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Et si la V9 était équilibrée ?


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il y a une heure, DocMad a dit :

Si il n'y a pas de problème à appliquer une solution simple, quel est l'intérêt d'aller chercher une solution compliquée qui peut poser problème ?

 

Tu as raison c'est la solution la plus simple. Ceci dit tu réponds aussi à ta question. 

C'est l'application le problème. Ça demande de revoir tout les profils.

Un bricolage sur les règles est moins élégant mais il permet de ne pas revenir sur tout les codex.

Sinon tu fais les mises à jour avec chaque codex et on en revient au problème de déséquilibre perpétuel. 

 

C'est tout le soucis de games, ils ont les doigts dans l'engrenage. 

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edit du dessus: c’est pas ce que j’avais compris.

mais je maintient un tir d’arme antichar sur de l’infanterie reste inefficace et peu rentable. Va toucher un soldat avec un rpg...et tu risque également de te faire peter avec si tu tires de trop près.

Certes si un obus de char touche de plein fouet un soldat il risque d’avoir très mal, mais cela reste inefficace car les chances de toucher sont minimes.

 

Je trouvais très bien ce système d’armes divisé en 2 catégories dans apocalypse: anti personnel et anti blindé (ou équivalent je sais plus).

Ca règle pas mal de problèmes qu’on se pose depuis des pages.

 

Ca ou alors carrément changer les échelles de valeur, c’est à dire donner une Endurance 10 et plus aux véhicules et une Force 10 et plus aux armes anti chars et faire en sorte par ex que si F >= 2 x E, tu ne touches que sur 6+, ce qui rendrait les armes anti chars inefficaces sur de l’infanterie à basse endu.

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Le 20/05/2021 à 12:42, Naädhü a dit :

Tu juges de la valeur en point intrinsèque du Raider, ce qu'il ne faut pas faire. Le Raider fait parti d'un tout. L'armée dans son intégralité repose sur les Raiders (et les Venoms, qui sont actuellement beaucoup trop cher dû au coût du Splinter Cannon) dans son fonctionnement.

  • Reformulation de la règle Raider Forces pour ne pas bénéficier d'un bonus de +2CP sans aucune raison.
    [...]
  • +10 points sur le châssis du Raider, et inversion des coûts en point du DC et de la DL.
    [...]
  • Correction de la règle de Dark Technomancer :
    [...]
  • +10 points sur la Succube, ainsi que Drazhar.

[...]


@Lopatin Ahem... Je t'envois plein d'amour ?:

  • Page 49 - Raiding Forces Change the first sentence to: ‘If every Detachment in your army is a Drukhari Patrol Detachment, change the Command Cost of those Detachments to 0CP and change the Command Benefits of those Detachments to ‘None’.’
  • Page 65 - Dark Technomancers Change the first sentence to: ‘Each time a unit with this Obsession is selected to shoot, you can choose to enhance any or all of the ranged weapons models in that unit are equipped with (liquifier guns and twin liquifier guns can never be enhanced).’
  • Page 114 - Points Values, Drazhar Change the following points cost to: • Unit cost…………………..145 pts
  • Page 115 - Points Values, Raider Change the following points cost to: • Unit cost…………………..95 pts

Et le fix qui va bien pour Competitive Edge / Razorflail :

 

  • *Page 363 – Rare Rules Add the following: Attacks That Make Multiple Hit Rolls
    [...]
    Some rules can generate additional attacks during the attack sequence itself, e.g. ‘after resolving all this model’s attacks, it can make a number of additional attacks against that enemy unit equal to the number of attacks that did not reach the inflict damage step of the attack sequence during that fight.’ In these cases, these additional attacks can never benefit from rules that let you roll more than one hit roll for each attack being made – they can only ever generate one additional hit roll for each attack being made – but all other rules that are triggered by attacks, or that apply to attacks (such as re-rolls or modifiers conferred by other rules) apply to each additional hit roll. In addition, these additional attacks cannot themselves trigger any rules that would generate any further additional attacks.
    [...]
  • If a rule generates additional attacks during the attack sequence, those additional attacks never benefit from rules that tell you to make more than one hit roll for each attack made, and they can never themselves generate additional attacks.

 

Est-ce que ça sera suffisant pour 'calmer les ardeurs de Raid' des Eldar Noirs ? Peut-être pas, mais c'est un début.
Bon par contre ils ont oubliés les Spirit Syphon dans l'histoire...

Modifié par Naädhü
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il y a 32 minutes, capitaine.banane a dit :

Ca ou alors carrément changer les échelles de valeur, c’est à dire donner une Endurance 10 et plus aux véhicules et une Force 10 et plus aux armes anti chars et faire en sorte par ex que si F >= 2 x E, tu ne touches que sur 6+, ce qui rendrait les armes anti chars inefficaces sur de l’infanterie à basse endu.


ca en devient illogique de plus on débat sur le fait que visez avec une arme lourde est difficile sur de l’infanterie alors oui à notre époque ça reste complexe mais là on parle de 38000 ans plus tard et je pense pas que les techniques de visées soit rester sur notre bon vieux réticule pour infanterie alors que même à notre époque des casque d’aide à la visée existe (pilote d’avion de chasse) donc qu’un Space marine vise aussi justement un véhicule que de l’infanterie et ceux même avec une arme lourde ne me gêne pas au niveau fluff

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Il y a 2 heures, Vulcran a dit :

Alors oui, l'authenticité des armes dans nos jeux, faut pas trop la chercher.

Ohhh que oui, et même souvent dans les jeux, ils mettent des caractéristiques (sonores, puissance etc...) correspondant à la croyance du commun des mortels, nos fantasmes dessus ou ce que l'on voit dans les films (qui eux mêmes peuvent faire la même chose ^_^).

Bref, si tu n'es pas du métier, facile d'avoir une opinion, mais plus compliqué de savoir ce qui se fait dans le réel des situations.

Si des gens connaissent bien, ce serait intéressant d'avoir leur avis.

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il y a 47 minutes, flyloki a dit :


ca en devient illogique de plus on débat sur le fait que visez avec une arme lourde est difficile sur de l’infanterie alors oui à notre époque ça reste complexe mais là on parle de 38000 ans plus tard et je pense pas que les techniques de visées soit rester sur notre bon vieux réticule pour infanterie alors que même à notre époque des casque d’aide à la visée existe (pilote d’avion de chasse) donc qu’un Space marine vise aussi justement un véhicule que de l’infanterie et ceux même avec une arme lourde ne me gêne pas au niveau fluff

 

Et pourtant quand tu vois l’astra Militarum...ils n’ont pas l’air d’avoir 38000 ans d’avance ?.

 

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il y a 49 minutes, flyloki a dit :


ca en devient illogique de plus on débat sur le fait que visez avec une arme lourde est difficile sur de l’infanterie alors oui à notre époque ça reste complexe mais là on parle de 38000 ans plus tard et je pense pas que les techniques de visées soit rester sur notre bon vieux réticule pour infanterie alors que même à notre époque des casque d’aide à la visée existe (pilote d’avion de chasse) donc qu’un Space marine vise aussi justement un véhicule que de l’infanterie et ceux même avec une arme lourde ne me gêne pas au niveau fluff

 

Et pourtant quand tu vois l’astra Militarum...ils n’ont pas l’air d’avoir 38000 ans d’avance ?.

 

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@Naädhü ouais je viens de voir, c'est un bon début pour le nerf mais hélas c'est du GW.

 

Pour les changements de règles c'est bien, dommage pour le fluff de dark technomencer mais bon c'est mérité.

 

Par contre pour les points on y est pas du tout, 10 pts seulement pour drazar et 10 pour le raider...

Un mec qui jouait 4 raider et drazar va prendre 50 points, le changement est trop minime. 

Pour drazar c'est encore plus ridicule car c'est un perso unique donc non spamable ( pas de cumul des points augmentés) c'est comme rajouter 10 points à Mortarion.

 

Mais bon c'est déjà un bon début, voyons ce que les joueurs drukhari vont jouer sans dark technomencer.

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il y a 5 minutes, Lopatin a dit :

Par contre pour les points on y est pas du tout, 10 pts seulement pour drazar et 10 pour le raider...

Un mec qui jouait 4 raider et drazar va prendre 50 points, le changement est trop minime. 

perso je vois pas ça comme ça : t’as 50 pts à trouver pour faire rentrer les mêmes raiders et le même perso.

 

Du coup, tu dois virer des éventuelles options des dits raiders qui deviennent moins puissants, ou alors tu dois carrément en virer un pour faire rentrer une unité moins couteuse… Du coup, tu altères ta jolie synergie. Oui ça reste fort, mais il y a un trade.

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Il y a 16 heures, ago29 a dit :

C'est tout le soucis de games, ils ont les doigts dans l'engrenage. 

 

Normal, c'est comme ça que ça marche...

 

- Tu crées un corpus de règles "universelles" (le gros bouquin)

- Tu crées ensuite des règles qui transgressent ces dites règles, avec un niveau de transgression plus ou moins variable (croissant au fil des sorties), orientées dans tel ou tel domaine (différentiation des codex)

- Tu crées aussi des règles de fiabilisation statistique à l'ensemble de ces règles.

- Tu peut aussi créer des règles annulant les transgressions de règles de l'adversaire.

 

35 factions et 900 datasheet , faut alimenter !

 

 Quand tu arrives au bout du bout tu sors un nouveau corpus de règles de base ...

 

Il y a 16 heures, flyloki a dit :

Dit ça à un artilleur ou au japonais et regarde le sourire monter à ces lèvres

 

 Où à un habitant de  Londres / Dresde / Hanoi ...... 

 

 

Ha juste une dernière remarque, peut être déjà évoquée (je n'ai pas tout suivi).

 

A partir du moment où un gretchin peut flinguer un Land Raider , envisager une reroll de la sauvegarde du véhicule si la force de l'attaque est inférieure de moitié à l'endurance de ce dernier, ou  si la PA de l'attaque permet une sauvegarde supérieure à 4+

exemple :

- mon véhicule en E7 est blessé par une F3 : je reroll ma save

- mon véhicule en Svg 3+ est blessé par de la PA 0 ou - 1   -->  Svg 4+ : je reroll ma save

 

Ce qui veut dire que dans cet exemple, une force 3 donnera toujours une reroll de save quelle que soit sa PA,  qu'une force supérieure mais en PA 0 ou PA -1 donnera également une reroll de save.

Sur un véhicule en save à 4+, il n'y a plus que la PA 0 qui donne une reroll. ( un land raider en save à 2+ / E8  rerollera la PA -2 et  la F4 également , fluff non ?)

 

Enfin , un truc dans ce style quoi, à voir si cela ne crée pas des situations particulières, mais je trouve que c'est un truc assez simple à appliquer et pas trop chronophage dans la partie. Ca ne pénalise aucunement les "vraies" armes antichar qui sont déjà en elles mêmes terriblement efficaces et, c'est d'ailleurs le problème n°1 ici, plus que la saturation qui permet généralement d' achever la bête. Cela réduit juste un petit aspect du problème.

 

Sur les trois listes que je joue en ce moment , je n'ai que 2 véhicules, le dread Wulfen bouclier 4++ et le dread "personnage" Murderfang...( sur 6000 pts donc)  Quant à mes gros tytys, ils sont en 5++ ou 4 ++ et sous parapluie -1 à la touche / - 1 à la force, voir en FNP 5 +++ pour deux d'entre eux.

 

La fragilité des véhicules c'est quand même, de mon point de vue, un gros loupé de cette V9, encore plus avec la fiabilisation des dégâts (sans parler du CàC "immédiat" : mon dimachaéron bouge à 24 pcs enjambe les cordons et tombe 2 Leman Russ avec une très forte probabilité en une phase de close) .

 

Et si tu n'as pas de véhicule en face, tes armes antichar s'occupent avec brio des élites adverses.....Rien ne se perd.

 

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Il y a 14 heures, Master Avoghai a dit :

perso je vois pas ça comme ça : t’as 50 pts à trouver pour faire rentrer les mêmes raiders et le même perso.

 

Du coup, tu dois virer des éventuelles options des dits raiders qui deviennent moins puissants, ou alors tu dois carrément en virer un pour faire rentrer une unité moins couteuse… Du coup, tu altères ta jolie synergie. Oui ça reste fort, mais il y a un trade.

 

C'est pas foufou comme nerf quand même, le sentiment d'impuissance ne va pas forcément beaucoup bouger pour les joueurs qui galèrent face aux druka. Pour ceux qui s'en sortaient face aux druka oui, il y aura une grande différence, surtout avec les liquefiers DT qui sont partis, les 40 attaques de succube terminées, et les 2 PC supp qui ont disparus.

15 points en plus par raider plutot que 10, 20 pour drazar, ça aurait été mieux

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il y a 3 minutes, goooosr a dit :

15 points en plus par raider plutot que 10, 20 pour drazar, ça aurait été mieux


Ouais mais là par exemple, pas forcément...

 

On peut imaginer par exemple que les raiders ne béneficient plus de la régle power from pain (dont on se demande pourquoi elles s’appliquent aux véhicules hors talos)

 

Ce que j’aime bien c’est que le nerf n’a pas été brutal.

 

C’est peut être insuffisant mais on avance progressivement.

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Ce que j’aime bien c’est que le nerf n’a pas été brutal.

 

C’est peut être insuffisant mais on avance progressivement.

Justement le problème est là, il faut rappeler qu'on parle du meilleur codex de 40k sans contestation. On parle pas d'un bon codex avec une ou deux unités un peu fortes.

Il aurait dû se prendre un plus gros nerf, au risque à ce qu'il devienne légèrement moins bon que les autres codex.

 

Je ne dis pas de le casser complètement, ses mécaniques son très bonnes et originales, mais un plus gros nerf en point aurait été mérité pour le ramener à un codex élitiste.

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3 hours ago, stormfox said:

La fragilité des véhicules c'est quand même, de mon point de vue, un gros loupé de cette V9, encore plus avec la fiabilisation des dégâts

Je ne suis pas sur que les véhicules soient plus fragiles qu'avant. Je me souvient bien au tps de la V4-V5-V6-V7 quand les véhicules avait des points de coque, je les trouvais encore plus fragiles, un tir unique de canon laser pouvait détruire un char avec de la chance. 

Aujourd'hui même si ce même canon laser fait un 6 a ces dégâts il ne détruira pas un char (sauf les plus petits). Et ensuite en V8 il étaient comme aujourd'hui. Pour ce jeu, j'ai toujours trouvé un problème avec la résistance des chars. C'est quand même, mieux maintenant qu'avant quand même. Je suis entièrement d'accord avec toi, pour la fiabilisation des dégâts. ce n'est pas tant les caractéristiques du char qui posent problème ni même les stats des armes anti char (même si je trouve qu'ils devrait arrêter avec les dégât en d6) mais bien le nombre de tirs possibles et la fiabilisation des dégâts. Qu'ils laissent les chars comme ils sont et les armes aussi mais qu'ils enlèvent toutes ces règles permettant des relances tout azimut de touches et de blessures. sans oublier les double tir, , les statas permettant de retirer …  Et ça limitera aussi le phénomène suivant

4 hours ago, stormfox said:

Et si tu n'as pas de véhicule en face, tes armes antichar s'occupent avec brio des élites adverses.....Rien ne se perd.

 

 

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Je suis plutôt satisfait de l équilibrage des armes entre leur efficacité sur leur cibles de prédilection et leurs efficacité sur d'autre cibles.

 

Ainsi la bataille n est pas un  cailloux/papier/ciseau géant mais les armes ont quand même leur spécificités pour que l équilibrage des types d armes dans une armée reste nécessaire.

 

Aussi, augmenter la spécificité des armes ne rendra pas forcément la bataille plus équilibré (+ de dépendance à la liste) ou plus amusante (frustration suite des actions impossible ).

 

 

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Citation

Si des gens connaissent bien, ce serait intéressant d'avoir leur avis.

Je veux bien croire que des militaires puissent avoir un avis bien plus "pro" que le mien sur la question.... MAIS quid des armes totalement futuristes? Non, parce que jusqu'à nouvel ordre, le canon laser et le lance-plasma lourd, ça reste de la science fiction... Donc l'avis des gens là-dessus sera forcément emprunt des préjugés/représentations de chacun...

 

Citation

Je me souvient bien au tps de la V4-V5-V6-V7 quand les véhicules avait des points de coque, je les trouvais encore plus fragiles, un tir unique de canon laser pouvait détruire un char avec de la chance. 

Et?

C'était le risque, mais au moins, ta pétoire grot ne lui faisait rien au tank et les arme lourde avait une "réelle" utilité en visant le char et "espérer" le tir qui le tombera... Mais ce côté "spécifique" était réservé aux armes d'une certaines F.

Actuellement, avec les "affaiblissement", le char, on lui fait perdre un ou deux pallier, bah, il sert plus à grand chose non plus...  Donc "bon", y'a-t-il une "réelle" différence en terme de fragilité? Oui, ils restent sur le CdB, mais inutiles... Sauf que maintenant, la saturation peut suffire là où avant, la saturation n'aurait strictement rien fait (car F trop faible)...

 

Barbarus : et je parle pas du tir de LR depuis le bout de chenilles qui n'est pas derrière le mur... Ça aussi, je comprend pas... Mais c'est pas moi qui fait les règles.

 

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il y a 13 minutes, Barbarus a dit :

je parle pas du tir de LR depuis le bout de chenilles qui n'est pas derrière le mur... Ça aussi, je comprend pas... Mais c'est pas moi qui fait les règles.

A ce moment il y a beaucoup de choses incompréhensibles, pourquoi ta la même précision / dégât quand il y a que un bout de fig qui dépasse ?

pourquoi c’est l’adversaire qui choisit ces perte et pourquoi il peut choisir des fig que tu ne vois pas 

qu’est-ce qui t’empêche de fep/venir de renfort à moins de 9 pouce?

pourquoi quand tu te trouve à côté d’un QG tu te mets tous a coups à mieux viser/blesser?

 

Modifié par flyloki
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Il y a 1 heure, flyloki a dit :

A ce moment il y a beaucoup de choses incompréhensibles, pourquoi ta la même précision / dégât quand il y a que un bout de fig qui dépasse ?

pourquoi c’est l’adversaire qui choisit ces perte et pourquoi il peut choisir des fig que tu ne vois pas 

qu’est-ce qui t’empêche de fep/venir de renfort à moins de 9 pouce?

pourquoi quand tu te trouve à côté d’un QG tu te mets tous a coups à mieux viser/blesser?

Et bien justement, dans les précédentes versions, il y a une mécanique que j'aime beaucoup qui dit simplement deux choses :

- tu ne peux pas tuer ce que tu ne vois pas (ex : si tu vois 2 tactiques d'une escouade de 5, tu ne pourras tuer que ces 2 là, quelque soit ton nombre de blessure infligé),

- tu dois retirer les pertes en partant de la fig la plus proche de celui qui te tire dessus.

 

Moi je trouve ça très cool comme façon faire et ça réduit pas mal la létalité je pense.

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il y a 24 minutes, Bigbubu a dit :

Moi je trouve ça très cool comme façon faire et ça réduit pas mal la létalité je pense.

Car ce que tu aimes dans le wargame c’est le réalisme que celui-ci peut t’apporter 

mais d’autre c’est que côté jeu de stratégie pousser qui les intéresse dans le wargame donc les règles qui ralentit le jeu pour plus de réalisme généralement c’est pas leur tasse de thé.

 

et comme la première communauté est plus de niche alors que la deuxième est plus courante quand ton jeu ce développe en joueur tu te retrouves à faire de plus en plus de compromis sur le réalisme au profit du dynamisme de ton jeu

Modifié par flyloki
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Je comprend totalement ce point de vue :)

Je n'en néglige pas pour autant l'aspect stratégique, mais il est vraie qu'il passe au second plan pour moi.

Ironiquement j'ai beaucoup joué à warmach/hordes ><

Je trouve d'ailleurs que sur la v8-v9 de 40k et sur Aos, GW s'est beaucoup rapproché du jeu de PP. Il n'y a que moi qui ai cette impression ?

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2 hours ago, Barbarus said:

Et?

C'était le risque, mais au moins, ta pétoire grot ne lui faisait rien au tank et les arme lourde avait une "réelle" utilité en visant le char et "espérer" le tir qui le tombera... Mais ce côté "spécifique" était réservé aux armes d'une certaines F

Il faut aussi voir de quel genre de tank on parle, parce que tous les rhino, speeder et autres char qui avaient 10-11 de blindage ils tombaient pareil à la satu d'armes qui n'avaient que force 5 hein .  Un simple tir de plasma F7 pouvait détruite auto un char avec 12 de blindage. 

 Mais oui je suis d'accord avec toi, avant les armes à force 3 ne faisaient strictement rien. 

 

2 hours ago, Barbarus said:

Actuellement, avec les "affaiblissement", le char, on lui fait perdre un ou deux pallier, bah, il sert plus à grand chose non plus...

Un peu pareil que sur les vieilles versions, : arme détruite, immobilisé , secoué,...qui étaient très handicapant

 

Enfin bref comme je disais j'ai toujours trouvé qu'il y a un problème avec la résistance des chars. 

 

Pour résoudre les deux problèmes des armes anti char qui n'ont pas de "réel utilité" et le problème des paliers dégressif que les chars peuvent se prendre même avec des armes à satu. il existe des solutions plus ou moins évidente. plusieurs ont été donné sur les dernières pages il y a de quoi faire: 

- donner un dégât -1 a tous les chars (avec possibilité de faire 0)

- donner des valeur de dégât plus importante aux armes lourdes 

- limiter le nombre de tir de ces armes 

- Augmenter les PV des chars

- limiter les relances abusives de touches et de blessures 

... 

Pour moi par exemple quand une escouade éradicateur ne tirera que 3 fois à 3+ (donc fini les doubles tir et les règles de relance abusives , Core, Strata,...) avec des armes a fusion ayant un dégât de 6. Et avec le dégât -1 sur les chars. On pourrait être bien. 

-  Ces armes antichars auraient une réelle utilité à tirer sur des chars. (capable de tomber un char en 2-3 tirs qui passent)

-  Les char ne seraient pas détruit plus vite par ce type d'arme puisqu'il y aurait moins de tir, et de relance (ils seraient même plus résistant parce que seules les armes anti char leur feraient de vrais dégâts)

 - Les chars ne se feraient plus dégommer par la Satu d'arme D1 (les D1 feraient 0)

-  Une unité armée de la sorte serait moins forte pour tirer sur autre chose que des chars. (moins de tirs, moins de relance) 

 

M'enfin ça fait tout changer c'est sur :(

 

Modifié par lorgar42
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Il y a aussi le fait que les capacités défensives des chars ne sont pas mises en avant en terme de règle dans 40k.

Hormis le fumigène on a pas des options qui représentent la résilience d'un char.

 

1) Option blindage réactif :

- la première fois que vous subissez un jet de dégâts , les dégâts sont divisées par deux.(utilisation une fois par bataille)

 

2) blindage :

- ignore PA-1 et toutes armes ayant une force de 3 ou moins, sauf au corps à corps.

 

3)brouilleurs/leurres :

- Lorsque vous êtes ciblés par une arme ayant une Force supèrieure ou égale à 8, vous pouvez faire relancer le ou les jets de touche réussi de cette arme avec un malus de -1.

 

Usage unique,vous pouvez activez vos brouilleurs/leurres pour perturber les systèmes de visées ennemies une fois par bataille.

 

4)Fumigénes:

-1 contre les tirs qui vous ciblent jusqu"à la fin de la phase, et utilisation possible aprés avoir tiré 

Utilisation une fois par bataille.

 

5)Réaction tactique de combat:

Face au feu nourri de l'ennemi, le char présente son blindage le plus épais.

Ajouter +1 à l'endurance du véhicule jusqu'à la fin de la phase de tir.

Utilisation une fois par bataille.

 

Voilà des options qui vous permettent de faire la gestion de votre machine au combat avec une résilience plus réaliste.

 

 

 

 

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Je préfère quand même la gestion par endurance des véhicules façon v8 que par blindage façon v7. Quand tu jouais eldar noir c'était feu d’artifice chez toi, tous tes véhicules explosaient très facilement. Ho la belle bleue!

Maintenant il faudrait arriver à rendre les armes anti tanks moins efficace sur l'élite / infanterie, et les armes anti personnelles à haute cadence et/ou force moins efficace sur les chars.

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Il doit tout de même nécessiter un nombre considérable de tir d'armes "de base" (celles qui équipent les choix de Troupes hors option) pour tomber un Véhicule; non ?

 

Quand j'ai lu qu'on pouvait détruire un Land Raider avec des Grots... 5+ pour toucher, 6+ (certe) pour "blesser", puis la sauvegarde à 2+ pas négligeable; sans compter le gros paquet de PV du véhicule visé...

 

Pour ma part, mes véhicules Nécrons explosaient régulièrement au 1er tir d'arme lourde. Un Canon Laser=Un Monolithe/Arche Fantôme...

Mes adversaires avaient, certes, de la chance; mais il leur faudrait sensiblement PLUS d'armes anti-char  et VRAIMENT bien plus de tir de troufions pour sortir les véhicules pré-cités !

 

Ce qui fut bien débile, c'est que les mêmes armes capable d'ouvrir un Char en deux d'un seul tir n'infligeaient... Que la perte d'un petit PV sur une Créature Monstrueuse.

 

Là, au moins, on est plus "réaliste": les véhicules ET les Monstres qui se pavanent face à des armes conçues spécialement pour les fumer... Le regrettent amèrement.

 

Mais on n'as plus LE tir chanceux qui annihile n'importe quel engin d'un seul coup.

 

Et pour ce qui est des tirs de troufions... Il en faut une telle quantité qu'il s'agit de cas de figure où votre adversaire n'as plus grand-chose d'autre à viser.

 

Si une centaine de tir font tomber les 10PV restant de mon Monolithe, ben c'est toujours ça de moins sur mes vagues de Guerriers... ?

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Il doit tout de même nécessiter un nombre considérable de tir d'armes "de base" (celles qui équipent les choix de Troupes hors option) pour tomber un Véhicule; non ?

 

Quand j'ai lu qu'on pouvait détruire un Land Raider avec des Grots... 5+ pour toucher, 6+ (certe) pour "blesser", puis la sauvegarde à 2+ pas négligeable; sans compter le gros paquet de PV du véhicule visé...

 

Pour ma part, avant la V8, mes véhicules Nécrons explosaient régulièrement au 1er tir d'arme lourde. Un Canon Laser=Un Monolithe/Arche Fantôme...

Mes adversaires avaient, certes, de la chance; mais il leur faut  désormais sensiblement PLUS d'armes anti-char  et VRAIMENT bien plus de tir de troufions pour sortir les véhicules pré-cités !

 

Ce qui fut bien débile, c'est que les mêmes armes capable d'ouvrir un Char en deux d'un seul tir n'infligeaient... Que la perte d'un petit PV sur une Créature Monstrueuse.

 

Là, au moins, on est plus "réaliste": les véhicules ET les Monstres qui se pavanent face à des armes conçues spécialement pour les fumer... Le regrettent amèrement.

 

Mais on n'as plus LE tir chanceux qui annihile n'importe quel engin d'un seul coup.

 

Et pour ce qui est des tirs de troufions... Il en faut une telle quantité qu'il s'agit de cas de figure où votre adversaire n'as plus grand-chose d'autre à viser.

 

Si une centaine de tir font tomber les 10PV restant de mon Monolithe, ben c'est toujours ça de moins sur mes vagues de Guerriers... ?

Modifié par Blackblood
Double post: merci d'ignorer/supprimer le précédent !
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