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Warhammer Forum

[Discussion] Soulblight Gravelords


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Personnellement ce qui me fait peur avec les Soulblight , c'est la pérennité des FEC.
Nous avons une légion Soulblight qui est quasiment la même chose qu'une cour FEC et qui peut même utiliser les mêmes figurines...
Pour le moment, vu la mention effectué dans le BR Téclis on peut pensé que nos petites goulettes vont poursuivre l'aventure, mais sur un très long terme j'ai quand même des doutes car ll semble y avoir pas de ressemblance niveau fluff entre les deux entités (monstruosité non voulue , ascendance noble et fière, psychologie inversé etc...).

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il y a 4 minutes, Kregwitch a dit :

Les précommandes sont ce samedi ou bien ce lundi matin ? J'ai lu deux infos contradictoires sur différents groupes FB et je n'ai pas l'habitude des jours auxquels GW révèle ses précommandes. 

 

Ici on a parlé de samedi prochain vers 10/11h pour la préco... 

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Du coup si je comprend bien, ça rend Mannfred plus ou moins immortel au corps à corps ? Il peut fuir n'importe quel engagement qui ne lui conviendrais pas (bon il ne tape pas, encore heureux) et se repositionner pour continuer à lancer ses sorts tranquillement.

Il se prendra toujours une bonne vieille volée de flèches cependant ^^

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il y a 18 minutes, Konradkhan a dit :

 

J'aime beaucoup le "vanish" Mortach of Night! ^^


Le bon vieil artefact qu'est la Cape de brume et d'ombres directement incorporé dans Mannfred. 

 

il y a 13 minutes, Kurlom a dit :

Du coup si je comprend bien, ça rend Mannfred plus ou moins immortel au corps à corps ? Il peut fuir n'importe quel engagement qui ne lui conviendrais pas (bon il ne tape pas, encore heureux) et se repositionner pour continuer à lancer ses sorts tranquillement.


Tout dépend si l'aptitude demande des CP pour être utilisé ? Spéculation totale. Je doute que ça soit "gratuit" ce genre de compétence. Bon après, les Renards Lumineth ont été FAQ pour pouvoir bouger de 12" pendant la phase de tir adverse en plus de leur propre phase de tir, alors bon, ça sera au petit bonheur la chance...?

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La petite règle de l"appât" est sympa.

Par exemple des loups à côté d'une charrette ont une sauvegarde de 3+ au premier tour.

Intéressant pour faire une première ligne de défense.

 

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Il y a 2 heures, Finck a dit :

On connaît déjà la sauvegarde de base des loups ?

Je suis parti du principe , que à l'instar des zombies, la profil des loups ne change pas et reste sur une sauvegarde de 5+.

 

 

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Il y a 3 heures, Kurlom a dit :

Du coup si je comprend bien, ça rend Mannfred plus ou moins immortel au corps à corps ? Il peut fuir n'importe quel engagement qui ne lui conviendrais pas (bon il ne tape pas, encore heureux) et se repositionner pour continuer à lancer ses sorts tranquillement.

Tout à fait vu que ça semble être n'importe quelle phase de combat. Après son profil actuel le pousse à jouer magie/close, ça peut être intéressant de voir si avec plus de 350 points dans un bonhomme, lancer des sorts et faire bénéficier de ses auras est suffisant. Mais sur le papier, c'est très fort.

 

Il y a 3 heures, Darklord a dit :

Par exemple des loups à côté d'une charrette ont une sauvegarde de 3+ au premier tour.

Super bien vu ! Je savais pas que les loups étaient DEADWALKERS, ça fait une bonne unité qui résiste au début de la partie. 

C'est cool, sur le papier cette Legion of Night permet de jouer un peu tout le monde et d'avoir une liste assez diversifiée. 

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il y a une heure, jamedie a dit :

Bonsoir, je ne comprend pas, la règle dit a la fin de votre phase de mouvement, cela inclue la phase d'engagement?

Quelle règle ?

La règle de Mannfred est en début de phase de combat.

La règle d'arrivée en embuscade (Ageless Cunning) est à la fin de la phase de mouvement.

Ce sont deux règles différentes.

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Et pour compléter; voici le lien complet avec les fuites :

 

https://imgur.com/a/DZzNTTl?fbclid=IwAR2kfXx1KNB9nngrxJC3jWuJ_T_ufqJMPpGGNhPFjnFlimqSfiyC5EdsFAM


Il y a des choses intéressantes.

 

 

Modifié par PiersMaurya
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Bon alors comment dire, ils sont excellent ces vampires !
Envie de tout jouer.

 

Mannfred est une anguille.

Les Vyrkos sont trippant, et je te transforme tes mecs en Loups, +1 pour blesser pour les lignes, Radukar qui invoque, le rat qui repop, pas sûr qu'ils soient les plus forts mais le thème est vraiment bien.

Vhordrai est pas bien mieux qu'avant je trouve.

Lauka Vai et sa dynastie est top, les monstres en ligne, des mutations comme des artefacts, -1 pour blesser les monstres et 1 tour avec profil max offert, et le lord commun est très fort aussi (sort +1 pour blesser).

Les zombies sont rigolos, ils engagent à 6", dédicace à @Pride_FBJ

Les différents chars sont sympas, même si je doute de leur réelle efficacité désormais, même si leurs aptitudes de commandement donnent vraiment envie.

Les vargheists peuvent FEP à la 40k

Il n'y a pas le warscroll des squelettes, mais les black kinghts et les Liches sont le seul segment que je trouve décevant pour le moment.

Les Loups restent exactement les mêmes.

Qui va dépenser 40 euros pour 3 Chauves souries géantes ???

Double débuff à la Bravery super bienvenu.

Les bataillons sont tous bien (pas regardé leur coût, juste les règles)

Le domaine de sort des Nécromancien est indispensable, pleins de débuffs vraiment intéressants.

 

Nagash est désossé mais prends encore 100 points, pinaise je veux voir son nouveau warscroll !!! Je ne me souviens plus si c'était le cas mais ce serai cool qu'il connaisse juste tous les sorts de la Mort comme avant.

 

À l'arrivée les listes vont être coton à faire, tous les Vampires ont de supers sorts/ aptitudes de commandement, et les domaines de sorts se combinent trop bien pour ne pas craquer pour au moins 1 nécro.

 

On va pouvoir faire de super listes à thème je suis hyper content je vois de là ma liste Transylvannienne pleins de Loups, Mannfred et ses zombies appâts, liste de monstres Avengorii et j'en passe.

Modifié par karbur
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Deux gros défaut pour moi :

1) La lignée des sangs de dragon semble un peu mono gameplay donc ultra prévisible

 

2) Les quatres autre lignées sont toutes ultra séduisantes je ne sais pas quoi choisir et ça va finir par le fait que je vais tout prendre et avoir 8000 pts d'armée ?

 

Je suis d'accord avec ton analyse Karbur. L'armée semble très mobile, pas la plus mobile mais on a bcp d'unité à 10 de mouvement ou plus dont les lignes de loup en plus des fep et autres. La marée mort vivantes venant de partout.

Je trouve ce BT vraiment bien fait car complet dans les variations de jeu et on s'en bien l'ADN vampire.

Modifié par Xeldram
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J'ai pris le temps de tout lire donc pour ceux qui ne veulent pas s'embêter à regarder les photos voici un petit résumé que je mettrai à jour au fur et à mesure :

 

Aptitudes générales:

-Il y a toujours 4 gravesite, le warcom a dit de grosses bêtises !

-Reanimated horrors : les ennemis à 6 ps d'une unité deadwalker ou deathrattle ont -1 de bravery, -2 si il y a au moins deux unités de ce type à 6 ps.

-Les aptitudes de régénération d'unités sont maintenant génériques, elles ne sont donc plus dans chaque warscroll. A la place, suivant le mot clé, les héros ramènent des PV aux unités invocables entièrement à 12 ps. 2 unités maximum pour les héros death rattle, et death mage, 3 pour les vampires, 4 pour les mortarchs. Par contre on ne peut pas affecter plusieurs fois la même unité, donc c'est maximum D3 PV soignés.

 

Les dynasties:

 

Legion of blood:

-Ajoutez D3 au nombre de figurine qui fuient suite à un test de battleshock raté à 3 ps d'un vampire

-Ignore les modificateurs négatifs pour toucher et blesser avec les unités deathrattle entièrement à 12 ps d'un vampire ou à 18 du général.

-Traits de commandements : relance des jets de charges à 12 ps du général,  pile-in de 3 ps supplémentaire pour les unités à 12 ps, -1 en bravoure à 3 ps du général, double touche sur du 6 pour toucher, -1 au jet pour toucher au CAC contre le général, et enfin sur du 6+ pour blesser l'attaque inflige des blessures mortelles au lieu de blessures.

-Reliques : globalement les mêmes qu'avant, l'anneau de domination change pour infliger des BM directement, la dissipation à 2+ passe sur "D3 BM sur du 2+ à un sorcier" l'amulette qui détruisait un sort sur du 6+ devient "annule un sort si le sorcier est à 18 ps sur du 5+ si le sort est lancé avec succès (y comprit si une tentative de dissipation a échoué)".

 

Legion of night:

-Aptitudes vues dans le warcom +1 en sauvegarde au T1 sur les deadwalkers et deathrattles, arrivée par le flanc d'unités.

-Traits de commandement : immunités aux tests de moral entièrement à 12 ps du général, +1A aux unités entièrement à 12 ps du général si il détruit une unité (même aptitude que Mannfred), -1 aux jets pour blesser au CAC sur ce général, +1 aux jets pour blesser au CAC du général, FEP du général, +2 aux jets d'advance et de charges du général.

-Les artefacts ne sont pas dans les leaks :(

 

Kastellai:

-Aptitudes vues dans le warcom : gros bonus pour les vampires quand ils font des morts, et mise en réserve de chevaliers de sang.

-Traits de commandement : course et charge pour le général, inflige D3 BM en fin de phase de combat à une unité engagée si le général a subit une blessure/mortelle et est toujours en vie, si une unité est détruite à 6 ps du général il bénéficie du bonus Kastellai associé comme l'unité qui a détruit l'ennemi, D3 BM à une unité ennemie sur du 3+ en charge, relance des charges pour les unités entièrement à 12 ps. Et le meilleur pour la fin : une fois par bataille le général peut choisir une unité alliée entièrement à 12 ps et lui fait bénéficier des bonus +1 dommages et +1PV durant cette phase. Très sympa.

-Artefacts : une arme donne +1 aux jets pour blesser à 12 ps si elle tue une figurine durant une phase, -1 aux jets de lancement de sorts des sorciers à 6 ps, -1 au jet pour toucher des armes de tirs, une fois par bataille en phase de héros, donne +1 aux jets de deathless minion des unités à 12 ps jusqu'à la fin du tour, -1 aux jets pour blesser à 6 ps du porteur au CAC, une fois par bataille le porteur gagne +3 en distance de charge.

 

Note personnelle : il y a quand même du pas mauvais du tout dans la dynastie martial, et d'autant plus si on considère que Vordrai est assez fort.

 

Vyrkos:

-Aptitudes : les unités deathrattle et deadwalkers ont +1 pour blesser à 9 ps d'un héros. De plus les sorciers relancent leurs jets de lancement de sorts.

-Traits de commandement : le général peut utiliser une aptitude de co sans dépenser de CP une fois par tour, relance des charges à 9 ps du général, une fois par partie peut invoquer une unité de 5 loups funestes à 12 ps du général et plus de 9 ps de tout ennemi, le général compte pour autant de figurines qu'il a de PV pour contrôler un objectif, en début de phase de héros les deadwalkers à 9 ps du général peuvent avancer de 3 ps, le général peut dissiper un sort de plus en phase de héros, ou en dissiper un tout court si ce n'est pas un sorcier.

-Les artefacts ne sont pas dans les leaks.

 

A première vue une excellente dynastie, surtout avec les warscrolls qui vont suivre.

 

Avengorii:

-Aptitudes : si l'armée inclut un terrorgheist ou dragon zombie, l'une de ces figurines peut recevoir un trait de mutation. Une figurine supplémentaire peut recevoir une mutation pour chaque bataillon acheté. Les terrorgheists, dragons zombies et monstres vampires ont -1 pour être blessés au CAC. De plus une fois par phase de combat, vous pouvez choisir une unité terrorgheist dragon zombie ou monstre vampire et utiliser son profil à 0 blessures pour la phase.

-Traits de commandement : si le général subit une blessure ou mortelle, gagne +1 aux dommages pour la phase, en début de phase de combat jette un dé pour chaque unité à 3 ps du général, sur 5+ elle subit une blessure mortelle et devra combattre après le général, et enfin relance des charges du général. Il n'y a que 3 traits de général, et 3 traits de monstres.

-Mutations : En début de phase de combat, inflige 1 BM à une figurine à 1PV à 3 ps, et regagne 1PV, une fois par bataille le monstre peut courir et charger, les sorciers à 9 ps doivent relancer leurs jets de lancement de sorts réussis.

-Artefacts : une fois par bataille inflige D6 BM sur du 3+ à une figurine à 6 ps du porteur visible, une fois par bataille, le porteur peut relancer ses jets pour blesser de 1 durant la phase de combat, une fois par bataille le porteur peut lancer un nombre de dés égal à son jet de charge, et pour chaque 5+ infliger 1BM à une unité chargée.

 

Les domaines de magie :

 

Tous les sorciers SBG connaissent le sort suivant :

 

Invigorating aura : lancement sur du 8+, +1 pour lancer le sort pour chaque héros SBG. Le sort est connu de tous les sorciers SBG et peut-être lancé une fois par chaque sorcier. Si lancé avec succès, une unité invocable entièrement à 18 ps regagne 3PV ou l'équivalent en figurines perdues.

 

Domaine vampire :

 

-Shyish blade : lancement 5, 1Bm à 3+ sur chaque unité à 12 ps.

-Spirit gale : lancement 5, lancez 2D6 vs la bravery d'une unité à 18 ps, l'unité subit des BM à hauteur de la différence entre le jet et la bravery.

-Soulspike : lancement 6, unité à 18 ps, si elle charge ce tour, lancez autant de dés que le jet de charge ennemi, pour chaque 4+ elle subit 1BM.

-Amethystine pinions : lancement 5, le lanceur gagne +6 de mouvement.

-Vile transference : lancement 4, choisissez une figurine à 6 ps du lanceur, jetez autant de dé que sa valeur de PV divisée par deux (arrondie au supérieur). Pour chaque jet de 6, soigne 1PV au lanceur.

-Amaranthine orb : lancement 6, choisissez un point à 9 ps du lanceur, et tracez une ligne entre le lanceur et ce point, chaque unité sous cette ligne subit D3 BM sur du 2+.

 

Domaine deathmage :

 

-Overwhelming dread : lancement 5, -1 aux jets pour toucher à une unité à 18 ps du lanceur

-Fading vigour : lancement 6, -1 attaque aux armes d'une unité à 18 ps

-Spectral grasp : lancement 6, choisissez un terrain entièrement à 18 ps du lanceur, les unités à 3 ps de ce terrain divisent par deux leur mouvement (arrondi à l'inférieur).

-Prison of grief : lancement 6, sur une unité à 12 ps et visible. Chaque fois que l'unité essaye de se déplacer sur un 5+ elle ne peut le faire.

-Decrepify : lancement 6 sur un héros à 18 ps du lanceur. -1 aux jets pour blesser et aux dommages de ses armes.

-Soul harvest : lancement 7, toutes les unités à 3 ps subissent D3 BM, sur du 5+ pour chaque BM non annulée le lanceur regagne 1 PV.

 

 

 

Voilà pour les différentes lignées. Maintenant sur les warscrolls :

 

-Le leak de début avril est confirmé, les zombies n'ont plus leur bonus de horde, à la place sur du 6 pour toucher ils infligent 1BM, et chaque mort qu'ils font ramène un zombie sur du 2+.

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Là, comme ça, à chaud:

Le spell lore des vampires, c'est pas terrible: 

Entre la portée très courte et les effets peu punitifs, les sorts ne me paraissent pas ouf globalement. 

Blades of Shyish est mieux qu'avant (3+ contre 5+) mais c'est un sort que je n'ai jamais lancé perso... 

Spirit Gale prend méga cher. De potentiellement très fort suite à un alignement des astres (même si le double arrive), il passe à franchement pas ouf. 

Soulpike m'a l'air intéressant, mais ça nécessite un jet de charge élevé en face pour réellement être efficace. Et pour les unités qui pile in à 6" ben c'est inutile. 

Amethystine Pinions m'a l'air intéressant. Ca fait 18" à + de 20" de move sur la plupart des héros. Sur Lauka Vai, si elle peut courir et charger, ça peut vite servir de missile. 

Vile transference: Vous pensez que c'est le nombre de Wounds combinés? Parce que sinon, ça me parait compliqué...

Orb: Ca aurait pu être intéressant si ce n'était sa portée somme toute limitée.

 

Le spell lore des deathmages reste sensiblement le même avec un petit nerf.

-1 pour toucher, -1 A, mais sans les effets supplémentaires de charge à 1d6 et -1 bravoure. Dommage. 

 

Mannfred est pas dégueu: Une aptitude de co intéressante, un sort intéressant et des bonus intéressants. S'il choisit de ne pas fuir le cac (ce qui reste une option très intéressante) et s'il fait au moins un mort avec Gheistvor, c'est potentiellement +1A, et avec le sort +1 pour toucher et blesser en bulle ww12". 

Y'a moyen.

 

Vhordrai est un monstre. En charge, il passe à 4A 3+/3+/-3/4 dmg avec un potentiel +1 pour toucher/blesser s'il passe son sort. Monstrueux. 

Son aptitude de souffle est nerfée, la valeur fixe de 6 passant à d6. bon.

 

Lauka Vai buff les montres. Elle a des mécaniques intéressantes: Son sort sert pour l'early et se protéger des charges assez éloignées. Et elle peut bénéficer de course et charge selon le tour en cours. Ca peut mettre en place des petits tricks intéressants à priori. 

J'aime beaucoup le vengorian lord: Réduire la rend de 1 pour les unités à 3", c'est pas mal. Et le +1 pour blesser sur une unité ennemie est stylé aussi. Mais pour 280 pts ça me parait cher quand même.

 

Coven Throne: Solide. Bon buffer, à voir si ça se stack avec Mannfred? Autrement ça fait deux bulles +1 toucher/blesser donc plus de possibilités de s'écarter. Son sort est toujours aussi cool.

 

Belladamma Volga, elle a des trucs rigolo. Une unité de loups qui pop sous réserve de tuer une fig ennemie avec son sort. Cast à 7 à 18". Son 2ème sort se prête bien aux buffs pour blesser qui viennent d'un peu partout.

 

Le bataillon Red Banqueters est franchement cool. C'est un bataillon qui à mon avis doit pouvoir se faire sans problème: 2+ vampires, un coven ou palanquin (plutôt Coven throne pour ma part) et 2+ unités de BK. Bataillon fluff et intéressant. d3 soignés pour toutes les unités, c'est franchement solide. 

 

la Dynastie Vyrkos a l'air stylée: +1 blesser en ww9" d'un héros, move de 3" à chaque phase de héros en ww9" du général avec le trait qui va bien, ça peut faire des trucs rigolo sur les zombies mdr. 

 

Sur les artefacts: L'orbe d'enchantement en legion of blood, je la vois bien venir assez souvent! :D

Et le 3" additionnel de pile in en trait est stylé aussi (toujours en legion of blood). 

Je n'ai pas vu ni Neferata ni Nagash. Et pour Nagash ça fait un peu peur, vu qu'il est annoncé à 975 pts :D Avec le portail qui va bien, ça l'amène à la moitié de l'armée... 

 

il y a 40 minutes, karbur a dit :

Nagash est désossé mais prends encore 100 points, pinaise je veux voir son nouveau warscroll !!! Je ne me souviens plus si c'était le cas mais ce serai cool qu'il connaisse juste tous les sorts de la Mort comme avant.

 

En LoN il connaissait jusqu'à 3 sorts. 

Là, il connait tous les domaines. Comme pour l'OBR. 

Modifié par Alezya
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Par contre les zombies ont une save "-". 

 

La Charrette Macabre avec bourdon maudit leur met +1 en save.

 

Je crois que pour l'instant, tu ne peux améliorer une save inexistante.

Changement en V3 ?

 

EDIT : Autant pour moi, je n'avais pas vu ça. Merci Nekhro.

Modifié par Khamor
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Tiens, il n'y a plus de "réduction de horde" dans les coûts en point ? :D

 

il y a une heure, karbur a dit :

Nagash est désossé mais prends encore 100 points, pinaise je veux voir son nouveau warscroll !!! Je ne me souviens plus si c'était le cas mais ce serai cool qu'il connaisse juste tous les sorts de la Mort comme avant.


Apparemment son Warscroll est identique à celui dans le BT : OBR, mais sans le mot-clé <PRIEST>.

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