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[Stratégie] Hautes Lignées d'Elfes

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Posted (edited)

Bonjour,


Je vous partage une réflexion sur nos amis aux oreilles pointues. L'idée est de partager mes 12 ans d'expérience avec cette armée afin de faciliter l'approche de cette armée pour les débutants mais aussi pour les joueurs expérimentés et les adversaires.

Je vais tenter de faire évoluer le premier poste pour synthétiser vos retours et remarques tout en essayant de garder un poste clair.

L’idée n’est pas de lire de but en blanc tout le post, mais seulement la partie qui vous interesse pour que l’on puisse échanger et conforter un sujet.

 

Voici donc le sommaire :

 

1. Les généralités

2. Les unités de bases 

  • Lanciers plébéiens
  • Lances patriciennes
  • Pilleurs eleins
  • Archers plébéiens
  • Gardes-mer

 

3. Spécial

  • Maître de l’épée
  • Gardes-lions
  • Protecteurs de la flamme
  • Chevalier de Rymâ
  • Char de pillage
  • Char à lion
  • Aigle géant

 

4. Arcs de la reine

  • Gardes de la Reine
  • Veilleurs Gris

 

5.  Artillerie Navale

  • Faucheuse garde-mer
  • Cotre aérien

 

6 Alliés anciens

  • Phénix (à venir)

 

7 Personnages

  • Haut Prince (à venir)
  • Commandant (à venir)
  • Mage (à venir)

 

 

1. Généralités : 

L'armée est une armée d'élite, elle sera donc souvent en sous-effectif et votre recherche de la rentabilité doit être au maximum.

Vous serez généralement à l'initiative de la partie, les mouvements de 5 pour l’infanterie, et 9 pour la cavalerie vous donneront très souvent l’avantage pour choisir les corps à corps. De plus, une grande majorité de l’armée possède la règle réflexe foudroyant ainsi qu’une initiative de 5 ou 6 ce qui facilite les jets pour toucher en plus de taper en premier dans la plupart des corps à corps.

En contrepartie, vous possédez une faible résistance (3 en général) ainsi qu’une faible armure (elle dépasse rarement 2). Il s’agit d’une armée orientée corps à corps, même si elle possède des armes à distance, la force de ses armes ne dépasse généralement pas 4.

Pour résumer :

Point fort : Armée mobile possédant des caractéristiques offensives impressionnante, qui est capable d’imposer le rythme à l’adversaire.

Point faible : Résistance 3, des armes de tirs peu rentables à part les balistes et le sous-effectif permanent.

 

2. Les unités de bases :

 

Lanciers plébéiens : 250pts +13pts/fig 20-50


Utilisation : corps à corps, avec avantage défensif
Prise en main : Difficile

Particularité : Avec la lance et la règle combat sur un rang supplémentaire, en formation étendue on obtient l’une des unités qui a le plus d’attaque du 9ème age : 51 Attaques perforantes avec un front de 200mm.

Cependant pour bénéficier de toutes ces règles, il faudra débourser au moins 650pts. On ajoutera probablement une bannière (10) magique (Bannière du navigateur 75) ainsi que le musicien (10) soit 745pts.

Pour être honnête, cette configuration est très peu utilisée, car très peu manœuvrable. De plus, pour pouvoir bénéficier de toutes les attaques, il faut trouver un adversaire avec un front d’au moins 160mm, ce qui n’est pas évident.

 

Voici d’autres format :

  • Formation étendue de 40 EMC, le front passe alors à 8, 41 attaques perforantes pour 540pts, une unité de base qui représente tout de même 12% de votre armée et qu’on ne peut pas venir chercher aisément. Pour allouer toutes les attaques il faut trouver un front de 120mm (5 cavaliers, ou orques par exemple) ce qui est déjà plus courant.
  • 28 EMC, En front de 7. 29 attaques perforantes pour 384pts, encore une optimisation plutôt intéressante, contre les front d’infanterie de 5. L’avantage est que l’unité perd son rôle de death star au profit d’une manoeuvrabilité et d’un coup en point beaucoup plus raisonnable tout en récupérant un bonus de rang. 
  • 20 EMC, en front de 5, on garde 21 attaques, pour 280pts, il n’y aura pas de meilleurs rapport qualité/prix dans le choix de la base Hautes Lignée d’Elfes. N'ajoutez pas de bannière magique ici, car le but sera de multiplier le nombre d'entrées peu cher si vous faites ce choix.


Avantage : Permet d’augmenter facilement les unités de capture de l’armée, avec une unité intéressante en terme de prix/figurine, beaucoup de choix dans la forme de l’unité qui correspond à vos attente, ainsi il s’agit d’une entrée très polyvalente

Inconvénient : La force 3 est un vrai handicap, en partie compensée par la règle perforante de la lance. La res 3, combiné à une armure de 2 en font une unité très fragile. Même s’il s’agit d’elfe, les unités d’élite adverse n’en feront qu’une bouché, les capacités offensives seules ne sont pas à la hauteur. 

 

Comment je joue cette entrée :
Mon format préféré reste 28 EMC (front de 7) avec la bannière de bataille de Ryma. Une unité qui a un bon pouvoir défensif et offensif. Soit vous bénéficiez du +2 Initiative et perfo 2, soit de force 4, perfo 1 pour 444pts.

 

Lances patriciennes : 210pts +34pts/fig 5-15

 

Utilisation : corps à corps offensif
Prise en main : Moyen

Particularité : Cavalerie lourde avec un mouvement 9

Cette unité se doit de charger pour être rentable, c’est pourquoi la bannière de vitesse est très importante ici. L’unité manque également punch, un personnage (noble/prince) permet à l’unité d'exprimer tout son potentiel.

 

Voici les formats qui fonctionnent :

  • 5 Musicien : 220pts : Un missile qui ne coûte pas trop cher. Une menace permanente de contre attaque, une unité mobile capable d’aller chercher des unités fond de table. Le champion et la bannière sont un plus.
  • 9  EMC : 376pts : (front de 5) Avec une bannière de vitesse, idéal pour accompagner un noble cavalier de la reine
  • 11 EMC : 444pts : (front de 6) Avec une bannière de vitesse, idéal pour accompagner un noble cavalier de la reine

 

La bannière de Vitesse est un atout incontestable. Si on choisit un noble porteur de la grande bannière avec une bannière de bataille de Ryma en plus, on obtient une unité capable de rivaliser avec les chevaliers de Ryma. Cependant cette unité coûtera beaucoup plus cher.

 

Avantage : Cavalerie lourde avec mouvement 9 en base capable de rivaliser avec l’élite.
Inconvénient : Doit charger pour se rentabiliser. Même avec une armure de 5, leur résistance 3 en font des cibles privilégiées dès qu’il y a du tir avec un peu de pénétration d’armure ou sans sauvegarde d’armure. 

 

Comment je joue cette entrée :

J’aime bien les jouer par 6, j’ignore véritablement pourquoi ce nombre, peut être parce qu’il y en a toujours 1 ou 2 qui meurent avant d’arriver au corps à corps. EMC et bannière de vitesse soit 7 attaques F5 avec mouvement 10 et rapide. Pour 358pts, C’est une menace non négligeable que mon adversaire doit apprendre à gérer.
L’unité de 9 ou 11 pour accompagner la GB est très satisfaisante également, mais cela demande de l’expérience, car la grosse force de l’armée se trouve dans l’infanterie d’élite et avoir une GB avec mouvement 10, qui a une tendance à se détacher du reste de l’armée peut très vite être une source de frustration.

 

Pour info : L’unité peut être montée jusqu’à 15 figurines, il s’agit d’une relique d’une époque ou la règle prouesse martial donné combat sur un rang supplémentaire.

 

Pilleurs eleins : 180pts +19pts/fig 5-10 figs

 

Utilisation : harcèlement, destruction des redirecteurs.

Prise en main : Facile 

Particularité : Cavalerie légère

 

Cette cavalerie légère n’a pas d’avantage particulier, il s’agit sans doute de l’entrée la plus général du livre d’armée.
Son rôle est de venir harcelé, finir une unité, se faufiler entre les rangs ennemis et empêcher un déploiement trop agressif de celui-ci.

Leur mobilité est exemplaire, on peut facilement créer un chausson pour un personnage cavalier et ainsi optimiser son placement. Cependant le chausson aura un durée de vie limitée, car leur résistance 3 et leur 2 d’armure ne tiendra pas longtemps face aux tirs ennemis.

 

Voici le format qui fonctionne :

5, Arcs : 185pts, s’ils sont manipulés avec soin, ils resteront une source de harcèlement toute la partie.

 

Comment je joue cette entrée : 

Depuis le 9ème âge, j’ai du mal à trouver une place pour eux. Ils ont perdu la règle capture, ce qui faisait d’eux de véritables unités compliquées à venir chercher mais capable de changer le cours du scénario. Ils ont un rapport qualité prix très moyen aux vues des autres entrées du LA. Je pense qu’ils ont tout de même du potentiel dans un format MSU.

 

Avantage : Prise en main facile.

Inconvénient : Rapport prix/rentabilité difficile à obtenir.

 

Archers plébéiens : 160pts + 15pts/fig 10-30figs

 

Utilisation : Tir de saturation, suppression des redirecteurs, ouverture du champ de bataille.

Prise en main : Facile
Particularité : Unité de base avec un tir de volée  3+ à 30ps.

Cette unité est très redoutée, car si elle ne bouge pas, ses tirs à 30ps ont tendance à plutôt bien toucher leur cible, cependant la force 3 est un vrai problème.

Les formats qui fonctionnent :

12-14 Musicien (200-230), 6-7 de front : Il faut multiplier les tirs ici pour se débarrasser des redirecteurs, l’idéal est d’en avoir 2 unités, ainsi on peut répartir les tirs de chaque côté, détruire la cavalerie légère en face, viser les petites unités pour qu’elles deviennent insignifiante 

24 - 30 EMC (435-525) 8-10 de front, bannière ardente. Ici, au vue de la taille conséquente, sa place est au centre de la table, il faudra qu’elle soit bien escortée au niveau flanc. Le but de ce genre d'unités est de détruire les monstres ou infanteries monstrueuses (souvent avec peu d’armure). La bannière enflammée nous garantit un tour sans regen. Le champion sera là pour tenir un tour en cas de charge d’un perso solo le musicien peut être enlevé pour gagner 10pts, car si on l’utilise, c’est qu’on a perdu ⅓ des tirs, ce qui n’est pas une bonne nouvelle.

 

Comment je les utilise :

2 unités de 12/14/16 selon les points dispo dans la liste avec musiciens. Pas plus car s’il y a beaucoup de résistance 4 ou plus en face, ils seront très peu rentables. Vu qu’il n’y a pas de pénétration d’armure je privilégie les unités légères, et redirecteur avec une armure maximum de 2.

 

Avantage : Facile à prendre en main, portée 30", arc long 3+

Inconvénient : tir force 3 sans reel avantage ...

 

Gardes-mer : 280pts + 24pts/fig 15-30figs

 

Utilisation : Corps à corps, suppression des unités légères.

Prise en main : Facile

Particularité : Tir de couverture, Visée stable, la polyvalence à l’état pur.

 

Pendant longtemps cette unité a été boudé en raison de son prix car c’est bien ici qu’on trouve sa faiblesse. Il s’agit d’un mélange entre archers et lanciers avec l’avantage de pouvoir tirer sur 3 rangs, faire un tir de contre charge pour protéger une unité allié sans malus du tir de contre charge et sans malus de couvert du aux figurines de taille standard soit la quasi totalité du livre d’armée HLE.
Le passage des règles du 9ème âge en gardant la règle des tirs sur 3 rangs, le gain du tir de couverture et les nouvelles règles concernant l’utilisation de la lance ont complètement redynamisé cette unité dans le livre d’armée.

 

Les formats qui fonctionnent :

  • 15 Étendard Musicien 300pts : front de 5. La version low cost, ça permet de bénéficier de toutes les règles intéressantes de cette unité sans investir trop. En cas de besoin, on peut enlever la bannière pour gagner encore 10pts.
  • 21 EMC, front de 7, 454pts avant la bannière magique  bannière du navigateur pour une version défensive, bannière de bataille de Ryma pour une version offensive, bannière ardente si vous avez besoin d’un tour enflammé, ou bannière lacérante pour faire vraiment peur aux grosses armures.

 

Comment je la joue : 

Soit la version 15 avec musicien, une bannière si j’ai de la place et si besoin une bannière ardente pour couper la regen d’une unité pendant un tour.

Soit une version plus imposante 20+ EMC, bannière de Ryma, elle me sert d’unité meuble pour les points, en front de 7 avec un perso dedans, le général bien équipé de préférence pour la discipline avec l’honneur suivante de la reine pour supprimer le malus de mouvement et tir, puisque l’unité se veut être offensive et qu’elle avancera à chaque tour si possible. 20 tirs de couvertures, ça commence à être sympa et avec le prince l’adversaire réfléchis à 2 fois avant de charger cette unité de face, 20 attaques Initiative 7 qui touche sur du 2/3+ perfo 2. Aie ! 

 

Avantage : Polyvalent, facile à prendre en main

Inconvénient : Prix, plus cher que certaines élites du livre d’armée, et une survivabilité très limitée avec résistance 3 et armure 2. Comme toutes les unités de base : force 3.

 

Je déconseille tout de même les unités de 25+. Cela les transforme en véritable sac à points et sans gagner en efficacité. Mieux vaut descendre à 20, et trouver les 40pts manquant pour 10 archers ou répartir les points dans une bannière magique/augmenter l’effectif d’une autre unité de base par exemple.

 

3. Spécial

 

Maître de l’épée 125pts+20pts/fig 5-30

 

Utilisation : Corps à corps

Prise en main : Difficile

Particularité : Un nombre d’attaques de force élevé très impressionantes à agilité 6.

 

Voici l’infanterie offensive lourde de l’armée, avec deux attaques par tête et un socle de 20mm, des caractéristiques folles vous avez là L’UNITE corps à corps révé. Cependant la résistance 3 et l’armure 2 en font leur point faible.

 

Les formats qui fonctionnent : 

  • 14 EMC (front de 7), bannière de Rymâ 22A d’élites pour moins de 400pts
  • 7 EC (front de 7),  185pts 15 Attaques
  • 5 => 125pts petit mais costaud !

 

Comment je joue cette entrée :

2x6 en front de 3, avec si possible un champion. 155pts pour 10 attaques, le front de 60mm c’est très dense et maniable, vu que ce sont des petites unités je ne m’embête pas à les protéger. Ça redirige, ça attire les tirs et les projectiles magiques.

 

Avantage : La meilleure infanterie offensive corps à corps du livre. 2A off 6 Agi 6 +1 pour toucher, le champion possède des caractéristiques dignes d’un héros. L’entrée la moins coûteuse pour ajouter facilement une unité de capture. Ils sont redoutables en format MSU.

Inconvénient : Res 3 Armure 2. La phase de tir et la phase de magie ne sont vraiment pas à leur avantage. Sans protection supplémentaire, c’est une cible prioritaire. Les corps à corps à initiative 7+ (touches d’impactes par exemple).

 

Si vous souhaitez vraiment jouer un gros pack, pensez à l'icône éthérée et les rocs d’obsidienne sur le perso, pour mieux tenir la magie adverse, et un maître de la Tour de Canreig Druidisme/Chamanisme/Sorcellerie avec le sort héréditaire pour un maximum de survivabilité.

 

Gardes-lions 215pts+27pts/fig 10-30

 

Utilisation : Corps à corps

Prise en main : Moyenne

Particularité : Force 6

 

L’unité ouvre boite par excellence grâce à sa force 6 et sa PA3, avec la fourrure de lions bénéficie d' une armure de 4 au tir, 3 au corps à corps. Avec la règle réflexes foudroyants on continue de taper à initiative 5, c’est donc très souvent 3+/2+ pour faire des morts et on peut en faire une death star si elle accompagne un prince

 

Les formations qui fonctionnent : 

  • 24 EMC front de 8 => 623pts, 25 Attaques Off 5 Agi 5 F6 perfo 3
  • 20+ EMC front de 5 => 515pts, accompagné d’un prince général une très bonne force de frappe tenace (le prince devra avoir l’éclat de l’aube flamboyante pour augmenter son nombre d’attaque et pourquoi pas la GB avec paire d’armes et coeur de héros)

 

Comment je joue cette unité :

 3 x 24 EMC front de 8 avec des bannières diverses (Rymâ, vitesse, navigateur, apaisement, de discipline). Dans ce genre de liste les persos rejoignent les unités de bases pour apporter leurs soutiens et on appel ça le rouleau compresseur.  

 

Avantage : Force 6, blessures multiple 2 contre Grande et Bête, Grande et Cavalerie, Gigantesque, unité autonome en formation élargie 

Inconvénient : Resistance 3, 1 seule attaque ce qui oblige à en jouer pas mal pour garder une bonne efficacité ce qui se ressent sur le prix. 

 

L’option Montagnards baleig, une relique ?
En effet, depuis que les tirailleurs ne reprennent plus une formation serré au corps à corps, cette option ne sert plus du tout, elle n’a par exemple jamais été sélectionnée dans les listes inter-régions 2020. C’est une unité qui n’a qu’une seule attaque, l’option élargie le front de l’unité à 250mm, ce qui diminue le nombre d’attaque envoyé en augmentant le nombre de contre attaque reçu.

 

Protecteurs de la flamme 290pts+27pts/fig 15-25 figs

 

Utilisation : Corps à corps

Prise en main : Facile

Particularité : Aegis 4+

 

Voici l’enclume haut elfe, c’est l’une des unité qui a le plus bénéficié du 9ème âge, elle continue de taper sur 3 rangs, possède une agi de 6, prends le plein potentiel de la bannière de Rymâ

 

Les formations qui fonctionnent :

  • 21 EMC : front de 7, Bannière de bataille de Rymâ 542pts on vise l’enclume mais on n’oublie pas le potentiel offensif de l’unité (F5 en charge). 
  • 15 EMC front de 5 bannière d’apaisement 395pts, chausson de perso en retrait.

 

Comment je joue cette unité :

J’en prends généralement 20 EMC avec Rymâ pour accompagner mon mage de feu avec une robe étincelante. Je la joue très agressive et j’essaie si possible de leur ajouter les épées flamboyantes. 

 

Avantage : Aegis 4+, Agi 7 en charge, enclume avec potentiel offensif non négligeable off 5 + réflexe foudroyant, sans peur

Inconvénient : Oui j’ai bien écris enclume alors qu’ils ont resistance 3 …

 

Chevaliers de Rymâ 340pts +45pts/fig 5-12

 

L’élite parmi l’élite. Cette unité à tout pour elle F6 comme les gardes lions, 2 Attaques comme les maîtres de l’épée, Mouvement 9 comme toute la cavalerie hautes lignées elfiques, Armure 5, Aegis 2+ contre les attaques enflammées ou 6+. 

 

Les formats qui fonctionnent

  • 7 EMC, bannière de vitesse 510pts, 15 attaques Off 5 Agi 7 F6  MS10

 

Comment je les joue :

6 avec une bannière de vitesse, le MS10 pour de la cavalerie lourde, je persiste et signe ! J’y ajoute souvent un commandant cavalier de la reine et l’explosion stellaire pour avoir quand même 5 attaques Force 6 en défense si je devais réceptionner une charge

 

Avantage : MS9 2 A en charge, F6 en charge, Armure 5 Aegis 6, Dis 9 bref de l’élite pur

Inconvénient : Res 3 comme tout le reste, attention aux armes à PA élevée 

 

Je déconseille d’en jouer réellement 12, même si ça permet d’avoir de la marge pour encaisser les dégâts, en charge on ne bénéficiera que d’une seule attaque au deuxième rang et le prix grimpe. L’efficacité ne montant pas à la même vitesse que les points, il y aura diminution de la rentabilité.

Pour une fois je préfère ne pas vous proposer la version initial, en jouer 5 nus, car ils ont presque le même prix d'une unité de 6 lances patricienne EMC bannière de Vitesse, je préfère donc sacrifier 3 attaques pour gagner 1PV, +1M, et une bannière en plus de remplir les bases. L'utilisation sera similaire.

 

Char de pillage : 110pts +95pts/fig 1-4 figs

Utilisation : redirecteur, chasseur d’unité légère

Prise en main : Moyen 

Particularité : Char avec MF 14”, troupe lègère et possibilité d’ajouter un EMC

 

Il s’agit du char léger HLE, vu son faible coût en point et sa MF 14 avec troupe légère, on peut s’en servir en tant que directeur avec l’avantage d’avoir le choix de le lancer sur des troupes légère et avoir un bon espoir de faire un bon résultat 1d6 F5 d’impact.

 

Même si on peut en avoir une unité, le coût en point grimpe ce qui va commencer sérieusement à attirer les tirs et la magie ennemi. Je conseille donc de le jouer en solo, cette fois-ci à proximité de grosses unités, pour rediriger, ou chasser les redirecteurs. J’ai tendance à ne pas avoir de place pour une charge combiné, mais pourquoi pas si l’occasion se présente ?

 

Avantage : un redirecteur qui peut infliger 1D6 F5 en charge.

Inconvénient : il n’a “que” mouvement 14 pour un redirecteur, ce qui est ridiculement peu par rapport au MF18 vol du grand aigle.

 

Char à lions : 205pts

Utilisation : Corps à corps, charge combiné

Prise en main : Moyen

Particularité : Char lourd à mouvement 8, qui n’est pas ridicule même s’il ne charge pas.

 

Quand on voit les caractèristique offensive de la figurine 2A Off5 F6 PA 3+ 4A Off5 F5 PA 2, les touches d’impactes 1d6+1 F5 PA2 et un mouvement de 8, on peut s’attendre à un prix plus élevé, mais non globalement le char à plutôt un bon ratio qualité/prix. Le problème se situe comme souvent dans le livre d’armée sur la partie défensive à savoir un char lourd avec Res4 et Armure 4, dès qu’on tape avec de la F5 et PA2, les 4 petits PV s’envolent. C’est donc un char lourd sur le côté offensif, mais plutôt moyen sur le défensif.

 

Cette unité doit être capable d’apporter un bon appuie en format MSU, car le nombre d’unités obligera votre adversaire à faire des choix, mais dans une bataille rangé classique, les HLE, ont très peu de pose, et sortir un char avec une telle force de frappe et si faible, c’est aussi dangereux que de sortir un pack de 8/9 Maîtres de l’épée. On est globalement sur la même balance.

 

Avantage : Des caractéristiques offensives très bonnes, même sans charger

Inconvénient : Char semi lourd Res 4 Arm 4 4 PV

 

Aigle géant 100pts +30pts/fig 1-5 figs

 

Utilisation : redirecteurs

Prise en main : facile

Particularité : Redirecteur MF 18 vol

 

Avantage : rapport qualité prix imbattable pour un redirecteur, Vol 18

Inconvénient : -

 

Comment je les joue : 

Honnêtement depuis que j’ai découvert la notion de redirecteur et les hautes lignées d’elfe, c’est un défis pour moi de m’en passer. Je commence généralement mes listes d’armée par ces 2 figurines

En jeu je les place simplement très proche de mes 2-3 unités principales. Ils attendent ainsi patiemment le moment de leur sacrifice pour minimiser une charge ratée, pour empêcher une contre charge, ou encore éviter une charge combinée. 

 

Le 9ème âge permet d’en jouer en unité. Il y a une époque où ils avaient pour mission d’aller chercher les machines de guerre et je pense que la possibilité d’en mettre plusieurs dans une seule unité a été conçue avec cet objectif.

 

4. Arcs de la reine

 

Gardes de la reine : 135pts + 28pts/fig 5-20 figs


Utilisation : Tir longue distance

Prise en main : Facile

Particularité : Flèches claire de lune F4 PA 1 et Arc long 2+

 

Cette unité est probablement la meilleure unité de tir HLE, tout en étant une unité capture. On peut facilement la comparer à une baliste avec une portée de 30ps mais une meilleure précision. 

 

Les formats qui fonctionnent : 

6 : Front de 3 :  Une sorte de baliste low cost (163pts)

10 : Front de 5 : Une unité qu’on commence à respecter (275pts)

20 : Front de 8 EMC, lance, bannière d’apaisement 680pts, 20 tirs F4 fond de table, ça ne doit pas bouger pour toucher sur du 3+. C’est très cher, mais si elle est bien escortée sur les flancs on a une puissance de feu centrale redoutable et qui va diminuer la phase de magie adverse.

 

Comment je les joues :
D’une manière générale, un petit groupe 5-6 en front de 3. On peut ainsi en jouer plusieurs unités qui ne coûtent pas trop cher, on retrouve l’utilité de la baliste avec 6tirs F4 PA1 2+ et un petit front pour s’intercaler entre les packs lors du déploiement. On oublie pas de les faire tirer en premier sur les figurines qui on de la regen pour la supprimer pendant un tour.

 

Avantage : portée 30ps, précision 2+, F4 PA 1

Inconvénient : pour certains scénarios, c’est une unité de capture fragile, de plus elles partagent la limitation avec d’autres unités arcs de la reine tel que les veilleurs gris/archers/gardes des mers.

 

Veilleurs Gris : 135pts +21pts/fig 5-10

 

Utilisation : soutien, harcèlement, redirection

Prise en main : Facile

Particularitié : Arc long 2+, miasmes féériques.

 

Encore un gros et beau travail effectué par l’équipe du 9ème âge sur cette unité. Cette unité distribue des -1 pour toucher jusqu'au prochain tour est tout simplement géniale. 

 

Les formats qui fonctionnent :

5 front de 3 : 135pts, ça ne coute pas grand chose au vue de la nuisance qu’ils amènent et on s’en sert comme redirecteur en cas de besoin

6 avec paires d’armes, pour pouvoir bénéficier du -1 au cac, ils ont une vrai mobilité et du coup si on peut venir de flanc taper avec Agi 6 pour donner un -1, à combiner avec une phénix de givre par exemple.

 

Comment je les joues : 

Par 6 : 156pts, j’essaie de leur trouver un spot dégagé au tour 1, pour qu’il ne bouge plus de la partie. Ils distribuent ainsi 6tirs sur du 2+ sans malus pour la longue portée (tir précis) et il est rare que mon adversaire n’ai pas un malus sur l’unité la mieux placée prête à me charger au prochain tour. Vive les def élevé et le -1 pour toucher.


Avantage : Facile de mettre -1 pour toucher sur une arme à distance ou pour prévenir d’un corps à corps à venir. Mobile, redirecteurs, précision 2+, tir précis
Inconvénient : -

 

5.  Artillerie Navale

 

Faucheuse garde-mer : 180pts

 

Utilisation : tir de soutiens, diminution des menaces à longue distance

Prise en main : Moyen

Particularité : Tir multiple 6 F4 PA2

 

La petite difficulté de cette entrée consiste à trouver des emplacements avec de bons angles de vues, faire attention aux couverts. Les cibles privilégiées sont : les Res 4 ou 5 qui sont difficile d’accès aux archers, avec une armure pas trop élevée, 4 par exemple. 

 

Je conseil d’en jouer au moins 2 pour couvrir plus d’angle, mais par 3 c’est mieux. Une seule baliste montre vite ses limites à cause des angles morts présents sur la table. 

J’essaie de les positionner à la limite qui sépare la table en 3, avec une préférence pour les collines.

 

LA grande question : Tir simple force 6 PA 10 ou 6 Tirs multiple F4 PA 2

Voici les maths :

Prenons une baliste situé dans sa zone de déploiement au premier tour soit plus de 24ps de sa cible

Tir simple : 

Res 4 : Arm X : 50% toucher : 86% blessure : 43% x 1D3PV espérance 0,86PV si PV multiple, sinon 0,43PV

Tir multiple : 

Res 4 : Arm 2- : 3 touches, 1,5 blessures esp 1,5 PV

Res 4 : Arm 3 : 3 touches, 1,5 blessures esp 1,3PV

Res 4 : Arm 4 : 3 touches, 1,5 blessures esp 1PV

Res 4 : Arm 5 : 3 touches, 1,5 blessures esp 0,75 PV

Res 4 : Arm 6 : 3 touches, 1,5 blessures esp 0,5PV

Res 4 : Arm 7+ : 3 touches, 1,5 blessures, esp 0,25PV

 

Jouons cette fois avec la Res :

Tir simple :
Res 4- : 50% toucher : 86% blessure : 43% x 1D3PV espérance 0,86PV
Res 5 : 50% toucher : 66% blessure : 33% x 1D3 PV espérance 0,66PV
Res 6 : 50% toucher : 50% blessure : 25% x 1D3 PV espérance 0,5PV

Res 7 : 50% toucher : 33% blessures : 17% x 1D3 PV espérance 0,33PV

Res 8+ : 50% toucher : 17% blessures : 8% x 1D3PV espérance 0,17PV
Notons que si la cible n’a qu’un PV, on divise par 2 l'espérance.

 

Tirs multiple (il y a peu de chance que la cible est beaucoup de Res et beaucoup d’armure, je vais donc compter une armure 4)

Res 2- : 3 touches, 2,7 blessures esp 2,4PV

Res 3 : 3 touches 2 blessures esp 1,7PV

Res 4 : 3 touches 1,5 blessures esp 1PV

Res 5 : 3 touches 1 blessures esperence 0,66PV

Res 6+ : 3 touches 0,5 blessures esperence 0,33PV

 

Donc pour résumer : Attaques multiples tout le temps sauf si PV multiple 3+ avec grosse résistance 6+ et/ou très bonne armure 6+ (Commandement de fer alchimie, perso guerrier des dieux sombre/nain/dragons esseulé …).

Ma petite astuce, ne vous posez pas la question, tirs multiple tout le temps. L’avantage c’est que même si dans certains cas bien spécifique ce n’est pas optimal le nombre de tirs  se rapprocheront des probas. Cela vous évitera d’être frustré sur 2 tirs de balistes qui n’ont rien fait ce tour ci rappel : 25% de chance que cela arrive à longue portée sans parler du jet pour blesser.
Si vous hésitez encore, peut-être que le meilleur choix est une autre cible ?

 

Cotre Aérien : 250pts

 

Utilisation : À distance

Prise en main : Facile

Particularité : Une baliste qui bouge à 9, qui tir à F5 PA3 et qui peut éventuellement charger

 

Le cotre est une unité idéale pour débuter, 4 tirs de F5, il n’y a pas meilleurs dans le LA (à part perso avec Coeur de bois d’Elu), Elle bouge et tir sans malus pour avoir bouger (tir rapide) ce qui est très intéressant car cela permet de repositionner la baliste à avant de tirer que ce soit pour enlever un couvert, se mettre à courte portée ou éviter de se faire charger.

 

Bien qu’il s’agisse d’un char qui effectue des touches F5, je vous déconseille de charger avec, Res 4 et Arm 2 en font une cible privilégiée, donc à part dans de rare cas il vaut mieux bouger/tirer que charger.

 

Pour le négatif, sa portée 24” vous fera tirer régulièrement à longue portée, de plus elle n’a que 4 tirs.

 

Etant dans la même catégorie de faucheuse il faut faire un petit comparatif, voici comment remplir l’Artillerie Navale :
- 3 faucheuses : 540pts => 18tirs F4 PA2

 - 2 cotres : 500pts => 8tirs F5 PA3

 - 2 faucheuses et un cotre : 610pts => 12tirs F4 PA2 et 4 tirs F5 PA3

 

N’hésitez pas l’ensemble de ces formations sont intéressantes et permettent de bien sentir la différences pendant une partie. J’ai une préférence pour la première car le positionnement de 3 faucheuses me permet de couvrir une bonne partie du champ de bataille, et n’est pas trop cher.

 

En revanche si vous débutez, les 2 cotres seront un meilleurs choix car beaucoup plus facile à positionner et particulièrement difficile à venir chercher.

 

Avantage : Mobilité + Tir lourd

Inconvénient : 4 tirs à 24” pour 250pts

 

la suite à venir ...

Edited by Skyarnangel
ajout des arcs de la reine, de l'artillerie navale et des chars

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Bonjour,

 

Début super intéressant, j'attends la suite avec impatience!

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Bonjour,

Merci pour vos retours, j'ai continué le tactica avec les unités spé sauf les chars faute de temps pour le char à lions, faute de tests pour le char de pillage.

 

N'hésitez pas à me reprendre ou discuter de certains points, l'idée est d'en faire un tactica commun.

 

Je pense aussi finir le tactica avec une liste. Pour répondre à : Quelle liste jouer pour découvrir l'armée ? 
Mon objectif : Il faut qu'elle soit simple (peu d'entrées différentes) et facile à prendre en main. 
Je ferais un autre sujet en parallèle pour ne pas mélanger les réponses.

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Salut,

 

Pour ma part, je ne connais pas du tout les Hautes Lignées, d'où mon intérêt pour ce genre de post :)

Je joue principalement Empire pour le moment, mais comme j'ai envie d'apprendre en vu de tournois, j'aime bien me renseigner ;)

 

Pour un débutant, je pense que jouer un peu de tout permettant de tester toutes les règles de l'armée serait intéressant

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Très intéressant. J'attends la suite.

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Tres bon poste. Tu as bien cerné la majorité des aspects.

Etant joueur HBE de longue haleine, je me permets d ajouter 2-3 "ptits trucs" :

 

les patrouilleurs sont aussi des excellents redirecteurs. Le fait d avoir une avant garde est toujours bon a prendre et parfois tres utile.

 

gardes mers/archers. On voit pas mal d adepte pyromancie avec le +2 sur le premier sort. Afin de forcer les epees flamboyantes (oui, ca marche au tir). Et vu qu on touche bien, ca permet de combler un lacune, la difficulté pour blesser. Particulierement efficace sur les grosses unités de gardes mers et leurs tirs de contre charge. 28 gugus, gb et mage pour arriver a RM4, banniere du navigateur, vient chercher.

 

 

Pas tout a fait d accord sur la difficulte de pas mal d unite mais c est anecdotique et pas le propos principal du poste.

 

 

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Merci pour ce retour Madd :D

 

J'ai un peu de mal à comprendre l'utilité de la RM encore, même si je vois bien l'idée général et que j'en ai moi même proposé sur les Maître de l'épée. Mais en fait je me dit si tu veux qu'un sort passe, de toute façon tu ajouteras les dés qu'il faut. Plus de risque de fiasco, mais bon ? Les fiasco à part le 777 et 444 sont plutôt ok par rapport à avant.

 

Ton idée d'un +2 sur les épées flamboyantes me parait pertinente. Je l'ajouterai au poste.

Pour les patrouilleurs, le problème pour moi c'est leur prix, 180pts, c'est quasiment le prix de 2 grands aigles. Alors pourquoi pas s'il faut combler de la base et libérer des points dans arcs de la reine ? Tu arrives à les jouer ?

 

Citation

Pas tout a fait d accord sur la difficulte de pas mal d unite mais c est anecdotique et pas le propos principal du poste.

Yes, c'est subjectif, par exemple les patrouilleurs, j'ai écrit facile, alors que je n'arrive pas à les jouer de manière rentable.

Je réfléchis au reste du poste, j'ai pu faire des tests sur les chars, je pense pouvoir écrire les prochaines entrées rapidement.

Pour les persos, c'est pareil, plutôt bien structuré dans ma tête, je pense que je vais pouvoir dévoiler bientôt les combinaisons intéressantes.

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C'est plus cher mais ca libère de la place en spécial, nos unité de base font rarement le café, comme tu le souligne, du coup autant les employer autrement.

L'avant garde, ca permet de faire gagner 6'' si le joueur en face ne peut pas faire la sienne. Ca permet aussi de rediriger 2 unités, un grand aigle aura plus de peine. Je ne les considère pas plus compliqué à employer qu'un aigle. Certes ca peut paniquer mais ca a aussi plus de pv et une petite armure. N'oublie pas la règle fuite feinte, qui te permet de te rallier et de rebouger sur un test de discipline. Ca te permet parfois des mouvements intéressants.

 

La RM est très forte. Elle agit sur le jet de dés. En le diminuant du nombre "RM". Et par conséquent, elle facilite aussi ta dissipation. Et comme tu monter jusqu'à 4...

 un sort à 8+ passera sur un 12+. si le joueur fait 16 avec 4 dés, tu devra dissiper à 12. Beaucoup plus facile. Surtout très décourageant.

 

je me réjouis de voir la suite.

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Petit up
Ajout des chars, des arcs de la reine et de l'artillerie navale.

 

Je me suis arrêté là car je n'ai pas encore trouvé une occasion interessante de jouer les phénix depuis le 9ème age.
Il me faudra un peu de temps pour pouvoir fournir une info viable sur cette unité, j'en ai vu 4 dans les listes du dernier inter, 2 givres et 2 feu, donc c'est à moi de trouver leur zones d'actions mais d'une manière général je trouve leurs caractéristiques plutôt faible pour des monstres (Res 5 et 4 attaques).

 

Je vais donc passer cette partie pour la suite du tactica et rédiger les personnages avant les phenix.

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Nice. A nouveau du bon job !

Je joue les veilleurs par 7. Avec eclaireur si j ai les points. Pour mieux resister aux eventuels projectiles et "assurer" le malus. Avec 5 c est parfois un peu tendu suivant l endurance.

 

Les cotres sont parfois un peu "piègeux". Leurs faible resistance et leurs portee moyenne peuvent les surexposer aux menaces ennemies, principalement magique. Ma preference va a la doublette de baliste ces temps ci.

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Je confirme, les veilleurs par 6 pour économiser en taille, par 7 c'est front de 4, mais on est quand même sur quelque chose de proche.

 

Pour les cotres/balistes je suis d'accord avec toi, en ce moment je joue 3 balistes, mais j'hésite à descendre à 2.  C'est probablement quelque chose qui se travaille sur le long terme. Je conseil les cotres pour les débutants, et quand la liste tourne bien, on passe aux balistes pour un résultat meilleurs mais qui demande plus de maitrise

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Posted (edited)

Bonjour, bonjour. 

Joli résumé de la faction.

Je me permet d'ajouter 2-3 petits trucs/ anecdotes:

 

Les archers

Assez d'accord avec toi, petite variante pour les gros packs. Quand je joue un mage pyro, je préfère la bannière RM 1

 

Les gardes lions: Essaye les par 2x10 avec juste le champion. 

Tu te retrouve avec une menace non négligeable pour les gros et tu assure qu'ils ferrons leurs dégats (9-11 attaques suivants le socle, pour 225 pts)

 

Les veilleurs gris: Ce sont de très bon redirecteurs. Essaye de les placer à 5.5 pas des grosses briques adverse et 12 des tiennes. 

 

Les balistes : 3 balistes à 6 pouces d'un mage pyro, c'est très drôle. 

 

Héréditaire: Je vois que tu n'as pas encore fait l'héréditaire, n'hésite pas à bien l'expliquer pour les nouveaux. Il est très fort et c'est une des clefs de la survivabilité des hautes lignées. (notamment le combo avec la bannière d'apaisement)

 

Le buff magique des hautes lignées: Il est simple mais il combotte vraiment très bien avec la cosmologie (devoir faire 6 pour "unis dans la divergence", quel plaisir. Ou 4 pour toucher au cœur)  

Edited by kebeq

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