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Warhammer Forum

Et si la V9 était équilibrée ?


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Messages recommandés

il y a 18 minutes, stormfox a dit :

Avouez que c'est fun non ? surtout la tête de l'adversaire.....

Je pense que rien que pour ça je vais tester (avant l'inévitable FAQ)

Ça déjà été faq tu ne peux partir en réserve sur un tour ou tu viens de la réserve si je me trompe pas

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C'est vrai que les monstre/véhicules ne sont pas aussi optimisés que l'infanterie. Pour les booster un peu :

 

-j'ai adoré l'idée de reroll de sauvegarde d'armure, et je dis bien d'armure uniquement. Comme ça si on ne tire pas sur un véhicule avec une forte Pa , il a de forte chance de réussir son armure. 

 

-l'ajout de pouvoir passer par-dessus les fig non monstre ou véhicule à la manière du mot-clé "vol"

 

- sur du 2+ D3 mortel si il a survolé une unité ou chargé une unité . N'affecte pas les personnages.

 

- un véhicule ou monstre peut désengager et tirer, mais pas sur les unités contre qui il était engagé en combat.

Modifié par Lopatin
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Allo Messieurs !

Petite intervention, niaise sans doute (la flemme de faire les stats), dans votre discussion passionnante.

Déjà un premier truc il semble me souvenir, début V8 je crois, que Games avait parlé de faire évoluer ses profils au delà des normes établies : multiPV, dépasser la stat' 10... Lentement on y vient, non ?

Beaucoup d'unités ont gagné en Pv ou bientôt en Endurance. Tout  sauf les chars et les monstres en fait ?! Il y a aussi de plus en plus d'armes, antichars notamment, ou profils de close, qui frappent à force 10, 12, 14...

Certains y font référence comme à la granularité, n'est-ce pas la solution la plus simple et optimale sur le système actuel ?

Le truc c'est qu'à priori ça va trop lentement, ou progressivement, ou ils sont frileux ?! 

En l'état un Land Raider avec une Endurance de 9 ou 10 et quelques Pv en plus serait littéralement immunisé face à de l'infanterie... Oui il serait toujours blessé sur du 6+ mais à partir du moment ou il faut mettre 150 tirs pour gratter quelques dégâts, insuffisants pour un palier, on sera bien obligé d'utiliser le canon laser ou le fuseur à leurs profils actuels...

Attention c'est pas du power creep, c'est juste que j'ai l'impression qu'il y a effectivement un décalage de développement entre puissance d'attaque et résistance. Qu'ils essaient de régler plus ou moins par des règles complexes, comme vous, là où un petit changement d'échelle marcherait.

 

Mettons si ça branche quelqu'un de faire les stats.

- Si on partait sur une limite à  18, pour la simplicité avec des D6, et plus à 10 ou 8 pour la force et l'endurance.

- On garde le même tableau de blessure. Le 1 est un échec. On introduit le 7±.

- On a juste à modifier un peu quelques profils de figs ou d'armes antichars, en F et en E.

- Les gros châssis gagnent un supplément de Pv. Voir une 5++ pour certains. 

Ces modifications seraient directement sur les datasheets, pas dans le GBN

Ça donnerait quoi ?

 

D.I

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Il y a 2 heures, flyloki a dit :

@Kotov et bien si ce genre de règles sort les seules armées viables seront du full véhicules avec un minimum de troupe super ope.

 

en état de ce que tu propose tu donne au minimum +1 en endu à tous ce qui est véhicule dans le rôle de soutien donc ignore arme F3 et 4 et si j’ai endu 10 ignore F5 donc il y a plus grand chose qui peu me touchée 

avec un peu de chance c’est ma CC qui va descendre mais comme elle est déjà. a 6+ osef si c’est le mouvement ou la CT c’est triste mais j’aurais pas de deuxième palier dégressif donc je suis encore gagnant 

je gagne un insensible au BM 5+ 
 

ça fait beaucoup de cadeaux sans contrepartie alors que même maintenant les véhicules reste jouable 

 

Pour répondre, oui, l'endu 10 ignorerais la F5 et en dessous, sachant qu'en passant un pallier dégressif l'endu tombe à 9 est est donc sensible à la F5. Ce qui forcerais à mettre de l'anti-char, au moins pour passer les PV du pallier haut.

Sachant qu'il y à 3 paliers en général sur les fiches techniques donc deux pertes entre CC/CT/Mvt et -2 d'endurance (en fait la précision c'est juste si le même palier est franchis plusieurs fois via un gain de pv par exemple).

Pour l'insensible à la BM ça se discute mais je pense que du moment qu'une arme n'est pas capable de passer un blindage (via un 7+), alors oui il doit y avoir une insensible à la BM produite par ces armes.

 

Dans l'idée un char (autre que léger) ne pourra pas se faire entamer par une arme F4, mais s'il y à déjà des trous dedans, à ce moment la il est possible de blesser avec.

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J'ai suivi avec un certain intérêt les premières pages de ce topic. L'équilibre du jeu ça m'intéresse, les résultats de tournoi aussi, la perception de la communauté sur l'équilibre de W40k m'intrigue.

 

Par contre depuis quelques pages je suis juste consterné (je trouve difficilement un autre qualificatif) par la situation de ce topic qui avait le mérite de poser une question controversée après une fin de V8 absurde. Je rappelle que la question qui motive ces débats est :

 

Et si la V9 était équilibrée ?

Alors, je ne conteste pas la motivation derrière les différentes "propositions" et des "idées qui me sont venues" etc... Ceux qui postent ça peuvent très bien avoir leurs idées personnelles sur comment ils modifieraint le jeu pour le rendre plus à leur goût. C'est juste que ce n'est pas l'endroit pour ça. On n'est pas dans la section création et développement ici. C'est un sujet sur l'état de W40k V9, tel qu'il se joue en général, dans les chaumières, les clubs et les tournois. Que faire de ces propositions hétéroclites, plutôt farfelues et pas testées ? Qui les reprendrait ?? Je ne crois même pas que tout un club vous suive dans vos idées déviantes pour lancer sa ligue de W40k sauce V9.17b ! Et vous n'êtes pas playtesteurs pour GW, alors arrêtez d'écrire ces posts présomptueux, comme vous étiez en charge du développement du jeu. D'ailleurs je doute fort que vous prendriez la plume pour rédiger une longue lettre de propositions argumentées en anglais, à l'intention du studio GW. Pourtant ce serait à ce niveau la seule action censée. Sauf que même si vous arriveriez à faire parvenir vos idées déviantes à qui de droit, très vraisemblablement, ils n'en tiendraient pas compte. Même leurs playtesteurs connus avouent régulièrement ne pas être assez écoutés... Warhammer 40k n'est pas un jeu confidentiel, orphelin de son éditeur, qui dans ce cas serait porté et ajusté par une petite communauté d'irréductibles qui publient des règles expérimentales sur un forum dédié et un site de fans. Le jeu est joué quasiment unanimement tel qu'il est publié par l'éditeur avec ses FAQ, errata et ses derniers codex, pour le meilleur et pour le pire. Vous lancer dans de longues divagations ici, sur vos idées qui "répareraient" le jeu, bah je vais vous le dire : ça ne sert à RIEN. Vous faites dérailler le topic avec du hors-sujet, ce qui le rend pénible à suivre et masque la discussion sur l'état du jeu, tel qu'il est actuellement.

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Il y a 6 heures, ledecharne a dit :

Ou l'inverse, des souvenirs de V5, 5 tours de jeu pour dégommer le 1° rhino adverse. Si tu avait le malheur de faire 1 ou 2 sur le tableau, ça ne faisait aucun dégat (voire 1 à 4 lors de dégats superficiel). Un effet tout ou rien monstrueusement grand et les PV et paliers dégressif sont là pour le réduire.

Ha, oui, l'effet" pas de bol " pouvait rendre fou: 5 jet sur le tableau de dégât "Lourds" et... Juste le résultat "secoué" (pas de tir ni de mouvement, si je me rappel bien) qui était ignoré par l'esprit de la machine ou le démon dans la coque...

Bon, on pouvait "neutraliser" les véhicules, mais ils restaient parfois en jeu biiien trop longtemps au vu de ce qu'on pouvait consacrer à leur destruction.

 

J'ai l'air de me contredire, mais c'était ça les tableaux de dégâts, parfois c'était vraiment TOUT ou RIEN...

 

Là, les Chars peuvent encaisser au minimum un ou deux missiles anti-char sans être réduit instantanément à l 'état d'épave; sans pour autant espérer survivre de façon insensé à une pléthore d'Armes Lourdes le prenant pour cible !

 

Le coup des sur-couche de bonus divers pour qu'une unité descende un Char bien qu'elle ne soie pas censé y parvenir au premier abord, il faut bien admettre qu'on garde le concept du "met le paquet si veut obtenir du résultat".

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@Ravajaxe bah on a fait le tour je pense, et la question c’est : « et si la v9 bla-bla-bla», et a priori ce qu’il ressort de ce topic est que pour obtenir ce « si »il faut passer par la modification de règles. 

Inutile de nous traiter de createurs de règles en manque et présomptueux, on est là pour discuter c’est le but d’un forum, non?

Avec des si on mettrais Paris en bouteille donc je vois pas en quoi les dernières pages sont hors sujet.

Ou alors la question elle est vite répondue: « et si la v9 était équilibrée? » 

« et bien ça serait super, merci au revoir »

Modifié par capitaine.banane
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Et si la V9 était équilibré?

Alors je vois dans ma boule de cristal un possible équilibre quand tous les codex V9 seront sortis puis faqués respectivements (c'est devenu la norme).

Et là toutes les factions pourront se défendre pendant 8 ou 9 mois sur plus ou moins un pied d'égalité,avant de passer à une V10 et là y'a un gars qui va nous refaire un sujet: "Et si la V10 était équilibrée?"

 

 

Modifié par Kantor-81
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Citation

Quand je lis que les tanks des versions précédentes résistaient mieux, je me pose la question de savoir si on a joué au même jeu. Le nombre de fois où j'ai fait exploser un gros blindé T1 avec un pauvre tir de plasma esseulé ...

Il ne me semble ni avoir écrit ni avoir lu une telle phrase...

En revanche, "oui", avant, le tank avec un blindage 14 résistait plutôt TRES bien à la saturation de tir F2 ou F3, voir même F4/5/6 en fait... Puisque ces tirs ne lui faisaient juste rien...

 

Citation

J'ai l'air de me contredire, mais c'était ça les tableaux de dégâts, parfois c'était vraiment TOUT ou RIEN...

Non, c'est pas contradictoire... C'était la réalité...

 

Citation

Et si la V9 était équilibrée ?

Pour moi, le fait que la saturation puisse faire plus de chose qu'avant, ça impacte en partie ma réponse à cette question...

 

Citation

Déjà un premier truc il semble me souvenir, début V8 je crois, que Games avait parlé de faire évoluer ses profils au delà des normes établies : multiPV, dépasser la stat' 10... Lentement on y vient, non ?

Oui, mais non... Oui, on y vient, MAIS (et ce mais n'est pas innocent, loin s'en faut!), tout se fait "à la hausse"... Aucun ajustement "vers le bas". Du coup, c'est pas une "évolution", mais une course à l’échalote de qui va finir par avoir la meilleure évolution (et là, "normalement", fluffiquement, c'est les tyty qui gagneront!)!

On a déjà eu le coup avec les profil d'arme dont les cadence de tir ou les portées sont sans cesse augmentées (ex : pourquoi les armes bolter des Primaris doivent tirer plus ou plus loin que les armes bolters des SM?). Là, j'ai l'impression que cette hausse ne va entraîner qu'une hausse "du reste"similaire pour les futurs LA, pour arriver à garder une forme de cohérence d'univers...

Je reste du coup assez dubitatif et peine, actuellement, à concevoir ceci comme une "évolution saine".

 

Barbarus : je conçois de moins en moins les évolutions menées par GW comme des gages d'équilibre...Mais la question suivante qui se pose : est-ce que GW veut "réellement" l'équilibre? Les divers patchs pouvant alors se concevoir comme des "diversions" qui permettent à GW de rassurer sa base de clients... Mais là, je pousse volontairement le trait à l'extrême...

Modifié par Barbarus
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Il y a 15 heures, flyloki a dit :

Ça déjà été faq tu ne peux partir en réserve sur un tour ou tu viens de la réserve si je me trompe pas

 

Tu as raison, ça me dit quelque chose.

Le problème c'est qu'en principe, c'est clairement expliqué dans l'aptitude ou le strat' : cette unité ne peut pas .........lors d'un tour où elle est arrivée des réserves.

Hors là rien de tout ça.

Et comme "ils" sont en recherche de nouveaux types de transgressions , je me pose la question.

D'ailleurs, je vais la poser en section règles.

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Laser neutron ancien codex Mécha 

Lourde D3   F10    PA -4   D6 dégâts avec : 1 et 2 considérés comme 3

 

Laser neutron nouveau codex Mécha

Lourde D3   F12   PA -4    D3 +3 dégâts

 

Ce qui veut dire 

 

Ancien codex :  

- 3 chances sur 6 de faire 3 PV

- 1 chance sur 6 de faire 4 PV

- 1 chance sur 6 de faire 5 PV

- 1 chance sur 6 de faire 6 PV

 

Nouveau codex 

 

- 2 chances sur 6 de faire 4 PV

- 2 chances sur 6 de faire 5 PV

- 2 chances sur 6 de faire 6 PV

(au passage la F12 augmente la létalité sur les véhicules légers en E6)

 

On voit bien  là aussi (avec la saturation) qu' on a une augmentation de létalité avec les armes typiquement antichar ,pas seulement des fuseurs et MF (efficacité plus que doublée !). Les coulevrines à plasma en surchauffe n'autokill plus leur porteur (juste 1 BM) et avec tous les bonus accessibles aux Kataphrons .....

Cela semble donc devenir une politique "systématique" , compensée par la généralisation de l'invu à 5 ++ ?

Si telle est l'intention, on rajoute au final une bonne dose d'aléatoire, puisque généralement sur un petit nombre de jets.

 

Cela ne me semble vraiment pas être la solution idéale.

Alors je me suis posé la question de l'augmentation de l'Endu des véhicules. Mais comment se rendre compte de l'impact d'un tel changement ?

Au final, augmenter l'Endu de 1 ,cela revient à baisser de 1 la Force de l'attaque , et ça, je connais bien, je pratique très souvent la "diffusion encéphalique" (-1 à la force de l'attaque) Tyranide (avec de la E8 devant les bolter lourds l'ont pas mal dans l'os.....).

Qu'est ce que cela donne ? (prenons juste  les Endu "classiques" véhicules   E8  E7  E6 )

- F 12 ne  blesse plus que  E6 sur 3+ (au lieu de 2+)

- F 10 aucun changement (b 3+)

- F 9 ne  blesse plus que  E8 sur 4+ (au lieu de 3+)

- F 8 ne  blesse plus que  E8 sur 5+ (au lieu de 4+) et E7 sur 4+ (au lieu de 3+)

- F 7 ne blesse plus que E7 sur 5+ (au lieu de 4+) et F6 sur 4+ (au lieu de 3+)

On observe un gain significatif sur la F8 qui est la plus répandue en arme antichar. Ce n'est pas non plus une révolution statistique comme le second tir des MF.

Il est certes difficile d'évaluer à grande échelle l'impact d'une augmentation de 1 point de l'endu des véhicules, mais, à priori, d'un point de vue "stat" certains paliers seraient intéressant vis à vis de la longévité de ces véhicules, sans les rendre indestructibles.

L'efficacité de la satu F4 sur F7 (qui passerait donc en F8) serait divisée par 2, ce qui ne serait pas une mauvaise chose non plus.

 

Je préfèrerais une telle démarche, que la généralisation d'une 5++ aléatoire, ou que la baisse du coût en points des véhicules. D'accord, on en mettra plus, garantissant une plus grande longévité de certains d'entre eux, mais il faut tenir compte du fait que si j'ai plus de véhicules, transports exceptés (et encore !) j'aurais plus d'armes antichar sur la table !

En mettre "plus" c'est d'ailleurs loin d'être réalisable.....à 120 pts , le dunecrawler neutron (pardon "l'onagre des dunes", p*****, pour une fois que j'avais ingéré du rosbif .....) a perdu 20 pts depuis son tarif initial. Pas de quoi à en aligner 3 pour le prix de 2...

Et je la mets dans quoi ma petite cagnotte de 20 pts ? Deux petites armes d'infanterie qui vont bien : électrofusils blesse sur 4+ les véhicules en ......flat 3 (PA -2  tir rapide 1  strat' "paralysant" + tous les bonus , etc, etc......)

Le serpent qui se mord la queue....

 

 

 

 

 

 

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@Ravajaxe

 

Je comprend que ça puisse te fatiguer mais dis toi bien que c'est normal à la 35 ème page d'un sujet d'avoir de la dérive.

 

Par ailleurs compte tenu de la question posée est ce vraiment de la dérive de parler de ce que se faisait avant? Comment savoir où on va si on ne sait pas d'où on vient?

ça fait un peu pédant mais c'est tellement vrai.

Une fois fait le tour des constats et les différents avis partagés par tout un chacun, je trouve bien plus sain de voir des gens qui proposent et essayent de comprendre plutôt que des gens qui se plaignent.

Le sujet est également assez large pour que s'entrecroisent des discussions sur le corpus de règle de base, l'équilibre entre les codex, le rythme des sorties et j'en passe.

 

A titre personnel je considère que chaque personne venant partager une opinion ou une idée tant qu'elle est un minimum étayée et correctement formulée est la bienvenue.

Bon j'avoue que je n'ai pas tout suivi à propos de l'historie des armes lourdes/effets dans la vie en vrai mais qu'importe.

C'est à moi de faire le tri.

Les idées et les opinions des autres c'est ce qui participe à ma compréhension du jeu, du sujet, du hobby.

 

Si ce qui t'interpelle c'est la vacuité des propos, le narcissisme et le temps perdu, Il me semble que nôtre hobby consiste essentiellement à passer des heures à peindre de petites figurines en plastiques déraisonnablement onéreuses selon l'idée très personnelle que l'on se fait d'un univers imaginaire avant de les poser occasionnellement sur une table et prétendre qu'elles se battent entre elles.

 

Ceci étant dit les allégations sur les prétendues compétences des personnes de ce forum en langues étrangères, ça n'a rien à faire là et c'est insultant.  D'autant plus que c'est un à priori qui, selon moi, est loin d'être fondé.

 

Enfin, et c'est très gentil de l'avoir rappelé le sujet du topic est : "et si la v9 était équilibrée?". Ce qui est bien différent et moins restrictif que :" et si la v9 était équilibrée à un niveau compétitif".

La partie des gens qui font leur tambouille dans leur garage est largement plus importante que celle qui joue en tournois.

Or ces gens là font leur tambouille comme ça les arrange. Ils jouent en v4 si ils veulent, ou en v9 avec des éléments de v5 ou toute chimère qui leur apportera satisfaction.

Alors oui discuter du bout de gras sur ce qu'apporte telle règle, est ce que ça pourrait être mieux et si oui comment ça intéresse du monde.

 

Pour ce qui est  de l'équilibre putatif de la v9 stricto sensu aujourd'hui au niveau compétitif il y a d'excellents forums/podcasts/flux/videos et ça tombe bien c'est presque uniquement en anglais.

Concernant ce sujet en particulier ça ne me dérange pas d'en parler un peu plus si c'est ça qui te gêne mais mon opinion à peu de choses près se résume à ceci:

Compte tenu de la vitesse de sortie des codex/erratas et du powercreep ambiant  c'est impossible d'avoir une image d'ensemble si tant est qu'il y en ait une. 

Comme un constat fait ce mois ci ne sera plus forcément vrai le moi prochain je pense qu'on fera un bilan à postériori. je préfère discuter du corpus de règles dans lequel évoluent ces codex, car lui change moins fréquemment.

 

ça tombe bien on a eu une update il y a peu on peut relancer le sujet.

Pour moi les nouvelles restrictions de placement concernant les objectifs  retrieve data (aka scramblers) et le nouveau investigate favorisent énormément les capacités de déploiement avancé et autres scouts.

Ils se combinent avec la fin des charges pythagoriennes pour rendre ce types d'unités très attractives.

Par conséquents leurs contres vont aussi gagner en intérêt.

 

Je pense qu'on va avoir pas mal de listes qui vont mettre l'accent sur la mobilité, les tricks de déploiement et des véhicules avec une très grosse empreinte, de préférence rapides et sacrifiables ou éponge à tirs.

On pourrait aussi bien avoir un abandon pur et simple de ces objectifs mais comme tout le monde n'a pas de bons secondaires de faction et que la limite basse de points de ces objectifs en fait de très bon secondaires de secours  je trouve ça peu probable.

Pour aller au bout de ma pensée je me demande si à force d'aller dans cette direction on ne va pas finir par avoir des listes qui ne vont plus payer pour la létalité et tout jouer au placement.

 

 

Modifié par ago29
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il y a une heure, stormfox a dit :

 

Au final, augmenter l'Endu de 1 ,cela revient à baisser de 1 la Force de l'attaque , et ça, je connais bien, je pratique très souvent la "diffusion encéphalique" (-1 à la force de l'attaque) Tyranide (avec de la E8 devant les bolter lourds l'ont pas mal dans l'os.....).

 

 

Je ne suis pas d'accord, car en augmentant l'endurance de 1, tu augmentes les paliers supérieurs de 2, et change le pallier inférieur si l'endu devient paire, alors que en baissant la force de 1, tu ne changes pas les palliers.

ex:

Endu 8 -> 9: pour blesser à 2+ tu passes de 16 a 18

Endu 7-> 8: pour blesser a 6+ tu passes de 3 a 4

 

Ce qui me gêne au final c'est que GW nous pond tout un tas  de règles supplémentaires hors corpus de base pour augmenter de manière artificielle la létalité (BM ou attaques qui procs,  bonus a la touche/blessure, bonus de pa, etc...) ou la résistance (ignore pa -1, -2, réduction de dégâts, invus en veux tu en voila...), ce qui conduit a tous les problèmes deja évoqués (lourdeurs, couches de règles, cas particuliers, etc...) alors que tous ces cas devraient pouvoir être résolus via les mécanismes des règles de base.

 

On voit bien que les règles de base peinent à suivre et ne sont plus adaptées pour représenter la palette des affrontements possible dans 40k.

Un exemple flagrant: la sauvegarde d'armure, totalement inutile (sauf cas extrêmes) aujourd'hui, une unité résistante ne peux pas s'appuyer uniquement dessus. A 40k si t'as pas une invu à 5++ t'as raté ta vie.

 

Je pense qu'il faudrait retravailler le corpus de base et les datasheets pour qu'ils représentent mieux les différents cas possible sans avoir recours à autant de règles spéciales (tout en gardant un minimum pour la saveur). Ca serait d'une part plus fluide, et surtout beaucoup plus facile à équilibrer.

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Il y a 22 heures, capitaine.banane a dit :

Un exemple flagrant: la sauvegarde d'armure, totalement inutile (sauf cas extrêmes) aujourd'hui, une unité résistante ne peux pas s'appuyer uniquement dessus. A 40k si t'as pas une invu à 5++ t'as raté ta vie.

 

Ce qui est trés rigolo c’est de relire les WD de l’époque pour comprendre certains choix faits il y a 20 ans et les mettre en parallèle de ceux qui ont été fait au passage à la v8.

 

Je me rappelle trés bien l’article d’andy chambers et consort à la sortie de la v3. Venant de Battle qui avait des modificateurs de svg, ça m’a beaucoup apporté de comprendre le choix de ce nouveau systeme de PA.

 

Pour rappel, et pour ceux qui n’ont pas connu, la PA fonctionnait comme tel une arme de PA X ignorait les svg de valeur X+ et inférieures.

Par exemple, une arme PA4 ignorait les svg de 4+, 5+ et 6+, mais laissait les svg 3+ et 2+ telles quelles.

 

On était dans le tout ou rien : avoir une 2+ permettait de se balader en ne craignant que les canons laser et les lance plasma, et l’invu ne servait que dans ces cas là…

 

Ne croyez pas que les termi dominaient le meta pour autant : couteux et avec un seul PV, ils sautaient au moindre coup d’épée énergétique. Oui car à l’époque, l’épée énergétique, ça ignorait toute les svg.

 

Et surtout, à l’époque, on sortait d’une v2 avec des modificateurs comme aujourd’hui et d’armes à la létalité puissante (la vie est un éternel recommencement).

 

Les concepteurs avaient alors expliqué le choix : L’ancien système faisaient que des unités comme les SM restaient planquées à couvert car elles craignaient le moindre modificateur. Pour eux, ce n’était pas super représentatif de la manière dont ces armées hyper protégées se battaient.

Et de fait, c’est ce que l’on retrouve aujourd’hui : des armées de marines qui restent dans les ruines à tenter de resister aux vagues de tir adverse.

 

Ce système n’avait pas que des qualités, au final il a été contourné par la saturation : à la fin, comme tout le monde n’avait qu’un seul PV, il suffisait de saturer suffisamment une cible avec  des armes à haute cadence de tir pour faire sauter une unité.

Il y avait aussi le problème du CC : le tout ou rien rendait le CC hyper létal et posait des soucis d’équilibre. Le cas du Kikoup était le plus marquant

Révélation

Typiquement, cela aussi avait été expliqué dans WD à l’époque : les orks au CC se devait d’être brutaux. Sauf que statistiquement, 10 orks qui arrivaient au CC ne tuer qu’un seul marine à cause du système de svg. Les concepteurs ne souhaitait pas non plus que les kikoup ignorent totalement les svg car cela leur donnerait un avantage trop grand sur toutes les cibles, y compris les cibles moins bien protégées. Du coup, ils ont choisi cette solution du kikoup qui capait la svg à 4+.
C’était un petit peu contre intuitif comme solution, mais elle avait le mérite d’être équilibrée.

 

 

Ce qui est curieux, c’est qu’on se rend compte à quel point les concepteurs ont oublié d’où venait le jeu et pourquoi ces choix avaient été faits.

 

Au final je trouve qu’on en est arrivé au cumul des 2 inconvénients : on a l’inconvénient de la saturation de la v7  ET l’inconvénient des modificateurs de la v2

Et d’ailleurs, le fait de donner une invu à tout le monde est une facon détournée de revenir à la PA façon v3 : on a une svg fixe

 

 

Et au dessus de toute cela, on a les MW, dont je peine toujours à trouver la raisonde leur existence :unsure:

Modifié par Master Avoghai
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C'est intéressant ce qui a été dit sur l'ancien système de Pa qui donnait du tout ou rien mais évitait aussi d'avoir du marine en armure ramolo.

Un des plus gros problème des systèmes de modificateur c'est qu'en altérant une unité, ils en altéré l'efficacité et a partir de la les coûts en point ne veulent plus rien dire. C'est pour ça que certaines unités peuvent avoir un coût bizarre, mais en réalité on paye aussi l'accès à tel stratagème par ex.

 

Mais, au delà de ça, c'est le stacking qui pose problème. Games a bloqué le truc sur la touche et la blessure, mais pas le reste. Un mix entre les deux systèmes ne serait pas mauvais. On aurait une stat PA type V3 et une stat et un modificateur d'armure qui au final serait capé aussi.

 

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il y a 16 minutes, Master Avoghai a dit :

Et au dessus de toute cela, on a les MW, dont je peine toujours à trouver la raisonde leur existence

 

je pense que le mortal wound à été vu comme une sorte de mort instantanée light + un moyen de se débarrasser de la pa et de la force sur les attaques psychiques, explosion et autres règles spéciales en tout genres.

En gros c'est quelque chose qu'il faut toujours craindre et pour autant ça ne fera pas sauter une figurine multi pv en 1 coup ce qui apporte un peu de granularité.

ça permet de facilement intégrer les explosions, surchauffes, transports détruits, effets psy avec une seule mécanique simple.

 

c'est un outil puissant, ce qu'ils en font c'est une autre  histoire.

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Un autre truc qui m'a intrigué suite à ma partie d'hier... GW a voulu "caper" le nombre de modificateur à la touche (en soi, c'est plutôt bien, ca évite que les joueurs cherchent les combo pour avoir minimum -2 à la touche).

Sauf qu'en faisant ça, beinh, y'a des "intérêts" qui sautent... Exemple : face à une arme lourde, si je suis dans un couvert qui fait -1 à la touche, quel intérêt à mon adversaire de garder son arme lourde statique? Du coup, s'il bouge, quel intérêt aie-je à être dans mon couvert? Dans tous les cas, il sera restreint à -1 pour toucher...

-> en voulant limiter un abus, on GW a créé une absurdité...

 

Ou alors, du fait de la saturation, mon prince tyty qui a faillit se faire sortir à coup de couteau... alors qu'un chapelain lui tapait dessus à coup de Crozius...

 

 

Citation

je pense que le mortal wound à été vu comme une sorte de mort instantanée light + un moyen de se débarrasser de la pa et de la force sur les attaques psychiques, explosion et autres règles spéciales en tout genres

Autant pour le lien avec la svg d'armure, je te rejoints et je pense que tout le monde en comprend le sens, mais pourquoi :

- la svg inv' ne fonctionne pas?

- Mais en revanche, les "feel no pain"-like, eux, fonctionnent?

->du coup, actuellement, un "feel no pain"-like devient souvent plus efficace qu'une svg' invulnérable...

Dans le temps de ma jeunesse, une invu, c'était "une invu" : tu pouvais la tenter tout le temps! Pas une fois sur deux

 

Citation

 

Ce qui est curieux, c’est qu’on avec  se rend compte à quel point les concepteurs ont oublié d’où venait le jeu et pourquoi ces choix avaient été faits.

 

J'en ai parlé au passage de la V8 avec le retour de la PA "pas-comme-avant-mais-presque"... Tout le monde jugeait à ce moment-là que c'était un super choix de la part de GW... On se rend compte, au fur et à mesure, qu'on en revient à des "grosses armures" qui jouent la planque.... Exactement ce que Chambers avait voulu éviter à l'époque!

 

Barbarus : idem pour d'autres faits de jeu...

Modifié par Barbarus
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Je suis d’accord avec @Master Avoghai, l’ajout de la BM mais pourquoi ? Une source de blessure qui passe outre l’endu, la svg et l’invu, dont les dégâts se peuvent se répercuter sur plusieurs figurines  ... surtout quand tu te retrouve avec des armées qui peuvent la spam. Ça casse complètement l’équilibre de certains match up et ça favorise le Pierre/feuille/ciseaux entre faction (paye tes boucliers quand tu tombe face à une liste qui te sort de la mortelle). 

Et a côté de ça bah t’a de l’insensible vs la BM qui arrive de partout ...

A la limite tu gardait cette source de blessure rare pour appuyer certains profils exotique comme un magnus, mais pas pour une unité de skit sous colère de mars !

 

edit @Barbarus, je pense que ça vient de la limite du D6 une fois de plus, si tu augmente le nombre de possibilité sur un dé tu peux te permettre d’additionner les malus ou les bonus, mais sur des D6 c’est tout de suite trop impactant

Modifié par Judhv
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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Et d’ailleurs, le fait de donner une invu à tout le monde est une facon détournée de revenir à la PA façon v3 : on a une svg fixe

Et on commence à voir apparaître dans toutes les armées des moyens de faire disparaître la sauvegarde invulnérable...

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c'est bien pour ça que je précise que ce qu'ils font de la blessure mortelle est à mettre à part de la mécanique elle même. En tant qu'outil  je n'ai aucuns soucis avec.

Un ork qui "répare" un buggy en tappant dessus à la clef à molette, si ça ne marche pas je ne met pas en cause la clef à molette. 

Games eux vont juste chercher une plus grosse clef à molette.

 

Modifié par ago29
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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Ce qui est curieux, c’est qu’on se rend compte à quel point les concepteurs ont oublié d’où venait le jeu et pourquoi ces choix avaient été faits.

Je suis bien d'accord avec ça.

Il argumente certains choix légitimement à un instant t, puis à t+5 ans il argumentent le choix contraire, puis à t+10 ans, ils réargumentent le premier choix.

On a du coup l'impression, quand on suit le jeu depuis un peu de temps (V3 pour moi) qu'ils tournent en rond.

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Et d’ailleurs, le fait de donner une invu à tout le monde est une facon détournée de revenir à la PA façon v3 : on a une svg fixe

Mais évidemment.

Je pense et j'ai déjà dit la même chose.

Ils pondent des saves d'armure, mais comme ils sont assez incapables de juguler la létalité générale, cette save d'armure saute quasi tout le temps.

Alors ils pondent des invu de partout pour tout le monde.

Mais il y a les BM...

Alors on pond des affreusement résistant et autre FnP parce que bon, les BM en fait, c'est un peu fort.

Ah oui, mais y'a quand même trop de létalité...

Alors on pond des règles qui disent "ignore PA-1 et PA-2" ou "blesse seulement sur 4+ naturel".

Ce qui revient aussi comme tu le dis, à réintroduire des PA à l'ancienne (mais qui en quelque sorte se cumulent avec les saves habituelles).

Et ainsi de suite...

Je ne me souviens plus, c'était peut-être en V7 où je disais déjà exactement tout ça, alors que certaines blessures titanesques (ou un truc du genre) permettaient d'ignorer les invus.

C'était déjà le même problème, et il réapparaît cycliquement.

J'avoue que j'ai arrêté de chercher à les comprendre...

 

Ca me rappelle des discussions que j'ai eu aussi sur le moral.

On fait des règles de moral.

Ah oui, mais ça fait un peu mal.

Alors on fait tout un tas de règles qui permettent d'ignorer le moral.

Et du coup, bah le moral, on s'en fout presque...

 

Il y a 3 heures, ago29 a dit :

je pense que le mortal wound à été vu comme une sorte de mort instantanée light + un moyen de se débarrasser de la pa et de la force sur les attaques psychiques, explosion et autres règles spéciales en tout genres.

Oui, je le pense aussi.

Sauf que la MI tenait compte de l'Endu.

Ce qui change tout.

Tel quel, la BM est de mon point de vue une aberration, c'est une sorte de gros "fuck les règles" DANS les règles de base.

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Sauf qu'en faisant ça, beinh, y'a des "intérêts" qui sautent... Exemple : face à une arme lourde, si je suis dans un couvert qui fait -1 à la touche, quel intérêt à mon adversaire de garder son arme lourde statique? Du coup, s'il bouge, quel intérêt aie-je à être dans mon couvert? Dans tous les cas, il sera restreint à -1 pour toucher...

-> en voulant limiter un abus, on GW a créé une absurdité...

Je suis bien d'accord. 

On se retrouve à avoir un "intérêt" à tirer sur une cible à couvert, puisque du coup on peut se déplacer sans plus de malus.

Dans mon coin, j'ai distingué les -1 en CT qu'on s'inflige soi-même et les -1 à la touche infligé par l'adversaire.

Ainsi, une arme lourde qui subit un -1 à la touche et qui se déplace subit aussi un -1 en CT, ce qui permet de cumuler les malus en quelque sorte.

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Autant pour le lien avec la svg d'armure, je te rejoints et je pense que tout le monde en comprend le sens, mais pourquoi :

- la svg inv' ne fonctionne pas?

- Mais en revanche, les "feel no pain"-like, eux, fonctionnent?

Parce qu'ils pensent leurs règles au fur et à mesure et en fonction du sens du vent.

D'ailleurs, je crois bien que pour les drones T'aus, début V8, ils n'avaient pas de FnP donc les BM redirigées les dégommaient (à vérifier).

Et du coup les shield drones ont reçu un FnP 5+.

C'est de mémoire, hein, mais je crois bien que ça montre qu'ils ne réfléchissent pas beaucoup aux déviances inévitables directement impliquées par leurs règles.

 

Il y a 2 heures, Judhv a dit :

je pense que ça vient de la limite du D6 une fois de plus, si tu augmente le nombre de possibilité sur un dé tu peux te permettre d’additionner les malus ou les bonus, mais sur des D6 c’est tout de suite trop impactant

Pas sûr.

Ca vient surtout de leur incroyable et incompréhensible absence de LIMITES.

Ils ne sont pas foutus de se fixer des cadres inviolables et de s'obliger à ne JAMAIS les violer.

Ils ne peuvent pas s'en empêcher.

Donc ils naviguent à vue, et reviennent cycliquement sur les règles d'antan, puis les modifient à la yolo, puis refont une version avec une autre règle, puis reviennent à l'ancienne en présentant ça comme une nouveauté (peut-être y croient-ils vraiment d'ailleurs.)

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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@Master Avoghai

je ne savais pas qu'on avait fait un tour complet sur la sauvegarde, j'ai débuté en v6. C'est encore plus aberrant car ils reproduisent les erreurs passées, mais en tartinant de surcouches de règles pour pallier  a des problèmes qui ne font qu'en créer de nouveaux comme l'a si bien expliqué @Mac Lambert 

 

Il faut revenir à la base et proposer un core rules solide qui puisse gérer 80% des situations. Mais bon en v10 on nous expliquera que le système de Pa n'est pas génial car on se retrouve avec des marines planqués, et donc on nous proposera un nouveau système génial inédit qui ne fait que reprendre celui de la v3...

 

 

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edit @Barbarus, je pense que ça vient de la limite du D6 une fois de plus, si tu augmente le nombre de possibilité sur un dé tu peux te permettre d’additionner les malus ou les bonus, mais sur des D6 c’est tout de suite trop impactant

Bah, comme @Mac Lambert, pas sûr... Je veux dire par là que GW aurait dut différencier les malus... Et faire qu'une capacité ne puisse pas s'empiler avec une autre... Mais que les décisions négatives d'un joueur l'impactent même si l'adversaire a une compétence qui impacte déjà le jeu... Le côté "oui, tu peux bouger tes Armes Lourdes parce que je suis déjà à couvert, ça change rien pour toi", mais c'est quoi ce "délire"????

 

Citation

Un ork qui "répare" un buggy en tappant dessus à la clef à molette, si ça ne marche pas je ne met pas en cause la clef à molette. 

Games eux vont juste chercher une plus grosse clef à molette.

La métaphore est juste tellement bien trouvée!

gros +1!

 

Comme le tir en état d'alerte : pourquoi tout le monde touche à 6? Vous trouvez normal qu'un Custodes touche dans cette situation aussi bien qu'un Garde Impérial ou qu'un Ork? Pas comme si le "machin" avait été entrainé et génétiquement modifié pour justement "gérer" ce genre de situation un peu moins à la oualeuguen que les autres...

-> du coup, en quoi est-ce "équilibré" qu'une figurine avec CT 2+ touche aussi difficilement qu'une CT5+ dans cette même situation (la CT 5+ ayant en sus le nombre et la saturation avec elle)?

Mais ce n'est malheureusement pas propre à la V9 cette question...

 

Barbarus : si la V7 n'avait pas eût le soucis de son empilage de règles avec les détachement, franchement... elle était pas si mal cette version...

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il y a 32 minutes, Barbarus a dit :

Barbarus : si la V7 n'avait pas eût le soucis de son empilage de règles avec les détachement, franchement... elle était pas si mal cette version...


C'est pas pour rien que les joueurs de l'Hérésie d'Horus sont très contents de ne pas avoir subit le passage à la V8 du corpus de règle.

 

Du coup ils ont une V7 'polie', sans les Détachements Décurions, Formations et autres idioties que j'ai sans doute oublié. :D

Modifié par Naädhü
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@Barbarus

 

Pour l'histoire du tir en état d'alerte ça prenait trop de temps de lancer les dés pour tout le monde pout tenter de faire un malheureux dégât avec ton lasgun sur un dread en charge. c'était également un bonus gratos au tir qui handicapait beaucoup les charges.

Ils ont pensé "équilibrer" ça en touchant uniquement sur un 6 non modifiable.

Comme c'était problématique ils en ont fait un stratagème ce qui est une excellente idée. ils n'ont pas eu l'idée en revanche de faire sauter le "sur un 6 uniquement"

 

C'est à mourir de rire

 

Déjà car à la base un 6 non modifiable mais que tu peux relancer c'est drôle. Une unité avec relance fait deux fois plus de touches qu'une unité sans.

Ensuite on a le cas des touches explosives qui est également sympa car il vient mettre le bordel dans cette jolie limitation.

Je peux te dire que le dernier qui a essayé de charger mon knight magaera à qui il restait 4 pv s'en souvient encore.

 

Quand ils ont fait le choix de passer du tir de contrecharge systématique à celui du stratagème ils n'ont pas pensé que ça allait favoriser certains profils sans faire du tir de contre charge une mécanique intéressante.

Si comme tu le dis on touchait sur nôtre ct sans reroll possible et que les terrains défensifs permettaient d'overwatch gratuitement (et sans strata) avec certaines unités/armes ayant le même trait (lance flamme par exemple)  on aurait un tout autre jeu.

Ils étaient dans l'idée de minimiser l'effet du tir de contre charge, voir de le supprimer. Ils n'ont pas essayé d'équilibrer.

Au final cette mécanique est moins problématique qu'avant mais je la trouve encore plus déséquilibrée.

 

Modifié par ago29
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