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[BAngels] Armée jump packs ?


Nucl3ear

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Salut salut !

 

Je débute sur w40k et j'ai vu ce petit meme :

 

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Après la question "Attaque ou défense", en suivant le trait "L'attaque, toujours !", on a la question "Jump-Pack ou Moto ?", Jump-Pack menant aux Blood Angels et Moto aux White Scars.

 

Je ne suis pas encore très familier du lore des blood angels (ou plutôt je connais vaguement leur histoire lors de l'hérisie d'horus mais j'en sais pas plus), et je découvre également le jeu. Je suis super intéressé par des armées orientées mobilité et cette perspestive du jump pack m'intéresse pas mal !

Est ce que vous sauriez m'indiquer à quoi c'est dû ? C'est purement une blague ou c'est fondé ? Est ce que c'est basé sur du lore ? Sur des avantages en partie ? (Trait du héros / capacités / stratagèmes ?)

 

Merci d'avance !

 

Kev'

Modifié par Nucl3ear
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Hello, 

 

Côté lore les justificatifs sont nombreux:

 

Blood Angels, troupes spécialistes de l'assault + référence aux ailes de Sanguinus entre autres. 

 

White Scars, spécialistes du harcèlement, recrutement issu de Chogoris, planète de tribus nomades et génomes d'une ethnie de Technomades de Terra. 

 

Tu retrouves du coup de nombreuses règles qui correspondent à ce lore dans chaque codex. 

 

Le principe de mobilité et de gros impact au close reste présent dans les deux cas avec quelques différences que les experts te détailleront sûrement mieux qu'un aficionado des fils de l'homme chatouille. 

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Je dirai meme plus chez les Blood angels c'est genetique. Le gout du vol leur vient directement de leur Primarque qui avait des ailes. Meme si les BA savent tout faire comme n'importe quel space Marine, ils choisiront de preference un jetpack. Niveau tactique, le BA préfère les frappes eclairs directement au coeur du dispositif ennemie et donc s'oriente plutot vers des strategies aggressives plutot que des defenses acharnées ou des sieges comme pour les Impeial Fist.

 

Les Whites Scars sont une analogie futuristes du peuple Montgol. Ils ont troqué leurs chevaux pour des motos. Mais l'idee globale reste la a savoir des "cavaliers" rapide pret a harceler l'adversaire de toute part avec des attaques / replis successif.

 

Ce caractère se traduit en jeu par des regles correspondantes. Les BA ont beaucoup plus de choix d'unite en. Jetpack et des bonus quand ils chargent. Les Whites Scars sont rapide car ils peuvent courir et charger dans le meme tour, et insaisissable car ils peuvent aussi desengager d'un combat et recharger ailleurs.

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  • 3 semaines après...

Salut.

 

Je vais nuancer ce qui a été dit avant:

L'avantage des jump packs sur les motos réside dans la capacité à voler (qui te permet de passer les bâtiments et les cratères) et de pouvoir effectuer des frappes en profondeur (unité déposé à 9 pouces de l’ennemi).

L'avantage des motos sur les jum packs c'est qu'elles vont plus loin.

 

On pourrait se dire que les avantages des jump packs compensent largement celles des motos, sauf qu'en V9, les table sont relativement réduites et il est très difficile d'effectuer des frappes en profondeurs contre un adversaire qui a quelques parties a son actif et qui sait placer ses unités.

A l’inverse des Blood Angels, les white scar ont la possibilité "d'advance" et charge; ce qui accroit encore leur mobilité.

 

Au final, en excluant les fep, ce sont les white scar qui l'emporte -de loin- sur la mobilité.

On pourrait se dire que les Blood Angels frappent plus fort, mais c'est globalement faux: seul quelques unités BA spécialisées surpassent les white scar.

Là ou les white scars ont 2 dégâts au corps à corps minimum sur toutes leurd attaques de corps à corps dès le tour 3.

Quoique tu prennes en white scar, à troupe égale, ils taperont plus fort que les Blood Angels.

 

Au niveau compétitif; ça explique en partie pourquoi les white scar sont considérer comme plus fort que les BA.

Modifié par Darwhine
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il y a 13 minutes, Darwhine a dit :

Quoique tu prennes en white scar, à troupe égale, ils taperont plus fort que les Blood Angelq et surtout, n'auront pas besoin de charger pour avoir leur bonus.


Les white scars gagne leurs bonus de +1 degats si ils chargent ou intervention héroïne seulement. 

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Sauf qu'en WS,  le bonus de doctrine ne fonctionne qu'en charge/IH donc si tu ne laves pas ta cible lors de la charge, tu t'exposes à des répliques plutôt violente. Et au tour d'après ça implique de désengager + recharger pour à nouveau bénéficier du bonus, ce dont on se passerai bien face à des trucs qui OW fort.

 

Si tu joues un peu "no brain" en WS, ça ne fonctionnera pas.

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il y a 14 minutes, ariegeboy a dit :

Sauf qu'en WS,  le bonus de doctrine ne fonctionne qu'en charge/IH donc si tu ne laves pas ta cible lors de la charge, tu t'exposes à des répliques plutôt violente. Et au tour d'après ça implique de désengager + recharger pour à nouveau bénéficier du bonus, ce dont on se passerai bien face à des trucs qui OW fort.

 

Si tu joues un peu "no brain" en WS, ça ne fonctionnera pas.

Je ne vois pas ou est le problème puisque justement en WS tu peux désengager et recharger. Ce qui n'est pas du tout le cas en Blood Angels ou il te faut impérativement plier ta cible a la charge. A noter quand même que ce bonus de charge tu l'as pendant ton tour mais pas celui de ton adversaire pour tout le monde

Modifié par Kikasstou
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Rejoins les fils de Dorn et leur croisade millénaire ! 

Chez les Black Templars, tes blade guards font un quasi 30" de mouvement au premier tour en engageant l'adversaire sans charger et l'empêche de se désengager sur un 2+.

Plus rapide que le WS, plus fort que le BA, le BT est ce qu'il te faut ! ><

 

Plus sérieusement, même si les BT sont légèrement en dessous des WS et SW, ils ont quelque blagues à faire qui sont marrantes (sauf pour ton adversaire) plus axés sur les piétons (et transports donc, genre impulsor-repulsor) leur capacité à relancer charge et advance leur permet de fiabiliser leur avance.

Mais surtout ... SURTOUT ... Ils ont devout push qui leur permet de pile in (et rentrer en contact de 3" (6"). ?

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Citation

Mais surtout ... SURTOUT ... Ils ont devout push qui leur permet de pile in (et rentrer en contact de 3" (6").

La mise en contact à 6ps n'est pas inintéressante quand tu utilises le marteau de fureur.

Ce n'est pas si mauvais que ça quand tu joues les réacteurs dorsaux.

 

Ça par contre je ne comprends pas:

Citation

Chez les Black Templars, tes blade guards font un quasi 30" de mouvement au premier tour en engageant l'adversaire sans charger et l'empêche de se désengager sur un 2+.

Comment peux tu engager un adversaire durant ta phase si tu ne charges pas ?

Ils font des IH a leur phase ?

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Il parle de ça je suppose

 

Utilisez ce Stratagème au début de la phase de Combat. Choisissez 1 unité – d’Infanterie ou MotardsBlack Templars de votre armée. Jusqu’à la fin de cette phase, l’unité choisie peut engager et, lorsqu’elle consolide, elle peut se déplacer de jusqu’à 6" au lieu de 3".

 

Il me semble  bien qu'au  moment du PA il avait été dit qu'ils pouvaient le faire même si l'unité n'avait pas chargé.

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Je comprends pas: tu n'es pas censé pouvoir taper une unité que tu n'as pas chargé à ton tour de jeu.

Est ce que c'est lié à l'engagement ? (tu ne peux pas engagé une unité que tu n'as pas chargé, donc tu ne peux pas taper)

Ou est ce que c'est spécifique aux BTs?

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il y a 14 minutes, Darwhine a dit :

Je comprends pas: tu n'es pas censé pouvoir taper une unité que tu n'as pas chargé à ton tour de jeu.

Tu ne comprends pas parce que ceci est erroné.

Phase de combat (p.21 PDF): "En commençant par le joueur dont ce n’est pas le tour, les joueurs choisissent à tour de rôle une unité éligible de leur armée pour combattre avec (voir ci-dessous). Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour."

Si tu charges tu ne peux taper que les cibles de ta charges.
"Si l’unité attaquante a fait un mouvement de charge à ce tour, ses figurines ne peuvent cibler que des unités contre lesquelles elle a déclaré une charge à ce tour, ou des unités qui ont accompli une Intervention Héroïque à ce tour." (p.22)

Les BT étant à portée d'engagement sans charge ils peuvent taper sur toutes les cibles à portées mais sans les bonus de charge. 

Modifié par infirmier_house
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C'est ma faute: je pensais qu'ils engageaient en phase de mouvement.

Je n'ai pas fait attention au fait que le stratagème se faisait en phase de combat.

 

Du coup le stratagème est assez limité, puisque le mouvement d'engagement est de 3ps et qu'il doit se faire en direction de l'unité la plus proche.

 

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Le 12/04/2021 à 18:42, Darwhine a dit :

Du coup le stratagème est assez limité, puisque le mouvement d'engagement est de 3ps et qu'il doit se faire en direction de l'unité la plus proche.

C'est vrai qu'avec 3" de mouvement tu as tellement d'unités différentes à portée en général, surtout que le mouvement de consolidation, qui doit te rapprocher ta figurine de la figurune ennemie la plus proche (merci @Kikasstou) et non aller vers elle, est une regle qui te limite beaucoup dans tes mouvements ^^

Ce genre de détails peut vraiment changer des parties quand on joue une armée de CaC, donc vaut mieux s'en souvenir :)

Modifié par the Goat
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  • 1 mois après...
Le 07/04/2021 à 16:35, Darwhine a dit :

Salut.

 

Je vais nuancer ce qui a été dit avant:

L'avantage des jump packs sur les motos réside dans la capacité à voler (qui te permet de passer les bâtiments et les cratères) et de pouvoir effectuer des frappes en profondeur (unité déposé à 9 pouces de l’ennemi).

L'avantage des motos sur les jum packs c'est qu'elles vont plus loin.

 

On pourrait se dire que les avantages des jump packs compensent largement celles des motos, sauf qu'en V9, les table sont relativement réduites et il est très difficile d'effectuer des frappes en profondeurs contre un adversaire qui a quelques parties a son actif et qui sait placer ses unités.

A l’inverse des Blood Angels, les white scar ont la possibilité "d'advance" et charge; ce qui accroit encore leur mobilité.

 

Au final, en excluant les fep, ce sont les white scar qui l'emporte -de loin- sur la mobilité.

On pourrait se dire que les Blood Angels frappent plus fort, mais c'est globalement faux: seul quelques unités BA spécialisées surpassent les white scar.

Là ou les white scars ont 2 dégâts au corps à corps minimum sur toutes leurd attaques de corps à corps dès le tour 3.

Quoique tu prennes en white scar, à troupe égale, ils taperont plus fort que les Blood Angels.

 

Au niveau compétitif; ça explique en partie pourquoi les white scar sont considérer comme plus fort que les BA.


Résumer l’avantage de la frappe en profondeur par : en V9, table plus petites et Contre Quelqu’un qui sait placer ses unités, c’est inutile...c’est un peu trop réducteur...
table plus petite à 1000pts ok mais pas à 2000pts...
ensuite juste la fp a 3 intérêts :

-faire un hold-up sur certaines unit clef de ton adversaire ( Mais plus dur contre certain bon joueur mais impossible à tenir sur la durée pour lui)

-d’aller contrôler facilement des objectifs (100% tjrs valable)

-surtout limite fortement la liberté de déplacement de ton adversaire (100% tjs valable)

la ou le white Scar est bcp plus prévisible.

 

Niveau bonus

le désengagement est assez situationnel et totalement inutile dans certaines parties/ contre certaines armées.

Un bon joueur te rase en 1 phase et vice et versa.

On peut aussi ajouter que le bonus white Scar +1 bles est totalement annihilé contre certaines armées/ unit, ce qui le déforce au fil du temps...

Donc l’ensemble des bonus white Scar est exclusivement situationnel.
 

Le BA est bcp plus exigeant à jouer mais je le trouve bien plus violent que le WS... sans parler que le WS est quasi obligé de jouer ses 2x ou 3x 10 vétérans avec griffes... ce qui ne ressemble à rien et sera à scratch à la V10 assurément...

 

Enfin des listes BA sont dans les top3 de certains tournois US..encore une fois, tout dépend de qui la manie et contre quoi il est tombé...
 

 

 

 

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il y a 40 minutes, Aarball a dit :

table plus petite à 1000pts ok mais pas à 2000pts...

Bah ... si : les tables 2K points V9 sont plus petites que les tables 2k v8 

 

il y a 40 minutes, Aarball a dit :

-d’aller contrôler facilement des objectifs (100% tjrs valable)

Tu le contrôle  aussi facilement ton objo en FeP autour d'infiltrators ? ou sur une table avec une horde? 

 

il y a 42 minutes, Aarball a dit :

le désengagement est assez situationnel et totalement inutile dans certaines parties/ contre certaines armées.

C'est pas tant le désengagement qui est situationnel, c'est le fait de pouvoir réengager après mouvement qui est très tricky ! 
 

il y a 42 minutes, Aarball a dit :

On peut aussi ajouter que le bonus white Scar +1 bles

J'ai joué WS et ce bonus est donné à proximité de Khor Sarro uniquement en charge, t'es sur de toi ? 
Le bonus WS +1D en charge par contre c'est intéressant !

 

il y a 44 minutes, Aarball a dit :

Donc l’ensemble des bonus white Scar est exclusivement situationnel.

Ha ... Pouvoir désengager et charger tout le temps c'est vraiment situationnel ... ?
 

il y a 45 minutes, Aarball a dit :

Enfin des listes BA sont dans les top3 de certains tournois US..encore une fois, tout dépend de qui la manie et contre quoi il est tombé...

Globalement oui le BA blesse plus facilement via +1blesse.
Mais la messe est dite : si tu tombes contre Jo le clodo ou Kevin l'ultramarine et leur liste kikoulol ... 

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Il y a 7 heures, Aarball a dit :

Résumer l’avantage de la frappe en profondeur par : en V9, table plus petites et Contre Quelqu’un qui sait placer ses unités, c’est inutile...c’est un peu trop réducteur...
table plus petite à 1000pts ok mais pas à 2000pts...

Tu n'as qu'à regarder ce rapport de bataille entre Aimée et Lamar:

Lamar couvre tout son bord et empêche la fep des lictors d'Aimée qui ne peut pas faire ses brouilleurs.

 

Et le lictor c'est juste une seule figurine sur un socle ridicule.

Pourtant Lamar ne joue pas une horde de sista et n'a pas de repoussoirs à fep de 12 ps.

 

Modifié par Darwhine
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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Tu n'as qu'à regarder ce rapport de bataille entre Aimée et Lamar:

Lamar couvre tout son bord et empêche la fep des lictors d'Aimée qui ne peut pas faire ses brouilleurs.

 

Et le lictor c'est juste une seule figurine sur un socle ridicule.

Pourtant Lamar ne joue pas une horde de sista et n'a pas de repoussoirs à fep de 12 ps.

 

C'est tres particulier comme exemple. T'es sur un deploiement en diagonale. La zone de deploiement fait moins d'1/4 de table. C'est très facile a couvrir surtout a 2000pts et meme avec une armee peu populeuse. C'est pas aussi evident avec un deploiement en longueur.

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