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Warhammer Forum

V9 - Nouveautés Ork


Messages recommandés

Il y a 4 heures, Psychocouac a dit :

 

Oh on peut aussi lister tous les SM avec les eradicators ou les sistas et leurs multi-fuseurs. Personnellement c'est surtout la tendance à transformer les armes antichar en D3+3 qui m'inquiète. Même si les capacités de double tir deviennent de plus en plus rare (ce qui est une très bonne chose) la fiabilité du D3+3 (même si elle appréciable quand on la joue) fait qu'un seul tir au but vire en 1/3 et la moitié des pvs d'un véhicule "lambda".

 

Et il reste encore quelques armées gunline (Tau, GI) ou simili gunline (Eldars, SMC) à recevoir leurs codex ce qui n'est pas vraiment rassurant non plus...

Les Lances eldars auront très probablement le même profile que celles eldars noir (cad lance des ténèbres), comme à chaque édition avant la v9 je crois (je joue depuis fin v4).

Comme tu dis entre les sista et les SM (tiens les Tyty on les canons venins et les hive guards aussi qui s’en fichent, ainsi que les hierodules barbelés), en tout ça fait pas mal de risque que le meta rende notre ramshackle assez anecdotique. A voir donc, mais en attendant en fonction du cercle de jeu, va y avoir pas mal de variance.

Les joueurs qui adaptent leur liste aussi (pour les casu qui font ça) en fonction de l’adversaire, ramshackle va servir à rien dans ces cas la.

Difficile de se projeter sur cette règle, on verra bien. Déjà ça aide pas mal contre les contemptor volkite, et ça c’est super appréciable :)

Modifié par goooosr
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Salutations,

 

J'ai regardé la review de Creative Wargames sur le Codex Ork et je suis un peu déçu de certaines règles comme celle du  moral et celle du psi. Les unités orks "primarisés" reçoivent de gros bonus et des prix corrects et les "anciennes unités" n'ont même pas été revues pour être ajustées à la sauce V9 et recevoir des capacités différentes pour avoir un  nouveau rôle tactique qui les différencieraient des choix "beast snagga" :

 

Il me semble que le travail des concepteurs a été bâclé pour les unités ci-dessous et c'est dommage. Le codex ork commence à avoir trop d'entrées..

 

- Les kramboyz

- Les chariots de guerre

- Le capitaine Badruck

- Les Flashgitz

- Les Tankbustas

- Les Lootas

- Les Meganobz sans invulnérable et qui ne sont pas les bêtes de corps à corps qu'ils devraient être. Les chevaucheurs de goret sont plus efficaces pour moins cher...

- Les Gorka et Morkanaut qui n'ont pas la règle pour baisser les dommages, mais tous les autres véhicules l'ont, incompréhensible...

- Le Stompa

- Les gretchins qui perdent objectifs sécurisés, à la limite c'est fluff vu la place des gretchins dans la société ork...

- Le Runtherd

 

Niveau règle, l'invention de l'arme Dakka fait gagner du temps car il y a moins de relance, mais c'est son seul avantage;la règle assaut aurait suffi, quitte à faire gonfler les statistiques des armes. Cependant, il y a aussi de vrais ajustements  au niveau des buggies et des motos et c'est toujours aussi cool pour moi de jouer un Kult de la vitesse.

 

Bon jeu !

 

Ithiel

 

 

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Je partage dans une grande partie l'avis d'Ithiel, mais la seul chose qui risque de changer, c'est dans un bouquin de règles en plus, je crois qu'Octarius aura des règles pour les orks, mais à ce compte là, on aura encore un clan bien plus fort que les autres.

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Je n'ai pas vu la review mais je viens de tester avec le codex, liste goff.

 

 Bon bah c'est fort, pour moi.

 

Je ne jouais que des "anciennes" datasheet dont un defkilla avec trait de seigneur de guerre d3 mortelles (sur 2+) en charge, relique d3 mortelles à la conso (2+) et kustomization d3 mortelles quand on lui tape dessus (4+). Bah après le strata mortelles en charge (2+), cest fort.

 

Et ce n'est qu'un exemple.

 

Je jouais aussi 6 buggy, bah, si on les setup bien, autour d'un cfk au t1, a la phase de tir adverse, -1 pour les toucher et strata invu 5+ (4pc qd meme) bah ça tank très bien.

 

Et pour finir, jai juste joué un megawarboss en "nouvelle " entrée, en 1+/4++, -1 pour être blessé et mortelles en charge, bah ça tank comme jamais.

 

Globalement, l'endu5 cest génial, ça permet d'avancer et de prendre la table au calme avec boyz et stormboy. 

 

Ce n'est qu'une partie, mais j'adore le nouveau dex!

 

Juste un bémol: trop peu de stratas. D'un autre côté ça m'a permis de démarrer à 7pc sans regret ;)

 

Edit: évidemment ce n'est qu'une partie et ce n'était pas un cadre compétitif.  Mais je suis enthousiaste ++: pour la première fois depuis des années j'ai pu jouer de manière très agressive, tanker plus qu'un minimum et être très létal, très agréable ! 

Modifié par Pèfe
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Mais au final, il sort quand le codex?

 

Il y a bien la boite Beast Snagga en préco qui l'incluait, mais pas de préco du codex tout court au même moment.

 

Et avec CW qui fait une review, ca signifie que la sortie (ou du moins la préco) aurait du être ce we mais rien sur le site :'( 

Modifié par Arjac
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il y a 15 minutes, Arjac a dit :

Mais au final, il sort quand le codex?

 

Il y a bien la boite Beast Snagga en préco qui l'incluait, mais pas de préco du codex tout court au même moment.

 

Et avec CW qui fait une review, ca signifie que la sortie (ou du moins la préco) aurait du être ce we mais rien sur le site :'( 

Aucune date d'annoncée. Mais apparemment, pas avant le 15 août.

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il y a une heure, Boss Gobblitz a dit :

Les joueurs Sœurs de Bataille ont attendu environ 2 mois entre la sortie de la boîte collector et celle du codex seul de mémoire ( fin novembre 2019 > fin janvier 2020 ).

 

Tout à fait.

Si GW suit le même modèle, je sens bien une sortie pour septembre (genre en début de mois). Les Chevaliers Gris/Thousand Sons pourraient sortir eux, avant la fin août.

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il y a 7 minutes, kenbian a dit :

A noter également que pour les Lumineth (qui ont bénéficié du même système de pré sortie), tout est sortie en une seule vague, le même samedi donc.

La différence est que les Lumineth étaient une nouvelle faction avec moins de 10 datasheet donc chacune devait avoir un kit là où les Orks existent depuis plusieurs versions ; par conséquent; les nouveautés se partageront entre les datasheets existantes dont le kit est remplacé (Boyz, Koptas) et les nouvelles datasheets (Boys Snagga, Squighog Boyz). Entre la patrouille et la boîte Beast Snagga, il y a pas mal de nouveaux kits sans parler des éventuels dont personne ne soupçonne l'existence donc je pense que les sorties Orks s'effectueront sur au moins 2 semaines si ce n'est plus.

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Il y a 19 heures, ITHIEL AEL a dit :

Salutations,

 

J'ai regardé la review de Creative Wargames sur le Codex Ork et je suis un peu déçu de certaines règles comme celle du  moral et celle du psi. Les unités orks "primarisés" reçoivent de gros bonus et des prix corrects et les "anciennes unités" n'ont même pas été revues pour être ajustées à la sauce V9 et recevoir des capacités différentes pour avoir un  nouveau rôle tactique qui les différencieraient des choix "beast snagga" :

 

Il me semble que le travail des concepteurs a été bâclé pour les unités ci-dessous et c'est dommage. Le codex ork commence à avoir trop d'entrées..

 

- Les kramboyz

- Les chariots de guerre

- Le capitaine Badruck

- Les Flashgitz

- Les Tankbustas

- Les Lootas

- Les Meganobz sans invulnérable et qui ne sont pas les bêtes de corps à corps qu'ils devraient être. Les chevaucheurs de goret sont plus efficaces pour moins cher...

- Les Gorka et Morkanaut qui n'ont pas la règle pour baisser les dommages, mais tous les autres véhicules l'ont, incompréhensible...

- Le Stompa

- Les gretchins qui perdent objectifs sécurisés, à la limite c'est fluff vu la place des gretchins dans la société ork...

- Le Runtherd

 

Niveau règle, l'invention de l'arme Dakka fait gagner du temps car il y a moins de relance, mais c'est son seul avantage;la règle assaut aurait suffi, quitte à faire gonfler les statistiques des armes. Cependant, il y a aussi de vrais ajustements  au niveau des buggies et des motos et c'est toujours aussi cool pour moi de jouer un Kult de la vitesse.

 

Bon jeu !

 

Ithiel

 

 

Honnêtement je ne suis pas d'accord avec toi.

J'ai également regardé la review de Créative Wargames (car je n'ai pas la chance d'avoir le codex entre les mains).

Je suis sur que les Gorka, Morka stompa pourront être jouables mais il faudra tourner la liste autour d'eux (en freebooters par exemple).

Les meganobzs ont n'ont rien perdu de leurs superbes par rapport au précédent codex et c'etait un must have dans les list. Donc il n'y a pas de raison qu'ils soient moins bien en V9 (allez peut être le fait que la diskeuz face D3 au lieu de 2 flat)

 

Les lootas seront vraiment une bonne escouade en speedwaaagh car leur malus de PA sera de 2 et donc suffisant pour être letal ?

 

Je te rejoins par contre sur mon unité de coeur => les frimeurs. Grosse déception pour moi car hormis en Badmoons leur faible portée couplée à leur arme lourde les rends trop faiblard au tir...

Et clairement je réfléchis de + en + à jouer Kulte de la vitesse (bon même si les véhicules sont peints en rouge il y a des risques que je les joue en badmoon ou korsairs)

 

En tout cas hâte de le tester mi Août ce nouveau codex !!! 

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Le 22/07/2021 à 20:25, Pèfe a dit :

 

Ce que jaime en badmoon:

Le +6 pour mes scrapjet, flashgitz.

Le strata

Le +1 ap sur les 6 a la bless est cool aussi.

 

Je ne suis pas un grand compétiteur et je n'hésitepas à jouer 2 détachements qui plus est: moi ça me suffit

 

Par contre, contrairement à pas mal de message, je m'attends à un beau up de points sur le squiggoth chaman: il est juste pété amha a 190p

 

 

 

 

 

 

non flashgitz= clan flibustier

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il y a une heure, Looping a dit :

non flashgitz= clan flibustier

Nop plus maintenant (et j'ai envie de dire enfin => c'était une infamie de voir les frimeurs en korsairs alors que dans le Old Scholl ils sont très nombreux dans le Klan bad Moon où chaque nobzs veut se la péter et avoir des armes plus grosses que celle du bigboss)

 

Après certains klans viraient ces nobzs prétentieux et ils se rassemblaient et louaient leurs services contre des dents (d'où sûrement le rattachement aux Korsairs.

Modifié par Playmobil
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il y a 47 minutes, Playmobil a dit :

Nop plus maintenant (et j'ai envie de dire enfin => c'était une infamie de voir les frimeurs en korsairs alors que dans le Old Scholl ils sont très nombreux dans le Klan bad Moon où chaque nobzs veut se la péter et avoir des armes plus grosses que celle du bigboss)

 

Après certains klans viraient ces nobzs prétentieux et ils se rassemblaient et louaient leurs services contre des dents (d'où sûrement le rattachement aux Korsairs.

Tout à fait d'accord avec cela ^_^

Modifié par Sergent BILKO
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Je les trouves bon les Frimeurs je suis le seul ? J'ai prevu une patrouille freebooters avec 10 frimeurs en tiliporta.

Tu les fais arriver dans un couvert pour la save a 3+ et surtout l'overwatch à 5, badruck pas loin, starta tire deux fois. 

Ce sera pas compliqué de terminer une unité avec le reste de la patrouille pour profiter du +1 hit ( kanon wagon avec le gros kanon kitu lourde 2d6)

 

Pour les stompa gorka et tout attention, ils ne profitent pas des aptitudes de klan il me semble étant dans un détachement auxiliaire super lourd ( le même problème que le monolithe nécron) et c'est 1 PC le prix maintenant c'est ça ? 

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Il semble donc que deux nouveautés sont complètement pétées (le Big Boss sur Squigosaure et le Kill Rig), ce qui signifie que 1) il y a grosse tentation pour tous les joueurs orks (anciens et nouveaux) de miser dessus pour jouer "dur" et 2) qu'un nerf (via le coût en points) se profile déjà (dans les 6 mois après la sortie du codex, à vue de pif).

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@Rippounet

et ce serait vrai si les gens n'étais pas tous au courant de ça.

ça fait bien longtemps que tout le monde conseille d'investir dans les figurines que vous aimez pour l'esthétique.  Pour ce qui est de l'efficacité il faut attendre les faq, le ca et parfois les autres codex ou les innovations de gameplay.

 

a titre personnel je ne dépense pas un rond sur une unité juste pour le gameplay pas plus que je ne m'engage dans une conversion ou un kitbash dans les premiers mois. 

sur le dex deathguard mon premier achat était la fortif. 

Le dex ork a l'air globalement ok. même sans les quelques unités qui sont bien au dessus de leur coût en point il m'a l'air solide sans être horriblement fort. Encore que rien n'est certain il y a certains choix qui sans être offensifs packent énormément de pv avec une défense solide pour pas cher et  on joue avec des objectifs.

 

Je ne partage aussi pas forcément vôtre point de vue sur le  big boss sur squig.

Il est limité ce qui peut compenser dans les créations de liste. Ce qui me chagrinerai c'est si il était vraiment trop au dessus des autres big boss.

Qu'une unité limité par la construction de liste soit forte, si c'est bien dosé et que ça ne pousse pas en dehors du nid les autres choix en compétition ça peut le faire.

 

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Il y a 8 heures, crom a dit :

Beaucoup de déceptions pour moi... les meks obligatoires avec les pillards et kramboyz, le big boss en méga-armure qui n'a pas accès à la pince énergétique, les chokboyz limités à 15 par unité, plus de boss motard, plus de kopter avec gros fling' jumelé... 

 

Je ne me suis jamais senti aussi limité à la lecture d'un codex orks. C'est décevant au vu des précédents codex sortis qui étaient tous clairement plus sympathique que leur version v8... à tel point que je me demande même si je ne vais pas le revendre avec les cartes... ?

 

Si tu le vend, je suis preneur ^^

 

Pour le boss en méga armure, c'est effectivement dommage pour la pince mais avec son kikoup, tu peut mettre la relique pour les kikoup, et elle a l'air pas trop mauvaise

 

 

 

 

 

 

 

Pourquoi j'ai ce texte qui ces intégré dans mon post ?

En plus j'arrive pas à l'enlevé

 

Le 22/07/2021 à 22:27, goooosr a dit :

 

Modifié par iron lords
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Le big boss à moto était déjà en légende pour la V8.

Tu as cité le message de l'auteur précédent, il faut aller dans éditer ton message pour la supprimer.

 

GW a voulu limiter la taille des unités et la boite de chokboyzs est par 5, si ils font un peu comme pour AoS avec les renforts x fois le nombre de base, on multiplie par 3 pour avoir l'unité au maximum pour des unités de base de 5. X2 en général pour 3 infanterie etc.

 

J'ai hâte de mettre la main sur le codex personnellement et développer mes Evil Sunz avec des squigs en cavalerie :p

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