me suis tapé plusieurs review... Ce codex est une usine à gaz, trop de règles, d'interactions compliquées pour pas grand chose, 72 actions à faire à la phase de commandement, les core et les non core c'est un bordel sans nom avec en plus des switch core et non core sur une même unité... Whaaa il fait vraiment mal au crane, c'est le codex le plus compliqué que j'ai jamais vu. Il est clairement pas a conseiller pour les débutants et même pour ceux qui étaient intéressés pour se lancer dans l'armée avec la sortie de ce codex franchement si vous n'aimez pas les surcharges de règles et avoir 300 trucs à retenir pour jouer à chaque tour, passez votre chemin.

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La prise en main n est pas facile c est vrai mais ca va relativement vite une fois qu on a integre qui est core ou pas. 

 

Les listes full kataphrons sont nettement moins mechantes au tir mais resistent bien mieux et cognent fort en melee. Perdre le mot cle infanterie est chiant mais avec un archeotech on peut quand meme faire des actions ET tirer ce qui est super cool. 

 

L.enginseer booste les vehicules et les repare, cool! Je trouve vraiment un interet a jouer les vanguards ou rangers par 15 ou 20 et sans necessairement leur filer des armes spe. Comme actoan au debut je me suis dit wow ca fait beaucoup de trucs a retenir mais au final ca passe. 

 

Tres fan des sterilisors et infiltrators, leurs regles bonus sont top. L irradiation des vanguards et sulphurhounds fait -1force et endurance ce qui est genial pour affaiblir une.unite en la rendant moins punchy et plus facile a tuer. 

 

Les dragoons et balistarii sont juste incroyables, le marshall va etre ultra interessant dans une armee avec beaucoup de skitarii. D ailleurs vu que quasi tous les core sont skitarii, voyez vous un interet au dominus quand on peut avoir le marshal? 

Modifié par Dromar
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il y a 34 minutes, Actoan a dit :

c'est le codex le plus compliqué que j'ai jamais vu

 

Après le codex Nécron, il semble que cela devienne la norme.

- bonus de détachement (faction)

- bonus d'armée (sans restriction donc, selon vous : intéressant le multi forge, mais si bonus conservé(s) malgré tout, du coup, certainement peu impactant)

- bonus de tour (pour les nécrons les bonus de tour sont les bonus d'armée) (conservation des cantiques et de leur mécanisme de fonctionnement ?) 

 

 

il y a 37 minutes, Actoan a dit :

Ce codex est une usine à gaz, trop de règles, d'interactions compliquées pour pas grand chose

 

Donc, selon vous, le up est en grande partie directement apposé sur le profil (ce qui facilite la modification ultérieure par le coût en point).

Je préfère de loin l'autonomie "statistique" de mes unités à une  dépendance "statique" de proximité à telle ou telle aura.

D'autant plus que les possibilités de limitation / annulation d'auras font leur apparitions de plus en plus, il me semble, et que bien souvent on retrouve la même proposition (si ce n'est mieux) en stratagèmes.  (temporairement , certes).

 

Même si l'impact statistique de certaines auras sont énormes (full relance CT 4 des dakkacastelans par Cawl : là, c'est mort à ce que j'ai compris....), on peut s'interroger sur la pertinence de la recherche  d'un tel up  au détriment d'une liberté d'action sur la table (en particulier au déploiement) mais aussi lors de la création de liste.

Perso, cela fait longtemps que je m'assois globalement sur tout ce qui est du niveau du +1 ou -1 ou genre reroll des "as" ou  bonus qui se déclenche sur 6+ en aura, ou du moins, que je ne le recherche plus de manière systématique (après , si c'est cadeau, je ne crache pas dessus non plus) . Bien sûr il y a des exceptions : si tu mes un - 1 à la touche au tir sur un Orks .... 

 Si certains + 1 ou - 1 sont évidement très performants (contagion par ex mais ce n'est pas une aura de perso) et peuvent avoir un gros impact sur le "milieu de dé" (sur les "3" et les "4") (une CT 4+ qui passe à 3 + par ex, mais là, en principe on est sur du stratagème) , il ne faut pas que cela vienne entraver trop la liberté d'action : pour que mes Kataphron tankent un peu plus je leur passais un FNP 5+++ , avec la bulle de Cawl j'avais déjà 3 unités attachées ensembles. Et, en V9,  faut aller chercher les points (ou /et empêcher le scoring adverse) jusqu'à la fin du tour 5....

 

Donc, si comme vous l 'expliquez, il y en a "plus" directement sur le profil et un peu "moins" en bulle, ce n'est pas si mal que ça (pour moi en tout cas).

 

 

 

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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

Pour le coup si c'est vrai c'est n'importe quoi. Les Drukharis c'est fluff de pouvoir mixer les détachements et ils ont pas vraiment différents "chapitre"

Alors c'est vrai, mais pour avoir un impératif doctrinal il faut un personnage Assembleur Doctrinal. C'est à dire Belisarius ou un maréchal ou un techno-truc (y'en 3 différents).

Bref, si tu n'as plus d'Assembleur, plus de doctrine. Donc à part pour Bélisarius qui est plutôt solide, aller tuer rapidement les Assembleurs est une bonne idée.

 

Yup.

Modifié par Yup
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MARS: 
-Les skitarii gagnent les cantiques et Chaque unité gagne une relance de touche chaque fois qu'elle tire ou combat.
-Tds: en phase de commandement, choisissez une unité mars base à 6ps, elle et le seigneur de guerre sont sous 1 cantique au choix, même un déjà utilisé jusqu'à votre prochaine phase de co.
-Hache F+2 PA-5 Dégat2, +3 attaques
-1/2pc: une unité qui tire fait des mortelles en plus des dégâts sur les 6 à la blessure, 
max 6, 1pc si l'unité coûte 11pp ou moins, 2 sinon.

 

LUCIUS:
-+1 à la sauvegarde face aux armes dégat 1 et +3 en portée sur leurs armes de tir. 
-Tds: en phase de commandement, choisissez une unité lucius base à 9ps, elle ne peut être blessée que sur du 4+ jusqu'à votre prochaine phase de co
-Une fois par partie à la phase de mouvement, le porteur et une unité lucius base à 3ps peuvent être replacés n'importe ou sur la table à plus de 9ps d'un ennemi (et à 6ps l'un de l'autre)
-1cp une unité lucius non véhicule peut être déployée en frappe en profondeur. 

 

AGRIPINNA:
-+1PA quand on tire à mi portée, les unités agripinna peuvent toujours tenir bon ou préparer leur défense
-tds: en phase de commandement, une unité agripinna base à 6ps gagne: quand des figurine de l'unité sont tuées par des attaques ennemies, sur un jet de 4+ elles pourront tirer ou faire une attaque de cac une fois que l'unité ennemie aura fini d'attaquer.
-Ciblez un véhicule ennemi à 18ps du porteur, les unités agripinna base et kataphron à 6ps du porteur peuvent relancer les jets de blessure contre ce véhicule
-1pc une unité kataphron gagne +1Endurance pour la partie

 

GRAIA:
-Réussissent automatiquement les tests d'attrition et ont une fnp5+ contre les blessures mortelles
-TDS: à la phase de charge adverse, on choisit une unité graia à 9ps, elle peut faire une intervention héroique de 6ps
-Le porteur rajoute +3ps à toutes ses auras.
-1pc, quand une unité ennemie manifeste un pouvoir psy à 18ps d'une unité graia, sur 4+ le pouvoir est annulé.

 

STYGIES VIII
-Les véhicules non base se faisant tirer dessus à plus de 18ps ont couvert dense, Tout le reste a couvert dense à plus de 12ps,
Les ennemis ne peuvent jamais préparer leur défense ou tenir bon face à une charge d'une unité stygies VIII
-Après le déploiement, choisissez jusqu'à 2 unités stygies VIII et redéployez-les, même en réserve stratégique (gratuit)
-A la fin de la phase de combat, une fois par patie, toutes les unités ennemies à 12ps du porteur subissent 1mortelle sur un jet de 2-5 et D3 sur un jet de 6. 
-1pc, au déploiement, placez une unité STYGIES VIII base n'importe ou sur la table à plus de 9ps de la zone adverse et de toute figurine ennemie.

 

RYZA: 
-+1 pour blesser au corps à corps le tour ou on charge, est chargé ou fait une intervention héroique et +1 à la charge
-En phase de commandement, choisissez une unité Ryza base à 6ps, elle gagne +1PA sur ses armes de mêlée.
-Remplace une éclateur volkite 24ps lourde 3 F7 pA-2 dégat 2, un 6 pour blesser fait 2mortelles à la place des dégats
-2pc, les armes à plasma d'une unité ont +1 dommage

 

METALICA:
-Pas de malus pour bouger et tirer avec une arme lourde, pour avancer et tirer avec une arme d'assaut et l'ennemi compte comme à demi force quand il est à portée d'engagement
-tds: En phase de commandement, une unité ennemie à 12ps du seigneur subit -1 pour toucher jusqu'à votre prochaine phase de commandement
-Le porteur peut remplacer une de ses attaques par une qui est FX3 PA-3 dégat 4, +1 pour toucher 
-1pc: quand une unité metalica tire, choisissez une unité ennemie à 12ps: cette unité divise sont mouvement par 2 et ne pourra pas préparer sa défense ou tenir bon jusqu'à votre prochain tour

 

FORGE WORLD KUSTOM: (1 primaire et 1 secondaire au choix)
-Rad saturated: lorsqu'une unité base se fait tirer dessus à plus de 12ps, la force du tir est réduite de 1
Sec: L'aura des vanguards et sulphurhounds passe à 3ps 
Sec: +1 en force et +1PA pour les armes à radium
Sec: pas de malus sur les tests d 'attrition

 

-Expansionnist: +1PA au corps à corps quand on charge, est chargé ou fait une intervention héroique
Sec:Toutes le sunités skitarii base peuvent faire un mouvement de 3ps après le déploiement
Sec: +6ps de portée sur les fusils et carabines
sec: pas de malus pour bouger et tirer avec une arme lourde et les véhicules n'ont pas de malus pour avancer et tirer avec des armes d'assaut

 

-Data-Hoard: Les véhicules ont un fnp6+ contre les blessures.
Sec: Chaque véhicule soigne 1pv à la phase de com admech et ceux ayant un tableau dégressif comptent double leur PV restant pour savoir quelle ligne utiliser
Sec: +2 en mouvement pour les kataphrons et onagres
Sec: Les armes cognis relancent leurs jets pour toucher quand elles tirent à demie portée

 

-Reignited: Un jet pour blesser de 6 au tir améliore la PA de l'attaque de +1
Sec:Une unité ennemie qui a chargé, est chargée ou fait une intervention héroique à se tour a -1 pour toucher
Sec: Augmentez de 3ps toutes les aura hormis celle des vanguards/sulphurhounds
Sec: +1PA au corps à corps quand on cible une unité ennemie qui a une save de 3+ ou mieux

 

-Slaved System: 
Permet de jouer un monde forge perso avec ses propres couleurs tout en utilisant les règles d'un des mondes forges majeurs


STRATAGEMES:
-2pc quand une unité electropriest combat, les jets pour toucher de 6 blessent auto
-1pc une unité serberys ou sydonian avance auto de 6ps et n'aura pas de malus pour tirer avec ses armes d'assaut
-1pc une unité ruststalker qui charge, est chargée ou effectue une intervention gagne +1attaque
-1pc une unité ennemie non véhicule à 12ps d'une unité electropriest en phase de tir subit D3 mortelles sur un jet de 2-5 et 2d3 mortelles sur un 6 (les persos font -1 au jet)
-1pc une unité skitarii gagne +1 en force au cac
-1pc une unité de kataphron qui tire à demie portée voit ses jets pour toucher de 6 blesser automatiquement
-1pc après qu'un techpriest ai combattu lancez un dé, sur 2-5 un véhicule ennemi à portée d'engagement subit D3 mortelles, sur un 6 D3+3
-1pc un véhicule admech gagne un fnp 4+ contre les blessures mortelles sur une phase.
-1pc un techpriest peut utiliser sa capacité pour soigner des figs ou passer les kataphrons infanterie 2 fois par tour
-1pc un véhicule admech compte comme full PV pour son tableau dégressif jusqu'à votre prochain tour
-2pc un techpriest et une unité admech à 6ps gagnent un cantique n'ayant pas encore été utilisé pour ce tour, en plus de celui actif
-1pc donner une relique à un perso adeptus mechanicus supplémentaire
-1pc donner une trait de seigneur de guerre à un perso adeptus mechanicus supplémentaire
-1pc donner un trait de seigneur de guerre skitarii à un alpha ou princep skitarii (un chef d'unité)
-1pc donner une relique à un alpha ou princep skitarii (un chef d'unité) parmi les suivantes: crane du vénérable, masque, cage, temporcopia
-1pc au début de n'importe quelle phase, une unité de robots castelans change de protocole et ne peut plus en changer par la suite
-1pc en phase de moral sélectionner un objectif, toutes vos unités à 6ps de cet objectif réussissent automatiquement leurs tests de moral
-1pc au moment ou un véhicule adeptus mechanicus est détruit il explose automatiquement sans avoir à lancer le dé
-1pc a la fin de votre tour une unité ruststalker à 9ps d'un bord de table est retirée et placée en réserve, elle revient au prochain tour à 9ps d'un bord de table et à plus de 9ps d'un ennemi
-1pc une unité ennemie non véhicule à portée d'engagement de sterylisors à leur phase de mouvement ne peut pas se désengager sur un jet de 2+
-2pc lorsqu'une unité ennemie déclare une charge sur des serberys raiders, l'unité peut faire un mouvement normal si elle n'était pas déjà à portée d'engagement
-1pc une unité ironstrider ou castelans qui charge: pour chaque figurine de l'unité qui charge à portée d'engagement on lance un dé, sur 2+ une unité ennemie à portée d'engagement subit une mortelle 
-1pc au début de la phase de combat, une unité ennemie n'étant ni un véhicule ni un monstre et se trouvant à portée d'engagement d'une unité cult mechanicus BASE ou d'un personnage frappera en dernier.
-1pc a la fin de votre tour, une unité pteraxii est retirée de la table et revient au prochain tour n'importe ou à plus de 9ps d'un ennemi.
-1pc en phase de mouvement, après qu'un bombardier archeopter ai survolé une unité ennemie n'étant ni titanique ni Vol, cette unité divise son mouvement, advance et charge par 2 jusqu'à votre prochain tour.
-1pc en phase de combat, sélectionnez une unité avec des armes taser, ces dernières génèrent 2 touches supplémentaires sur un jet de touche de 5 et 6. 
-2pc une unité base peut tirer sur une unité ennemie venant d'arriver des réserves à 12ps d'elle.
-2pc sélectionnez une archeopter avec command uplink et une unité ennemie à 6ps de lui, cette unité ne bénéficie d'aucune aura jusqu'à votre prochain tour
-1pc une unité avec le mot clé arc grenade peut faire D3 mortelles à une unité ennemie à 8ps après avoir tiré sur un jet de 2-5 et sur un 6 c'est 2D3
-1pc a la phase de tir adverse, un véhicule avec le mot clé fumigène a -1 pour etre touché au tir
-1pc en phase de tir les armes à radium d'une unité admech blessent auto sur un jet de touche de 4+ tout ce qui n'est pas véhicule.
-2pc en phase de tir les fusils galvaniques d'une unité de rangers passent tir rapide2
-1/2pc à n'importe quel moment ou un véhicule ennemi subit une blessure non sauvegardée infligée par une arme à arc jetez 1D6: sur 2+ le véhicule est considéré comme ayant moitié moins de pv pour déterminer quel profil dégressif il utilise jusqu'au début de votre prochain tour.pc sur un titanique

Modifié par Dromar
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Merci @Dromar.

Les fusil galvaniques ont une pa de -1 maintenant c'est ça ? 

Donc imaginons 20 rangers avec un manipulus à 9", leur portée augmenteraient de 6" et la pa de 1.

Et si maintenant on applique le stratagème passant les fusils galvaniques en tir rapide 2 .... Cela fait une sacré douche. 

Sinon des stratagèmes sympa, comme la possibilité de soigner un kataphrons par exemple ( mes plasmas vont vraiment ressortir !!!) 

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Perso le monde irradié, avec -1 en force aux armes à 12 pas  et le +1 F et PA pour les armes à Radium  me parle calin, avec les rad trooper , ça peut faire une sacré douche de tir tout en les protégeant. 

 

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il y a 28 minutes, Thorin a dit :

Perso le monde irradié, avec -1 en force aux armes à 12 pas  et le +1 F et PA pour les armes à Radium  me parle calin, avec les rad trooper , ça peut faire une sacré douche de tir tout en les protégeant. 

 

C'était déjà le cas avec le Pa il me semble. 

Et perso j'aimais beaucoup me faire un petit détachements avec des sulphurhounds pour apporter rapidement l' aura de debuff amenée par le deuxième traits ?

 

Et concernant les vanguard, il me semble avoir Lu sans la review goonhammer qu'il y a un stratagème leur permettant de blesser sur du 4+ quelques soit l'endurance en face.  

 

Questions, quel est le profil des infiltrators et des rust ? Il me semble n'avoir rien vu dessus

Modifié par Dneis
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il y a 47 minutes, Dneis a dit :

 

Questions, quel est le profil des infiltrators et des rust ? Il me semble n'avoir rien vu dessus

 

je n'ai pas l'ancien codex mais ce qui m'a sauté aux yeux c'est qu'il sont passés à 2 pv

mouv 8" 3+ 3+ F4 E3 2pv save 4+

2 att pour les infiltrators et 3 pour les sicarians

5+ invu pour tout le monde

 

infiltrators : pas de relance de touche et bless contre eux si attaquant à 12" ou moins

deploiement infiltré

les ennemis à 3" -1 cd

 

sicarians : ignorent les malus au mouvement

si à couvert, +2 de save au lieu de +1

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Les sicarian n ont aucune modification de leur profil mais gagnent plein de trucs, notamment une 5+ invu.

 

Les rust de meilleures armes et la capacite d ignorer les malus au mouvement, sprint et charge ainsi que d ameliorer leur save de couvert.

 

Les infiltrators ont de meilleures matraques, se deploient a plus de 9ps de la zone adverse et d un ennemi , on a aucune relance touche/blesse contre eux si on est a 12ps et ils font -1cd a 3ps.

 

Les pteraxii meme traitement: profil inchange mais armes modifiees, 5+ invu.

Repartir en reserve coute desormais 1pc, ils peuvent tjs arriver en fep des reserves.

 

Les Sterylisors perdent l ignore couvert et le +1force en charge mais peuvent desengager charger et ont +1attaque quand ils chargent

 

Les skystalkers payent 1pc pour les grenades mais peuvent desengager et tirer

 

Pour les serberys: e4 , 2pv, +1a au profil

Une invu 5+ de serie

Les raiders ont les memes regles

Les hounds aussi mais leur aura affecte la force et l endurance des ennemi non vehicule engages.

 

Personnellement je trouve que tout est fait pour rendre chaque unite interessante et viable. Les ruststalkers sont les grands gagnant avec une vraie letalite et la possibilite d encaisser avant d arriver au cac. 

 

Plusieurs combo a faire avec les traits de seigneur skitarii qui peuvent etre donnes au marshall mais aussi aux sergents d unite. On peut se retrouver avec n importe qu elle unite skitarii qui se balade a couvert, desengage et tire, fait une action tout en tirant... plein de possibilites.

 

La partie cult mechanicus est par contre tres peu synergisee car les kataphrons n etant pas base, ils ne beneficient de presque aucune aura et enormement de trucs concernent les skitarii. En contrepartie la partie cult (robots et pretres) a d excellentes stats et capacites de base, les rendant bien plus durables et autonomes que les skitarii. Les castelans peuvent heureusement etre base et les electropriest le sont ce qui leur ouvre l acces a plein de bonnes choses. Au hasard full relance via cawl?

 

Mais apres plusieurs lectures, non il.n y a aucun moyen de donner des relances aux kataphrons hormis un cantique et le transnode power core du monde forge datahoard a disparu. Le tir en full kataphron est revenu a un niveau normal et sans fiabilisateur en dehors de 2 strat du supplement charadon, bah ca manquera de precision et de fiabilite. Par contre je m en vais donner des pinces hydrauliques a tout mes breachers, ca fera reflechir l ennemi des mecs qui tapent tous avec des marteaux tonnerre ?

Modifié par Dromar
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@karbur @Dromar merci pour ce retour.

 

L'invu a 5+ est la bienvenue, après à voir les rôles que peuvent accomplir ces unité mais il n'y a rien pour m'encourager à jouer ces unités par 10.

 

Au delà des cavaliers, peut être un intérêt pour les infiltrators et sterylisors. 

 

Les rust n'infligent plus de BM ? 

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Si les rust font toujours des bm.

Pour les cavaliers ils sont top mais les sterylisors et sicarian aussi et en jouer 10 s envisage serieusement vu leurs capacites. Ils deconnent pas au cac mais ca dependra de la liste: 10 infiltrators / sterylisors en mars pour claquer le strat colere de mars c est top par ex.

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Il y a 1 heure, Dneis a dit :

Et concernant les vanguard, il me semble avoir Lu sans la review goonhammer qu'il y a un stratagème leur permettant de blesser sur du 4+ quelques soit l'endurance en face.  

C ‘est pas plutot le fait que les E de 5 n’étant pas légion, la plupart des  cibles seront blessées au pire sur 4+? (E4-1 vs F3 des vanguards)

 

il y a une heure, karbur a dit :

je n'ai pas l'ancien codex mais ce qui m'a sauté aux yeux c'est qu'il sont passés à 2 pv

Ils le sont depuis leur création (bon c’est vrai qu’en v6 v7, vu le nombre d’armes F6 PA4 qui trainaient et leurs svg 4+, ca dégageait auto avec la MI :lol: ), c’est dire s’ils sont peu joués, personne ne s’en est rendu compte…

 

Il y a 3 heures, Dneis a dit :

Sinon des stratagèmes sympa, comme la possibilité de soigner un kataphrons par exemple ( mes plasmas vont vraiment ressortir !!!) 

Le strat permet surtout de soigner 2 fois (donc une fois ton onagre/skorpius et une fois tes kataphrons ;) ) si tu veux réparer ton kataphron juste, colle un engineseer, pardon, un technaugure, à coté…

 

il y a 4 minutes, Dromar a dit :

Si les rust font toujours des bm.

Pour les cavaliers ils sont top mais les sterylisors et sicarian aussi et en jouer 10 s envisage serieusement vu leurs capacites. Ils deconnent pas au cac mais ca dependra de la liste: 10 infiltrators / sterylisors en mars pour claquer le strat colere de mars c est top par ex.

 

et @Dneis : ou au hasard, en Ryza, quand tu colles 6 kataplasma chez toi avec un technoarcheo pour empêcher les FeP à 12’’ et utiliser le strat, et de l’autre que t’as 10 rusts avec +1 pour blesser et +1 à la charge… juste aprés un redéploiement à 9’’ par le strat

 

 

Le nouveau truc c’est que l’admech dispose maintenant d’un DROP POD : bon… Il faut se payer une paire d’hélico et ça donne lieu à une régle qui ne manquera pas d’être bancale mais visiblement.

Etape 1 : vous selectionnez une paire d’hélico

Etape 2 : vous avez le droit de scinder une escouade pour placer de 7 à 12fig au total dans la paire d’helico

Etape 3 vous pouvez faire arriver ces 2 hélicos à la fin de la phase de mouvement du premier , second ou 3eme tour de la partie quelle que soit les régles de la mission (c’est le wording donc ça semble bien outrepasser la regle du jeu égal)

Etape 4 : les 2 hélicos doivent etre à plus de 9’’ d’une fig adverse, les passagers doivent en débarquer, et dans le cas d’une escouade scindée, elle doit retrouver sa cohérence et être elle même placée à plus de 9’’

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Merci pour le boulot @Dromar ! C'est un super résumé pour commencer à envisager le bousin.

J'aurais besoin d'une ultime confirmation de la communauté sur les nouvelles limitations affligé aux nouvelles stars du codex  :

- Pour 5 rangers, je peux toujours prendre une arquebuse ?

- Par tranche de 10 skit' c'est une arme de chaque différentes ?

(impossible de lire correctement la datasheet sur les quelque reviews dispo, et j'en ais 20 qui trainent dans les cartons)

 

Merci !

 

J'ai cru que @Dromar s'etait trompé pour le strata qui donne des blesses auto sur des 4+ à la touche d'arme radium; il n'en n'est rien, ça me parait fort ! (a la différence de tout les traits/strata qui fonctionne sur des 6 = c'est naze pour les gars qui ne chatte jamais)

Nerf conséquent du strata d'esquive des Serberys raider (en même temps c’était abusay) : quand ils s'esquivent ; l'adversaire peut choisir une nouvel cible pour la charge.

 

Presque tous les choix d'attaque rapide me font de l'oeil, c'est assez ironique quand on pense au passif du codex.

 

 

Edit ; j'ai eu ma réponse grâce à la vidéo d'Hiighy tv. 

Certaine trad sont sans plus, mais je suis fan des "Ferro-echassier" et autres "Hussards Serberys" 

Modifié par Merexan
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il y a 15 minutes, Master Avoghai a dit :

C ‘est pas plutot le fait que les E de 5 n’étant pas légion, la plupart des  cibles seront blessées au pire sur 4+? (E4-1 vs F3 des vanguards)

 J'ai retrouvé le paragraphe, c'est pire que ce que je disais. Le stratagème fait que toute touche 4+ effectuée par une arme à radium blessé auto :

Pendulin: ...Enriched Rounds, which makes radium weapons automatically wound non-vehicle targets on unmodified hit rolls of 4+, is a standout for me. Skitarii Vanguard were already a favorite of mine, but Strength 3 for their weapons meant they were hard pressed to pack a punch. Now you can spend 1 CP and half your attacks go straight into armour saves

 

il y a 15 minutes, Master Avoghai a dit :

et @Dneis : ou au hasard, en Ryza, quand tu colles 6 kataplasma chez toi avec un technoarcheo pour empêcher les FeP à 12’’ et utiliser le strat, et de l’autre que t’as 10 rusts avec +1 pour blesser et +1 à la charge… juste aprés un redéploiement à 9’’ par le strat

En effet... Je vais souvent jouer Ryza je pense ?

Modifié par Dneis
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Bah moi perso je pense pas conserver mes kataphrons plasma. 

Aucune façon de leur faire relancer les 1 sans compter qu'ils coutent toujours le même prix c'est à dire un bras. 

220pts les 4 avec plasma et lance-flammes alors que la version graviton/ phosphore est à 160pts. 60pts de différence! 

Oui je confirme les armes à radium blessent auto sur un 6 à la TOUCHE et un strat existe pour 1pc qui fait passer cette blessure auto sur un 4+.

Donc 20 vanguards avec le bonus du manipulus, le strat et le trait de monde forge irradié boostant les armes à radium + l'imperatif qui va bien et le marshall vont faire....60tirs touchant a 2+, F4 pA-2, relance touche et blesse de 1, blessant auto sur 4+ à la touche; 24ps et en arme d'assaut. Ah et pour 5pts ils ignorent le couvert léger aussi ^^ 

Modifié par Dromar
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il y a 20 minutes, Ultimatum38 a dit :

C’est quoi le délire du monde forge perso subordonné ?

pas de dogme secondaire et un dogme principal au choix parmi les plus connu (ex: mars, lucius...)

je vois pas l’interet 

Faire taire les pinailleurs parce que tu joue Mars avec des fig peintes en rose ? 

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Bonjour,

 

J'ai 30 skitari à monter et je sais pas trop comment choisir en combien de rangers et combien de vanguard et comment les équiper.

Je pense les jouer en mars et je ne suis pas un pro des aimants donc une fois collé, c'est collé ^^"

 

merci

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il y a 16 minutes, Bouchon82 a dit :

Bonjour,

 

J'ai 30 skitari à monter et je sais pas trop comment choisir en combien de rangers et combien de vanguard et comment les équiper.

Je pense les jouer en mars et je ne suis pas un pro des aimants donc une fois collé, c'est collé ^^"

 

merci

C'est embêtant pour les tournois ou la distinction est importante sinon en amical c'est pas gênant. J'ai l'impression que les 2 versions sont tout aussi intéressantes, avec les boosts le ranger va avoir un peu plus d'impact brut et le vanguard un chouille moins mais une aura qui apporte par ailleurs. Monte les sans tête et bras pendant 2 semaines histoire d'avoir un retour pour faire ton avis :)

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