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Warhammer Forum
Burt0n67

Quels changements espérer pour la v3 ?

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il y a 59 minutes, Elnaeth a dit :

Les brouettes de dés et les faibles résultats ca a déja bien évolué par rapport a battle.

 

Alors je vais me la jouer provoc (mais soft quand meme parce que vous avez l'air chaud patate aujourd'hui ;) ) mais je n'ai pas joué a battle, je ne cherche pas a comparé AoS a lui (pour ne pas dire que je m'en fiche 😜 ). le soucis que j'ai actuellement c'est quand mon unité de bloodwarriors au look ultra badass rencontre une unité de Liberator (qui ont l'air mine de rien baraque aussi) se rencontre (alors oui j'ai pas fait battle mais je suis sur AoS depuis le starter v1 :) ) et qu'ils passent 5 round a se taper dessus sans même se blesser. ça donne une impression de diriger une armé de naze et que la partie n'avance pas.

Pareil avec mes grot ou mes skeleton warriors. Alors ok c'est pas des profil fait pour nettoyer, mais rien de pire de de lancer 120 dès pour... rien. Je me suis même demandé a un moment si ça ne serait pas bénéfique au jeux (pour l'immersion et avoir l'impression d'avancer dans la partie) de quadrupler la carac de wound de chaque unité et de doubler le to hit et to wound, il te faut toujours 5 tour pour sortir une malheureuse fig a l'ennemi mais au moins tu a eu l'impression d'avancer ce tour ci.

 

il y a une heure, Elnaeth a dit :

j'ai l'impression qu'on va ENCORE vers une simplification des règles.

 

Pas forcement. Pour moi l’intérêt est que le jeu soit fluide et rapide si possible. Ça n'implique pas forcement une simplification des règles mais peux être une réorganisation ou même une catégorisation de certaines. on a des effets qu'on trouve sur bcp de warscroll différent mais qui sont quasiment identique (quand pas complètement identique). Pourquoi ne pas les regrouper et pouvoir limiter le warscroll a l'appelle a cette règle. Le cas du vol est parfait, on a dans les règle la description de comment ça marche et dans le warscroll l'info que cette unité a le vol. Pourquoi pas pour pareil pour les prière, l’éthéré, les frappe avant de retirer la fig, etc etc.

Ça passerait par une uniformisation de certaines règles oui, ça alourdirait le corpus de base de règle, mais simplifierait les warscroll et je pense les FaQ et questions qu'on se pose pour chaque tournure de phrase de chaque règle.

Ca paramétrait aussi de passer plus facilement d'une armée a l'autre avec un certain nombre de mécaniques commune clairement marqué comme commune.

 

il y a 48 minutes, Nekhro a dit :

ils n'ont pas envie de vendre leurs nouveautés

et ça même quand la terre entière leur réclament plus de cursed city! (oui oui, je sais c'est probablement indépendant de leur volonté et pas le sujet mais c'été trop tentant 😜 )

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Je pense que deux objectifs sont difficilement conciliables : Avoir des factions variées avec des déséquilibres ou avoir des factions équilibrées.

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il y a 38 minutes, RedMax a dit :

Alors je vais me la jouer provoc (mais soft quand meme parce que vous avez l'air chaud patate aujourd'hui ;) ) mais je n'ai pas joué a battle, je ne cherche pas a comparé AoS a lui (pour ne pas dire que je m'en fiche 😜 ). le soucis que j'ai actuellement c'est quand mon unité de bloodwarriors au look ultra badass rencontre une unité de Liberator (qui ont l'air mine de rien baraque aussi) se rencontre (alors oui j'ai pas fait battle mais je suis sur AoS depuis le starter v1 :) ) et qu'ils passent 5 round a se taper dessus sans même se blesser. ça donne une impression de diriger une armé de naze et que la partie n'avance pas.

 

Pareil avec mes grot ou mes skeleton warriors. Alors ok c'est pas des profil fait pour nettoyer, mais rien de pire de de lancer 120 dès pour... rien. Je me suis même demandé a un moment si ça ne serait pas bénéfique au jeux (pour l'immersion et avoir l'impression d'avancer dans la partie) de quadrupler la carac de wound de chaque unité et de doubler le to hit et to wound, il te faut toujours 5 tour pour sortir une malheureuse fig a l'ennemi mais au moins tu a eu l'impression d'avancer ce tour ci.

À Battle tu ne faisais pas non plus des ravages de figurines par pelletées (sauf avec certains sorts V8), mais tu lançais moins de dés pour ça ^_^

Après, est-ce que c'est intéressant de voir que, à peine attaquée, une unité se fait ratiboisée (vous noterez l'exagération de certains de mes termes) ?

 

 

il y a 41 minutes, RedMax a dit :

Pourquoi ne pas les regrouper et pouvoir limiter le warscroll a l'appelle a cette règle. Le cas du vol est parfait, on a dans les règle la description de comment ça marche et dans le warscroll l'info que cette unité a le vol. Pourquoi pas pour pareil pour les prière, l’éthéré, les frappe avant de retirer la fig, etc etc.

Ça passerait par une uniformisation de certaines règles oui, ça alourdirait le corpus de base de règle, mais simplifierait les warscroll et je pense les FaQ et questions qu'on se pose pour chaque tournure de phrase de chaque règle.

Ca paramétrait aussi de passer plus facilement d'une armée a l'autre avec un certain nombre de mécaniques commune clairement marqué comme commune.

Ça aussi ça a existé, notamment sous le nom de règles spéciales (communes). Si c'est limité à un nombre restreint et pour des fonctionnements simples (comme le vol), ça pourrait être bien. Personnellement, je pense que  tu peux avoir une valeur entre parenthèses pour permettre de faire varier un paramètre de la règle car, pour certains, ces règles sont trop rigides pour un équilibrage plus personnalisé des unités.

 

Quand je vois utilisés des «FNP», même en section AOS, ou autres «TP», ce sont pour moi des exemples parfaits que quelques règles spéciales communes sont (très) utiles. À force d'utilisation, elles sont immédiatement identifiables et compréhensibles. Je suis sûr que si on demande à quelques anciens joueurs de Battle de décrire les effets de telle ou telle règle spéciale d'antan, il sera encore capable de vous dire ce que ça faisait (modulo quelques changements suivant les versions).

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il y a une heure, Nekhro a dit :

Quand je vois utilisés des «FNP», même en section AOS, ou autres «TP», ce sont pour moi des exemples parfaits que quelques règles spéciales communes sont (très) utiles.

exactement, qu'on leur donne un vrais nom qui va bien, une regle claire et, comme tu le dis "un argument": FNP(4+), TP(9'), Prière(4+), etc le tout sur une page que t'imprime au début comme référence et on retire pas mal de truc des warscroll tout en s'assurant que ça reste normalisé entre les différentes faction.

Comme ça on ne garde plus que sur les règles unique/rare vraiment spécifique sur les warscroll (ce qui pour moi est l'un des grand plus de AoS)

 

il y a une heure, Nekhro a dit :

est-ce que c'est intéressant de voir que, à peine attaquée, une unité se fait ratiboisée

L'un dans l'autre je pense que c'est un moindre mal. avec plus de PV l'unité ne se tombe pas plus vite, mais au moins tu a l'impression qu'il se passe qqch a chaque tour. quand t as lancé 40 dés et que le résultat c'est rien du tout même pas un PV perdu en face t'as l'impression d'avoir perdu ton temps. Si tu retire 1PV même si l'ennemi en a 100, tu as fait qqch.

La contrepartie évident c'est de gérer plein de "des de vie" qu'on n'a quasiment pas aujourd'hui avec la majorités des unité a 1PV. ça m'avait "choqué" a mes début d'AoS tout ces unité a "seulement" 1PV mais il y a un vrais coté pratique je l'admet.

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Pour moi il y a 3 soucis majeur dans cette fin de V2 d'Aos

 

1/- D'une part, c'est la limitation des effectifs d'unités, qui n'est pas assez abouti et permet trop d'abus. C'était particulièrement le cas en V1 et début de v2, et je concède que GW a fait des efforts à ce sujets ces derniers temps ( passage des hearthguard de 30 à 20 max; passage des stormfiend de 9 à 6 max, etc. ). Il faut aller dans ce sens encore plus, car il y a encore trop d'unité qui peuvent être pris en grand effectif, ce qui les rend infâme à affronter, alors qu'elle serait juste équilibré à effectif minimum. ( archers lumineth ? flammers de tzeench ? ).

 

2/- L'autre soucis, c'est la multiplication des BM sur des 6 à la touche, qui contournent tout les mécanismes de la séquence d'attaque ( immune buff/débuff to hit, to wound, to save ). Cela a toujours existé, et cela a toujours poser problème ( sanguinaire en V1; skinks caméléon, lumineth en v2 ). Pourtant, il y a pleins d'autres unités qui ont cette règle, et qui ne sont jamais pointé du doigts, voire même peu joué ( skullreapers of khorne, berzerker avec claqueflamme ). Le problème n'est pas cette aptitude en soi,, mais plutôt comment elle s'applique à des unités qui font déjà plein de chose forte. Si tu enlèves le proc au skullreapers, ou aux berserkers, ils ne font plus assez de dégâts ! Si tu l'enlèves aux Lumineth, ils restent encore très correct.

 

3/- Globalement, je trouve le jeu trop bourrin, et les combats trop expéditif. Le plus souvent, quand une unité attaque ( au tir, au cac ) , elle détruit sa cible, tout simplement, sans espoir d'une riposte suffisante. C'est donc une autre de nos unités qui va défourailler sa cible lors d'un autre affrontement. Au final, les affrontements ne sont plus locaux, mais globaux, et les 2 joueurs s ' "échangent" des unités? Avec mon unité A, je te prend ton unité B; puis après avec ton unité C tu me prends mon unité D. J'échange donc B contre D. C'est au final un concept que l'on retrouve dans beaucoup de jeux, à commencer par les dames, le go ou les échecs.

 

Au final, les mécanismes de jeu d'AoS lui font quitter la perspective de la guerre d'attrition ( une unité contre un autre, laquelle des deux va tenir le plus longtemps? ), pour l'amener vers un jeu d'échange de ressources ( j'accepte de perdre entièrement et immédiatement mon unité B, pour lui prendre entièrement et immédiatement son unité D ). Dans cette optique, le double tour devient très impactant, mais nécessaire pour certaines armées afin de pouvoir notamment rivaliser avec des armées de tirs.

 

Donc je préconiserai pour une V3 :

- Revoir à la baisse la limitation d'effectif selon certaines unités pour limiter les abus de surpuissance / tankyness .

- Obtenir le double tour sans tirage au dé. Par exemple, le joueur jouant en second peut toujours choisir qui commence le tour suivant, et donc avoir la main sur son double tour ou non. Avec le risque de se prendre un double tour d'emblée au tour d'après. Ça enlève le coté aléatoire du double tour, et permet d'organiser une vraie stratégie sur les 5 tours de jeu.

- Scorer des points de victoires autrement que par le contrôle d'objectifs, mais aussi en réalisant des actions ou des situations ( cf les objectifs secondaires du MdG 2020, ou le système de pts de gloire de W: underworld )

- Accentuer l'impact des décors et clarifier les règles sur le blocage des lignes de vues ( ligne de vue au sol, bloquée si la ligne passe à travers un élément de décors de type bloquant ? )

 

 

 

 

Il y a 18 heures, Nekhro a dit :

Quand je vois utilisés des «FNP», même en section AOS, ou autres «TP», ce sont pour moi des exemples parfaits que quelques règles spéciales communes sont (très) utiles. À force d'utilisation, elles sont immédiatement identifiables et compréhensibles. Je suis sûr que si on demande à quelques anciens joueurs de Battle de décrire les effets de telle ou telle règle spéciale d'antan, il sera encore capable de vous dire ce que ça faisait (modulo quelques changements suivant les versions).

 

Ce système avait aussi ses limites et ses abus et ses déséquilibres. Par exemple, la règle poison ( en gros BM sur 6 to hit ) était correct sur un personnage assassin skavens unique avec ses 3 ou 4 attaques, mais complètement abusive sur un pack de 20 skins qui tirent à la sarbaccane. Avec l'arrivée d'AoS, cette règle poison générique s'est changée en un poison skavens qui inflige D3BM  et un poison stellaire de lezard de l'espace pour les skins qui augmente le rend de 1. Plus fort pour l'un, et moins fort pour l'autre...cohérent et plus au final plus équilibré.

 

En outre, AoS regorge de fausses similarités entre les règles soumises à différentes conditions. Par exemple, tu peux avoir une unité avec une règle "immune déroute générique" tout le temps, et une autre avec une règle " immune déroute si aucun ennemi à moins de 6ps", et une autre avec "immune déroute si tu as tué au moins une figurine ennemie à la même phase", etc...

 

A quoi bon alors avoir une règle générique "immune déroute", suivi d'une annotation pour expliciter les conditions d'utilisation...

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il y a 13 minutes, esteris a dit :

Globalement, je trouve le jeu trop bourrin, et les combats trop expéditif. Le plus souvent, quand une unité attaque ( au tir, au cac ) , elle détruit sa cible, tout simplement

N'est ce pas lié/nécessaire vu que le jeu se joue en 5 tour la plupart du temps?

si les unités s'englue toutes sur plusieurs tours, au final en 5 tour il ne se passe plus grand chose.

On pourrait imaginer le jeu se passer sur plus de tour mais il faudrait alors que les tours soit beaucoup plus rapide. Je ne serait pas forcement contre mais ça deviens presque un autre jeu la non?

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Le jeu en compétitif se termine souvent tour 2/3 actuellement donc je crois pas que le nombre de tour pose problème 😛

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Posted (edited)

Bah 5 tours de cac, c'est 10 phases d'attaques. Un combat entre deux unités n'est pas obligé de durer si longtemps, mais avoir au moins le temps de risposter de facon conséquente serait le minimum. De plus en plus, quand tu te fais charger, l'ennemi détruit ton unité, ou l'affaiblit tellement que la risposte n'a que peu d'effet. Au final, un combat entre deux unités va durer 2 phases de cac, guère plus, soit 1 tour de jeu complet... C'est un peu frustrant.

 

Quelqu'un le disait dans la conversation plus haut, le plus souvent, les parties sont pliées à la fin du tour 2, ou en tout cas le gros des affrontements. Et même si des rebondissements sont possibles, je trouve que le jeu se durcit de plus en plus, et devient brutal de plus en plus vite.

 

Mais ca rejoint ce que je dis par la suite, à savoir que le jeu s'oriente vers un jeu de trade d'unités, et pas d'attrition continue.

Edited by esteris

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il y a 18 minutes, esteris a dit :

Ce système avait aussi ses limites et ses abus et ses déséquilibres. Par exemple, la règle poison ( en gros BM sur 6 to hit ) était correct sur un personnage assassin skavens unique avec ses 3 ou 4 attaques, mais complètement abusive sur un pack de 20 skins qui tirent à la sarbaccane. Avec l'arrivée d'AoS, cette règle poison générique s'est changée en un poison skavens qui inflige D3BM  et un poison stellaire de lezard de l'espace pour les skins qui augmente le rend de 1. Plus fort pour l'un, et moins fort pour l'autre...cohérent et plus au final plus équilibré.

 

En outre, AoS regorge de fausses similarités entre les règles soumises à différentes conditions. Par exemple, tu peux avoir une unité avec une règle "immune déroute générique" tout le temps, et une autre avec une règle " immune déroute si aucun ennemi à moins de 6ps", et une autre avec "immune déroute si tu as tué au moins une figurine ennemie à la même phase", etc...

 

A quoi bon alors avoir une règle générique "immune déroute", suivi d'une annotation pour expliciter les conditions d'utilisation...

C'est bien pour cela que je dis que ces règles doivent être restreintes et limitées à des choses simples, ou avec une formulation trop longue qui rend la lecture de la moindre aptitude pénible et redondante car tu connais les trois-quart de ce qu'elle dit. À quoi bon avoir 50 règles différentes pour dire que tu annules une blessures sur un jet ? Une seule et même règle avec la valeur du jet entre parenthèse et ça suffit. Et pas besoin de lire tous les paragraphes de chacune de ces règles pour t'apercevoir que c'est la même chose à la valeur du jet près (et après toutes les appeler «FNP» sur les forum).

 

Aucune des deux solutions n'est parfaite de toute façon. Un mix des deux, bien pensé et c'est très bien. Ça marche pour le Vol, mais les Blessures Mortelles en sont une autre aussi au passage. Et ça n'est pas remis en cause pour autant, tu le montres toi-même avec ton exemple ;)

Il y a bien au moins 2-3 autres trucs pour lesquels ça pourrait le faire aussi.

 

 

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il y a 28 minutes, esteris a dit :

Ce système avait aussi ses limites et ses abus et ses déséquilibres.

Il y a probablement un juste milieu à trouver entre tout trop spécifique et tout trop générique.

Ça me plaît aussi d'avoir des règle très spécifique sur les warscroll ça ajout en immersion et donne de la personnalité a l'unité, mais le constat est qu'un certain nombre de règles pourrait être globalisé, ce qui en plus n’empêche pas de conserver des cas particuliers. Ce n'est pas parce que la règle générique "TP à 9'" existerait dans le corpus de règle général que tu ne pourrais pas avoir une règle spé "TP à 3'" sur ton warscroll.

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Posted (edited)
il y a 48 minutes, RedMax a dit :

Il y a probablement un juste milieu à trouver entre tout trop spécifique et tout trop générique.

Bien sûr. Et Battle n'était pas tout générique non plus. Certaines unités avaient leur(s) propre(s) règles(s) spéciale(s).

Edited by Nekhro

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Il y a 1 heure, esteris a dit :

- Scorer des points de victoires autrement que par le contrôle d'objectifs, mais aussi en réalisant des actions ou des situations ( cf les objectifs secondaires du MdG 2020, ou le système de pts de gloire de W: underworld )

Je suis tout à fait d'accord avec ça, ajouter des objectifs secondaires offrirait plus de profondeur aux parties qui se limitent au final à du "prendre et tenir" tout en essayant de massacrer au plus vite les unités adverse avant de se faire massacrer les siennes.

 

Toujours en rapport avec les objectifs, je me dis que revoir la valeur qu'ont les unités multi PV dans le contrôle d'un objectif pourrait être une bonne idée. Ce que je propose c'est qu'une figurine qui a, par exemple, une valeur de PV de 4 sur son warscroll compte comme 4 figurines à 1 PV sur un objectif. En faisant ça, on redonnerait de la valeur à pas mal d'unité qui sont boudées car trop souvent trop peu nombreuse pour avoir du poids dans la capture et tenue d'objectif. Je n'ai pas un point de vu très compétitif sur le jeu et pour moi plus y il y a de variété possible dans la création de liste mieux c'est.

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Il y a 3 heures, Drammhud a dit :

Toujours en rapport avec les objectifs, je me dis que revoir la valeur qu'ont les unités multi PV dans le contrôle d'un objectif pourrait être une bonne idée. Ce que je propose c'est qu'une figurine qui a, par exemple, une valeur de PV de 4 sur son warscroll compte comme 4 figurines à 1 PV sur un objectif. En faisant ça, on redonnerait de la valeur à pas mal d'unité qui sont boudées car trop souvent trop peu nombreuse pour avoir du poids dans la capture et tenue d'objectif. Je n'ai pas un point de vu très compétitif sur le jeu et pour moi plus y il y a de variété possible dans la création de liste mieux c'est.

 

Je ne suis pas entièrement d'accord, cela reviendrai à dire que le but de chaque unité est de contester des objectifs, ce qui n'est pas le cas, et ce qui enlève toute complémentarité dans une liste d'armée. Certaines unités ont comme rôle de poutrer l'ennemi et osef du contrôle de l'objectif, d'autres sont populeuses pour prendre des objectifs, mais ont peu de poids dans un combat armé. Chacun son rôle tactique.

 

En revanche, qu'un gros dragon puisse scorer parce qu’il a réussi une action particulière comme tuer un HEROS, ou survivre jusque la fin de la partie, c'est raccord avec son rôle dans la liste. Je trouve. M2C :)

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Je suis d'accord avec toi sur le fond, malheureusement dans la réalité du jeu aujourd'hui j'ai un peu l'impression qu'à partir du moment ou tu cherche à construire une liste qui tiens la route tu te retrouve quand même rapidement à t’intéresser à des unités qui sont à la fois capable de tenir les objectifs de par leur nombre tout en infligeant des pertes à l'adversaire. Après mon avis est peu être biaisé par mon expérience, j'ai commencer le jeu en montant une armée de Nurgle composée uniquement de mortels, donc de putrid blight king en grosse partie. J'ai beau adoré cette unité c'est pas non plus la plus létale du jeu et quand mes 5 mecs se retrouvaient sur un objectif face à un pack de 30/40 le plus souvent j'arrivais pas à le sortir assez vite pour empêcher mon adversaire de prendre de l'avance au score.

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Il y a 18 heures, Drammhud a dit :

Toujours en rapport avec les objectifs, je me dis que revoir la valeur qu'ont les unités multi PV dans le contrôle d'un objectif pourrait être une bonne idée. Ce que je propose c'est qu'une figurine qui a, par exemple, une valeur de PV de 4 sur son warscroll compte comme 4 figurines à 1 PV sur un objectif. En faisant ça, on redonnerait de la valeur à pas mal d'unité qui sont boudées car trop souvent trop peu nombreuse pour avoir du poids dans la capture et tenue d'objectif. Je n'ai pas un point de vu très compétitif sur le jeu et pour moi plus y il y a de variété possible dans la création de liste mieux c'est.

Je comprendrai jamais le principe.

Quelle est le paramètre unique à prendre en compte pour la prise d'un objo ? Le nombre de figurine de chaque camp à l'intérieur de celui ci ?

Comment on régit cette règle ? Et bien on regarde la surface d'un objectif au sol et on regarde la surface des socles de nos figurines à l'intérieur (oui c'est juste compter le nombre de fig mais ca se traduit par ça).

Du coup je comprend vraiment pas pourquoi les gens veulent dire que tel ou tel figurine compte pour tel ou tel nbr de figurine (c'est du n'importe quoi).

 

Il suffit potentiellement d'attribuer un ø de socle a une valeur en point.

 

Sauf que, dans cette façon de dire, vous oublier une chose. Peut etre que c'est volontaire qu'une grosse figurine ne puisse pas prendre le contrôle d'un objo. Peut être que dans le fluff, ta pièce a autre chose à faire que de flagguer...

 

Cette règle, c'est surtout souhaité quelque chose qui peut nous arranger ou a contrario nous desservir.

Faut pas oublier qu'une grosse figurine qui vaut pour 10 autre, bah faut la déloger (tandis que les 10, tu peux les user....une des différences parmi d'autres).

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Le 03/05/2021 à 09:52, khalyst a dit :

Et AOS est un jeu de compétition caaaaaar, il y a des tournois. POINT.

C'est n'importe quoi comme raisonnement. si l'on suit ta logique, Adeptus Titanicus, Necromunda, Warcry, Kill Team ou Aeronautica Imperialis sont des jeux compétitif ? J'ai un scoop pour toi, c'est le cas pour aucun d'entre eux.

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Bah tout jeux dans lequel tu as des compétition officiel est un jeu compétitif si. Je vois pas en quoi c'est n'importe quoi 😕

Je dis pas que c'est des jeux qui ont été prévu pour ou autre. Ni même qu'ils sont équilibrés.

Simplement que si y a un tournoi officiel, il y a une compétition, c'est un jeu compétitif. C'est pas moi qui le dit, c'est Larousse.

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il y a 23 minutes, khalyst a dit :

 

Simplement que si y a un tournoi officiel, il y a une compétition, c'est un jeu compétitif. C'est pas moi qui le dit, c'est Larousse.

 

Merci beaucoup ^^

 

Plus sérieusement, le but du sujet est de discuter des changements qu'on aimerait voir ou que l'on pourrait estimer nécessaires, troller le sujet sans arrêt en critiquant les remarques des autres c'est pas très ... constructif ;)

Pour ce qui est du contrôle des objectifs, donner une valeur fixe à certains mots clef (comme monstre) serait intéressant, mais du coup un monstre à 2 pv serait aussi puissant qu'un monstre full vie.
À l'arrivée, compter le nombre de pv serait pas mal et plutôt simple à gérer.

J'aimerai bien des secondaires aussi mais des fixes et valables pour tout le monde : un monstre tue un monstre, un général tue un général, une armée contrôle tous les objectifs. Des truc génériques qui pourraient même être différents en fonction des scénarios.

Par contre pitié pas de secondaires à la 40k, ça donnerai des listes full BM pour tuer monstres et héros et scorer facile le système deviendrai vite imbuvable à mon avis.

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Pour les objos on pourrait décréter que le joueur avec le plus de "PV réels" posés dessus à un instant T le possède. Imaginons qu'un Gargant se pose dessus avec 15PV, il compte pour 15PV dessus, si il descend à 5PV il ne compte plus que pour 5PV pour la prise de cet objectif. Ca rajoute une lourdeur de jeu en forçant à compter les points de vues des unités, mais ça permettrait aux unités multi PV d'être plus utiles.

PS: On vient de me voler l'idée 😅

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il y a 5 minutes, karbur a dit :

Plus sérieusement, le but du sujet est de discuter des changements qu'on aimerait voir ou que l'on pourrait estimer nécessaires, troller le sujet sans arrêt en critiquant les remarques des autres c'est pas très ... constructif

Je suis d'accord, au pire si vous voulez vous battre pour savoir si le jeu est compétitif ou non faites le dans un sujet dédié mais pas ici.

 

Pour les objectif secondaire ils ont déjà fait un pas dans ce sens avec les objectif auxiliaire que tu choisi en début de partie, le souci c'est qu'ils ne servent qu'en cas d'égalité. Je les ai pas tous en tête mais il me semble qu'il sont pas inintéressant dans l'ensemble, ça pourrai être bien de leur donner plus de valeur.

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Juste éviter de transmettre des informations fausses. Le reste j'irai pas plus loins.

 

Concernant les objectifs, je me suis aussi exprimé avant qu'on me tombe dessus. Après, personnellement, je veux voir plus de diversité de gameplay sur certaines factions (pas propres à la V3 mais a ce qui en découlera).

Je veux aussi ajouter un système de déploiement différent de ce qui existe actuellement. On déploie dans un brouillard de guerre. Ca permet de définir si son armée est agressive ou défensive indépendamment de ce qu'a fait son adversaire ainsi que d'ajouter une part d'analyse du champ de bataille (on sera plus obliger de dire ici j'ai mis ca etc etc, ca permet de faire des embuscade par exemple).

L'idée et de mettre simplement un portique opaque entre les deux joueurs le temps du déploiement.

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Posted (edited)
Il y a 6 heures, khalyst a dit :

Je comprendrai jamais le principe.

Quelle est le paramètre unique à prendre en compte pour la prise d'un objo ? Le nombre de figurine de chaque camp à l'intérieur de celui ci ?

Comment on régit cette règle ? Et bien on regarde la surface d'un objectif au sol et on regarde la surface des socles de nos figurines à l'intérieur (oui c'est juste compter le nombre de fig mais ca se traduit par ça).

Du coup je comprend vraiment pas pourquoi les gens veulent dire que tel ou tel figurine compte pour tel ou tel nbr de figurine (c'est du n'importe quoi).

 

Il suffit potentiellement d'attribuer un ø de socle a une valeur en point.

 

Sauf que, dans cette façon de dire, vous oublier une chose. Peut etre que c'est volontaire qu'une grosse figurine ne puisse pas prendre le contrôle d'un objo. Peut être que dans le fluff, ta pièce a autre chose à faire que de flagguer...

 

Cette règle, c'est surtout souhaité quelque chose qui peut nous arranger ou a contrario nous desservir.

Faut pas oublier qu'une grosse figurine qui vaut pour 10 autre, bah faut la déloger (tandis que les 10, tu peux les user....une des différences parmi d'autres).

 

Le soucis est, je pense, que si tu mets Archaon sur un objo avec deux gobs ou deux skavens, ceux qui marquent les points, ce sont les petits et pas le gros (j'exagère le trait volontairement).

Si tu as 10 skavens contre 6 gobelins, c'est logique que les plus nombreux marquent (même "profil").

 

Dites moi si je me plante mais il me semble que le soucis vienne de cette règle.

Du coup, les listes massives sont plus "rentables" que les listes élites, surtout qu'avec certains profils, tu peux faire de gros trous dans l'adversaire même avec de simples rats.

 

 

Sinon, pour cette V3, les changements au niveau du corpus de règles seraient surtout autour de l'initiative. Pas d'aléatoire dans l'initiative sauf si demandé dans le scénario.

Au niveau des BT, une harmonisation des niveaux (qu'on voit autre chose que du Tzeentch, du Séraphon et du Lumineth), un arrêt à la course à l'armement, il suffit de voir des tables rasées T2 sans possibilités de réagir pour voir que ça ne va pas dans le bon sens.

 

En rêve, un jeu en mode tour alternatif, un joueur active une unité, l'adversaire en active une, etc... Mais ce n'est pas dans l'adn de GW et je sais que ça n'arrivera jamais.

Edited by Kryssivic Von Brokstein
ajout d'un paragraphe

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Oui ça résume plutôt bien le fond de ma pensé. Appliquer le même système que celui des Ogors mais à plus d'unité ça me parait pas incohérent, je ne parle pas forcement des monstres ou de la cavalerie mais au moins à des unité du style Blight king, kroxigor, trolls... bref à l'infanterie monstrueuse.

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il y a 13 minutes, khalyst a dit :

Je veux aussi ajouter un système de déploiement différent de ce qui existe actuellement. On déploie dans un brouillard de guerre.

 

L'idée pourrait être intéressante mais malheureusement trop difficile à mettre en place pour toutes les parties pour être envisageable.

GW ne pondra jamais une règle qui ne peut pas être appliquée strictement de la chambre d'enfant à l'ETC (ne serait-ce que parce que j'ai oublié mon plaid de déploiement ^^).

 

L'arrivée de bataillon générique serai déjà un début de réponse.

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il y a une heure, khalyst a dit :

Bah tout jeux dans lequel tu as des compétition officiel est un jeu compétitif si. Je vois pas en quoi c'est n'importe quoi 😕

C'est quoi les compétitions officielles d'AOS? J'aimerais bien connaitre la dernière que GW a organisé XD ?

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