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Warhammer Forum
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huguesB

Alternative aux règles de Killteam/ Règles simplifiées

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Salut tout le monde.

 

Suite à un échange sur le thread "Comment rendre KT plus accessible aux débutants ?" je propose ici un système de règles alternatives à Killteam.

C'est juste ici!https://drive.google.com/file/d/1Evh9LX64UXbCYi642IK4VioRNQjcPrYd/view?usp=sharing

 

Il ne s'agit pas d'une création complète de ma part. C'est plutôt une adaptation personnelle (et une traduction en français) des règles gratuites du jeu Grimdark Future Firefight, écrit par Gaetano Ferrara, et disponible en anglais sur ce site: https://onepagerules.com/portfolio/grimdark-future-firefight/

 

J'ai essayé de garder la simplicité des règles originales de GFF, tout en modifiant le système d'actions que je trouvais un peu rigide. Et surtout, là ou GFF se joue en petites unités de 3 ou 4 figurines, ici, chaque figurine agit individuellement.

L'idée est d'avoir un système simple et fluide, nickel pour de l'initiation, des gens qui n'ont pas le temps ou l'envie de faire des parties de 3h avec le nez dans le livre de règles et les 25 cartes tactiques. Et c'est peut être pas mal pour celles et ceux qui veulent se mettre à Killteam avec la boite Pariah Nexus et qui n'ont pas le livre de règles 😇 (Non, je n'ai pas pu m'en empêcher.)

 

La version que je propose reste totalement compatible avec les listes d'armées disponibles gratuitement elles aussi sur le site onepagerules.

Juste là:

https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1gXXoQ2Gj5Xz7OjBHMQ_VfsyonUe2Z1wn

 

On y retrouve des profils pour à peu prêt toutes les factions disponibles à Killteam ET Necromunda, et il est très facile de "transférer" vos killteam à cette version des règles, et ce à l'item prêt.

 

Le seul gros défaut de ces listes d'armée c'est qu'elles sont en anglais. J'ai laissé dans ma version les noms en VO des attributs, afin de ne pas se galérer avec les listes d'armées. Si ça intéresse du monde, je me motiverais peut être à faire une trad de certaines listes (genre Admech, Genestealer Cult et Death Guard que je joue personnellement.)

 

N'hésitez pas à me faire vos retours!

 

 

 

 

Edited by huguesB

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Je te remercie pour le lien et la traduction. En fait, je comprends l'anglais, ce qui m'interresse c'est de voir comment tu as adapté les règles de Onepagerules.

Actuellement, je trouve un peu trop compliqué W40k, Killteam est plus légé, mais quand même plus complexe. Donc, peut-être que des règles qui sont plus proches d'un Warcry / Necromunda me conviendraientt mieux. D'autant plus qu'ici, il y a tous les profils.

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Citation

@Logod De rien, De rien! 😃

 

Pas de soucis, avec plaisir. J'ai bricolé ce système pour mon usage personnel à l'origine, mais je suis content de le partager si ça intéresse d'autres personnes.

 

Alors en effet, il y a pas mal d'inspirations de Necromunda dans ces règles. Notamment au niveau des attributs, qui m'ont bien rappelé Necro.

J'en ai rajouté en modifiant le trait "Héros" qui à la base confère aux unités amies à 6" du Héros sa statistique de qualité pour les test de moral.

En jeu, je l'ai trouvé inutile, surtout si ton héros possède la même statistique de qualité (voir pire) que le reste de la bande.

Maintenant, le Héros peut entrainer une petite activation de groupe. Comme dans Necro.

 

J'ai essayé de récupérer un peu de la fluidité de Warcry, avec le fait de distinguer des actions de mouvements et de combat, et implémenter une règle de désengagement. (Cette dernière reste peut être à peaufiner.)

De même pour les mouvements spéciaux, je trouvais ça plus clair et plus facile à mémoriser d'implémenter ce terme "Jet de Péril" pour les sauts et les charges plongeantes, un peu à la manière des "Dégats d'impact" de Warcry.

 

Toujours dans une idée de fluidité, le choix de l'aire d'effet de 2,5" pour splitter des attaques au tir ou pour contrôler un objo, c'est pour pouvoir utiliser un gabarit d'explosion à positionner sur la cible ou sur l'objo et voir facilement ce qu'il y a en dessous, plutôt que de se lancer dans des mesures de géomètre.

 

Les choses que je me tâte à peaufiner:

La règle de tir en mêlée: je permet de tirer dans une mêlée. Si le tir est une réussite, il faut déterminer aléatoirement quelle figurine est touchée.

Mais on c'est vite retrouvé dans la situation suivante: un Skitarii veut tirer sur un abberant qui est en mêlée avec 2 autres admechs. L'Aberrant est en ligne de vue, pas les 2 Admech. Que fait ont? Peuvent ils être touchés par accident sachant qu'ils ne sont pas en ligne de vue?

Pour moi, pas de souçis. Nos figurines sont figées, certes, mais elles représentent un combats, donc ça bouge un peu. Mais pour mon adversaire, ça ne faisait pas sens, et je ne veut pas créer de règle frustrante. Peut être qu'un tir ne réussi que sur un 6.

 

Le désengagement/La charge: Je me tâte à basculer le désengagement dans les actions de combat, de manière à pouvoir enchaîner sur une action de mouvement et pouvoir réellement fuir un combat. Je ne voudrais pas qu'il soit trop évident de recharger un ennemi qui vient de se désengager et lui couper toute fuite. Peut être en amenant une part d'aléatoire dans la charge...

 

La règle de moral: Depuis que je joue à Warcry, je me dit que les règles de moral, c'est parfois plus frustrant et lourd que réellement intéressant en jeu. Il faut que j'étudie mieux les listes d'armée de GFF pour voir si il n'y a pas trop de Buff au moral qui deviendrait inutilisable si je fais sauter la phase de moral.

 

Les aires d'effet des Aura: Dans les listes d'armée, pas mal d'Aura fonctionne à 12" d'une unité. Perso je suis un partisan des petites surfaces de jeu. Je me tâte à les limiter à 6".

 

Les choses que je me tâte à ajouter:

 

J'aimerais ajouter un peu plus d'interaction avec les décors, en règles optionnelles. Genre des décors destructibles (petites barricades ou autre), des décors explosifs (Genre barils de fioul) et des décors qui donnent un Buff, genre caisses de munition.

 

Bref, je suis curieux de vos retours 🙂

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Je ne suis probablement pas la meilleure personne pour te conseiller car je ne fais que commencer dans le jeu d’escarmouche 😄.
En fait, ça fait un moment que je voulais faire du Warhammer, mais je trouvais trop compliqué le système de jeu. Donc Onepagerules semble bien adapté à mon besoin. Je te remercie pour les infos. Je t'ai envoyé un MP.

 

Edited by Logod

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Le 19/03/2021 à 10:29, huguesB a dit :

La règle de tir en mêlée: je permet de tirer dans une mêlée. Si le tir est une réussite, il faut déterminer aléatoirement quelle figurine est touchée.

Mais on c'est vite retrouvé dans la situation suivante: un Skitarii veut tirer sur un abberant qui est en mêlée avec 2 autres admechs. L'Aberrant est en ligne de vue, pas les 2 Admech. Que fait ont? Peuvent ils être touchés par accident sachant qu'ils ne sont pas en ligne de vue?

Pour moi, pas de souçis. Nos figurines sont figées, certes, mais elles représentent un combats, donc ça bouge un peu. Mais pour mon adversaire, ça ne faisait pas sens, et je ne veut pas créer de règle frustrante. Peut être qu'un tir ne réussi que sur un 6.

Je me permet : tu es en train de complexifier (ça se dit?!) une règle qui, pour une fois, était extrêmement simple dans KT : perso au CàC, pas de tir. point. (sauf que.. et si...).

 

Ceci est mon point de vue extérieur. Des idées de règles j'en ai pleins aussi! 

 

Sinon, ces règles sont une simplification de WH40K, pas de KT (il y a les règles de cohérence d'unités, par exemple). Mais bon, tout se négocie, évidement.

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Salut tout le monde. Merci à @Logod et @GLI pour vos retours.

 

Suite à des échanges en MP avec Lodog et un œil neuf sur le bousin, j'ai modifié quelques petites choses (j'ai mis à jour le lien du premier post avec un fichier mis à jour.)

 

Tirer dans une mêlée, tirer "sur" une mêlé

-Une figurine engagée en mêlée ne peut pas tirer. (Là ou dans Killteam tu peux, mais seulement avec un pistolet, et pas lors du tour de charge, si je ne dis pas de bêtises.)

-Une figurine peut tirer sur une figurine ennemie en mêlée avec une figurine amie, mais ne réussira son tir que sur un jet non modifié de 6 à son jet de qualité au tir.

 

Du coup j'enlève une possibilité assez circonstancielle de Killteam (avoir un pistolet et ne pas être au tour où l'on a chargé, ou été chargé.)

Et je rajoute une possibilité qui n'est pas dans Killteam, mais je ne pense pas que ce soit hyper lourd à gérer.

 

Charger/Désengager

Désormais il y a une notion d'aléatoire dans la charge (6+1D3'' au lieu de 9'').

Le désengagement devient une action de combat (et plus une action de mouvement) et permet de déplacer la figurine hors de la mêlée d'une distance de 1D3".

 

Maintenant, le désengagement permet vraiment de fuir un combat, parce qu'il peut être suivit par une action "avancer".

Néanmoins, la part d'aléatoire laisse une chance à la figurine qui fuit d'être chargée à nouveau par son adversaire.

 

Citation

@GLIJe me permet : tu es en train de complexifier (ça se dit?!) une règle qui, pour une fois, était extrêmement simple dans KT : perso au CàC, pas de tir. point. (sauf que.. et si...).

Tout d'abord merci pour ton message.

 

Tu n'as pas tort 😅 néanmoins, je ne suis pas sûr que rendre une règle plus complexe que l'équivalent Killteam rend la totalité du système plus lourd que KT.

 

Citation

Sinon, ces règles sont une simplification de WH40K, pas de KT (il y a les règles de cohérence d'unités, par exemple). Mais bon, tout se négocie, évidement.

 

Oui et non. Grimdark Future, oui, c'est du W40K simplifié. Grimdark Future Firefight, ce n'est pas la même échelle de jeux (tu joue avec 3 fois moins de points) et les règles ne sont pas tout à fait les mêmes, notamment au niveau des attributs, et du moral. Après c'est la même architecture, et grosso modo les Army List de GFF sont les mêmes que pour GF mais sans les blindés, les avions, les marcheurs, bref les gros trucs pour faire la grosse gueguerre. Mais les sections "special rules" sont différentes.

 

Après, je suis d'accord, dire que GFF c'est du Killteam, ce n'est pas tout à fait exact non plus.

Mais la version que je propose abandonne la cohérence d'unité, (entre autres modifications) et au final on se retrouve quelque part entre un Nécromunda hyper simplifié et un Warcry futuriste avec un poil plus de jet de dés.

 

J'en profite pour terminer avec une version de travail des règles optionnelles de décors spéciaux que j'évoquais lors d'un post précédent.

https://drive.google.com/file/d/1VqcugaUXwIBdfYvocedKni3Qxl7QLny0/view?usp=sharing

 

On a du décors destructible, du décors explosif, des règles de tunnels et des mines antipersonnelles et des caches d'armes!

J'ai essayé de retrouver l'esprit de Warcry Catacombs, avec l'idée qu'on joue aussi avec la table de jeu, et que les décors peuvent être autre chose que des obstacles.

Je considère ces règles comme totalement optionnelles, j'ai essayé de faire au plus simple, et de rester suffisamment vague pour que ces décors puissent être facilement modélisés sur la table par à peu prêt tout et n'importe quoi.

 

C'est une version de travail et je devrais tester ça dans les semaines à venir!

 

 

 

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Après lecture des règles de décors.

Tunnels et mines anti-personnelles, je vois l’utilité dans les scénarios. Mais, pas d’avis spécifique dessus.

 

Couverts Destructibles et Caches d'arme

Je trouve très bonne l’idée des compteurs sous forme de jeton que l’on pose à côté. C’est rapide à mettre en place et ça indique bien le fait que le décor s’épuise. Il y a une évolution des des décors pendant la partie.

 

La règles du Décor explosif est simple et thématique.

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Merci de tes retours. Bon y'a du playtest à faire et j'espère pouvoir simplifier encore un peu tout ça!

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