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Et si la V9 était équilibrée ?


Tallarn's Men

Messages recommandés

il y a 49 minutes, ago29 a dit :

 

Qu'à une époque on ait jet de tir/blessure puis sauvegarde de  la part du défenseur je peux comprendre. Le but du jet de sauvegarde est que le joueur défenseur ait quelque chose à faire pour qu'il se sente impliqué. Ce n'est pas nécessaire dans un système d'activation séquencée entre joueurs.

Aujourd'hui on a les stratagèmes pour se sentir impliqués. quel besoin a t'on de s'encombrer de "dx  tirs/attaques aléatoires"/ "blessures"/"dégâts/"sauvegarde"/"feel no pain"? plus tout les rerolls.

Ce n'est qu'un foutu aléatoire qui peut être concentré sur un d6 tant que les caractéristiques qui le génèrent lui donnent de la profondeur.

 

 

Je suis à 1000% d'accord avec toi. Un jet d'attaque, voir un jet de défense pour impliquer l'autre joueur et c'est largement suffisant.

Dans 40k tu peux avoir jusqu'à 8 jets pour une attaque (!!!):

1) nombre de tirs

2) jet de touche

3) relance

4) jet pour blesser

5) relance

6) jet de sauvegarde

7) jet de dégâts

8). Feel no pain

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Vous voulez un jeu équilibré vous jouez aux échecs. 
Et encore aux échecs y en a forcément un qui joue en premier. 
Avantage / inconvénient ? qui sait , mais c'est ce qu'il y a de plus équilibrer comme jeu.
Vous voulez équilibrer GW ? Vous jouer une liste miroir, en 2 manche et en inversant le déploiement (qui commence et qui choisit son coté sauf WTC et tables symétriques). 
En attendant la v9 ne sera jamais équilibrée, les codex seront jamais équilibrés entre eux, les unités seront encore moins équilibrées. 

"Life is life" (ta da ta dadaaaa) 

Modifié par infirmier_house
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C'est vraiment "trop facile" de tout renvoyer sur les joueurs...

Y'a des jeux autrement plus complexes où peu de monde se plaint du déséquilibre... Parce que celui-ci est ASSUME par le créateur du jeu... Là, on nous vend(ait?) des parties en jeu "égal"...

 

Barbarus : les choix des joueurs sont, certes, une partie du problème, mais ceux de GW aussi. Et c'est pas aux joueurs (qui accessoirement payent) de corriger le tir de la boîte qui produit le jeu!

Modifié par Barbarus
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Vous n'êtes pas isolés à douter de l'équilibre de la V9 et de la volonté de GW de l'assurer. Sur Dakka-dakka, le sujet "Drukhari are OP, what next ?" va approcher les soixante pages.

Dans cette montagne de sel, on peut trouver quelques perles, comme quelqu'un qui rapporte les propos de Mike Brandt, ancien organisateur du Nova, et actuel playtesteur pour GW :

 

"Codexes go through several steps; they are obviously written by the Book & Box Game Studio. First, they go to several playtesting cells to review their words / basic feel / the way all the units work / etc. Feedback is then provided, which is consolidated and implemented, leading to a final feedback stage on all of the written words of the rules and units. Thereafter, it moves to a stage where a broader # of cells builds lists and plays with them to identify points ("numbers") issues, broken combos, patterns of units being taken at the exclusion of all others, etc. Finally, it proceeds to a final numbers phase, where only numerical values are changeable (think: translation timelines).

There's another set of playtesters who focus on FAQ/Errata when and as needed, many of whom were selected for their particular skillsets or passion in this area. The main playtester cells include players from a wide variety of interest points, and do include both "everyday" and top tier players, so feedback has a good balance to it.

It's a constantly evolving process that continues to get better and better. But obviously nothing is perfect, as we occasionally find, and lead times for production are real. I'm particularly excited about the codexes coming out over the next year, and how well they are balanced internally and against each other ... should be great for the game. Ultimately, the playtestes are merely providing feedback; nothing more, nothing less. But the relationship between playtesters and designers improves with every successive codex."

 

À se demander pourquoi ils se plantent dans les grandes largeurs en dépit de ces étapes de playtesting...

Je dirais, que comme le rapportent les gars de la chaine Youtube "Tabletop Tactics" : on leur donne du matos sur lequel ils donnent leur avis, qui est pris en compte (ou pas...) et si un manque de puissance est notifié, les dev's appliquent un gros boost sans le faire tester en aval. ça donne par exemple la lance des ténèbres qui passe de dégât D6 à Dégât D3+3, sans test et sans réévaluation du cout. Merci Games Workshop pour votre sens de la démesure et de la surprise ...

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il y a une heure, infirmier_house a dit :

Vous voulez un jeu équilibré vous jouez aux échecs. 
Et encore aux échecs y en a forcément un qui joue en premier. 
Avantage / inconvénient ? qui sait , mais c'est ce qu'il y a de plus équilibrer comme jeu.

Comme dit au dessus, les échecs ne sont pas équilibrés, blanc a plus de chance de gagner.

En vrai équilibré, on peut trouver pile-ou-face ;  pierre-papier-ciseau ou la bataille.

 

C'est étrange que personne n'est mis l'argument en avant jusqu'à présent, mais dans les fondements des règles de 40k il y a le D6. Et le D6 est une grosse source de déséquilibre, car il a très peu de marge pour faire varier les probabilités associées à une arme.

 

Je m'explique : si tu veux te rapprocher d'un pierre/papier/ciseau (qui aide beaucoup à équilibrer d'autres jeux, genre sc2 qui s'en sort pas si mal), tu dois être capable de différencier trois type d'arme :

- anti-blindé, typiquement le canon laser : tir à faible cadence, mais très fort

- anti-armuré, typiquement l'autocanon : tir à cadence moyenne, assez fort

- anti-troupe, typiquement le mitrailleuse ou bolter lourd : tir à haute cadence, pas fort

Comme le système toucher sur D6, blesser sur D6 offre peu, la force de ton tir n'est pas si différente que ça entre les armes. Comme les cadences sont forcément des nombres entiers (on est pas dans un jeu vidéo où la cadence peut être 1tir/0.05s, à modifier en 1tir/0.0475s pour équilibrer), tu te retrouves avec des armes impossibles à équilibrer d'un point de vue intérêt entre elles. Tu joues à pierre/papier/ciseau/puits en gros.

 

Et quand par desgin, tu te retrouves à avoir des armes efficace contre tout au lieu de efficace contre un type de cible (la fameuse saturation en gros), tu pars déjà très mal pour avoir un wargame équilibré.

Et le coût n'est pas vraiment une option adéquat, car tu risques de pénaliser le cas de non spam. La vraie solution de coût pourrait venir d'un coût modulaire en fonction du reste de ta liste (genre chaque arme possédée du même augmente le coût de xpts), mais ça reste de la rustine.

 

 

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Justement, le recours de la dernière version d'Apocalypse à du D12 était un grand pas dans la bonne direction : doublement du nombre de paliers de caractéristiques, moins de jets de dés consécutifs, catégorisation des attaques en deux catégories antitroupes et antichar / antimonstre. Malheureusement trop cher, le système a eu peu de succès, et son retrait rapide a coupé la possibilité d'une deuxième chance. Qui sait, vu que la V9 a eu un démarrage laborieux, peut-être que plus de joueurs seraient allés adapter du apocalypse à la taille 2000 points ?

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il y a 12 minutes, Ael a dit :

Comme dit au dessus, les échecs ne sont pas équilibrés, blanc a plus de chance de gagner.

En vrai équilibré, on peut trouver pile-ou-face ;  pierre-papier-ciseau ou la bataille.

Je ne suis pas ré-intervenu sur la question des échecs, mais comme ça continue, je vais quand même préciser. Certes les échecs en partie unique ne sont pas équilibrés, mais justement, ils sont normalement joués en parties aller et retour, et l'égalité existe.

 

Deuxièmement, on ne demande pas non plus un équilibre parfait, d'autant qu'il pose plusieurs questions et une définition précise du terme équilibre. Exemple simple, dans un jeu à trois armées où l'armée A > armée B > armée C > armée A est "équilibré", même si chaque matchup ne l'est pas.

 

Maintenant, il y a un monde question équilibrage entre cette V9 (en tout cas actuellement) et les échecs. Et une certaine marge, dans laquelle, comme cela a été répété, d'autres jeux pourtant mis en place par des gens/sociétés ayant une bien moins grande puissance financière arrivent à réaliser un meilleur équilibrage (mais ils ne disposent souvent pas de la force évocatrice de l'univers 40k, ni de ses figurines d'excellente qualité).

 

Donc oui, l'équilibre parfait n'existe pas. Mais si une société disposant des moyens financiers dont dispose GW et qui met l'accent sur l'équilibrage dans sa communication (sur cette V9 notamment, c'est eux qui communiquent sur ce sujet, pas moi) se loupe, au prix du Codex (et du peu de fluff nouveau qu'ils contiennent, ce n'est pas sur ça qu'ils les vendent hein) il est normal que le consommateur soulève le soucis et s'en indigne et leur demande mieux. Ils en ont les moyen, sinon ça ne sert à rien d'être un géant gavant ses actionnaires, autant qu'ils se cassent la gueule, que leur licence tombe dans le domaine public ou qu'ils laissent d'autres plus petits faire ce que eux sont incapables de réaliser malgré leur position privilégiée pour y arriver.

 

il y a 22 minutes, Ael a dit :

C'est étrange que personne n'est mis l'argument en avant jusqu'à présent, mais dans les fondements des règles de 40k il y a le D6. Et le D6 est une grosse source de déséquilibre, car il a très peu de marge pour faire varier les probabilités associées à une arme.

Je suis totalement d'accord, le D6 tel qu'utilisé (donc des tests à X+) a une granularité qui impacte peu. Mais il y a des "techniques pour ça", mais ça nécessiterai un changement profond au niveau du fonctionnement pour lequel je ne pense ni la communauté, ni GW ne sont prêt à sauter le pas.

Par exemple, les techniques de seuil à ajout de dés : plutôt que de prendre les dés indépendamment, tes armes et ton nombre de figurines comparées à la résistance de la cible te donne un seuil à atteindre, une valeur de base et tu jettes 2D6 (ou 1D20, etc... selon la granularité voulue) par rapport à ce seuil (avec double 1 échec, double 6 réussite, bref, les critiques habituels). Et tes dommages dépendent de ton arme et/ou de combien tu dépasses le seuil.

Ou alors, une technique moins fine, avec des D6 "explosifs" où quand tu obtiens un 6, tu relances les dés et ajoute le résultat au dé précédent, permettant de passer des seuils 7+. Et inversement, obtenir un 1 te fais relancer les D6 tant que tu obtiens des 6, et tu soustraits le total, te permettant de rater un résultat à -3+.

 

Etc... etc... etc..., mais ce n'est pas en un post écrit en 5 minutes qui permettra de développer ça correctement et/ou intelligemment. C'est un travail mine de rien.

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Pas tout à fait d'accord sur le d6 vs le d20, dans le sens pu tu ne jettes quasiment jamais un d6 seul. C'est ton pool de dés qui compte, ça te donne une courbe en forme de cloche plus ou moins aplatie selon la carac, et pour une attaque tu jettes pas moins de 3 jets d'affilé ce qui te donne au final bcp plus de possibilités qu'un seul jet à 1d20.

Je suis pas fan de cet enchainement de jets mais pas fan non plus du d20 qui donne des résultats  trop linéaires. Le système apocalypse était un bon compromis.

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Il y a 7 heures, capitaine.banane a dit :

Pas tout à fait d'accord sur le d6 vs le d20, dans le sens pu tu ne jettes quasiment jamais un d6 seul. C'est ton pool de dés qui compte, ça te donne une courbe en forme de cloche plus ou moins aplatie selon la carac, et pour une attaque tu jettes pas moins de 3 jets d'affilé ce qui te donne au final bcp plus de possibilités qu'un seul jet à 1d20.

Certes, mais :

1° A chaque fois qu'il est question de rationaliser la courbe d'aléatoire, un nombre important de joueurs(dont je ne fais pas partie) déclarent ne pas le vouloir et souhaiter que 40k reste un jeu avec une part importante de cet aléatoire. D'ailleurs, la multiplication des dés et des relances qui lissent trop les résultats est régulièrement décriée.

2° La perte de granularité se fait au profit d'une accélération du jeu qui, en plus, n'oblige pas à jouer moins de figurines.

3° La perte de granularité est relative. Dans les faits la CT est trop fortement concentrée sur 3+ et 4+ avec quelques unités en 2+/5+ assez rares. Et les armes et endurances tournent aussi beaucoup autour des mêmes profils. Je n'ai pas l'impression que la granularité soit très bien utilisée actuellement, surtout quand on voit comment les armes efficaces contre l'élite sont celles qui marchent contre tout (plusieurs tir, Force assez élevée, PA moyenne).

 

Il y a 5 heures, Overlord a dit :

Cette histoire de double dès 6 sa me fait penser a warmachine.

 

Et après y avoir jouer, sa ne ma pas donné l’impression d'un plus grand équilibre en jeu.

Il peut y avoir plusieurs raison (pas incompatibles) qui n'invalident pourtant pas l'efficacité possible du système :

- les préférences personnelles

- son utilisation, car une bonne règle ne sert à rien si l'on ne suit pas une ligne éditoriale stricte derrière (encore une fois, je cites @Master Avoghai qui a raison de le rabâcher).

 

Mais bon, comme je le disais, changer les profils basés sur triple jet séculaires de 40k je n'y crois pas, les gens fuiraient même si c'est bien. Et je suis bien placé pour le savoir, je n'ai même pas fait l'effort de donner sa chance à Apocalypse à cause de l'à priori que j'ai eu en lisant les règles SAT/SAP et les valeurs associées à ces profils (et aux sauvegardes). Mais bon, si au moins ils avaient eu le courage de faire disparaître le jet pour toucher puisque leur système contient deux jets unilatéraux et donc redondants (CC/CT puis SAT/SAP) j'aurai sauté le pas pour saluer l'effort. Là, ce qu'ils ont fait selon moi, c'est le pire puisqu'ils ont retirés le seul jet comparatif mais on quand même conservé une étape inutile plutôt que de fusionner les deux étapes qui le méritaient.

Modifié par DocMad
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Il y a 18 heures, PiersMaurya a dit :

 

Je n'ai jamais dit que deux joueurs de niveaux différents étaient départagés par la chance cela dit. C'est tout le sel de ce jeu d'être capable de se dépatouiller quand la chance s'en va. Un bon joueur peut toujours retourner la vapeur. Mais entre deux armées, les différences sont gommées par ces amplitudes de dés plus importantes, à mon sens. Quand tu es sûr à 99.9% que toute action que tu fais sera un succès, voir 100%, la prise de risque est minime, et on a un effet boule de neige important pour tout déséquilibre.

 

 

 

Certes mais cela intervient avant dans la partie : en l’occurence la création de liste.

Outre le fait que le joueur chevronné saura choisir des unités qui se supporteront les unes les autres, il va aussi choisir des options qui « fiabilisent » et donc limite à la fois, le risque de craquage, mais également son impact.

On pousse d’ailleurs ce coté un petit peu trop à l’extrême.

En ce moment sur les niouzes Admech il y a un débat de savoir si les modifications des kataphrons sont justes ou pas…

D’un coté tu as des joueurs qui regrettent d’avoir perdu le +1 pour toucher additionné à la relance des 1…. (pourquoi jeter encore les dés?)

De l’autre tu as GW qui te met une fig avec un seul tir qui touche sur 4+ à 50pts la fig… (pourquoi investir autant dans une fig qui loupera sa cible une fois sur 2?)

 

De la même manière, quand tu vois qu’en cumulant un stratagéme et une aura, j’arrive à avoir une unité de 9 figs qui génère 84 attaques full re roll… j’en viens à me dire que je vais télécharger une appli de lançage de dé ou étudier avec mon adversaire la possibilité de ne plus les lancer…

 

@DocMad

Aprés, sur le D6 c’est aussi pour cela que GW a intégré le reroll : ca te permet d’étendre tes proba à partir d’un seul dé.

Il ne faut pas oublier que si GW a fait ce choix c’est aussi pour le coté « rassurant » pour le débutant… Le d10 ou d20, ça fait rolliste-sataniste :P … Alors que le d6 ça rappelle quand on jouait au monopoly ou aux petits chevaux

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Il y a 12 heures, Ael a dit :

Et quand par desgin, tu te retrouves à avoir des armes efficace contre tout au lieu de efficace contre un type de cible (la fameuse saturation en gros), tu pars déjà très mal pour avoir un wargame équilibré.

 

D'o le fait de différencier les profils des tank / CM / titaniques des autres profils comme c'était le cas dans les anciennes versions.

Bon après le système était pas parfait mais l'idée de base je l'apprécie.

Encore que, y a des possibilités d'ajustement sans trop alourdir les profils. enfin si ça alourdit, sauf si on instaure un pack de règles universelles (mais s'pas le sujet):

 

Prenons le cas d'un canon laser, F9 P-3 D d6 sur un land raider E 8 PV 16 2+ et celui du canon disrupteur des skyweaver arly. Je rentre pas dans le détail stat', mais on sait à peu près tous que le canon disrupteur est une meilleure arme anti-char que le canon laser. La raison est double, les BM sur du 4+ et l'assaut D6 du canon disrupteur. Et le prix. 5 pts sur un pitoux à 45 de base x)

Y a comme un soucis, et c'est pas seulement une histoire de prix, parce que si on réduit le coût du canon laser, il coûterait assez peu pour le spammer et s'en servir pour éclater tout sauf du land raider... ( même avec 6 lascan on 4,5% de chance de one shot un land raider). Donc mauvais exemple d'arme anti-char.

 

Si tu mets des dégâts fixes, t'as plus d'aléatoire, et tu te retrouves avec ce qu'Avoghaï critiquait.

 

En (début) bon exemple d'arme anti-char, t'as la relique T'au Magna rail canon qui lâche de la BM en 6+, avec une grosse pénétration d'armure sur du dégât 3 + d3.

 

On peut combiner tout ces exemples en créant la règle universel "anti-char" qui serait quelque chose comme: " Sur une cible ayant le mort clé [véhicule], [titanique] ou [créature monstrueuse], sur un 4+  non modifiable infligez d3 blessure mortelle" avec le même profil. T'augmentes le coût du canon laser et hop, t'as une arme qui est adaptée à sa fonction sans pour autant retourner le système de jeux de 40K et avec de l'aléatoire. Tout en sachant que le lascan servira peut contre des terminators.

 

Cet exemple illustre le problème pierre - papier - ciseaux - puits que tu as évoqué, le fait d'ajuster seulement via les coûts en points, d'avoir trouzemille règles spé au lieu d'un pack universel (plus facile à équilibrer).

 

T'as aussi le fait que TOUT peut blesser n'importe quoi sur du 6+. Perso j'accepte pas le fait que je puisse finir un land raider avec des tirs de fusil laser. L'ancien système disant "au dessus du double c'est impossible de blesser" permettait de cloisonner les types d'armes, et simplement. ça peut s'adapter à la V9 en disant "au dessus du double c'est sur du 7+" pour prendre en compte les strat' et buff possibles... ou pas.

 

Il y a 3 heures, DocMad a dit :

son utilisation, car une bonne règle ne sert à rien si l'on ne suit pas une ligne éditoriale stricte derrière (encore une fois, je cites @Master Avoghai qui a raison de le rabâcher).

 

En fait on peut résumer tout le thread par "la ligne éditoriale n'est pas assez stricte". + 1000 donc.

 

Il y a 12 heures, DocMad a dit :

Mais si une société disposant des moyens financiers dont dispose GW et qui met l'accent sur l'équilibrage dans sa communication (sur cette V9 notamment, c'est eux qui communiquent sur ce sujet, pas moi) se loupe, au prix du Codex (et du peu de fluff nouveau qu'ils contiennent, ce n'est pas sur ça qu'ils les vendent hein) il est normal que le consommateur soulève le soucis et s'en indigne et leur demande mieux

 

Je me souviens qu'en début de V9 ils axaient beaucoup de promesses sur le compétitif. Si à l'inverse ils communiquaient sur le fun / fluff, ça aurait quand même râlé, mais moins ?

 

Il y a 12 heures, DocMad a dit :

Etc... etc... etc..., mais ce n'est pas en un post écrit en 5 minutes qui permettra de développer ça correctement et/ou intelligemment. C'est un travail mine de rien.

 

à défaut, t'as une source à partager ?

 

Il y a 3 heures, DocMad a dit :

A chaque fois qu'il est question de rationaliser la courbe d'aléatoire, un nombre important de joueurs(dont je ne fais pas partie) déclarent ne pas le vouloir et souhaiter que 40k reste un jeu avec une part importante de cet aléatoire. D'ailleurs, la multiplication des dés et des relances qui lissent trop les résultats est régulièrement décriée.

 

hum... pas d'accord. Le pur aléatoire te donne au final des résultats certains, mais d'une façon plus amusante. Autrement dit, quand tu fais tes jets offensifs, tu sais qu'il y a X d'espérance d'enlever tant de PV. Si ça rate de ton côté, le défenseur peut aussi rater ses jets et finalement le double craquage s'équilibre. Et parfois ça échouent ou réussit brillamment. Or l'intérêt de l'expérience 40k vient aussi des craquages, le fait de ressentir ce frisson quand tu ne sais pas si ça va passer ou pas, et que la partie se gagne T4 sur un jet de charge à 10", que tu claque un pauvre 3", que tu relances, et là bim, 12" qui te permettent de meuler ET de contester l'objectif ET de cliquer le char de derrière.

 

Le fait de "rationaliser" (pas d'accord avec le terme, je dirais plutôt serrer la courbe pour diminuer la variance, l'écart-type, et ainsi augmenter la fiabilité du résultat final) est souvent rattaché à la compet'. Si t'as déjà joué à Overwatch, LoL ou Smash Ultimate tu vois de quoi je parle. Les compétiteurs détestant l'aléatoire justifient cela par le fait que cela interfère dans un match ou il s'agit de confronter des skills. Je te donne un de Smash Ultimate (je connais mieux que les 2 autres): le Héros de Dragon Quest. ce perso a été détesté et banni un temps de certains tournois parce qu'il était trop aléatoire. Un coup il te sort un vieux saut amélioré, et l'autre il te sort un one shot à 15% de dégâts.

 

Or les joueurs de 40k y en a plein de différents. Je t'invite à regarder cette vidéo de planet wargame sur les profils de joueurs pour deviner que si on "rationalise", y a une certaine proportions de joueurs qui vont arrêter purement et simplement le jeux.

 

En plus de ça, si tu diminue la part d'aléatoire, tu perds en équilibrage.

 

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Il y a 1 heure, Gallak a dit :

Je me souviens qu'en début de V9 ils axaient beaucoup de promesses sur le compétitif. Si à l'inverse ils communiquaient sur le fun / fluff, ça aurait quand même râlé, mais moins ?

Toujours difficile à dire sans chiffre, mais à partir du moment où tu fais des promesses commerciales tu crée de l'attente.

 

Il y a 1 heure, Gallak a dit :

à défaut, t'as une source à partager ?

Sur ce sujet précis c'est plutôt de l'expérience sur divers jeu qui essaie divers mécaniques (pas en Wargamme, mais en jeu de plateau qui nécessitent beaucoup moins d'investissement).

Je regarde de temps en temps les articles de jeux de société au grès du vent quand je me penche sur un concept en particulier, et j'ai tendance à effacer mes liens aussi vite que je les crée. Mais dans les sites sur lesquels je passe de temps en temps il y a trictrac et philibert.

Mais le mieux ça reste de lire des ouvrages sur la théorie des jeux.

Après, je fonctionne pas mal par l'expérience. J'ai été jury de sélection sur un un festival dernièrement et me suis fait la revue des règles d'une grosse trentaine de jeux de stratégie en trois mois. Et c'est arrivé parce que j'ai des grands passionnés de jeux de sociétés dans mes amis avec lesquels on découvre facilement un à deux nouveau jeu par mois, du coup j'ai eu l'occasion de tester pas mal de choses.

Et je découvre régulièrement des mécaniques intéressante, qui pourrait être poussée. Voire parfois, je rencontre une révolution, typiquement les trois jeux de sociétés qui m'ont le plus marqué ont d'ailleurs tous les trois réussi à conserver un aléatoire plaisant tout en se débarrassant des dés (même si l'un d'entre eux à vieilli).

 

Il y a 1 heure, Gallak a dit :

hum... pas d'accord. Le pur aléatoire te donne au final des résultats certains, mais d'une façon plus amusante. Autrement dit, quand tu fais tes jets offensifs, tu sais qu'il y a X d'espérance d'enlever tant de PV. Si ça rate de ton côté, le défenseur peut aussi rater ses jets et finalement le double craquage s'équilibre. Et parfois ça échouent ou réussit brillamment. Or l'intérêt de l'expérience 40k vient aussi des craquages, le fait de ressentir ce frisson quand tu ne sais pas si ça va passer ou pas, et que la partie se gagne T4 sur un jet de charge à 10", que tu claque un pauvre 3", que tu relances, et là bim, 12" qui te permettent de meuler ET de contester l'objectif ET de cliquer le char de derrière.

Justement, on a deux visions du jeu opposées.

Concernant ce point des jeux, tu as un spectre de possibilités avec d'un côté les jeux déterminés (sans intervention du hasard, comme les échecs, le go, etc...) et de l'autre les jeu de hasard (roulette, machine de casino, etc...)

Des moments de frisson, on en rencontre aussi quand joue où regarde une partie de jeu déterminé et ils ne sont pas moins bon ni moins puissants. Tout joueur qui a réussi à mettre en place un piège, a eu le coeur battant la chamade à l'idée que son adversaire ne le découvre, sait à quel point ce sentiment est aussi grisant que de lancer un dé pour réussir une charge (mais le sentiment d'accomplissement est pour moi nettement meilleur que celui d'avoir juste eu les dés qui ont rebondi dans le bon sens). La série Le Jeu de La Dame retranscrit ça assez bien.

 

Il y a 1 heure, Gallak a dit :

Le fait de "rationaliser" (pas d'accord avec le terme, je dirais plutôt serrer la courbe pour diminuer la variance, l'écart-type, et ainsi augmenter la fiabilité du résultat final) est souvent rattaché à la compet'.

Je suis désolé, mais c'est faux. Les jeux de société coopératifs ont aussi de grosse variation autour de ces points. Prenons l'exemple des Dungeon Crawlers, il y a d'énorme différence entre un Héros Quest, un Silver Tower de GW, un Descent, ou un Gloomhaven. Chacun de ces jeux donne une prise différente sur la partie.

Et c'est là le sujet. Un jeu extrêmement aléatoire sera toujours horrible compétitivement parlant, car très frustrant. Par contre, il peut être très accrocheur dans un cadre familial, car il permet ainsi à ceux qui sont plus jeunes de rivaliser avec les adultes.

Sauf qu'une fois que l'on gratte la couche superficielle et l'amusement des premières parties louffoques, compétition ou non, trop d'aléatoire c'est juste un vernis, comme un film pop-corn. Sur le coup ça passe, et on a tous des moments où on en veut. Mais y revenir, pour certains joueurs dont je fais partie, ce n'est pas très gratifiant car la marge de progression est limitée et casse mon sentiment de victoire. Là où donner des moyens au joueur de rationaliser ses résultats (je préfère continuer d'utiliser mon terme plutôt qu'une périphrase) lui redonne prise sur la partie et relance cet intérêt à pousser les choses plus loin.

Du coup, de manière peut surprenante, j'ai beaucoup beaucoup apprécié passer aux Sœurs de Bataille. Typiquement pour ça, parce que ma charge clef, je l'ai construite tout le long de la partie par mes choix, les dés n'apportant qu'un peu de variance dans la situation, quelques unités/figurines de plus ou de moins. Mais bon, je hais cette mécanique de charge aléatoire sur 2d6 depuis le premier jour de toutes les fibres de mon corps (à la limite 1d6+6, mais 2d6 sérieusement ? Pour un jet de dé si impactant sur la partie ? Heureusement qu'on a les CP pour la relancer maintenant).

Dans les jeux de société, même les plus grand partisans d'Améritrash (le terme n'est pas péjoratif, je le précise encore) que je connaisse, ceux qui adore ces jeux à montée d'adrénaline sur un jet de dé, ne sortent ces jeux là qu'une paire de fois avant de les remiser au placard pour ne les sortir que très ponctuellement. Ce n'est pas innocent.

 

Il y a 1 heure, Gallak a dit :

Or les joueurs de 40k y en a plein de différents. Je t'invite à regarder cette vidéo de planet wargame sur les profils de joueurs pour deviner que si on "rationalise", y a une certaine proportions de joueurs qui vont arrêter purement et simplement le jeux.

Je nuance ton propos : si on rationalise trop on perdra certains joueurs. Si on ne le fait pas assez on en perds d'autres. Après, 40k a d'autres gros atouts : l'univers et la qualité des figurines. Et du coup l'investissement que l'on a par rapport aux jeux de société où il suffit d'ouvrir la boite et de jouer.

Sans ce point, j'aurai déjà arrêté et ne serait jamais revenu. Mais on est tellement content de poser son Trygon fraichement peint (pour au final le voir se faire vaporiser à son arrivée sans rien avoir fait sur un jet chanceux de l'adversaire et parce qu'on a raté cette foutue charge à 2D6).

 

Il y a 1 heure, Gallak a dit :

En plus de ça, si tu diminue la part d'aléatoire, tu perds en équilibrage.

Houlà, houlà, non, certainement pas. Si tu as l'occasion, essaie les quatre Dungeon Crawler que j'ai cité. Tu verras que les plus équilibrés sont aussi les moins aléatoires. Et c'est souvent vrai dans les jeux de stratégie (même s'il y a des contre exemple, mais rater l'équilibre de cartes/capacités ça nous arrive à tous).

D'un côté tu as Hero Quest, son random complétement claqué qui te propose un Elfe capable de rouler sur le jeu en solo sans forcer avec le bon build et son magicien incapable de finir une partie seul car ses sorts sont à usage unique (les extensions changent des choses, mais ce n'est pas fou non plus) et qu'il ne peut pas porter 80% des équipements ....

De l'autre tu as Gloom avec un nombre de builds hallucinant qui te donne envie de pousser chaque perso (ou presque selon les sensibilités) dans ses retranchements, mais se joue sans dés (en fait le dé est représenté par un deck qui évolue en fonction de ton personnage et de tes choix de level up).

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

@DocMad

Aprés, sur le D6 c’est aussi pour cela que GW a intégré le reroll : ca te permet d’étendre tes proba à partir d’un seul dé.

Il ne faut pas oublier que si GW a fait ce choix c’est aussi pour le coté « rassurant » pour le débutant… Le d10 ou d20, ça fait rolliste-sataniste :P … Alors que le d6 ça rappelle quand on jouait au monopoly ou aux petits chevaux

Je suis d'accord, sauf sur le côté rassurant pour le débutant. Pour moi ce sont justement les vieux (et les actionnaires/dirigeants qui aiment la stabilité) que ça rassure.

D'une part, le JDR n'a plus la même image de sataniste qu'il a eu auparavant, d'autre part Warhammer a toujours été un peu un "assimilé JDR" (mais bon, après, je jouais aussi au JDR de feu battle).

 

Reste que, et assez bizarrement (ou pas, mais je ne suis pas certain d'à quel point c'est lié ou un hasard), beaucoup de gros succès en terme de jeu de société récents s'en sont débarrassés de ces d6 justement (et ici j'utilise justement dans ses deux sens) pour les remplacer par des alternatives (souvent des cartes). Attention, ce qu'ils ont fait n'est pas applicable à 40k tel quel et nécessiterai des modifications profondes, mais cela illustre par les faits à quel point déconstruire un acquis intelligemment peut permettre d'obtenir un meilleur résultat.

Et du coup, les jeunes joueurs de 40k, vu le succès des jeux de société actuellement, ils ont de bonnes chances d'avoir connu autre chose que Risk, Monopoly et autre jeu à D6. Du coup, est-ce aussi rassurant pour eux que pour nous ?

Modifié par DocMad
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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Aprés, sur le D6 c’est aussi pour cela que GW a intégré le reroll : ca te permet d’étendre tes proba à partir d’un seul dé.

Il ne faut pas oublier que si GW a fait ce choix c’est aussi pour le coté « rassurant » pour le débutant… Le d10 ou d20, ça fait rolliste-sataniste :P … Alors que le d6 ça rappelle quand on jouait au monopoly ou aux petits chevaux

On est d'accord sur le reroll, qui permet d'étendre ta plage de proba. Par exemple, on peut très bien faire un D12 avec un D6 : tu lances un D6, tu enlèves 1, tu multiplies par 2, puis tu relances un autre D6 et tu ajoutes 1 si tu as fait 4+. Par contre, c'est hyper lourd.

Et quand tu ajoutes plein de mécaniques de relances si échec, de relance sur 1, de réussite améliorée sur 6 et autres, tu arrives arrives certes à étendre tes probas, mais au prix de surcouche de règles et d'un perte de contrôle (autant pour le concepteur que pour le joueur). Et ces histoires de surcouches c'est typiquement ce qui est reproché à la V9, non ?

 

 

Il y a 1 heure, DocMad a dit :

Voire parfois, je rencontre une révolution, typiquement les trois jeux de sociétés qui m'ont le plus marqué ont d'ailleurs tous les trois réussi à conserver un aléatoire plaisant tout en se débarrassant des dés (même si l'un d'entre eux à vieilli).

Par curiosité, tu peux les nommer et résumer leur système d'aléatoire (cartes?)

 

Il y a 2 heures, DocMad a dit :

Houlà, houlà, non, certainement pas. Si tu as l'occasion, essaie les quatre Dungeon Crawler que j'ai cité. Tu verras que les plus équilibrés sont aussi les moins aléatoires. Et c'est souvent vrai dans les jeux de stratégie (même s'il y a des contre exemple, mais rater l'équilibre de cartes/capacités ça nous arrive à tous).

Techniquement, tu peux avoir un très bon équilibre théorique avec un aléatoire énorme. Par contre, on est d'accord que d'une part, moins d'aléatoire permet au concepteur de mieux équilibrer. Et d'autre part, quand on parle d'équilibre, on parle autant d'un équilibre des résultats (à niveau de joueur égal), qu'une sensation d'équilibre. La sensation d'équilibre, ça exprime un "ma cavalerie lourde a magnifiquement contourné la ligne ennemie, et a chargé ses phallagnes sur le flanc. J'aurais du l'écraser, mais j'ai pas eu de chance et je me suis fait laminer".

 

Je sais pas si c'est toujours vrai, mais pendant longtemps, du côté de chez GW on revendiquait un équilibre limité à ce niveau, et qu'un gobelin seul qui tenait tête à de la cavalerie lourde en masse, c'était désirable car ça faisait des anecdote épique de la partie. On retombe d'ailleurs sur la volonté (ou excuse, à chacun de choisir) de viser les batailles entre amis qui feront des histoires plus qu'un jeu à destiné compétitive.

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Il y a 3 heures, Ael a dit :

Par curiosité, tu peux les nommer et résumer leur système d'aléatoire (cartes?)

Ils ne sont pas forcément pertinent par leur système de carte en lui même en comparaison avec les Wargamme mais c'est (enfin je trouve) intéressant, surtout quand il est question de faire évoluer un jeu (et l'équilibrer). Et pour les évolutions qu'ils représentent dans la manière d'aborder l'aléatoire dans les jeux. Parce que là, on va parler d'énormes succès en terme de jeux de société.

 

****

 

Le premier c'est 7Wonder sorti en 2011. C'est un jeu de stratégie consistant à accumuler des points de diverses manières et dans divers domaines. Là où c'est intéressant et novateur provient du pitch que l'on peut rapprocher de l'ambiance des 4x : on va développer sa cité (représentée par une des 7 merveilles du monde) en lui faisant passer trois âges dans lesquelles on va construire des structures pour accumuler des ressources, faire la guerre, etc...

Sauf que le coup de génie du jeu, c'est que c'est un jeu de Draft, un pur jeu de Draft qui ne consiste qu'en cette phase. Pour ceux qui ne sont pas familier, c'est un mode de jeu utilisée dans les jeux de cartes compétitifs où les joueurs ont chacun un booster devant eux qu'ils ouvrent, sélectionnent une carte, et passent le reste à leur voisin de gauche enclanchant un cercle où l'on doit choisir dans un paquet de cartes de plus en plus réduit afin de constituer un Deck pour affronter son adversaire (sauf qu'ici, on ne constistue pas un Deck, mais sa cité au fur et à mesure du Draft).

Et c'est tout. On sélectionne une carte, on la met en jeu si l'on a les ressources pour les mettre (les cartes du première âge sont peu chères ou gratuites et contiennent beaucoup de cartes de production de ressources et font peu de point, les cartes du 3e âge représentent beaucoup de points mais nécessitent d'avoir établi un plan de jeu pour les mettre, rendant certains choix/possibilité impossible en fonction de ce qui a été sélectionné précédemment).

Le jeu a donc fait un truc assez fou et rafraichissant à l'époque, et son auteur (français, cocorico) Antoine Bauza est un très grand nom du jeu de société et c'est l'un de ses premiers succès, mais pas le seul.

Ce truc fou et qui fait le génie de Bauza à l'époque est d'avoir compris (et démontré) qu'on n'était pas obligé d'ajouter des mécaniques, des règles pour rendre un jeu intéressant, mais qu'au contraire en se concentrant sur une chose et en la peaufinant on peu obtenir un jeu extrêmement riche, avec différentes stratégies accessibles, la nécessité de s'adapter à son jeu et celui des autres durant la partie, etc.... La seule part d'aléatoire provient de la manière dont les cartes tomberont, puisqu'à l'exception des guildes dans le 3e âge les cartes sont fixes en fonction du nombre de joueurs.

Le jeu date de 2011 et fait partie des pionner, ayant réussi à proposer plusieurs stratégies de victoires viables. Il existe un version Duel très sympathique aussi avec quelques adaptations des règles nécessaire pour deux joueurs, et le jeu a été réédité il y a peu avec un très léger équilibrage. Mais il a quand même un peu vieilli et des concurrents ont repris la formule avec quelques adaptations pour peaufiner le concept.

 

*****

 

Celui que j'ai découvert après mais qui est apparu avant est Pandemic (Pandemie dans la VF sortie depuis). La version Legacy (le jeu évolue durant une campagne à faire entre amis) est restée dans le top de BoardGameGeek pendant un long moment et a été une des meilleures campagne de kickstarter et ce n'est pas volé. Je parlerai néanmoins uniquement du jeu de base qui me rappelle avec sa carte un jeu de mon enfance : Grand Safari (jeu de 1985, comme quoi, on ne tombe pas dans ses passions par hasard, c'est un jeu de mon cousin qui m'a aussi initié à Space Crusade).

Ici difficile d'en tirer quelque chose pour 40k. C'est un jeu coopératif qui consiste à trouver le remède de 4 maladies apparaissant dans 4 grandes régions du monde avant qu'elles ne soient devenues incontrôlable. Là où beaucoup de jeux du genre (c'est un gros travers de GW) vont mettre des seuils à réaliser pour effectuer des actions, Pandemic lui ne s'encombre pas avec cette étape inutile et frustrante. Le jeu reste néanmoins assez dur (surtout les premières parties) comme souvent dans les jeux coopératifs (en même temps, ce sont des jeux où l'IA veut littéralement votre mort, donc bon).

L'aléatoire provient de deux Decks reprenant les villes que l'on retrouve sur le plateau. Le premier à destination des joueurs leur permettra de composer leur main et ils devront utiliser ces cartes judicieusement soit pour se déplacer, soit pour faciliter leurs déplacements, soit en accumulant suffisamment de cartes de la bonne couleur. Le second Deck est tiré à la fin de chaque tour de joueur pour indiquer les villes dans lesquelles les maladies se propagent.

Simple et efficace, encore une fois un jeu qui avait choisi de se débarrasser de lourdeur. Soit Matt Leacock a une intelligence qui me dépasse, soit il a tâtonné et trouvé par hasard la formule juste (et je pense qu'il y a un peu des deux), mais les actions à réaliser combinées à ces tirages font totalement la richesse du jeu. On se sent presque toujours capable de faire les choses, mais on se sent quand même souvent sous pression sans qu'il soit facile d'expliquer comment il en est arrivé à cet équilibre avec ses actions.

C'est un jeu qui a très bien vieilli, et comme c'est coopératif même les plus mauvais joueurs font de bons partenaires. Mais il faut aimer réfléchir et il y a un fort danger d'effet leader (un joueur décidant pour tous les autres).

 

****

 

Enfin, Gloomhaven par Isaac Childres sorti en 2017. Si vous aimez parcourir des Donjons dans une campagne narrative, vous devez l'essayer. Les figurines sont en carton contrairement aux gros jeux habituels du genre, et les figurines des personnages sont vraiment pas terrible, tant est si bien que j'en regrette presque qu'elles ne soient pas des cartonnées elles aussi. Mon frangin tente régulièrement mi-blaguant mi-sérieux de me suggérer d'acheter des figs GW et surtout les peindre pour remplacer celles du jeu. Et autant pour les cartonnés cela passerait, autant certaines races de Gloom qui forment les PJ sont assez spéciales. Il y a des classiques, mais d'autres dont le look est particulier.

Mais bref, le système là encore fait fi des dés. Le joueur dispose de deux Decks.

Le premier lui sert de main et n'a aucun facteur aléatoire (et pour cause comme vous le comprendrez vite) puisqu'on l'a en main au complet. Il sert à jouer ses capacités avec l'originalité folle du jeu car chaque carte à une valeur haute (souvent une attaque) et une valeur basse (souvent un déplacement ou un effet spécial), et à chaque tour le joueur va donc lancer deux cartes de sa main, l'une pour sa valeur haute et l'autre sa valeur basse. Chaque carte disposant d'une valeur d'initiative (permettant d'ordonnancer le tour), l'une des deux doit être montrée en première pour déterminer le moment d'agir. Chaque carte peut également être jouée pour une valeur d'attaque par défaut (2) ou de mouvement par défaut. Il est difficile de décrire à quel point ce système est plaisant, gratifiant et bien foutu. On a une vraie courbe d'apprentissage sur les personnages car il faut jongler entre le moment où l'on veut jouer et donc avoir une des cartes ayant l'initiative adéquate, ainsi que les actions que l'on souhaite réaliser tout en se laissant des choix pour les tours suivants. On ne récupère les cartes jouées qu'au prix de la disparition pour la partie d'une d'entre elle (représentant la fatigue de notre personnage), rendant certaines fin de parties effrénées entre le total de point de vie qu'il faut préserver et les cartes qui se font rare. Les actions des ennemis sont déterminés par un Deck propre à chaque type d'ennemi (squelette, zombie, bandit de combat, bandit archer, ... ), la carte indiquant leur initiative pour ce tour et leur action, qui parfois (souvent au début) vont faire s'effondrer avec fracas le plan de jeu prévu par les joueurs.

Le second Deck est le Deck de modificateurs (les ennemis en ont un aussi) et celui qui est le plus intéressant dans le cadre d'un Wargamme. Il ne sert pas à déterminer si une attaque touche, blesse, ou autre, il sert uniquement à indiquer le montant de dégâts envoyés à l'adversaire qui peut potentiellement les réduire s'il dispose d'un montant d'armure. Les attaques varient grandement, parfois sous conditions, mais cela va d'attaques à 0 (donc qui ne feront des dégâts qu'avec la chance d'avoir un modificateur positif) à des scores conséquent comme du 8, même si les attaques à 4 ou 5 sont déjà de grosses attaques (puisqu'elles font déjà deux fois plus que la valeur par défaut).

Le Deck de modificateur contient 20 cartes et fonctionne initialement comme un D20 avec une plage de valeurs applatie :

+ 1x carte échec critique (l'attaque rate)

+ 1x carte -2

+ 5x carte -1

+ 6x carte 0

+ 5x carte +1

+ 1x carte +2

+ 1x carte X2 (réussite critique)

Il y a différents points très intéressants :

1° Le peu de valeurs différentes et leur répartition font qu'on a une variabilité assez faible la majorité du temps, mais qui fait la différence, car elle oblige de compter avec le -1 pour ses attaques sous peine d'avoir des chances raisonnables de finir en mauvaise posture. On doit prendre en compte le ratage probable, mais l'obtenir n'est pas non plus une catastrophe sauf si l'on se laisse avoir trop souvent.

Quand un résultat est sorti, il ne sortira pas avant que le Deck ne soit mélangé. Contrairement à un dé qui ne retient pas sa valeur précédente ici ce n'est le cas. Pas de bol sur les premier tirages : la chance tournera forcément et le bon joueur saura profiter du fait qu'il a déjà sorti tous les -1, et rends les résultats négatifs moins frustrant car peut adapter notre jeu à ce qui est sorti (et c'est vrai aussi pour les modificateurs des ennemis).

3° La taille et le contenu peuvent changer. Certains scénarios peuvent rajouter des cartes positives ou négatives (ce qui est spécifique à du jeu en campagne), mais en plus un personnage ayant accumulé de l'expérience pourra modifier ses cartes en enlevant spécifiquement certaines d'entre elles ou en ajoutant d'autres (avec notamment des effets particuliers et spécifiques à certains personnages, comme des cartes qui permettent de cumuler les résultats ou d'ajouter des effets. Et deux personnages ne modifient pas ce Deck de la même manière, certains supprimeront le -2 d'autres non, etc...).

 

Je ne suis pas convaincu du tout que ce soit applicable à un Wargamme, mais j'y pense de temps en temps, et je suis persuadé qu'avec un gros travail y'a peut-être moyen de faire quelque chose, notamment vis à vis d'Armaggedon, qui peut être très gratifiant et garder un côté champagne. J'imagine facilement des Soeurs de Bataille avoir un Deck classique, et des Célestes avoir le même avec juste quelques cartes mauvaises en moins. On fait tirer une unité, la carte retournée indique la puissance de l'attaque, et on applique le modificateur aux capacités offensives des armes de l'unité, on compare avec la défense en face (et un tirage du défenseur pour conserver le côté interactif du jet de sauvegarde).

On met plus longtemps à préparer le jeu (puisqu'il faut sortir tous les decks). Mais en échange GW pourra en vendre du papier (et ils aiment ça) !

L'avantage, une phase de tir irait vite, très vite. Le désavantage, c'est qu'à priori on perd de la variance même si on ajoute une plage (on a ici 7 résultat différents) cela fait un peu moins de variations sur le papier .... sauf si les Decks contiennent des cartes différents. Un canon laser et un multi-fuseur pourraient avoir le même profil, mais si un symbole de flamme est présent sur la carte tirée, le multi-fuseur peut se voir appliquer un bonus aux dégâts.

Ainsi les résultats sont plus tassés, mais c'est mieux comme il affecte toute une unité. Et les effets spéciaux sont possibles via des symboles iconiques des différentes factions (chaque modificateur d'un deck Soeur pourrait être accompagné d'un des trois symbole de la sainte trinité, les dés de foi pourrait permettre de tirer deux cartes et choisir celle qu'on garde, ...)

 

****

En conclusion, si un jour j'ai le courage (et plus que les deux heures que j'ai mis à faire ce post), je me lancerai sur la rédaction de règles pour un 40k sans dés qui ne plaira pas forcément à grand monde parce que sinon cela voudrai dire que j'aurai mieux fait de faire mon propre jeu (mais au moins j'aurai essayé, et même si je ne le sors pas, j'y aurai alloué du temps de cerveau).

 

En bonus : Aeon's End est un jeu coopératif où les joueurs combattent une menace cherchant à détruire le dernier bastion de l'humanité représentant un monstre classique de l'imagerie populaire (Reine des Aliens, Gros démon Rouge, Dévoreur, ...). Idem, pas de dés, juste des cartes qui sont le Deck de base des joueurs. Une boutique tirée aléatoirement (ou non, mais c'est plus amusant comme ça) dont toutes les cartes sont disponibles à l'achat pour améliorer son Deck. Ici, le seul concept d'aléatoire provient des ennemis car on ne mélange pas son Deck lorsqu'on arrive au bout, on se contente de changer de placer notre défausse (et la retourner) pour qu'elle devienne notre nouvelle bibliothèque, obligeant ainsi à calculer les achats pour qu'ils tombent au bon moment afin de maximiser ce qu'on obtient. Et le Deck des attaques de l'ennemi a beau être la seule variation, elle est suffisante pour que les parties contre le même ennemi soient très différentes (surtout avec les extensions).

Ici aussi, une version Legacy existe qui se paye le luxe d'être un excellent tutoriel du jeu débloquant les possibilité du jeu de base au fur et à mesure de la campagne tout en permettant au joueur de construire son propre mage.

Mais encore une fois, pour 40k ici, peu de leçon à tirer, c'est juste que c'est encore un exemple de jeu qui n'a pas besoin de tomber dans la facilité de la brouettes de dés pour faire son office, et des victoires à l'arrachée comme on en a encore faite une la semaine dernière sont aussi très stimulantes.

Par contre sur tout ces jeux, pas de jolies figurines à boire et pas tellement le temps de peindre son verre (ou l'inverse en fonction de l'ébriété du moment).

 

 

Encore en bonus pour ceux qui aiment les dés, histoire de dire que ça peut être bien aussi :

- Claustrophobia qui est un Warhammer Quest-like plus ancien et qui fait pourtant deux choses qui n'ont pas été reprises (bizarrement). Les résultats bas des dés servent pour certaines actions (les défenses de souvenir, ça fait loin) et les résultats hauts pour d'autres (les attaques je crois), donc obtenir 5 fois 1 n'est pas forcément aussi rageant. L'autre truc cool c'est que l'on ne doit pas re-jeter le dé pour voir si l'action passe derrière, avoir eu la valeur suffit. Par contre, c'est dur comme jeu ! Mais les figs sont jolis et l'univers sympa.

- Massive Darkness qui est un jeu très détente facile à prendre en main mais peu profond et avec des figurines correctes mais que je n'aime pas trop (amis des femmes peu vêtues à la poitrine avenante et au poses peu guerrières, bonjour).

- Village Attack qui est une bonne surprise, car même si les personnages qu'on joue sont peu équilibrées, les figurines sont jolies (elles dégagent quelque chose) et le jeu se permet une originalité : on joue des monstres qui défendent leur château contre des villageois en colère et des héros, et du coup on a accès à des petites mécaniques rigolotes comme le fait de poser des pièges et on a des objectifs un peu originaux comme amener des villageois à l'abattoir.

 

Modifié par DocMad
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il y a 17 minutes, DocMad a dit :

Le jeu date de 2011 et fait partie des pionner, ayant réussi à proposer plusieurs stratégies de victoires viables.


Il y a eu une ré-édition récente (2020 je crois) avec quelques changements et ré-équilibrage des Merveilles / Cartes. Bon le problème c'est qu'on perd la compabitilité de toutes les extensions 1.0... RIP Armada que j'aurais sorti que 4 ou 5 fois au final. :(

Mais je plussoie, 7 Wonders restera mon coup de coeur de la dernière décennie, au cóté de Settlers of Catan (Plus vieux certes) et Pandemic. En parlant de 7 Wonders, Elysium avait tenté un approche similaire de draft avec ressource, mais sans le côté 'cartes en main cachées', c'était sympa, mais sans plus au final. Pas le même charme peut-être.

 

La componante de 'deck' c'est pas ce que fait Malifaux déjà si je ne m'abuse ? ?

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@DocMad 

Analyse très intéressante.

La partie sur le fait que les nouveaux joueurs sont biberonés aux jeux de plateau qui ont des mécanismes innovants et qui eux ne stagnent pas est spécialement pertinente. 

 

Du coup est ce qu'ils vont se satisfaire des archaïsmes que games se traine? 

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@DocMad très intéressant tout ça, surtout gloomhaven. Après est ce que chaque unité devra avoir son deck spécifique ou jouer avec des cartes génériques serait possible?

Ou bien un deck par armée en incluant certaines cartes possédant dés bonus pour certaines unités, deck qui serait préparé par les joueurs en amont de la bataille?

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Moi aussi j'ai beaucoup de mal a croire a la transition Dés vers cartes, il existe de très bon jeu de fig avec des carte mais ils ont été conçu pour cela, effectuer une transition me parait presque impossible sans créer un schisme parmi ta communauté ( je doute que Gw souhaite en remettre un sur table).

Après pour le problèmes des brouette de dès il y en a évitable et d'autre qui sont dans la génétique du jeu, alors je prendrais plutôt la problème du coté "Reroll & multiple lancé " qui sont un problème a imputer au D6 au vu du nombre de face limité cela oblige pour générer une différence de faire tout ces jets. Mais encore une fois si je ne crois pas au cartes je ne crois pas changement de Dés      

Modifié par Shas'vre hyri
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@DocMad : je comprend bien ce que tu dis à propos du fait que maintenant, avec la démocratisation des jeux de plateaux , le d10 ou d20, apparait moins bizzaroïde… Mais ça a fait partie de grandes décisions de GW au même titre que garder le Tour par tour… C’est comme si tu demander à Harley d’oublier le V-Twin… ils peuvent le faire, mais ça fait perdre de l’âme… ;) 

 

il y a 34 minutes, Shas'vre hyri a dit :

Après pour le problèmes des brouette de dès il y en a évitable et d'autre qui sont dans la génétique du jeu, alors je prendrais plutôt la problème du coté "Reroll & multiple lancé " qui sont un problème a imputer au D6 au vu du nombre de face limité cela oblige pour générer une différence de faire tout ces jets. Mais encore une fois si je ne crois pas au cartes je ne crois pas changement de Dés

 

Le soucis c’est justement à quel point le « fiabiliser » est devenu loi à 40k. Il n’y a qu’à voir la levée de boucliers suite à la perte du mot clé CORE des kataphrons … Ils deviennent automatiquement nuls car « pas fiables »

En gros, une unité doit toucher sur 2+ reroll des 1 et générer des touches supplémentaires sur des 6 (pour compenser les double 1 :P )

4+ sur d6 tirs, ca devient inenvisageable.

 

On lance des dés oui, mais c’est pour le plaisir de les lancer en fait, le résultat doit absolument être connu à l’avance. 

Et surtout : une A doit forcément mener à un PV retiré… C’est à dire qu’il faut fiabiliser la touche, la blessure, interdire le maximum de save… 

Il n’y a plus de place quasiment pour la valeur moyenne et la variation autour (un peu plus/un peu moins)

 

Si je prend l’exemple des kata au dessus, plus question de considérer, que pour leur prix, une unité qui génère d6 tirs de plasma par fig mais touche à 4+ est une unité valable. Bawi, 300pts qui envoient en moyenne 21 tirs de plasma (et donc touchent 10fois) c’est pas assez. 

Il faut fiabiliser …

Fiabiliser le nombre de tirs, d6 c’est trop aléatoire

Fiabiliser le nombre de touche 4+ et donc 10 touches c’est pas assez

Etc etc

 

On oublie au passage que c’est de la troupe, réparable, avec une grosse empreinte au sol, 3PV, Svg3+(au passage la surchauffe ne tue pas la fig, mais fait perdre un PV qu’on peut regagner si on a un techno à coté)… mais non, c’est pas fiable, il faut de la reroll des touches… <_< 

 

J’ai l’impression que les joueurs veulent lancer des dés, mais seulement pour s’amuser… finalement si on leur disait « désignez une cible, cette cible perd automatiquement X points de vie et pendant que vous faites ça, lancez des dés pour rire » bah finalement ça leur plairait tout autant

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il y a 21 minutes, Master Avoghai a dit :

J’ai l’impression que les joueurs veulent lancer des dés, mais seulement pour s’amuser… finalement si on leur disait « désignez une cible, cette cible perd automatiquement X points de vie et pendant que vous faites ça, lancez des dés pour rire » bah finalement ça leur plairait tout autant

c'est aussi quelque chose qui m'interroge.

C'est aussi une question d'attitude je dirais, ce n'est pas pareil de s’énerver pour un 1 relancé qui redonne un 1 et de trouver ça anormal, ça devrait pas arriver, c'est pas logique, ect... que d'en rire en traitant son capitaine space-marine d'abruti congénital ou de se trouver une petite excuse bidon à son échec et qu'il mérite bien de perdre des PV face à ce gretchin.  La frustration fait ça fait partie du jeu, comme la surprise. Je suis d'ailleurs attaché à certaines figs spécifiquement pour leurs taux de réussites ou d'échecs critiques ( et parfois pas dans leurs domaines de prédilection, j'ai un cultiste bien connu pour sa résistance hors du commun faisant pâlir le plus aguerri des primaris).

Je joue surtout à kill-team et l'imprévu qui débouche sur des situations absurdes dont il faut se dépêtrer c'est ce qui nous éclate. Souvent ça se passe pas comme prévu, et il y a bien des options tactiques et des mouvements à faire pour s'extirper de situation, mais il faut aussi parfois prendre des risques insensés et irrationnels.

Modifié par tonvoisin
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il y a 32 minutes, Master Avoghai a dit :

On lance des dés oui, mais c’est pour le plaisir de les lancer en fait, le résultat doit absolument être connu à l’avance. 

Est-ce qu'il n'y a pas une question d'époque peut-être ? On veut tout, tout de suite, sans attendre et sans (mauvaise) surprise. Ce dernier point n'est pas pas vraiment compatible avec l'aléatoire du jet de dé, jet de dé qui est pourtant dans l'ADN de GW.

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@Master Avoghai

 

je pense que c'est une mauvaise lecture des comportements vis à vis de la fiabilisation.

dans un jeu de stratégie la fiabilité permet la planification.

Tout les bons joueurs  font des actions en prenant en compte la quantité de ressources investies, les probabilités de réussites corrélées à leur gain et les probabilités d'échec corrélées à leur coût.

Le soucis est qu'à 40k la prise de risque n'est pas encouragée.

C'est toujours plus rentable d'engager une action quasi sûre.

Il existe de très bonnes unités à craquage mais rien qu'on puisse envoyer et qui soit assez bon marché pour être vraiment risqué.

 

En résumé: les unités non fiables sont trop chères.

Si elles l'étaient moins il est possible que seule leur résistance et la quantité de pv qu'elles apportent sur la table suffise à les rendre surpuissantes.

leur fiabilité venant alors du temps que l'adversaire va mettre à s'en débarrasser.

C'est un équilibre difficile.

 

@crom

 

Je partage presque de ton avis.

Le presque vient du fait que l'invulnérable est aléatoire et qu'il existe quelques moyens, pas assez nombreux, de la faire sauter. Malheureusement ces moyens dont en général aussi sauter l'armure.

C'est plus une erreur de design qu'on se traine depuis longtemps et à laquelle ils sont attachés.

L'invulnérable ne devrait pas fonctionner sur pied d'égalité avec la sauvegarde.

 

Déjà parce que ça crée un déséquilibre entre les deux mécaniques.

Ensuite parce que son fonctionnement est tout sauf fluff.

L'invulnérable regroupe tout un tas de raisons d'éviter les baffes. de la vitesse surhumaine du genestealer, à la grâce de l'empereur en passant par le champ à réfraction, la bulle de force et les boucliers voids (qui ont leur propre règle maintenant). 

La plus part du temps les unités qui méritent une invulnérable d'"esquive" s'en sortiraient aussi bien avec un malus à la touche ou une reroll négative (stealers, duelistes motos et consorts ).

Ceux qui ont une sauvegarde type warding/champ de force sont capables dans le lore d'ignorer tout les dégâts en dehors des trucs les plus sévères qui eux font carrément sauter cette protection. c'est une sorte de filtre passe bas.

ce n'est pas du tout ce qui se passe dans le jeu. une grosse fréquence de tirs de faible qualité va justement finir par sécher l'unité mais ça trie fortement les rares gros dommages.

On s'en tirerait tellement mieux avec une sauvegarde conditionnelle : 2+ contre tout ce qui n''a pas au moins f/pa/dmg ( une seule ou plusieurs conditions)

Une sauvegarde type warding: xpv virtuels avec x+ sauvegarde. Vous n'en perdez qu'un à la fois peu importe la caractéristique de dmg. Vous choisissez avec quoi vous sauvegardez. ce n'est pas un pv. arrivé à 0 pv  la fig est retirée même si il reste des invulnérables.

il y a aussi la possibilité de remettre la mort instantanée.

Si la force d'une arme dépasse le double de vôtre endurance non modifiée sa caractéristique de dmg passe en dmg mortels. ça fera réfléchir pas mal de monde. ça revalorise le véhicule/monstre.

 

Modifié par ago29
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il y a 32 minutes, ago29 a dit :

je pense que c'est une mauvaise lecture des comportements vis à vis de la fiabilisation.

dans un jeu de stratégie la fiabilité permet la planification.

Tout les bons joueurs  font des actions en prenant en compte la quantité de ressources investies, les probabilités de réussites corrélées à leur gain et les probabilités d'échec corrélées à leur coût.

 

Pas du tout.

 

Je comprend le raisonnement et je l’ai justement appliqué 300pts l’escouade qui génère (en moyenne) 20 tirs et donc, avec la 4+ (en moyenne) 10 tirs de plasma, tout en sachant qu’avec son E5, sa 3+, sa 6++ et sa possibilité de recupérer des PV via des perso pas loin… ils seront à même de générer beaucoup de ces tirs tout au long de la partie, en gardant un objo… Ca reste intéressant….

…. sauf qu’aujourd’hui c’est pas suffisant… Dans l’idée des gens : « katpluss cépafiab’ »

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il y a 22 minutes, Master Avoghai a dit :

finalement si on leur disait « désignez une cible, cette cible perd automatiquement X points de vie et pendant que vous faites ça, lancez des dés pour rire »


T'aurais pas été réquisitionné pour écrire la V1 d'Age of Sigmar à l'époque à tout hasard ? :P

 

Le syndrôme de la 'sur-fiabilisation' est surtout un problème de 'perception' à mon sens... On paye pour une unité dans un jeu où il faut 'échanger' des ressources. Du coup, partant du postulat qu'on va effectivement perdre l'unité au tour suivant dû à la létalité du jeu actuellement, il faut qu'elle 'impacte'.

Et une arme Lourde D6, Dégât D6 qui touche à 4+ sans relance, quand tu vois le coût que tu payes en temps normal pour le lot unité / arme, la première question qu'on se pose est : 'Est-ce rentable?'

 

Et c'est là tout le problème du mot-clé <CORE> et des relances à tire-larigot octroyé par les différentes personnages / aptitudes. Au final GW n'a fait que deporté le soucis des relances dans un autre département... celui de : 'Est-ce que mon unité est <CORE> ?'.
Et si elle ne l'est pas : 'Est-elle rentable dans son rapport coût/impact?' ou encore 'Dispose-t-elle d'une invulnérable?'

 

Au final tu te retrouves avec des unités plus que correctes être reléguées de facto à : 'Cdlamerd' parce qu'elles ne remplissent pas les 3 conditions suscitées... Et on sait l'impact sur la communauté que peuvent avoir les 'reviewers'. *soupir*

 

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