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Et si la V9 était équilibrée ?


Tallarn's Men

Messages recommandés

Il y a 16 heures, ninruviel a dit :

À part l'exemple du 9th age, je vois pas trop... (Ou alors des jeux peu connus ?)

 

Peu importe que se soit une entreprise, ou une assos/groupe de joueur qui fassent les règles/coût en point etc... le déséquilibre et la non équité sont toujours là.

 

La notion d'équilibre et d'équité sont dépendant de chaque joueurs, peu importe le système de jeux.

 

Je peux trouvé l'unité X de tels armée complétement fumé, mais d'autre joueurs peuvent juste la trouvé bof, et vice versa, ça dépend de l'expérience de jeu et de la manière de jouer de chaque joueurs.

 

Quand tu joues à un jeu de figs (que se soit 40K, AoS, T9A ou autre) faut que tu te poses la question (et ça se pose même peu importe le style de jeu) :

je veux un jeux équilibré où quand je choisit une armée j'ai envie de jouer chaque unité car elles sont toutes intéressante (sans forcément gagner une partie sur 2)

ou je veux un jeu équitable où peu importe ce que je joue j'ai une chance raisonnable de gagner (sans forcément jouer toutes les possibilité de chaque armées)

 

 

Après il y a aussi la communauté tournoi qui influe souvent de manière négative les joueurs casu.

Un joueur casu qui joue une armée X avec un style particuliers (SM avec plein de dreadnought par exemple) simplement parce qu'il adore les figs et que ça lui plait comme style de jeu sans cherche a avoir une liste opti pour écraser en 3 tours sons adversaire.

Le jours ou la méta (qui est causé par les joueurs de tournois) sera à l'antichar, le gars il se fera rasé en 3 tours, quand la méta évoluera de nouveau avec plsu du tout d'anti char le gars sera considérer comme un vils optimisateur, alors que le gars est un joueurs de garage qui joue une armée a thème car il trouve le principe sympas.

 

La méta c'est les joueurs de tournoi qui la crée et ça ne représente qu'une partie minoritaire des joueurs que se soit 40k, AoS, T9A etc...

 

L'assos/l'entreprise/le groupe de personne/dieu qui créer les règles ne fournissent qu'un support certains choisissent d'exploiter la moindre faille pour pourrir leurs adversaire en 3 tours, d'autre non.

 

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il y a 3 minutes, maemon a dit :

La méta c'est les joueurs de tournoi qui la crée et ça ne représente qu'une partie minoritaire des joueurs que se soit 40k, AoS, T9A etc...

 

L'assos/l'entreprise/le groupe de personne/dieu qui créer les règles ne fournissent qu'un support certains choisissent d'exploiter la moindre faille pour pourrir leurs adversaire en 3 tours, d'autre non.


Ouais enfin attention aux généralités façon «c’est la faute du groupe de personnes X si tout va mal »...

 

C’est la solution de facilité qu’on voit hélas trop poindre en ce moment...

 

C’est toujours facile d’accuser «les autres »

 

Je suis d’autant plus tranquille pour le dire que j’ai du participer à 3 tournois en 25ans...

 

J’ai joué contre des joueurs de tournois délicieux et pleins d’apprentissage jouer des liste cools «pour se détendre »

 

J’ai joué contre des joueurs se drapant de leur manteau de «joueur fluff » pour expliquer leur défaite contre un « falo de joueur optimisé », alors que bon, ils étaient juste nuls...

 

Et c’est tout le probléme dans notre perception de l’équilibre finalement... est ce que ce n’est pas finalement l’excuse bateau pour masquer notre propre incompétence?

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il y a 14 minutes, Master Avoghai a dit :

Et c’est tout le probléme dans notre perception de l’équilibre finalement... est ce que ce n’est pas finalement l’excuse bateau pour masquer notre propre incompétence?


Il n'y a pas à dire, il tape là ou ça fait mal. ?

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Pour les Eradicators on peut trés bien imaginer qu’en fait, pour préserver leurs secrets de sorties, GW ne s’adressent aux tournoyeurs que pour ce qui est déjà en vebte et ne fasse pas tester ses sorties à venir autre part qu’à Lenton...


Il me semble que toutes les nouvelles entrées sont testées par tous les groupes de playtest. Que ça soit le Mournival, ou l'Infinity Circuit. Je ne sais plus quel groupe de playtesters avaient dit qu'ils avaient essayés de faire changer les choses pour les Eradicators, Invaders ATV et les Plasmaceptors, mais que GW n'avait rien voulu entendre.

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Ouais enfin attention aux généralités façon «c’est la faute du groupe de personnes X si tout va mal »...

 

C’est la solution de facilité qu’on voit hélas trop poindre en ce moment...

 

C’est toujours facile d’accuser «les autres »

 

je n'accuse personne, je fais juste remarquer que la méta n'est pas créer par ceux faisant les règles, mais par ceux qui exploitent aux maximum ces règles.

L'entreprise/groupe à l'origine des règles ne peut que tenter de limiter les abus via des modifications (plus ou moins justifier/maladroite) et que du coup les joueurs ne cherchant pas exploiter ces failles se retrouves influencé en bien ou en mal par cette recherche d'optimisation de certaines personne dans un cadre particuliers que sont les tournois.

 

Chercher l'optimisation afin d'augmenter ces chances de gagner c'est normal, on l'a tous fait, c'est psychologique on prend plus de plaisir quand on gagne que lorsqu'on perd. Même moi j'ai déjà chercher l'optimisation afin d'augmenter mais chance de victoire.

Et l'optimisation on peut tous la faire peu importe le jeu.

 

es ce bien ou mal de chercher l'optimisation, ça dépend du points de vue de chacun mais a partir du moment où elle apparait, l'équité et l'équilibre d'un jeu ou d'un système est influencé et cela va créer de la frustration chez certaines personne.

 

C'est comme l'optimisation fiscale on peut tous la faire mais seul une minorité la pousse a son maximum. Certains considèrent que c’est le mal absolut d'autre paye leur impôt de leurs côté et sans soucis pas, mais l'équité et l'équilibre n'est plus parfait et cela créer de la frustration chez certains.

 

Quand j'ai commencé je jouer ce que je trouvé classe, puis j'ai commencé à chercher l'optimisation pour augmenter mes chance de victoire (et ceux peu importe le jeu).

Mais plus je vieillis plus je cherche l'équité, et pourvoir avoir une partie ou je prend du plaisir peu importe comment je décide de jouer et comment décide de jouer mon adversaire.

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par maemon
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Citation

Bah je ne suis pas d’accord avec cette assertion.

 

Ca a été assumé pendant des années que GW faisait de la fig avant de faire des régles. Ca a même été leur mojo pendant leur période Kirby.

J'ai pas mon GBN sous les yeux... Mais on parle bien dedans de parties "en jeu égal" non?

Ce que dit la boîte "dans ses règles", c'est bien qu'ils nous vendent un système permettant des parties "égale". C'est LA où pour moi, ce n'est vraiment pas assumé.

Quand à "vendre des fig avant des règles", oui, je sais... Mais dans les règles vendues, à aucun moment GW n'a assumé des disparités entre les factions... Qu'ils ne sachent pas écrire des règles (donc, avec des FaQ et des erratas nécessaires pour leur bonne compréhension) parce que eux, "c'est les fig'", c'est une chose, mais GW n'a jamais annoncé reconnaître des différences de niveau entre ses factions...

Pire, quand des joueurs faisaient remarquer que le dernier truc sorti était pété, on avait droit au mantra "c'est parce que c'est nouveau et que vous ne savez pas vous adapter"...

 

Citation

GW assument totalement que leurs régles ne sont pas parfaites et qu’ils ont meme appelé des gens en externe pour les améliorer...

On parlent bien des groupes de gens a qui on doit la V8/V9 et à qui on devra les versions suivantes, version qui sont toujours décrites comme "la meilleure version jamais produite"?

Et des gens qui laissent toujours passer les trucs pétés dans les codex?

Ca a été efficace comme aide...

 

Citation

je fais juste remarquer que la méta n'est pas créer par ceux faisant les règles, mais par ceux qui exploitent aux maximum ces règles.

D'où l'importante de VRAIMENT bien tester les règles, de penser à mettre des limitations dès qu'un truc ouvre la voie à un truc potentiellement bien violent... Et en test, quand on voit un truc "à potentiel", on en augmente le coût...

Si ton unité phare coûte 70 ou 100pts de plus, tu vas peut-être y réfléchir à deux fois avant de la mettre... C'est aussi "bête" que ça...

 

Barbarus : mais assumer des limitations, pour paraphraser un polo noir d'une époque passée, "GW ne veut pas le faire et laisser chaque joueur jouer comme il l'entend, c'est pas génial cette liberté?"

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il y a 46 minutes, maemon a dit :

C'est comme l'optimisation fiscale on peut tous la faire mais seul une minorité la pousse a son maximum. Certains considèrent que c’est le mal absolut d'autre paye leur impôt de leurs côté et sans soucis pas, mais l'équité et l'équilibre n'est plus parfait et cela créer de la frustration chez certains.

 

La comparaison est intéressante car elle rejoint un peu ma remarque de mon précédent post...

 

Il ne faut pas confondre optimisation et triche

 

A 40k jouer 3 fois la même unité c’est autorisé, donc oui, tu peux jouer 3x6 eradicators

Jouer un détachement Fer de lance et « oublier » de t’enlever les 3PC c’est tricher

 

Or c’est un petit peu le soucis, on a aussi l’impression de faire quelque chose de mieux c’est tricher mais nan...

Parmi ces gens qui critiquent l’optimisation et appellent à clouer aux pilori ceux qui la pratiquent combien serait en fait super d’accord pour faire pareil s’ils en avaient la capacité?

Parce que bon, faut pas se leurrer non plus, beaucoup ne pratiquent pas l’optimisation, non pas pasqu’ils ne veulent pas mais juste pasqu’ils ne peuvent pas...

J’en fais partie : il y a énormément de tricks que je ne vois pas, énormément de situation/positionnements qui pourraient me permettre de tirer meilleur profit de la situation et de mon armée que je ne sais pas employer... Mais je ne m’enveloppe pas de mon manteau de vertu en fustigeant ceux qui savent le faire d’un quelconque comportement abusif.

 

Comme tu le dis si bien : on cherche tous à gagner. T’asd juste des gens qui savent mieux que d’autres...

 

Alors oui ça n’empêche pas qu’il puisse y avoir des soucis hein... on en revient au fameux objectif de 47/53 évoqué plus haut... M’enfin il ne faut pas se leurrer

- parmi tout ceux qui critiquent ici les déséquilibres, combien jouent réellement en v8/v9

- parmi tout ceux qui jouent combien ont réellement perdu à cause d’un problème d’équilibrage et pas juste parce que leur adversaire était meilleur (ou eux pas bons?)

 

 

il y a 7 minutes, Barbarus a dit :

Pire, quand des joueurs faisaient remarquer que le dernier truc sorti était pété, on avait droit au mantra "c'est parce que c'est nouveau et que vous ne savez pas vous adapter"..

 

Et si c’est nouveau et que c’est pas bon?

Nan parce que c’est le bon argument de « c’est nouveau donc on le rend fort pour que ça se vende... », celui la on le connait tous

Ouais m’enfin, le gladiator primaris? le speeder primaris? la tourelle techmarine primaris? les reivers? Combien d’unités nouvelles complètement pourries pour UNE vraiment pêtée..?.

 

Ptête que ça aurait été un meilleur argument d’équilibrage des sorties de se plaindre de ces unités là... :rolleyes:

 

il y a 19 minutes, Barbarus a dit :

Mais on parle bien dedans de parties "en jeu égal" non?

Non on parle de partie en matched play

 

Jeu égal n’est qu’une (mauvaise) traduction

 

Et le jeu est égal car les 2 joueurs jouent avec le même nombre de points sur une map symétrique, là ou un jeu open ou narratif peut voir s’affronter des armées de taille différentes sur des map assymétriques avec des roles d’attaques/defense

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Bonjour,

 

Je suis assez d'accord avec @Master Avoghai sur les règles, je rajouterais une "nuance", ils maitrisent quand même un peu leurs règles, ils n'en ont juste pas une vision large, avec les interactions et synergies: quand GW veux faire un truc bien/un poil plus fort/avec des mécaniques intéressantes; il est soit super fort/dominant (de part ses règles intrinsèques, soit grâces aux combos autour), soit nul et inapproprié (en général en compétition avec autre chose de meilleur (ce prb a déjà été abordé si tu rend le truc nvx meilleur il rentre dans la catégorie des trucs craqués)). On ne peut pas réinventer l'eau chaude et la roue éternellement.

 

A coté au sujet du (des)équilibre de la version, il faut voir comment se passe une partie, on sait que l'objectif principal sera toujours un "prendre et tenir", on peut aussi choisir ses objos secondaires en fonction de sa propre liste et celle de l'adversaire. Autrement dit celui qui a de l’expérience/une vision/étudié le jeu aura une bien plus grande facilité a prendre l'avantage et le garder, l'aléatoire introduisait de l’inattendu, qui peut avantager certains joueurs plutôt que d'autres, mais il vau au moins laisser l'impression à l'autre d'avoir pu faire qqch. Cette prévisibilité, cette absence d'aléatoire est excellente pour le jeu "sérieux" le compétitif car tu va vraiment pouvoir comparer joueur+liste vs joueur+liste en version; à contrario à partir du moment ou tu sors de ce cadre là, l'aléatoire des scenarios, va apporter un élargissement des possibilités.

 

Si on fait un parallèle avec les statistiques; et que l'on compare les parties (fictives pour l'exemple) (je développerais plus bas mon expérience perso) de 2 joueurs fixes l'un contre l'autre (je vais utiliser les noms du fofo pour l'exemple): MASTER AVOGHAI (joueur plus "tranquille") et CROM (joueur plus "serieux"), )si cela pose prb ne pas hesiter à me demander d'enlever les noms (je trouve juste plus facile à comprendre en ayant des vrais noms et des personnes derrière).

 

ATTENTION TOUT CE QUI VA SUIVRE S'EST ABSOLUMENT PAS NI CHIFFRE NI PROUVE, CE N'EST QU'UN RESSENTI.

 

nous allons comparer les courbes de résultat de parties de deux joueurs  (avec le classement sur 20) de la v9 et de la v8.

avec comme postulat:

que la courbe de répartition des résultats en partie de deux joueur est une gaussienne normale

que la moyenne/mendiante est la même sur chacune de ces courbes

 

les seuls changements seront: la version v8 puis v9 et les joueurs dans différentes configurations.

en v8 CROM vs CROM (lui même):

Crom va avoir autant de chance de gagner que lui même (son opposant) l’écart de score moyen sera un peu large dû à l’aléatoire de tirage de cartes. L’écart-type sera donc moyen.

Crom aura l'impression d'avoir assez bien maitrisé la partie et que l’aléatoire (le tirage) est responsable de la majorité de ses victoires et défaites.

 

en v9 CROM vs CROM (lui même):

Crom va avoir autant de chance de gagner que lui même (son opposant) l’écart de score moyen sera très faible, dû à des scenarii pré tirés. l'écart type sera trés faible.

Crom aura l'impression d’être très proche de Crom, Quasiment touts les résultats sont dû à des choix (bon ou mauvais).

 

en jouant contre lui même la seule chose à faire une différence est l’aléatoire, qui va entrainer une plus grande variance dans les scores.

 

en v8 MASTER AVOGHAI vs MASTER AVOGHAI (lui même):

MASTER AVOGHAI va avoir autant de chance de gagner que lui même (son opposant) l’écart de score moyen sera large dû à l’aléatoire de tirage de cartes et à des choix moins maitrisés. L’écart-type sera important.

MASTER AVOGHAI aura l'impression d'avoir peu maitrisé la partie et que tout est possible, que la victoire ou defaite n'est que peu definie de même que l'ecart de score.

 

en v9 MASTER AVOGHAI vs MASTER AVOGHAI (lui même):

MASTER AVOGHAI va avoir autant de chance de gagner que lui même (son opposant) l’écart de score moyen sera moyen, dû à des scenarii pré tirés. l'écart type sera moyen.

MASTER AVOGHAI aura l'impression d’être très proche de MASTER AVOGHAI, Tant qu'il ne fait pas n'importe quoi (et que son adversaire (lui même) non plus) ils ont à peu prés autant de chance de maitriser la partie l'un que l'autre.

 

en v8 MASTER AVOGHAI vs CROM:

MASTER AVOGHAI va avoir moins de chance de gagner que CROM l’écart de score moyen sera large dû à l’aléatoire de tirage de cartes et à des tentatives de la part de MASTER AVOGHAI. L’écart-type sera important.

MASTER AVOGHAI aura l'impression d'avoir peu maitrisé la partie mais que sur un bon tirage il peu remonter voir dépasser CROM, que la defaite n'est pas certaine.

 

en v9 MASTER AVOGHAI vs CROM:

MASTER AVOGHAI va avoir moins de chance de gagner que CROM l’écart de score moyen sera moyen, dû à des scenarii pré tirés et au fait que CROM a réfléchi a bcp de situation et prévu une réponse. l'écart type sera faible.

MASTER AVOGHAI aura l'impression d’être très loin de CROM, que même si il arrive à arracher qqs points CROM est resté maitre de la partie tout du long; qu'a moins que CROM fasse n'importe quoi il n'y arrivera jamais.

 

Cette schématisation: s'applique particulièrement bien à mon cas (surtout les deux dernières je n'ai que peu joué contre moi même) et ce avec mes deux adversaires principaux.

J'ai l'habitude de réfléchir à mes listes et une facilité à visualiser et à extrapoler, en jeu je ne pardonne que peu d'erreur (je vais profiter de bcp d'opportunité, fermer des portes et contrer le jeu adverse. je vais rationaliser mes choix).

 

Un de mes adversaires régulier joue un peu de tout, arlequin, sista, nécron, cult gen (bon pas bcp en ce moment). Il joue pour le fun; au ressenti: en v8 on avait qqs parties équilibrées, qqs défaites pour moi et bcp de victoires. En v9, j'ai perdu moins de 10% des parties, et seulement parce que j'ai choisi d'accepter un duel ou fait un truc pour le beau jeu et que les dés m'ont troll.

 

L'autre joue ynnari et death guard, cherche à s'améliorer et réfléchi a ses listes, en explorant divers concepts, il ne sais pas encore faire les choix de positionnement en partie, fait de grosses "erreurs" de placement et de jeu.

 

En discutant après les parties, aucun des deux n'a l'impression d'avoir une chance aujourd'hui alors que c'était le cas en v8.

La diminution de cet écart type et dû au fait que les chances de victoire ne sont pas égales la réduction de l'écart type de la courbe favorise le joueur qui gagne déjà le plus.

 

en espérant ne pas avoir été illisible.

 

Ps je vais tenter de faire les courbes, pour illustrer quand j'aurais le temps dans la soirée.

 

For'

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Je vois ce que tu veux dire @Forcystus, (à part que Crom doit jouer encore plus mou que moi et que je ne suis même pas sûr qu’il ait joué depuis la v8 :P )

 

Aprés la question que tu souléves est intéressante : peut on se satisfaire d’un jeu d’où finalement, 2 joueurs de niveaux distincts tiennent dans un mouchoir de poche, non pas parce que le plus faible a tenté d’élever son niveau, mais juste parce qu’il a eu de la chance au tirage?

 

La part de chance DOIT faire partie du sport et du jeu en général mais tout comme elle ne doit pas être absente, elle ne doit pas être prépondérante non plus...

Aprés dans ton cas numéro 5 (dur vs mou en v8) tu as oublié un cas, possible de par ton ecart type élevé : le cas où le tirage avantage le joueur meilleur.

 

Pour moi c’est celui qui est finalement le plus problèmatique car c’est celui qui alimente le mirage de l’équilibre à tout prix : le joueur qui a perdu pense qu’il a perdu à cause juste d’un manque de chance et d’un trop gros avantage à son adversaire... alors qu’en fait, même si la chance avait un peu plus souri, le même joueur aurait perdu... Sauf que ça alimente les films qu’il se fait...

 

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J'ai le même ressenti que toi @Forcystus, quelque soit la faction jouée, celui qui remporte la partie est celui qui a le mieux joué. Après avec certaines factions la victoire est moins écrasante, mais elle est acquise au joueur qui a fait le moins d'erreurs de jeu et a su tirer profit des erreurs adverses.

 

Par exemple, jusqu'à présent, je n'ai pas perdu contre le joueur Drukhari de mon cercle de jeu avec mes CW, pourtant sur le net on peut lire que le Drukhari V9 est très fort et le CW est mauvais. Je gagne tout simplement parce que je connais mon codex sur le bout des doigts et que j'ai passé de longues heures à étudier le codex Drukhari pour connaitre ses possibilités. Lui n'a pas encore fini de prendre en main son codex, d'où les défaites des Drukhari face aux CW.

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@Master Avoghai

Je pense que nos points de vue son assez proche, mais on ne l'exprime pas de la même manière, ce qui est normal on a pas le même vécu.

et je suis d'accord avec toi sur le fait que certains ne jouent pas opti simplement car ils le peuvent pas. et qu'au court d'une partie il n'y a pas que le niveau d'optimisation d'une liste qui créer du déséquilibre, il y a le niveau la chance, l'expérience, et plein d'autre facteur.

 

je trouve que l'un des meilleurs moyen de se rendre compte du niveau d'optimisation d'une liste (et donc du déséquilibre entre 2 armés) c'est encore de jouer contre soit même, avec un système minimisant la chance.

 

je l'ai déjà fait quelque fois c'est assez intéressant.

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

D'où l'importante de VRAIMENT bien tester les règles, de penser à mettre des limitations dès qu'un truc ouvre la voie à un truc potentiellement bien violent... Et en test, quand on voit un truc "à potentiel", on en augmente le coût...

Si ton unité phare coûte 70 ou 100pts de plus, tu vas peut-être y réfléchir à deux fois avant de la mettre... C'est aussi "bête" que ça...

 

oui et non,Pour moi (cela reste mon avis par rapport à mon expérience de jeu) certains défaut ne peuvent pas être régler par des hausses/baisses de coûts en points, quand tu as un points de règle mal conçu qui ouvre à un gros déséquilibre tu ne le règle pas avec les coûts en points, ça ne fait que cacher le problème qui pourra toujours revenir lors d'une prochaine MàJ des coûts en points.

Si le problème vient de la conception d’une règle il faut modifier la règle.

 

Après dans une majorité de cas l'augmentation/baisse des coûts suffit à rendre le jeu plus équitable/équilibré.

 

Car dans une très grande majorité de cas une unité est considérée OP simplement car le ratio entre ce qu'elle coût et ce qu'elle rapport (unité tuer, objo secondaire, absortion de dégât, zoning, synergie/combo etc....) est très supérieur à 1 (ou nettement inférieur à 1 pour le cas de l'unité considéré comme nul).

 

 

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https://imgur.com/undefiVoilà la représentation SCHÉMATIQUE (triangulaire au lieu de normale, je sais, c'est juste à vocation d'illustration, tout est basé sur du ressenti, les chiffres sont purement théoriques) de ce que j'ai écrit:

 

nAAwKbI.png

 

Voilà le tableau de données

Révélation

rIQGp4L.png

 

On peut remarquer que si le score moyen/median est le mm, les chances de victoires ne sont pas du tout équivalentes; l’aléatoire est très présent. (ou ce qui est responsable de l'écart type)

En poussant l’exagération, si le t1 donnais 100% de chance de victoire, le jeu serait parfaitement équilibré, le niveau n'aurait aucune influence, toutes les courbes seraient plates.

comme le disait @Master Avoghai , il faut voir quelle proportion d'aléatoire on souhaite dans le jeu.

 

Plus on veut savoir quiqualaplusgrosse, qui est le meilleur, moins il en faut (et encore).

 

Si en augmentant la quantité d'aléatoire on augment bel et bien la dispersion (et donc l’écart-type). Ce qui me semble être un pas trop faux comme postulat de départ. Ce n'est tout de même qu'un postulat.

En supposant que l’aléatoire ne favorise aucun des deux joueurs (dans le sens score moyen) (postulat de départ), il va tout de même apporter plus de chances de victoire au joueur le plus "faible".

Cas représenté, et traité dans le message précédent.

Un autre cas possible est le fait que l'aléatoire a une incidence sur le score moyen, en positif (augmentation de l’écart) ou négatif (diminution de l'écart). Abordé par @Master Avoghai.

 

La réalité se situe probablement en un mix des deux.

La question est: Quel est ce mix, et comment chiffrer cet aléatoire?

 

For' (qui est désolé de faire un cours de math et de donner des maux de têtes à tout le monde, juste pour aborder le fait que définir l'impact de l'AVANTAGE de l'aléatoire pouvait être intéressant pour s'assurer que tout le monde parte bien des même postulats et parle donc la mm langue...)

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Il y a 5 heures, maemon a dit :

Je peux trouvé l'unité X de tels armée complétement fumé, mais d'autre joueurs peuvent juste la trouvé bof, et vice versa, ça dépend de l'expérience de jeu et de la manière de jouer de chaque joueurs.

 

Euh, ben non en fait c'est des math. Il suffit de voir comment sont analysé les codex par les joueurs compétitifs. Tu regardes le rôle de l'unité soit "dps"  (par exemple des wiches...) soit tank (bête de nurgle...) et tu détermines le coût par PV où le coût par dégât. Si déjà avant même de regarder si il y a des synergies tu as un rapport très favorables, c'est que tu tiens sûrement une très bonne unité (ou que les concepteurs ont du faire 24 codex en deux mois plus 15 suppléments en 3 heures).

 

Ta perception est trompeuse, seule les math sont réels (jusqu'à preuve du contraire^^).

 

il y a une heure, crom a dit :

 

En fait, c'est effectivement la version la plus testée... les testeurs sont les clients... 

 

Je pense vraiment que GW s'en tamponne le coquillard de l'équilibrage, et qu'il ne veut pas alloué des ressources pour faire des règles de jeu un peu équilibrées. En plus, pourquoi le ferait-il,  dès qu'il sorte une nouvelle boîte elle s'arrache.

 

Après c'est effectivement désolant que les spaces marines du chaos doivent attendre leur codex pour avoir leur deuxième PV, et que les armées non à jour soient tellement à la ramasse. Mais bon; à part quelques vieux ronchons tout le monde trouve ça trop super.

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Il y a 2 heures, ghorat a dit :

seule les math sont réels

Le français c'est bien aussi ! ?

 

Mais ton raisonnement ne s'applique qu'aux top joueurs car tu as aussi des unités, beaucoup, qui deviennent fortes car bien jouées et c'est pas toujours évident. Donc rien à voir avec l'équilibre car les joueurs lambdas en feront un truc correct sans plus et dirons que leur codex est pas assez fort...

À l'inverse, tu tombes sur un mec qui joue cette même unité à plein potentiel, l'adversaire dira que c'est trop fort.

Donc là on est pas sur de l'équilibrage, on est sur des compétences de jeu.

Modifié par Le fataliste
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à l’instant, Le fataliste a dit :

Mais ton raisonnement ne s'applique qu'aux top joueurs car tu as aussi des unités, beaucoup, qui deviennent fortes car bien jouées et c'est pas toujours évident. Donc rien à voir avec l'équilibre car les joueurs lambdas en feront un truc correct sans plus et dirons que leur codex est pas assez fort...

Pour savoir si une unité est craquée ou non, il faut bien des joueurs capables d'en tirer le maximum non?
L'équilibrage doit se faire par le haut pas par le bas, sinon on pourrait avoir encore plus d'aberrations qu'actuellement!

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Il y a 13 heures, Vulcran a dit :

Pour savoir si une unité est craquée ou non, il faut bien des joueurs capables d'en tirer le maximum non?
L'équilibrage doit se faire par le haut pas par le bas, sinon on pourrait avoir encore plus d'aberrations qu'actuellement!

 

tu as en gros trois méthode d'équilibrage : tirer vers le bas, tirer vers le haut et un mixte des deux.

Chacune à ses avantages/inconvénients

 

Tirer vers le bas : tu touches pas aux unités faibles mais tu nerf les unités forte (hausse du coût en points, suppression/limitation de règle spé etc...), pour moi c'est la pire manière d'équilibrer un jeu

 

Tirer vers le haut : tu fais l'inverse les unités forte ne sont pas touchés mais les unité faible prennent un UP, (baisse du coût en point ajout de règle/synergie/combo), l'avantage c'est que tu tire tout  vers le haut, l'inconvénient ça peut amener à des aberrations (une unité qui est quasi gratuite avec trois page de règle spé )

 

Le mixte : tu choisis une moyenne un cap (le 47%-53% par exemple), tu up les armée qui sont en-dessous et tu nerf les armée qui sont au-dessus, avec un up/nerf plus ou moins important suivant l'éloignement de l'armée par rapport à la valeur viser.

Donc ne armée à 55% aura un nef moins important qu'une armée à 60%.

Cette méthode est la plus utilisé, mais c'est aussi la plus dure à mettre en oeuvre.

Mais pour moi (c'est un avis purement personnel) tu en peux pas équilibrer la version d'un jeu tant que tout les armées (ou autre suivant le jeu) n'ont pas été mise à jours pour cette version, donc tant que tous les codex ne seront pas V9, tu ne pourra que très difficilement mettre en oeuvre un équilibrage.

Car dés qu'une armée sera refait dans la nouvelle version, tout l'équilibrage interne et externe est chamboulé, donc le up d'une unité faible peut l'amener a être OP, comme le nerf d'une unité forte qui l'avais amené à être équilibrer peut la rendre faible avec les nouvelles sortie.

 

Il y a 15 heures, ghorat a dit :

Euh, ben non en fait c'est des math. Il suffit de voir comment sont analysé les codex par les joueurs compétitifs. Tu regardes le rôle de l'unité soit "dps"  (par exemple des wiches...) soit tank (bête de nurgle...) et tu détermines le coût par PV où le coût par dégât. Si déjà avant même de regarder si il y a des synergies tu as un rapport très favorables, c'est que tu tiens sûrement une très bonne unité (ou que les concepteurs ont du faire 24 codex en deux mois plus 15 suppléments en 3 heures).

 

Ta perception est trompeuse, seule les math sont réels (jusqu'à preuve du contraire^^).

 

oui et non.

 

Le côté mathématiques ne vas que te donner le ratio de rentabilité d'une unité dans son rôle.

 

Mais comme dis plus haut une unité avec un ratio plus faible peut se révéler meilleur entre les mains de certains joueurs, et une unité avec une très bonne rentabilité dans les mains d'un joueur inexpérimenté peu se révéler faible.

C'est pour ça que dire que tels armée/unité est OP, c'est joueur dépendant (même si très souvent le ressentit d'un joueur à l'autre sera le même ).

Un joueur ne sachant pas gérer le tyranide pet les trouvé OP, la ou un autre joueurs peut les trouver faible.

 

Et il y a aussi a prendre le compte que quand tu joues une armée (peut importe ça force) à force tu vois toutes ces faiblesses, là ou un joueur ne la jouant pas ne verra que c’est force (le coup de l'herbe est plus verte chez le voisin)

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@maemon ton premier exemple (joueur fun jouant des dreads) est faussé, car dans ton exemple le joueur se retrouve désavantagé quand il y a une méta antichar. Sauf que, premièrement, si le joueur fun affronte un joueur dur avec une liste méta, y a un problème. Deuxièmement, on passe à côté du but d'une méta antichar. Si elle se met en place, c'est que les xhars sont très (trop) forts, et que donc tu maximise tes chances de gagner en t'équipant pour lutter contre. Mais si tu affronte des joueurs fun avec ce genre de liste méta, tu commets la faute de ne pas être très fair play en plus de jouer méta de façon stupide, puisque ça ne t'apportera aucun bénéfice. Mais normalement, un joueur fun n'affrontera pas de joueur compétitif avec une liste méta, donc la méta ne devrait pas influencer ces joueurs de garage (ou ce ne sont plus vraiment des joueurs de garage).

 

il y a une heure, maemon a dit :

 

tu as en gros trois méthode d'équilibrage : tirer vers le bas, tirer vers le haut et un mixte des deux.

Chacune à ses avantages/inconvénients

 

Tirer vers le bas : tu touches pas aux unités faibles mais tu nerf les unités forte (hausse du coût en points, suppression/limitation de règle spé etc...), pour moi c'est la pire manière d'équilibrer un jeu

 

Tirer vers le haut : tu fais l'inverse les unités forte ne sont pas touchés mais les unité faible prennent un UP, (baisse du coût en point ajout de règle/synergie/combo), l'avantage c'est que tu tire tout  vers le haut, l'inconvénient ça peut amener à des aberrations (une unité qui est quasi gratuite avec trois page de règle spé )

 

Le mixte : tu choisis une moyenne un cap (le 47%-53% par exemple), tu up les armée qui sont en-dessous et tu nerf les armée qui sont au-dessus, avec un up/nerf plus ou moins important suivant l'éloignement de l'armée par rapport à la valeur viser.

Donc ne armée à 55% aura un nef moins important qu'une armée à 60%.

Cette méthode est la plus utilisé, mais c'est aussi la plus dure à mettre en oeuvre.

Mais pour moi (c'est un avis purement personnel) tu en peux pas équilibrer la version d'un jeu tant que tout les armées (ou autre suivant le jeu) n'ont pas été mise à jours pour cette version, donc tant que tous les codex ne seront pas V9, tu ne pourra que très difficilement mettre en oeuvre un équilibrage.

Car dés qu'une armée sera refait dans la nouvelle version, tout l'équilibrage interne et externe est chamboulé, donc le up d'une unité faible peut l'amener a être OP, comme le nerf d'une unité forte qui l'avais amené à être équilibrer peut la rendre faible avec les nouvelles sortie.

 

 

oui et non.

 

Le côté mathématiques ne vas que te donner le ratio de rentabilité d'une unité dans son rôle.

 

Mais comme dis plus haut une unité avec un ratio plus faible peut se révéler meilleur entre les mains de certains joueurs, et une unité avec une très bonne rentabilité dans les mains d'un joueur inexpérimenté peu se révéler faible.

C'est pour ça que dire que tels armée/unité est OP, c'est joueur dépendant (même si très souvent le ressentit d'un joueur à l'autre sera le même ).

En général, de bons joueurs sauront voir quelles unités seront fortes et pourront faire la remarque que x correspond plus à tel style de jeu, ou qu'ils préfèrent x à y car elle est plus résistante par exemple. Après oui, chez les joueurs avec moins d'expérience ça peut beaucoup dépendre du joueur. Dans certains cas, des unités considérées mauvaises peuvent très bien perf, mais ça dépendra du joueur et c'est loin d'être la norme.

 

il y a une heure, maemon a dit :

C'est pour ça que dire que tels armée/unité est OP, c'est joueur dépendant (même si très souvent le ressentit d'un joueur à l'autre sera le même ).

Un joueur ne sachant pas gérer le tyranide pet les trouvé OP, la ou un autre joueurs peut les trouver faible.

 

Et il y a aussi a prendre le compte que quand tu joues une armée (peut importe ça force) à force tu vois toutes ces faiblesses, là ou un joueur ne la jouant pas ne verra que c’est force (le coup de l'herbe est plus verte chez le voisin)

Oui mais non. Souvent on peut voir les faiblesses de la liste de l'adversaire et bien souvent la capacité à voir ces faiblesses dépend du niveau du joueur. Souvent, on saura aussi dire que le problème vient de soi. 

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il y a 45 minutes, the Goat a dit :

ton premier exemple (joueur fun jouant des dreads) est faussé, car dans ton exemple le joueur se retrouve désavantagé quand il y a une méta antichar. Sauf que, premièrement, si le joueur fun affronte un joueur dur avec une liste méta, y a un problème. Deuxièmement, on passe à côté du but d'une méta antichar. Si elle se met en place, c'est que les xhars sont très (trop) forts, et que donc tu maximise tes chances de gagner en t'équipant pour lutter contre. Mais si tu affronte des joueurs fun avec ce genre de liste méta, tu commets la faute de ne pas être très fair play en plus de jouer méta de façon stupide, puisque ça ne t'apportera aucun bénéfice. Mais normalement, un joueur fun n'affrontera pas de joueur compétitif avec une liste méta, donc la méta ne devrait pas influencer ces joueurs de garage (ou ce ne sont plus vraiment des joueurs de garage)

 

Non pas forcément...

 

Déjà, quand on parle de liste anti char c’est trés général... Les Eliminators sont tendance, et pourtant, même avant leur arrivée, jouer des tanks était plutot compliqué et on en voyait peu. 

On en voit toujours pas, et pourtant les gens jouent des Eliminators, donc c’est que même sans char, ils sont rentables non? Parce qu’ils ne marchent pas seulement contre les char mais aussi contre les unités couteuses grâce à leur multi dégat et leur double tir.

Donc dans un meta avec ce type d’unité, le joueur dread il est mal.

 

Quant au fait de ne pas être fair play... ou du « problème d’affronter un joueur dur avec une liste meta », c’est un petit peu ce qu’il se passe tous les jours.

Ne serait ce que parce qu’aujourd’hui, je vois de moins en moins de gens « collectionner une armée ». Tu collectionnes une liste, multi usage et tu n’en sors pas. Du coup, sortis de leur liste à 2000pts qui tient dans leur mallette, beaucoup de joueurs n’ont pas d’autres choses à jouer que ça. 

Compliqué dans ces cas là qu’un joueur ramollisse sa liste s’il n’a pas les unités pour...

 

J’ai toujours joué Ravenwing. Depuis la v3 et même pendant le codex affreux v5... Et là je tente de me monter une Ravenwing Primaris.

 

De fait j’ai vécu ce qu’a décrit @maemon : De la v6 à la v7, je suis passé du joueur marrant mou qui joue ses bécanes et ses speeders en faisant vroum vroum (comme @crom :P ) à l’affreux optimisateur qui veut rouler sur tout le monde... Sans changer de liste...

Là je galère à monter ma RW primaris car les outriders sont trop chers, pas jouables par 5 et que les Speeders sont nuls aussi, mais tu verras que si ça se trouve, juste avec un ou 2 changements, jouer RW primaris sera tendance

Je vis la même chose avec la Deathwing : j’ai 72 termis, j’adore jouer aussi cette armée. Bah actuellement, si je propose une partie avec ma Deathwing, on me traitera de falo de profiteur de meta alors que ça fait 25 ans quasiment que je joue de la DW... 

 

C’est même pire que ça : moi j’aime bien jouer un deathwing avec des Land Raider et des Dreadnoughts, ce qui est pas franchement opti. En fait justement, les régles actuelles de la DW rendent ce genre de liste viable et intéressante sans être dégueu.

Sauf que pour beaucoup, j’aurais beau dire que je jouerai soft en incluant des LR, ya pas moyen : joué dessouingue cé pété pasqke youtube la di...

 

Mais là encore, ce n’est pas un problème d’équilibre, c’est un problème de joueur d’en face : si mon adversaire est  pas capable de jauger qu’effectivement la liste en face est pas si pire et que qu’il sait pas gérer 2 land raider alors que le meta actuel tend à les foutre au placard, c’est pas que le codex DA a un problème (pas QUE) mais d’abord parce qu’il y a un problème de niveau de jeu.

 

Il y a 19 heures, crom a dit :

Certains ne critiquent pas le fait que les joueurs optimisent, mais plutôt le fait qu'il est carrément plus facile d'être un dark angel qu'un adorateur de genestealer qu'on veuille optimiser ou pas...

 

Et je ne nie pas qu’il y a des extremes à faire rentrer dans ce 53/47, je milite même pour cela... Je fais juste remarquer qu’une partie (peut être majoritaire ) des problèmes rencontrés viennent D’ABORD du niveau de jeu de la majorité des joueurs.

Une fois qu’on a pris ça en compte, bah ça laisse du temps pour s’occuper des VRAIS problemes d’équilibrage comme le rapport de niveau entre Sista et Culte gene

Modifié par Master Avoghai
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Bonjour à tous, je viens poser ma petite pierre.

Il est clair que chercher un équilibrage parfait est complètement utopique, ça n'arrivera jamais.

 

Cependant, ce que moi j'aimerai c'est que toutes les unités soient "sortables". N'entendez pas par là : "fortes", mais plutôt qui peut faire quelque chose sur la table.

Je prend en exemple un jeu auquel j'ai beaucoup joué : Warmachine/Hordes, et une unité emblématique de l'absence d'utilité, j'ai nommé les Kossites Woodsmen. Cette unité à le privilège d'être facile à toucher, facile à blesser, de ne rien toucher et de ne rien blesser (si par miracle elle touche) et de n'avoir aucun rôle de support ou d'avantage au scénario. Cette unité est juste une daube et ce malgré un coup très faible. A l'inverse vous avez un warcaster (entendez par là "super général"), dont le feat (super pouvoir de général activable une fois par partie) est de dire : "Toutes les unités ennemies à 16" de moi doivent abandonner leur mouvement ou leur action, de plus JE choisi dans quel ordre TU les active !". En un mot comme en cent : complètement pété.

Là où je veux en venir par cet exemple c'est que si on avait déjà un jeu avec rien de complètement inutile, ni rien de complètement pété, ce serait déjà super.

 

Pour ce qui est de la façon de faire, je ne suis pas fan du nivelage par le haut, qui donne pour moi juste lieu à une surenchère constante de puissance (phénomène présent dans la mk3 de Warmachine). Certes, c'est moins frustrant pour les joueurs, voir même plaisant quand on voit ses refs monter en puissance, mais de mon point de vue ça n'a jamais de fin.

Alors, peut-être est-ce mon ressenti (ou ptêt que je suis juste c*n et que je sais plus lire), mais je déplore la quasi disparition des règles spé qui pondéraient la puissance d'une unité. Je m'explique : j'ai repris Warhammer battle v6 depuis quelques mois (parce que j'aime bien les pâtés de figs), et je constate que de nombreuses réfs ont des règles qui les limites pour palier à leur puissance. Je parle ici de règles telles que Stupidité, Décérébré, Solitaire ou même certaines contreparties sur des objets magiques comme la Couronne des damnés en CV qui pour 30 malheureux points te donne une 4++, mais du coup tu es sujet à la Stupidité.

Bon. Après, ce n'est peut-être (comme je l'ai déjà dit) qu'une fausse impression que j'ai, parce qu'après tout je ne connais que 2 armées : Necron et Ork (ces derniers étant d'ailleurs l'un des derniers réservoir à règles de ce genre), et en plus je n'ai joué qu'en v8.

 

Enfin, je pense que ça irait ptêt mieux si les reliques avaient un prix (voir même les traits de chapitre pourquoi pas), au moins ça donnerai un intérêt aux moins bonnes, parce que moins chères.

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Il y a 23 heures, ghorat a dit :

Euh, ben non en fait c'est des math. Il suffit de voir comment sont analysé les codex par les joueurs compétitifs. Tu regardes le rôle de l'unité soit "dps"  (par exemple des wiches...) soit tank (bête de nurgle...) et tu détermines le coût par PV où le coût par dégât. Si déjà avant même de regarder si il y a des synergies tu as un rapport très favorables, c'est que tu tiens sûrement une très bonne unité (ou que les concepteurs ont du faire 24 codex en deux mois plus 15 suppléments en 3 heures).

 

Je me demande bien comment tu peux tirer quoi que ce soit de tes fameux ratios.
Un ratio "coût dégâts" ne veut pas dire grand chose, tu fais un ratio sur toutes les cibles potentielles que ton unité risque de rencontrer et l'unité qui a le meilleur ratio moyen est la meilleure unité de dps?

Idem, un ratio cout PV ne représente pas grand chose, ce qu'il te faut c'est savoir a quelles armes ton unité est sensible. Si ton unité est résistante contre les armes qu'on trouve couramment elle sera résistante.  LE ratio cout pv des gretchins est largement supérieur a celui des intercessors, et pourtant les gretchins sont clairement moins résistants.

Pour reprendre ton exemple des wytches, elles peuvent avoir un "ratio dps" aussi bon qu'elles veulent, elles restent très peu résistantes au tir, et ce genre d'information tu es obligé de le prendre en compte dans ton analyse, tu ne peux pas juste te contenter d'un simple "ratio dps". 

Ensuite tes fameux ratios laissent passer de très nombreuses informations cruciales comme la mobilité, la taille de la fig et de son socle (et donc sa capacité a profiter des couverts) etc... et ces infos sont au moins aussi importantes que la létalité d'une unité.

Si tu veux résumer la qualité d'une unité a des maths pures je te souhaite bonne chance (et je te souhaite encore plus de chance pour faire ça juste avec des ratios).

 

Enfin tout le monde joue différemment, certains vont préférer jouer de la masse, d'autres de l'élite, certains vont préférer détruire leur adversaire pour prendre le terrain et enfin marquer les points, d'autres vont préférer marquer beaucoup de points et s'assurer que l'adversaire ne pourra plus les doubler une fois qu'il aura perdu son armée  etc... En fonction de ton expérience de jeu tu maitriseras bien mieux certains types d'unités que d'autres et par conséquent ces unités seront plus fortes pour toi que pour les autres joueurs.

Typiquement, j'ai tendance a jouer des armées composées de nombreux véhicules légers, et bien quoi qu'on en dise je n'aime pas les eradicators car contre le spam de véhicules légers ils se trouve totalement démunis : soit on splitte les quelques tirs de fuseurs, et on a de bonne chances de ne rien tuer, soit on fait un overkill énorme en mettant tout dans un petit véhicule qui coute a peine la moitié du cout en points des eradicators. Et bien au final quand je joues mes marines je ne joue pas d'eradicators car je préfère de loin prendre des unités qui ont la possibilité de séparer leurs tirs sans perdre leur létalité ou bien répartir mon antichar dans plus d'unités différentes évitant donc de le perdre trop facilement il faudra beaucoup plus de moyens pour totalement paralyser mon antichar, je me retrouve a être moins efficace dans des gros chars, mais bien plus efficace dans une foule de plus petits véhicules.


 

Il y a 23 heures, ghorat a dit :

Ta perception est trompeuse, seule les math sont réels (jusqu'à preuve du contraire^^).

 

Comme on le voit tout les ans a l'ETC, d'un pays a l'autre les unités considérées comme fortes ne sont pas toujours les même, et pourtant les maths sont les mêmes dans tout les pays. 

Modifié par Banania
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Il y a 3 heures, Banania a dit :

Comme on le voit tout les ans a l'ETC, d'un pays a l'autre les unités considérées comme fortes ne sont pas toujours les même, et pourtant les maths sont les mêmes dans tout les pays. 

Cela dépend aussi de la construction de la liste qui elle même dépend de la construction de l'équipe et de son rôle.

Donc, les calculs buts servent, mais ne sont pas le seul paramètres qui est pris en compte.

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Il y a 20 heures, Sergent BILKO a dit :

Donc, les calculs buts servent, mais ne sont pas le seul paramètres qui est pris en compte.

 

Pas les seuls, mais à part quelques exemples rarissime (exemple le joueur russe à l'ETC avec ses banshees), toutes les unités pétés du jeu ont un rapport coût/dégats ou coût/resistance largement favorable.

 

- Tu choisis quoi entre 3 Moto d'assauts multi-fuseurs SM = 165 pts pour 12 PV et trois fuseurs ou 2 quad fuseurs = 170 pts pour 16 PV mais seulement deux fuseurs. 

 

- 8 Bêtes de nurgles = 280 pts soit une unité de 40 PV E5 6++/5++ ou 4++ si strat/5+++, ce qui nous fait le PV imbuttable à 7 pts !!! 

 

- scarabée canoptek 10 socles E3 6+ mais peuvent revivre = 150 pts et qui bougent vite 10 pas+ 6 pas en début de partie et qui vont être super-op soit le PV à 3.5 pts. Alors ok ils sont fragiles mais pour ce qu'ils font en jeu ils ne sont vraiment pas chers.

 

- SM vangards 10 gus avec griffe+bouclier 20 pv E4 2+/4++ = 260 pts soit 13 pts le PV? au niveau résistance on est déjà pas mal (pour info le guerrier de feu c'est 9 pts pour E3 4+) et on ne parle même pas du fait que cette unité bouge comme une dingue voir advance et charge et te balance une tétrachiée d'attaques F4 relance les blesses à -2 PA. Soit si on résonne en pts/dégats on a ratio délirant de  6.5 pts l'attaque en charge de F4 PA-2 Relance les blesses. Tu m'étonnes que Pèrekastor en joue 3*10, il sait compter.

 

 

 

 

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Le 21/04/2021 à 12:21, Master Avoghai a dit :

Je vis la même chose avec la Deathwing : j’ai 72 termis, j’adore jouer aussi cette armée. Bah actuellement, si je propose une partie avec ma Deathwing, on me traitera de falo de profiteur de meta alors que ça fait 25 ans quasiment que je joue de la DW... 

Je me suis prit l'exacte même réflexion de mon groupe, alors que j'ai ces totors depuis bien avant mes tyranids, et que j'ai juste plus trop envie de sortir des tytys aujourd'hui (pas de FW dans les mains, flemme d'en acheter/monter pour qu'ils retombent dans l'oubli définitif dans 6 mois)

 

Le 22/04/2021 à 18:05, ghorat a dit :

toutes les unités pétés du jeu ont un rapport coût/dégats ou coût/resistance largement favorable

Ya des codex avent 1 unité pété, d'autres 5, d'autres 0...

Bizarrement les unités pétés sont un peu absente des codex anciens...

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Le 22/04/2021 à 18:05, ghorat a dit :

Pas les seuls, mais à part quelques exemples rarissime (exemple le joueur russe à l'ETC avec ses banshees), toutes les unités pétés du jeu ont un rapport coût/dégats ou coût/resistance largement favorable.

 

Sauf que comment tu rationalise le cout vs dégats vs resistance? (une unité qui fait peu de dégats mais qui risque d’en faire plus longtemps par rapport à une autre qui en fait plus mais qui est moins resistante?)

 

Et qu’est ce qu’on entend par « dégats »? une unité qui fait un degat sur une fig d’infanterie doit elle être jugée de la même manière qu’une unité qui fait du dégats contre une unité type véhicule (et quel type d’infanterie? E3? E4? E5? svg 5+? svg 4+? svg 3+?... et quel type de véhicule? E6?E7?E8? svg4+? svg 3+?)

 

Quid de ces unités ayant des modes de déploiement particulier? ou de celles qui servent à remplir des objectifs (objectifs sécurisés, deployer les brouilleurs...)

 

Le problème n’est pas tant de définir un critère mais d’articuler les critères entre eux... 

 

Sans compter que la puissance se juge à l’aune de ce qu’il y a en face. Une unité puissante aujourd’hui, une fois que tu auras appliqué tes formules, comment sera t elle dans ce nouvel environnement?

 

Bref... C’est la difference entre un concept et son son application irl

Modifié par Master Avoghai
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à l’instant, Master Avoghai a dit :

Sans compter que la puissance se juge à l’aune de ce qu’il y a en face. Une unité puissante aujourd’hui, une fois que tu auras appliqué tes formules, comment sera t elle dans ce nouvel environnement?

 

Pas vraiment. Avec cette V9 et les nouveaux Codex V9, il y a clairement des unités qui sont pétées (a minima très fortes) quelle que soit l'armée en face :

- Foul Blightspawn

- Mortarion

- Eradicators

- unités DA avec la règle Inner Circle type DW

- les unités Drukhari peu chères en points et qui labourent sévèrement au CàC

 

Je suis pas loin d'y inclure les Plague Marines (de la troupe avec la puissance de l'élite O_O), pas mal d'autres unités DG et Drukhari ou encore les Bladeguards chez les WS ou BA.

 

Bref, non, ce n'est pas forcément en comparant les unités avec ce qu'il y a en face qu'on peut les qualifier de pétées/très puissantes. Certaines le sont dans l'absolu et frôlent même le brainless game.

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à l’instant, Calgar44 a dit :

Bref, non, ce n'est pas forcément en comparant les unités avec ce qu'il y a en face qu'on peut les qualifier de pétées/très puissantes. Certaines le sont dans l'absolu et frôlent même le brainless game.

 

C’est une partie de la manière de juger... Pas que... Mais en partie.

 

Or c’est tout le soucis de la « solution » proposée : il suffirait juste de calculer un ratio points/degats et/ou points/resistance... bah non il y a des tas d’autres critères...

Et d’ailleurs quand on parle de ratio points/dégats infligés, on parle de dégats infligés à quelques chose en face, donc il y a bien une notion de comparer...

 

Aprés pourquoi c’est pétée ces unités comme tu dis? C’est pété parce que 

- leur couts en points est trop bas (comparé à la valeur d’une armée et ce qu’elle lui apporte => c’est un environnement)

- leur puissance est trop élevée (par rapport aux unités qu’elle ciblera => c’est un environnement)

- leur resistance est trop élevée (par rapport aux unités qui la prendront pour cible => c’est un environnement)

 

Pourquoi tu prends plutot un morty que le même prix en termi de la peste? Parce que pour le même prix, il est plus fort => comparaison

Tout est imbriqué... Et si une unité est forte c’est parce qu’elle fait mieux qu’une autre unité... donc si c’est mieux c’est qu’on compare CQFD 

 

Or c’est bien là le problème d’une prétendu formule

 

Pourquoi ton unité DW avec inner circle est trop forte?

Parce qu’elle est trop resistantes par rapport à son prix

Si tu baisses le cout des armes capables de la détruire, elle devient moins puissante

Problème : tu viens d’appliquer la fameuse « formule ki résoud tout » aux armes... Ce qui résout ton problème pour l’inner circle

Sauf que maintenant il faut l’appliquer aux fig inner circle... => bon bah la formule qui résoud tout dit que c’est ok

Ouais sauf que les armes ne visent pas QUE de la deathwing dans le jeu, elles visent d’autres unités... Et ces unités là, elles vivent trés mal le fait que les armes aqui étaient équilibrés face à elles ont drastiquement baissé en cout => tu viens donc de générer un autre déséquilibre...

 

Et je ne cause pas du fait qu’une unité inner circle qui FEP, est sans doute plus forte qu’une unité avec inner circle qui ne FEP pas... Or , la FEP... bah c’est pas du degats, c’est pas de la resistance... Du coup on l’applique comment cette merveilleuse formule mathématique

 

 

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