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Et si la V9 était équilibrée ?


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Au delà de l'argument du "petit grot" ou du fusil laser, ils y a aussi les arme F5 qui blessent tous les véhicules et gros monstres a 5+.

Même si je trouve ça plutôt bien que les véhicules aient une armure, car ça implique qu'il faut force ET Pa pour être efficace, l'ancien tableau de blessure me paraissait meilleur. La possibilité de ne pas pouvoir blesser aussi du coup. C'était chiant a l'époque où on ne pouvait pas spliter les tirs, mais maintenant on n'a plus ce problème.

 

L'ancien tableau de CC était bien aussi dans l'idée car du coup la Cc était aussi une défense. Maintenant t'as beau jouer guiliman, si tu te fais charger par du lourd tu te prends la saucée qui touche à 2+ le gars se défend aussi bien qu'un gaunt.

 

En revanche, même si c'était "fluff" les morts instantanées c'était frustrant. Le système PV damage joue a peu près le même rôle tout en restant plus modulable.

 

Pour l'équilibrage au général, le système des buff/debuff/triggers cumulables, c'est certes très fun a élaborer. Mais c'est la porte ouverte à toutes les conneries possibles et presque impossible a gérer.

Bon nombres de stratagème peuvent être représenté (sans avoir le même effet) directement dans la datasheet au prix d'une complexification non pas du jeu mais du list building (ex un havoc slaanesh ne coûte pas le même prix qu'un havoc chaos Universel).

 

Enfin et surtout, revoir le système d'initiative.

Le coup du "je charge, je tape en premier" est neuneu. L'initiative d'avant n'était pas non plus idéale t'avais beau charger avec tes termi les incubes tapaient avant. Peut être que l'ancien système avec des ajouts pour la charge ou le fait d'être a couvert serait sympa. Il me semble qu'à battle et sur les cavaliers de la garde impériale les lance donnait un bonus d'initiative par ex.

 

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il y a 24 minutes, Arienal a dit :

Il me semble qu'à battle et sur les cavaliers de la garde impériale les lance donnait un bonus d'initiative par ex.

Pas à Battle. Elles donnaient seulement un bonus de Force.

 

Edit pour en dessous :

il y a 11 minutes, maemon a dit :

en charge les unité avait un bonus d'init ou la régle frappe en premiers

Je peux t'assurer que non à Battle, livres sous les yeux à l'appui ;)

Frappe en premier, c'était V7 et avant, mais pour tout le monde.

Modifié par Nekhro
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il y a 6 minutes, Nekhro a dit :
il y a 13 minutes, Arienal a dit :

Il me semble qu'à battle et sur les cavaliers de la garde impériale les lance donnait un bonus d'initiative par ex.

Pas à Battle. Elles donnaient seulement un bonus de Force.

 

en charge les unité avait un bonus d'init ou la régle frappe en premiers

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Equilibrage ou pas, il faut quand même beaucoup de gretchins pour pouvoir tomber un knight E8 28pv 3+ à la saturation. C'est 28*3 = 84 blessures à faire. Soit 504 touches. Soit avec les pitous à ct 3+ : 756 tirs. ça fait 150 gretchins qui lui tirent dessus pendant 5 tours, je pense qu'ils ont d'autres snotlings à fouetter.
 

M'enfin pour la V8 et V9 c'est sur que c'est pas tip top pour les figurines multi pv, et encore ça dépend de l'armée en face.

Ou alors faire un système de modification de svg en fonction de la F vs E pour les véhicules.

Voir pour avoir des relances de svg, en fonction du profils dégressif.

 

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il y a une heure, Arienal a dit :

. L'initiative d'avant n'était pas non plus idéale t'avais beau charger avec tes termi les incubes tapaient avant.

 

Et c’est choquant?

 

Nan fin je sais pas mais des as du CC hyper rapides qui tapent avant des gros lourdeaux avec une moufle… je sais pas moi, je trouve ça plutot cohérent…

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Oui et non. On perd le côté "impact" de la charge. Ce n'est pas tellement que l'incube soit plus rapide qui m'embête, mais le côté gameplay. Si tu veux je remplace les termi par des hormagaunt et les incubes par des scorpions. Comme ça y'a a un qui est plus rapide que l'autre sans qu'il n'y ait un gros lourdeau dans l'histoire.

Là où aujourd'hui la charge est op, avant c'était l'initiative.

Le vrai problème niveau gameplay (et pas forcément réalisme) c'est ce côté tout ou rien. Tu te retrouves avec des unités qui sont virtuellement imbattable.

Le problème c'est que la seule façon que je vois de gérer ça c'est de diviser les attaques de chaque figurines en attaques prioritaires (par l'init et ou la charges) puis les autres. Mais ça alourdit beaucoup.
 

Le côté "je fais toutes mes attaques. C'est bon j'ai fini a ton tour" est problématique a mon sens.

 

Modifié par Arienal
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il y a 54 minutes, Kotov a dit :

Equilibrage ou pas, il faut quand même beaucoup de gretchins pour pouvoir tomber un knight E8 28pv 3+ à la saturation. C'est 28*3 = 84 blessures à faire. Soit 504 touches. Soit avec les pitous à ct 3+ : 756 tirs. ça fait 150 gretchins qui lui tirent dessus pendant 5 tours, je pense qu'ils ont d'autres snotlings à fouetter.

On est d'accord que c'est grave capillotracté , mais le problème n'est pas de savoir si c'est faisable ou pas statistiquement, le problème est que ce SOIT faisable.

On parle du côté "fluff" d'une partie, et ça, ça ne l'est pas.

Tirer au pistolet sur un tank, même en visant super bien, ça sert à rien. Mais là, avec un lance-pierre et un peu de bol, tu peux enlever 1 pv à un titanesque, et c'est très loin de ne jamais arriver ! Il m'arrive souvent de chercher à "humilier" la grosse pièce d'en face avec mes grots (c'est drôle certes, mais pas fluff).

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il y a une heure, Bigbubu a dit :

On parle du côté "fluff" d'une partie, et ça, ça ne l'est pas.

Tirer au pistolet sur un tank, même en visant super bien, ça sert à rien. Mais là, avec un lance-pierre et un peu de bol, tu peux enlever 1 pv à un titanesque, et c'est très loin de ne jamais arriver ! Il m'arrive souvent de chercher à "humilier" la grosse pièce d'en face avec mes grots (c'est drôle certes, mais pas fluff).

Statistiquement, si il y a ne serait-ce qu'une chance sur un milliard de milliards (de milles sabords) qu'un tir de Grot fasse tomber un boulon du Titan pile dans un de ses engrenages, provoquant un soubresaut imprévu de la machine au moment où son pilote ne s'y attendait pas et qu'il se retrouve à avaler de travers, le tuant sur le coup et/ou provoquant une réaction en chaîne improbable l'amenant à déclencher l'auto-destruction de sa machine, eh bien au vu du nombre de théâtres d'opérations qu'à connu l'Imperium on peut estimer que cet évènement épique et improbable a du arriver une fois.

Et comme d'une part nos parties représentent justement ces moments improbables, et d'autre part les Orks sont ce qu'ils sont, finalement, les Grots qui couchent un IK, c'est aussi logique et fluff que leurs véhicules qui vont plus vite si ils sont rouges.

 

Les arguments sur telle ou telle règle non fluff en disent souvent beaucoup plus sur celui qui se plaint d'une règle plus qu'ils ne soulèvent un vrai problème.

 

Et attention, je ne dis pas qu'il faut des règles complètement abstraite, mais l'argument "c'est fluff" vs "c'est pas fluff" est un mauvais argument d'un point de vue corpus de règle.

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Après je pense qu'il faut voir ça comme une piqure de moustique, une seule, ça gratte un peut mais bon c'est pas tellement grave (sauf allergie). Mais si tu as trouzemilles moustiques (qui veulent du SANG POUR ...), la ce n'est pas la même chose XD.

Sans compter que même si fluffiquement ça ne fait rien à un blindé, il pourrait y avoir un effet sur les occupants (+ ou - de stress/peur).

 

Concernant l'initiative, je verrais bien son retour sous une forme de "si une figurine est tuée à la phase de tir adverse ou pendant un cac, jettez un d6 et si le résultat est inférieur à la valeur d'init, la fig peut tirer/combattre avant d'être retirée".

 

Après ce qui serait bien ça serait d'avoir 4 niveau de mode de jeu :

-> Le jeu libre sans trop de prise de tête

-> Le jeu égal avec un peut de prise de tête

-> Le jeu en tournois, avec plus de règles, prend plus de temps par partie

-> Le jeu fluff, avec quinze milles règles, et passer 3h sur une partie en jeu égal, deviendrait 6h en jeu fluff

Modifié par Kotov
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Il y a 15 heures, Bigbubu a dit :

On est d'accord que c'est grave capillotracté , mais le problème n'est pas de savoir si c'est faisable ou pas statistiquement, le problème est que ce SOIT faisable.

On parle du côté "fluff" d'une partie, et ça, ça ne l'est pas.

 

pour moi c'est que ca soit infaisable qui n'est pas fluff et ceux quelle que soit la quantité de gretchin je tien a signaler que 5 canard force 1 peut détruire au cac un boing 747 qui doit être au moins endu 8 26pv comme quoi tous est possible

 

après je comprend que avec mon système 100 gretchin soit 500p tue stat de A a Z un knight a 430p en 5 tours pour le coup c'est pas fluff et c'est pas un gameplay souhaitable

 

et donc après réflexion le système du rapport F/E actuelle n'est pas adapté a mon système donc faire un peu comme avant sera bien mieux donc voici une des possibilités des rapport de F/E "viable" (pas forcément équilibrer sur la finalité)

  • F-E= 4 ou +: +2 a la CC/CT et reroll des as sur le jet de touche
  • F-E= 3: +2 a la CC/CT
  • F-E=2: +1 a la CC/CT et reroll des as sur le jet de touche
  • F-E=1 +1 a la CC/CT
  • F-E=0 aucune modification
  • F-E=-1: -1 a la CC/CT
  • F-E=-2: -1 a la CC/CT et reroll des as sur le jet de sauvegarde
  • F-E=-3: -2 a la CC/CT
  • F-E=-4: -2 a la CC/CT et reroll des as sur le jet de sauvegarde
  • F-E=-5: -2 a la CC/CT et full reroll sur le jet de sauvegarde

 

Il y a 23 heures, crom a dit :

Si au final c'est pour garder la létalité complètement délirante actuellement... ça me semble beaucoup de chambardements pour au final pas grand chose cette histoire..

 

la létalité actuelle n'est pas géante en tant que telle c'est l'absence de mécanique de jeu pouvant la brisée qui est a déplorer ce pourquoi je modifie/rajoute des chose comme l'amélioration des trait de terrain et la possibilité d'écranter des persos mais aussi des unité.

si on ne fait que réduire la létalité brute des armée ca aura juste pour effet de déplacer l'état de nos partie actuelle sur des tour plus avancé a quelle que mouvement prêt je suis pas sur que ca rende le jeu bien plus stratégique et intéressante

Modifié par flyloki
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Hello @flyloki,

J'ai envie de te dire d'aller en section création et développement. Tu auras des conseils d'autres personnes qui sont intéressées par les modifications de règles.

Ça pourrait t'aider dans ta réflexion.

 

Développer des règles qui donnent envie de jouer c'est la base!

 

Yup.

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Citation

Après je pense qu'il faut voir ça comme une piqure de moustique, une seule, ça gratte un peut mais bon c'est pas tellement grave (sauf allergie). Mais si tu as trouzemilles moustiques (qui veulent du SANG POUR ...), la ce n'est pas la même chose XD.

Sauf que si leur dard n'est pas censé pénétré ton cuir, beih, ils peuvent être même 125 trouzemille, ça te fera rien...

 

Barbarus : c'est ça le soucis de l'exemple avec la pétoire grot...

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En fait GW a du faire ça pour réduire la frustration (avoir une fig ingérable en face) ce qui est bien en soit.

Après le mieux reste de revenir à un système où tu ne peux pas forcer tout blesser MAIS en se mettent d'accord avec ton adversaire à l'avance

 

Sinon pour l'histoire du T1 trop létal est-ce que la solution ne serai pas d'alterner au niveau des phases ? (Je précise tout de suite je suis pas ultra fan de l'alterné total)

Comme ça quand le joueur 1 tire l'autre a pu passer ses buff et même se planquer.

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il y a une heure, crom a dit :

FAUX. Si le joueur 1 tue moins, le joueur deux à plus de ressources pour riposter

oui mais ta riposte fait aussi moins mal donc ca change pas grand chose autre que l'un comme l'autre vous avez plus de fig

 

désolé du double poste

Modifié par flyloki
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Il y a 9 heures, flyloki a dit :

si on ne fait que réduire la létalité brute des armée ca aura juste pour effet de déplacer l'état de nos partie actuelle sur des tour plus avancé a quelle que mouvement prêt je suis pas sur que ca rende le jeu bien plus stratégique et intéressante

 

Au contraire c’est tout le problème des parties actuelles justement…

 

Le soucis c’est d’avoir un jeu en 5 tours qui est plié T2 parce qu’il ne reste plus rien d’une des 2 armées. C’est trés problématique, notamment pour tout ce qui est tenu de terrain. 

 

A titre perso, j’ai joué une partie il y a un mois contre du druk. Je jouais sista coeur valeureux, donc trés tanky. Il n’empêche qu’à la fin du premier tour, il m’avait viré mes retributors et 2/3 des PV de mon exorcist + d’autres figs ici et là soit quasi 1/3 de mon armée.

T4 j’étais table rasé alors que bon, mon adversaire jouait son codex druk 2021 pour la première fois et que c’était pas un joueur de tournoi…

 

Alors certes, le codex druk a un soucis, ok. M’enfin quand je lis par exemple qu’il faut baisser les couts en points des autres codex pour les mettre à niveaux je dis non. Parce que tout ce qu’on va faire c’est revenir à ces situations de fin de version où on se rend compte qu’on joue avec 30% de fig en plus qu’au début de la version mais qu’on les retire par poignée à chaque tour pour n’avoir que trois fig qui se battent en duel T5.

 

C’est justement là où se situe l’interet stratégique : si tu disposes de plus de fig dans les 2 camps T4 et T5 tu te poses plus de questions sur les objectifs accessibles. Idem pour les secondaires : t’as une vraie possibilité de les scorer à tous les tours… Nan parce que si tu choisis tuer plus d’unités adverses que l’adversaires à chaque tour: Si vous avez chacun 10 unités et que T1, tu lui en dégommes 5 et lui 4, puis T2 4 et lui 3… Bah voila t’as scoré tes 2x3 pts et c’est fini… 

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2 minutes ago, Master Avoghai said:

Le soucis c’est d’avoir un jeu en 5 tours qui est plié T2 parce qu’il ne reste plus rien d’une des 2 armées

Et oui j'ai toujours pensé qu'il ne devrait pas être possible de faire une table rase à ce jeu. Même en jouant la poutre détruire une unité complètement devrait être quelque chose de bien plus difficile. Si le jeu faisait en sorte qu'au tour 5 chaque joueurs conserve environ 50% de son armée de départ ça laisserai bien plus de possibilité. Pouvoir diminuer des escouades endommager des chars, ok mais les flinguer a tour de bras et pouvoir perdre 25% de son armée au premier tour alors qu'on a pas encore bouger une seule figurine c'est bien trop expéditif.

 

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il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

Le soucis c’est d’avoir un jeu en 5 tours qui est plié T2 parce qu’il ne reste plus rien d’une des 2 armées. C’est trés problématique, notamment pour tout ce qui est tenu de terrain. 

 

Alors certes, le codex druk a un soucis, ok. M’enfin quand je lis par exemple qu’il faut baisser les couts en points des autres codex pour les mettre à niveaux je dis non. Parce que tout ce qu’on va faire c’est revenir à ces situations de fin de version où on se rend compte qu’on joue avec 30% de fig en plus qu’au début de la version mais qu’on les retire par poignée à chaque tour pour n’avoir que trois fig qui se battent en duel T5.

C'est à dire que tel que tel que le jeu est parti avec une hausse drastique de la létalité des unités, ca ne va pas aller en s'arrangeant. Sauf craquage de dés, une unité survit rarement à la salve ou la charge qu'elle va prendre. Et c'est encore plus problématique dans un jeu non alterné. C'est ce qui fait par exemple que AoS fonctionne mieux actuellement. Le tir reste beaucoup moins prononcé (modulo certains Battletome), tu ne vas pas te faire raser à la phase de tir. Et le corps à corps se fait en alterné (activation a tour de role comme si t'avais une contre attaque auto a 40K) ce qui permet a tout le monde de taper de manière plus ou moins équitable. A 40K après le tour ennemi, t'as forcément beaucoup moins de ressource qui reste pour répliquer ce qui peut vite faire basculer le match a sens unique sur un gros tour bien létal.

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Le 29/05/2021 à 13:29, flyloki a dit :

 

si tu réfléchis fluff le système actuelle n'est pas correcte non plus tu fait un jet de touche ok après tu fait un jet de blesse donc si tu réussi sa veut dire que ton dragon est blesser donc doit perdre des point de vie en quoi c'est fluff de dire que et bah non car mon armure a tenue..... après niveau gameplay c'est normal que ca soit construit comme ca

Oui, on pourrait imaginer un enchainement touche, save, blesse à la place.

 

Il faut garder à l'esprit que le jeu reste une représentation symbolique et ludique, il y a des problèmes immense de rapport d'échelle, de vitesse et de portée qui n'ont comme intérêt que l'intérêt ludique du jeu.

 

Après le problème reste le D6 qui doit rendre compte d'un champ de possible aussi large (pour la force, on parle quand même d'un coup de crosse de fusil donné par un humain à des armes anti-véhicule de science fiction). Comment faire avec une source d'aléatoire sautant par tranche de 17% ?

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Il y a 10 heures, flyloki a dit :

pour moi c'est que ca soit infaisable qui n'est pas fluff et ceux quelle que soit la quantité de gretchin je tien a signaler que 5 canard force 1 peut détruire au cac un boing 747 qui doit être au moins endu 8 26pv comme quoi tous est possible

 

Certes, mais tes canards non seulement ils meurent dans l'opération kamikaze non voulue, mais en plus boing 747, c'est un avion civil ! Il n'est pas fait pour prendre des coups et a des faiblesses bien apparentes et vulnérables, puisqu'on est pas censé lui tirer dessus.

Je peux t'assurer que si tu tire au pistolet ou même au calibre 12 sur un tank, tu pourras y passer la journée que tu n'entameras pas le blindage.

Quand un blindage est fait pour résister, il résiste jusqu'à ce que tu lui oppose la bonne force. Typiquement un tir de bazooka dans le c*l d'un tank et c'est bon, mais laisse tomber le lance-pierre ça marchera pas.

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Je suis avec attention votre discussion.

Pas mal de vos réflexions rejoignent les miennes.

Il se trouve que j'ai pondu des règles perso qui répondent (à ma manière) à pas mal des problèmes que vous soulevez.

Je précise tout de suite que je n'ai joué que deux parties en V9, pour voir, et que je ne joue qu'avec mes enfants (pas de club, pas de tournois).

Je joue les tyranids, les T'aus et les SMC, donc des vieux dex pas à jour (mais je m'en fous un peu).

 

Certains parlent d'alterné.

Je ne vais pas relancer ce sempiternel débat, mais il est clair à mes yeux que le tour par tour favorise la létalité abusive ET la prise de position abusive.

Couplé à la létalité ou la capacité de mouvement intrinsèquement excessives de certaines entrée, ça devient délirant à mes yeux.

L'activation alterné a le mérite de sacrément lisser tout ça dans les deux camps.

En tout cas, je préfère largement, c'est incomparable, à 500 points comme à 3000.

 

Certains regrettent de voir les transports devenus inutiles, puisque les bonhommes à pieds sont finalement plus rapides, ce qui est un comble.

C'est évidemment dû au fait qu'on ne peut pas débarquer après mouvement du transport.

C'est du même genre que l'interdiction des renforts FeP tour 1.

J'imagine que la volonté était de ne pas précipiter les closes, mais on a par ailleurs permis à des unités à pattes de traverser le terrain hyper vite et de closer.

C'est incohérent.

 

Certains parlent d'une létalité excessive.

C'est le moins que l'on puisse dire.

La solution que j'ai appliqué est d'augmenter drastiquement la résistance de tout le monde.

Notamment en cumulant les sauvegardes (je passe ici les détails).

L'inconvénients est que ça multiplie les jets de dés (ce que déplorent certains).

Mais ça ne me dérange pas, c'est le prix à payer quand on adapte un jeu existant plutôt qu'en créer un ex nihilo.

Et ça marche bien, mes parties durent 6 tours, et il reste souvent un tiers de chaque armée de part et d'autre.

 

Certains parlent du problème dû au fait que le close permet de cliquer certaines unités.

C'est un problème majeur du jeu, qui a mon avis non seulement empêche d'équilibrer correctement le close et le tir, mais en plus dénature le close.

On va au close pour tuer, pas pour cliquer.

Et on va au close à fond, pas en envoyant qu'un seul péquin au contact et en laissant volontairement les autres en retrait pour grab derrière.

C'est contre-intuitif, et anti-immersif, même si c'est ludiquement ou techniquement habile.

 

Certains parlent des BM qui sont un mécanisme abusif.

Je rejoins cet avis, bien que je comprenne l'intention.

Ca permet de blesser du gros en se foutant de l'endurance, c'est un peu dans la même ligne que le fait de toujours blesser sur 6+.

Ca ne me gêne pas sur le principe, mais c'est too much dans les faits.

Je pense qu'effectivement les BM devraient être sauvegardables avec les invus par exemple.

 

Certains parlent de la surenchère de régles, et oui, c'est vraiment du délire.

Je pense qu'il faut limiter tout ça à mort.

Par exemple : un seul stratagème par tour, une seule fois par partie.

 

Il y a encore pas mal de choses intéressantes qui sont dites sur ce post, mais j'arrête là.

 

Bon jeu.

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il y a 58 minutes, ledecharne a dit :

Oui, on pourrait imaginer un enchainement touche, save, blesse à la place.

 

Il faut garder à l'esprit que le jeu reste une représentation symbolique et ludique, il y a des problèmes immense de rapport d'échelle, de vitesse et de portée qui n'ont comme intérêt que l'intérêt ludique du jeu.

 

Après le problème reste le D6 qui doit rendre compte d'un champ de possible aussi large (pour la force, on parle quand même d'un coup de crosse de fusil donné par un humain à des armes anti-véhicule de science fiction). Comment faire avec une source d'aléatoire sautant par tranche de 17% ?

 

Certes tu n’as que 5 probas  différentes sur 1d6 qui ne refléteront pas tous les cas possibles, mais d’un autre côté, y a t’il vraiment un intérêt à représenter un cas qui a 1% de chances de se produire?

 

Tu peux ajouter un cas supplémentaire au D6 en ajoutant le résultat « impossible » (7+), ou bien utiliser des d8 ou d10 pour avoir plus de finesses sans tomber dans des cas extrêmes. 

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il y a 5 minutes, capitaine.banane a dit :

Tu peux ajouter un cas supplémentaire au D6 en ajoutant le résultat « impossible » (7+), ou bien utiliser des d8 ou d10 pour avoir plus de finesses sans tomber dans des cas extrêmes. 

Sans aller jusqu'au D8 ou d10 t'as le levier des relances

 

Tu peux aller du 2+ relance des 1 au 6 relancé en 6

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Concernant la létalité T1, pour éviter une trop grosse prise d'avance du joueur jouant en premier, une des solutions possibles ça serait de faire à peut près comme sur une partie apocalypse (moyennant quelques modifications de règles).

C'est à dire :

-> Noter les sauvegardes à faire et leur PA par unités, et les faires à la fin du round. C'est un poil long mais ça veut dire que des figurines qui serait détruites T1 peuvent jouer leurs T1 avant d'être détruites.

-> Dans l'idée, être clic au close n'empêche pas le tir sur une unité qui n'est pas dans le close (juste le tour du clic, sinon il faut battre en retraite).

 

Et la ce n'est pas 2000 pts qui tombent 600 points en face T1 et 1400 points qui répliquent mais 2000 points qui font leurs actions dans chaque camp, et les pertes sont retirées après. Ce qui implique aussi qu'une unité qui sera "statistiquement" détruite à la fin du round, ne l'est pas forcément (coup de chance aux saves).

Mais ducoup c'est encore plus létal avec ce système.

Modifié par Kotov
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