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Et si la V9 était équilibrée ?


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@Kotov : oui et ce système marchait tellement bien que seul la France l’a adopté :rolleyes:.

Qu’à la fin, la section ouverte sur le warfo a dégagé du fait de la trop grande nécessité de modération (tellement ça se frittait … v’la l’unanimité :lol: )

Et qu’au final, certains couts étaient aussi déséquilibrés ou faits au doigt mouillé que ceux de GW

 

Bref, c’était un vrai dawa que trés peu de gens souhaitent voir se pointer pour toute la division que ça a amené…

 

Pour beaucoup d’ailleurs (dont je fais partie), l’arrivée à la v8 a d’ailleurs été salvateur car ça a enterré ce système. Parce que pour le coup, dans le genre de la rigidité, c’était folklo. Je me suis vu imposé de jouer avec ce système pour une partie casu alors que mon armée était loin d’être dure et que de toute façon je ne suis pas un foudre de guerre non plus.

 

Donc par pitié, tout mais pas ça

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

@Kotov : oui et ce système marchait tellement bien que seul la France l’a adopté :rolleyes:.

Qu’à la fin, la section ouverte sur le warfo a dégagé du fait de la trop grande nécessité de modération (tellement ça se frittait … v’la l’unanimité :lol: )

Et qu’au final, certains couts étaient aussi déséquilibrés ou faits au doigt mouillé que ceux de GW

 

Bref, c’était un vrai dawa que trés peu de gens souhaitent voir se pointer pour toute la division que ça a amené…

 

Pour beaucoup d’ailleurs (dont je fais partie), l’arrivée à la v8 a d’ailleurs été salvateur car ça a enterré ce système. Parce que pour le coup, dans le genre de la rigidité, c’était folklo. Je me suis vu imposé de jouer avec ce système pour une partie casu alors que mon armée était loin d’être dure et que de toute façon je ne suis pas un foudre de guerre non plus.

 

Donc par pitié, tout mais pas ça

 

 

Arf je n'étais pas au courant pour ce dawa XD. C'est juste que de mémoire j'avais fait 2 tournois avec ces règles et que je les avais trouvées "relativement" équilibrés pour les Tau et Nécrons (dans le sens ou même en cherchant à optimiser au max, une liste pouvait être "bonne" mais pas "ultra-forte").

 

Sinon pour en revenir au sujet principal de la v9 équilibrée ? En regardant les factions jouées à un tournois, je me suis dit "tiens c'est bizarre, il me semblait qu'il y avait plus que 5 factions à 40K ".

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il y a 8 minutes, Kotov a dit :

 

Arf je n'étais pas au courant pour ce dawa XD. C'est juste que de mémoire j'avais fait 2 tournois avec ces règles et que je les avais trouvées "relativement" équilibrés pour les Tau et Nécrons (dans le sens ou même en cherchant à optimiser au max, une liste pouvait être "bonne" mais pas "ultra-forte").

 

Sinon pour en revenir au sujet principal de la v9 équilibrée ? En regardant les factions jouées à un tournois, je me suis dit "tiens c'est bizarre, il me semblait qu'il y avait plus que 5 factions à 40K ".

Les Tau, c'était justement l'une des armées qui prenait le plus cher avec ce système (qui était nommé CPM), surtout que la riptide ion coutait autant qu'un IK au final pour ne faire même pas la moitié du job de ce dernier. ?

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il y a 49 minutes, Kotov a dit :

Par exemple, je ne vois pas trop l'intérêt de jouer deux packs de 10 guerriers Necrons alors qu'un seul pourra être boosté par une invu 5+ du chronomancien ou d'un tétrarque ou d'une orbe de résurrection ou d'un réanimateur.

Le soucis est aussi là, on est tellement habitué à tout avoir tout le temps (bonus par ci, stratagème par là) qu'il est difficile de s'imaginer d'autres formats lorsqu'on est habitué à celui de GW.

 

Mais crois-moi, je vois régulièrement du 2x20 guerriers nécrons. Il faut se rappeler aussi que ce qu'il t'a été enlevé l'a été aussi à l'ennemi, le full bonus sur une escouade n'est donc plus forcément une obligation pour qu'elle soit viable.

 

il y a 12 minutes, Kotov a dit :

Arf je n'étais pas au courant pour ce dawa XD

Ca c'est la vision de @Master Avoghai, quand tu faisais du tournoi et que tu trainais pas trop sur le net, le système a maintenu dans la course pas mal de tournoyeux du dimanche dont moi et tous mes potes. J'ai aussi organisé 3/4 tournois en V7 : le premier sans ce système (catastrophe, des parties à sens unique tout le temps) et les autres avec ce système (parties clairement plus équilibrées).

 

Pour bien connaître certains de ceux qui géraient ce système à ce moment là, leur optique était de viser les orgas de tournois. Que ce soit utilisé systématiquement en partie de garage n'était pas leur but. D'ailleurs, ils estiment qu'en V8, V9, ce système n'a plus trop lieu d'être et lui préfère des restrictions plus simples.

Modifié par HaroldRitter
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Perso j’ai beaucoup de mal avec les règles anti doublette/triplette je les trouve trop restrictive car elle t’oblige a faire un melting-pot de toute les entrée de ton codex 

alors que le but de c’est règles est d’empêcher ce que l’on trouve trop fort d’être spam et que ce genre de règles ce limite a son cercle de jeu pourquoi ne vous vous mettez pas d’accord sur une réévaluation des coups en point des unités à problème au sein même de votre cercle de jeu

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il y a 19 minutes, flyloki a dit :

pourquoi ne vous vous mettez pas d’accord sur une réévaluation des coups en point des unités à problème au sein même de votre cercle de jeu

Je répond juste pour moi, je ne sais pas pour les autres :

-Les restrictions "pas de doublettes/triplettes" sont plus répandues que mon simple cercle de jeu, donc pour des tournois/changement d'asso, c'est plus pertinent.

-Je ne pourrait plus utiliser ALN40k pour faire mes listes

-C'est bien plus simple d'expliquer "pas de doublettes/pas de triplettes" à quelqu'un que de passer du temps à lui expliquer pourquoi son raider prend 10 points en plus dans cette asso. Garde en tête que je parle dans le cadre d'une asso ouverte au public où je dois former rapidement de nouveaux joueurs au système de l'asso.

-Ca nécessite de grosses connaissances pour s'en sortir. Par exemple on a causé pour le principe sur le discord de mon asso sur ce qu'il faudrait faire pour remettre les drukarhi dans le rang (avant la dernière faq), personne était d'accord et avait des raisons logiques (ça veut pas dire qu'il n'y avait pas une bonne réponse, mais juste que ça allait prendre des semaines et des tas de prises de têtes).

-Toujours dans le cadre de la simplicité, ce système que j'utilise dure depuis 3 ans. Un système de changement de coût en point nécessiterait des changements réguliers. Je n'ai ni le temps ni l'envie de faire ça.

 

Pour terminer sur mon avis (car on est en limite de hors sujet) :

-Avant que je mette en place des restrictions, c'était la foire à la saucisse entre les "dépensiers" et les plus casu et la moitié des joueurs avaient arrêté de venir et continuaient de jouer entre eux dans leur garage.

-Depuis 3 ans de ces restrictions, on a multiplié par 2 ou 3 le nombre de joueurs.

-Depuis 3 ans j'ai vu des joueurs arrêter dans d'autres assos à cause des travers du format GW et des comportements que ça entraînait (recherche d'optimisation extrême, achat des dernières nouveautés fortes en X3...), dans la mienne, personne n'a arrêté.

-Je veux bien argumenter sur le pourquoi du comment, mais en ce qui me concerne et pour mon asso : ça marche mieux que le système sans restriction de GW.

 

Pour retourner sur le sujet :

-plus de restrictions de la part de GW ne serait pas forcément un mal.

Modifié par HaroldRitter
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il y a 42 minutes, Kotov a dit :

Sinon pour en revenir au sujet principal de la v9 équilibrée ? En regardant les factions jouées à un tournois, je me suis dit "tiens c'est bizarre, il me semblait qu'il y avait plus que 5 factions à 40K

Bah après, t’as le problème global du mznque de nouveau codex aussi .

Ca savoir pourquoi, GW n’a pas voulu donner 2PV aux SMC et y va au compte gouttes (DG en décembre, TS le mois prochain et a priori SMC aprés les grandes vacances donc nulle doute de voir poindre ces codex avec les orks et les CG à venir dans les mois qui viennent.

 

le probleme de la représentativité en tournoi existe depuis la nuit des temps 

 

ca c’est une blague v3 :

2003-11-03-019A_tourney.gif

 

?

 

il y a 35 minutes, HaroldRitter a dit :

Pour bien connaître certains de ceux qui géraient ce système à ce moment là, leur optique était de viser les orgas de tournois. Que ce soit utilisé systématiquement en partie de garage n'était pas leur but.


Je n’ai jamais prétendu que c’était leur but 

 

J’ai juste fait un constat. C’était devenu ultra compliqué de trouver des gens qui acceptaient de jouer contre toi sans CPM pour du casu.

 

on est clairement dans le cas de l’experience des singes avec l’echelle et la douche. A la fin, la plupart des utilisateurs ne savaient pas à quoi ce systeme servaient et pensaient que ca garantissait l’equilibre des forces sur une partie casu. 
C’est d’ailleurs un peu le meme probleme qu’on rencontre aujourd’hii quand on propose un scenar autre que ceux du jeu égal

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Il y a 2 heures, Kotov a dit :

je ne vois pas trop l'intérêt de jouer deux packs de 10 guerriers Necrons alors qu'un seul pourra être boosté par une invu 5+ du chronomancien ou d'un tétrarque ou d'une orbe de résurrection ou d'un réanimateur

 

Comme l'on dit mes VDD, c'est peut être cette habitude de vouloir tout fiabiliser à tout prix qui cause pas mal de déséquilibre dont on peut se plaindre. Le guerrier nécron n'est pas un démon, n'a pas une invu de série. Si tu en veux une il faut passer Nephrekh. 

Ne pas pouvoir spammer les Chronomanciens et donc ne pas avoir ces 2, 3 X packs de guerriers nécrons avec invu n'est pas quelques chose qui me choque en tant que tel. 

 

En montant mon armée nécron j'ai demandé comment, et dans quel optique placer le Rodeur Canoptekh car j'adore son look. La réponse a été : mets-en 2, voir 3 parce que ça va tomber vite. Bon je trouve un peu triste de voir que le spam est une solution si immédiate actuellement. Mais si je suis sensé spammé mon Rodeur n'est-ce pas parce que le mec en face à lui aussi spammer ces vengeurs noirs/eradicator/retributors ? On critique souvent Games de faire du powercreep (ce qui est faux), mais le powercreep causé par les joueurs à vouloir spammer les unités (et les bonus) c'est peut etre aussi ça la cause. 

 

En gros : 

Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :

Pour retourner sur le sujet :

-plus de restrictions de la part de GW ne serait pas forcément un mal.

 

Oui. Mais encore une fois, le but n'est pas de geindre sans raison en disant que la V9 est déséquilibré et que les armées V9 sont ridicules. Il faut voir ce qui se faisait avant. 

Clairement sur mon petit recul, je trouve qu'on va dans le mieux par rapport à la V7 ou la V8. En V7 c'était l'obligation d'avoir sa décurie qui rendait les listes ultra rigides et le spam de MSU pour compléter ces sloots (si je voulais jouer mes Noises Marines il en fallait 5 ou 7). Encore une fois, on pouvait, dans son cercle de jeu, stopper l'engrenage en interdisant les Décuries. Mais c'était comme ça que tout le monde jouaient, en tournois, en club, en magasin games. 

En V8 on avait pas de troupe dans les listes, c'était du spam bien débile des unités les plus fortes. Depuis la mi V8 et maintenant les nouveaux codex qui ont TOUS des restrictions (C'tan, Prince démon, Seigneur death guard, prêtre etc...) je trouve qu'on s'améliore. 

 

Ce Week end entre un peu de batch cooking et de la peinture j'ai regardé distraitement le tournois de Creative Wargames. Force est de constater que les listes se voulaient dure, mais restaient agréable à regarder. 

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Il y a 20 heures, Naädhü a dit :

@HaroldRitter @Mac Lambert Vous faites comment pour les 'aptitudes' inhérentes au fonctionnement d'une unité déportées en 'stratagèmes' à cause du 'génie' GW (?) ? 

 

Bah, même réponse que ci-dessous :

 

Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

On limite malgré tout, mieux vaux "trop" limiter que pas assez à mon sens, jusqu'ici ça n'a gêné personne.

 

Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

Ensuite il n'est pas impossible que certaines unités soient nerfées par ce système, mais on a préféré ça plutôt que l'inverse.

 

Bah oui voilà.

Je préfère limiter des trucs trop pétés quitte à avoir quelques dommages collatéraux à la marge sur certaines unités plutôt que de ne rien limiter et de subir les abus de spam.

 

 

Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

Pour les doublettes, c'est un peu cas par cas. Par exemple on considère qu'une unité et son équivalent nommé sont la même unité (pask ou tank commander), mais pas le tank commander et le leman russ (bien deux entrées autorisées dans nos limitations).

 

Ah tiens, moi j'ai au contraire décidé qu'un commander T'au et Shadowsun, c'est pas la même entrée.

Deux fiches d’unité dont le dernier mot-clef est le même comptent comme une seule et même fiche d’unité, et ce n'est pas le cas dans cet exemple.

Sinon, tu empêches par exemple Longstrike de booster un autre hammerhead, ou le vieux borgne de booster les carnifex, si je comprends bien ?

C'est un peu dommage, non ?

 

 

Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

Pour les unités de type escadron que l'on limite (leman russ), c'est uniquement quand ces unités sont séparées après le déploiement. Une escouade de véhicule ça se gère, trois véhicules qui deviennent 3 escouades c'est pas la même chose (ça revient dans le fait à une triplette "cachée").

 

Moi j'autorise ce cas là.

Que trois véhicules se séparent (dans mon système), ça ne me semble pas un problème majeur.

J'imagine qu'en V9, vu l'importance de la prise d'objos, c'est mieux d'interdire de spliter.

 

 

Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

La limitation des stratagèmes est très importantes à mon sens, sinon par exemple en tyty je jouerai le double tir à tous les tours.

 

J'avais exactement le même exemple en tête, ou celui du tir combiné du sept T'au.

Trop bourrin, stop.

 

 

Il y a 20 heures, HaroldRitter a dit :

De plus, lorsque que je dis qu'il n'y a pas de parties à sens unique, c'est un chouilla un mensonge. Il y a des parties à sens unique avec les nouveaux joueurs (bon c'est un minimum normal) ou entre deux joueurs de niveaux de jeu très différent (mais on continue de faire toujours des T5).

 

Tout à fait vrai.

J'ai commencé à jouer smc il y a peu, eh bien les premières parties ont été à sens unique, soit parce que le joueur smc faisait nimp et perdait, soit parce qu'au contraire l'adversaire sous-estimait tel ou tel truc et se faisait rouler dessus.

Mais après 3 ou 4 parties, c'est devenu tout de suite bien plus serré, sur 6 tours (chez moi).

En ce qui me concerne, je fais en plus du rule change, donc difficile de savoir si les seules limitations de compo suffisent (mais c'est ce que tu sembles dire, par expérience).

Les changements plus profonds de règles ont sûrement un impact aussi.

 

 

Il y a 10 heures, HaroldRitter a dit :

Pour les armées avec un seul choix de troupes -> droit à une triplette de troupe.

 

Chez moi, une fiche d’unité peut être réutilisée si toutes les autres fiches d’unité disponibles pour ce rôle tactique ont déjà été utilisées chacune au moins une fois.

C'est une façon de formuler une règle générale : tu ne spammes pas... sauf si t'as pas le choix.

 

 

Il y a 4 heures, HaroldRitter a dit :

Le soucis est aussi là, on est tellement habitué à tout avoir tout le temps (bonus par ci, stratagème par là) qu'il est difficile de s'imaginer d'autres formats lorsqu'on est habitué à celui de GW.

 

Mais crois-moi, je vois régulièrement du 2x20 guerriers nécrons. Il faut se rappeler aussi que ce qu'il t'a été enlevé l'a été aussi à l'ennemi, le full bonus sur une escouade n'est donc plus forcément une obligation pour qu'elle soit viable.

 

Exactement, faut se réhabituer à jouer des unités toutes simples, avec leur datasheet et c'est tout.

Et c'est pas moins intéressant.

Au contraire, limiter ça oblige à choisir, et choisir, c'est ça qu'est bon, et qui procure une sensation de stratégie.

 

 

Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

Pour retourner sur le sujet :

-plus de restrictions de la part de GW ne serait pas forcément un mal.

 

Ce serait même salutaire, vu ce que je lis depuis plusieurs pages.

Faut quand même rappeler que GW faisait des limitations de compositions d'armées bien plus drastiques avant, et tout le monde trouvait ça normal.

(Et la létalité était bien moins grande, et on ne s'en plaignait pas non plus.)

Faudrait se déshabituer de la surenchère, et pour ça, faut pas hésiter à limiter à mort, quitte à desserrer l'étau après si on a abusé un peu.

C'est d'ailleurs un peu ce qui se passe avec les début d'une nouvelle version : on revient à un système épuré (souvenez-vous des index).

Et c'est cool... jusqu'à ce que le travers de GW refasse surface et qu'ils se mettent à empiler des tas de couches de règles disséminées de partout.

Dommage...

Modifié par Mac Lambert
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Pour les histoires de doublette / triplette, plutôt que de limiter un nombre de pause par datasheet, est ce qu'on ne pourrait pas dire "pas plus de X PP par datasheet" ?

On limite les gros Bill qui dépasse la limite a un par armée si jamais leur coût unitaire vaut plus que la limite.

 

L'avantage c'est qu'on ne se retrouve pas a être obligé de faire des grosses escouades. On n'est pas non plus vraiment restreint pour les trucs pas chers type garde impérial.

 

Éventuellement on peut faire une limite sur les troupes et une sur le reste.

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Sauf que si les PP ou simplement les Pts étaient gages d'équilibre ça se saurait!

C'est pas parce que une unité vaut 120 PP (au pif) qu'elle est plus déséquilibrée ou déséquilibrante qu'une unité à 25PP avec deux strat' qui retournent n'importe quoi en face...

 

Citation

Le principal c'est qu'au final, les avantages soient plus nombreux que les inconvénients.

Oui, et tous ceux qui font partis des "inconvénients", tu en fais quoi?

 

Barbarus : les limitations apportent une forme d'équilibre... Mais ne le garantissent pôs...

 

Modifié par Barbarus
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Hier en écoutant les nouvelles règles de AOS v3 et leur phase de héros je me suis dit que adopter un système similaire à 40k serait possible.

 

alors il est possible que cette idée a déjà été proposée tout ou partie car elle me dit qu’elle que chose.

 

pour un format à 2000p on dispose de 4cp pour les choix de détachement, relique, trait, aptitude et mise en renfort tout cp non dépensé étant perdu 

 

à chaque tour on gagne 2cp+1 si le sdg est toujours en vie tout cp non dépensé pendant ce tour est perdu 

 

Pour les unités octroyant des cp bonus celle-ci seront considérées comme une réserve utilisable à n’importe quelle moment cependant si un cp est utilisé depuis cette réserve tout point non utilisé de cette réserve dans ce tour ou avant match sont perdus.


pour les trait / aptitude / relique qui font gagner des cp il ne sont disponibles que pour le tour actuel 

 

toute unité ne peut être la cible que de une seule aptitude ou stratagème ou pouvoir psy par phase 

Modifié par flyloki
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il y a 46 minutes, flyloki a dit :

Hier en écoutant les nouvelles règles de AOS v3 et leur phase de héros je me suis dit que adopter un système similaire à 40k serait possible.

 

Personnellement c'est leur nouveau mécanisme de limitation des tailles d'unités (ce qu'ils appellent unité renforcé, je crois) qui m'a interpellé. 

Généralement a 40k,les combo de la mort vont de paire avec des unités full effectifs. Dès que tu commence a réduire les effectifs la puissance de la combo décroît. 

Ex : le double tir + VOTLW des oblits. Infame sur des pack de 3. Mais ok sur 1 oblit.

Ça me semblerait une très bonne inspiration pour ceux qui cherche des restriction qui n'ont pas un côté punition pour les petits codex

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il y a 23 minutes, TUf_ a dit :

Personnellement c'est leur nouveau mécanisme de limitation des tailles d'unités (ce qu'ils appellent unité renforcé, je crois) qui m'a interpellé. 

Généralement a 40k,les combo de la mort vont de paire avec des unités full effectifs. Dès que tu commence a réduire les effectifs la puissance de la combo décroît. 

Ex : le double tir + VOTLW des oblits. Infame sur des pack de 3. Mais ok sur 1 oblit.

Ça me semblerait une très bonne inspiration pour ceux qui cherche des restriction qui n'ont pas un côté punition pour les petits codex

Oui je trouve une très bonne alternative a la restriction pas de doublette / triplette. Tu limites les effectifs via un renforcement limité pour éviter 3x effectif max.

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il y a 44 minutes, TUf_ a dit :

Personnellement c'est leur nouveau mécanisme de limitation des tailles d'unités (ce qu'ils appellent unité renforcé, je crois) qui m'a interpellé. 

Généralement a 40k,les combo de la mort vont de paire avec des unités full effectifs. Dès que tu commence a réduire les effectifs


Je me rappelle pas de cette règle mais on a déjà plus ou moins un système comme ça avec des coûts différents selon la valeur de puissance de l’unité ou le nombre de modèles dans l’unité

 

Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Sauf que si les PP ou simplement les Pts étaient gages d'équilibre ça se serait!


je sur-interprète peux être ces propos mais c’est pas forcément con ce qu’il dit par exemple si tu n’as pas le droit au doublette un équivalent en PP serait de dire que tu n’as pas le droit de mettre l’équivalent de la valeur max en PP d’une même datasheet dans une liste d’armées

 

ça garde ce côté anti spam mais en autorisant le côté msu ou la possibilité de choisir différents profils pour une même datasheet sans abuser 

Modifié par flyloki
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il y a 16 minutes, flyloki a dit :


Je me rappelle pas de cette règle mais on a déjà plus ou moins un système comme ça avec des coûts différents selon la valeur de puissance de l’unité ou le nombre de modèles dans l’unité

 

Pas totalement, c'est un outil qui complète le système classique de GW coût en points, effectifs min/max de l'unité.  

Maintenant à AoS, quand tu payes une unité, tu la payes à son effectif minimum (par exemple pour une escouade d'intercessor c'est 5 bonhommes). 

Sur une liste à 2000 points, tu as 4 "renforcements" autorisés. Un "renforcement" te permet de grossir l'effectif d'une unité (passer l'effectif max d'une unité d'intercessors à 10). 

Tu peux renforcer une unité "troupe" (battleline dans AoS) 2 fois (donc passer l'effectif max d'une unité d'intercessors à 15). 

Avec ce système, les oblits peuvent être jouer par 1 ou par 2 (en utilisant un renforcement), une unité de shinning peut être jouée par 3 ou 6. 

Et dans ta construction de liste tu peux jouer que 2 unités renforcées 2 fois, ou 1 unités renforcée 2 fois et 2 unités renforcées 1 fois ou 4 unités renforcées 1 fois. 

 

Par exemple si tu joues 2 packs de 15 skitariis, tu devras jouer toutes tes autres unités à effectifs minimum. Ca limite le spam de grosses unités surbuffées, ça redonne de l'intérêt aux unités solitaires (effectif de 1), et ça change sûrement encore d'autres paramètres qu'on a pas encore vu (faute de suffisamment de retour d'expérience). 

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Hum comme je vous vois revenir sur les histoires de limitations/triplettes j'ai bien peur que ça n'ai jamais été la panacée.

Si vous changez la façon dont vous composez les armées vous ne changez en fait que le modèle dans lequel s'exprime l'optimisation.

C'est peut être plus joli de ne pas voir des spams de certaines unités et pour d'autres ce sera très discutable voir dommageable .

 

Si il est impossible de sortir des triplettes de l'unité "A" problématique on va s'orienter vers une doublette de "A" plus la seconde unité optimisée "B" et retrouver ce schéma partout. Ou une triplette de "B", et  vous ne faites, au final,  que déplacer le problème.

Par ailleurs si ce n'est pas une limitation globale mais ciblée sur certaines unités vous allez être confrontés à la question de l'objectivité et de la légitimité d'une telle mesure.

Si vous en êtes là c'est que la version est loin d'être optimisée.

 

La seule est unique façon de faire quelque chose d'équilibré c'est qu'il existe un handicap dans la création des lises ( un différentiel  de 20 points c'est une bonne base). Une sorte de note de composition et que celle ci soit objective et automatisée.

Je ne reviens pas sur les difficultés de l'objectivité et  même de la quantité de travail que ça demande pour faire ça "à la main".

 

La seule façon de réaliser ça est de donner à chaque unité dans le jeu un coéfficiant de compétitivité/handicap  en fonction de sa représentation sur les tables dans les listes qui gagnent et dans les listes qui perdent sans oublier de moduler ça par le ratio de victoires de la faction.

ça se fait en composant et en traitant une base de donnée, c'est un travail de titan.

Il faut que la base de donnée soit régulièrement mise à jour mais ça aura l'avantage d'être impartial.

C'est basé sur le fait que le joueur compétitif qui gagne cherche l'optimisation et va de lui même vous fournir l'équilibre que vous recherchez. C'est sensible aux effets de mode mais dans le bons sens.

Avec un peu de travail en préparation des tournois vous envoyez des listes formatées et un petit tableau automatisé vous sortira la note de compo pour les orga et le handicap.

 

C'est faisable.

ça demande toute une équipe, former la base de donnée et les outils d'exploitation et aussi l'entretenir .

 

Si vous faites ça en revanche ça risque de faire plaisir à games qui va de facto ne plus faire trop attention à son équilibre en terme de profils et de points.

Un tel système gomme des imperfections mais ne rectifie pas quelque chose de merdique à la base.

 

Modifié par ago29
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il y a 6 minutes, ago29 a dit :

La seule est unique façon de faire quelque chose d'équilibré c'est qu'il existe un handicap dans la création des lises ( un différentiel  de 20 points c'est une bonne base). Une sorte de note de composition et que celle ci soit objective et automatisée.

Je ne reviens pas sur les difficultés de l'objectivité et  même de la quantité de travail que ça demande pour faire ça "à la main".

 

La seule façon de réaliser ça est de donner à chaque unité dans le jeu un coéfficiant de compétitivité/handicap  en fonction de sa représentation sur les tables dans les listes qui gagnent et dans les listes qui perdent sans oublier de moduler ça par le ratio de victoires de la faction.

ça se fait en composant et en traitant une base de donnée, c'est un travail de titan.

Il faut que la base de donnée soit régulièrement mise à jour mais ça aura l'avantage d'être impartial.

C'est basé sur le fait que le joueur compétitif qui gagne cherche l'optimisation et va de lui même vous fournir l'équilibre que vous recherchez. C'est sensible aux effets de mode mais dans le bons sens.

Avec un peu de travail en préparation des tournois vous envoyez des listes formatées et un petit tableau automatisé vous sortira la note de compo pour les orga et le handicap.

 

C'est faisable.

ça demande toute une équipe, former la base de donnée et les outils d'exploitation et aussi l'entretenir .

 

 

 

Pour AoS tu as l'outil Listbot (de JP Ganis) qui existe et qui te donne un score de compétitivité de la liste que tu saisis. 

 

Si ça existe pour AoS, je suppose qu'il doit y avoir quelque chose de similaire pour 40k non ? ;) 

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il y a 10 minutes, Valfiro a dit :

Pour AoS tu as l'outil Listbot (de JP Ganis)

 

je ne connais pas, je t'avoue que je suis curieux de voir comment fonctionne la bête.

Pour moi c'était plus quelque chose de théorique, je vois comment on  le fait mais ce n'est pas dans mes compétences.

 

Du coup aussitôt dit aussitôt fait.

http://ageofsigmulator.com/metabreakers/listbot_explained.html

je mets ça là pour le contexte.

 

Effectivement c'est une solution mais l'approche n'est pas la même.

Son programme s'intéresse à l'équilibre en termes de points et à compenser les lacunes.

Il y a un biais à l'origine c'est de se dire que le travail a été plus ou moins bien fait à la base. dès lors en comparant les différents choix d'unités et leurs capacités le programme les rectifie comme si il existait une matrice uniformisée (théorique ou à l'origine) de création des profils.

Le postulat de base est que même si il y a des lacunes le boulot est globalement bon et on peut en tirer des règles générales.

Autre écueil, chaque fiche d'unité a un contexte. Une unité rapide au sein d'une armée lente n'a pas forcément le même coût en points que dans une armée standard. c'est également le cas d'une unité qui peut bénéficier d'un stratagème ou de relances/auras.

Dernier petit clou à enfoncer: si les règles de base rendent tout un type d'unités déséquilibrées son programme va simplement rééquilibrer ces unités entre elles.

 

Ce qu'il fait revient à créer une matrice universelle de profils.

Malheureusement cet outil a des limites ou n'est pas assez complet pour des raisons de contextualisation. Même si je me doute que games en utilise un à un certain moment de leur création, ils prennent ensuite des libertés car ce genre d'outils bride la créativité.

Il faudrait quelque chose de beaucoup plus puissant.

 

Ce que je propose ne touche pas aux valeurs en points qui sont le pré carré de games et ne s'intéresse pas aux profils car bien trop compliqué.

On veut équilibrer les unités par rapport au surplus de chances de victoires qu'elles apportent.

La victoire se fait via les points de victoire c'est donc à ça qu'il faut toucher.

Les joueurs, notamment les bons, vont trouver pour toi par l'experience les variables à ajuster.

La seule chose que tu as à faire c'est de compiler ces retours d'expérience (résultats de tournois avec listes d'armée), les donner à  un programme qui, en fonction des choix utilisés, va leur attribuer un coefficient. Ceux ci mis bout à bout vont te donner un handicap en points de victoire à octroyer à la liste dans une fourchette préalablement choisie.

 

le principal défaut de cette technique c'est qu'il y a a gérer le score de compétitivité d'une unité quand on crée sa liste pour l'optimiser à fond.

Ou alors on fait confiance au système.

Comme l'équilibre est dynamique cela favorisera simplement les très bon joueurs capables de déceler une unité sous jouée qui ne le mérite pas ou capables de créer des synergies de listes complexes.

 

un autre soucis de ce système est qu'il est sensible aux biais induits par l'échantillonnage.

Si des joueurs vraiment très bon dans de gros tournois dénigrent systématiquement certaines unités car ils savent jouer autour et qu'elles ne leur apportent rien ni ne les intimide elles peuvent avoir un tout autre effet à un niveau de jeu plus faible.

On se retrouve avec une unité avec un score très intéressent mais qui est déséquilibrée du fait des compétences des joueurs.

L'inverse est vrai aussi si on prend tout les tournois de quartier avec des joueurs type "mouton" qui prennent branlée sur branlée malgré leurs unités craquée par un cador qui veut déconner avec sa liste triple landraider/terminators.

 

Autre soucis: que faire à la sortie d'un codex?

On l'interdit pour le tournoi? on lui met une note moyenne? on fait des tests run (du coup avec qui?)?

Si on l'interdit on prend quoi pour alimenter la base de données?

 

Bref ça demande un peu de finesse.

 

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Je sais bien que le pp ne résout pas tout, mais a moins de t'amuser à réévaluer les coûts en point/pp, on fait avec ce qu'on a.

 

A ce compte là si on veut vraiment un truc équilibré on va se retrouver à faire des coût en point par match-up (ex dragon de feu vs ork, c'est pas la fête) voir même par archétype de liste. Bref. Il y aura toujours un côté chifoumi difficile à gommer lui. Et c'est là que le liste building entre jeu. Et c'est là que sans restriction tu peux aboutir à des trucs stupides comme les anciennes liste avions eldar.

 

En à attendant l'idée que j'ai proposée, sans tout révolutionner palie a mon sens aux problèmes majeurs des limitations en nombre de pose, sans rajouter de déséquilibre supplémentaire et en offrant plus de flexibilité. C'est une alternative à ce système, rien de plus.

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@ago29 de mon point de vue ton approche est quasi la même sauf que la tienne est une usine a gaz, je m'explique tu part du postula que si on veut vraiment rééquilibrer le jeu faudrait le faire unité par unité (attribution d'une note propre a l'unité) mais au final on ce rend bien compte que si une unité est prise en tournois ou non c'est que par rapport a son coût et ces qualité (toute ces qualités que ce soit son mov ces attaque mais aussi ces stratagème / aptitude empilable possible ect) celle-ci est supérieur a une autre donc ton système ne fait que donner un surcoût a ce différentielle la pour le ramener a égalité par rapport au autre or de base le côut en point d'une unité a cette fonction.

 

dès lors ton système est juste un doublon par rapport au coût en point donc une usine a gaz

 

la seule différence que je vois c'est que tu inclut dans les paramètre de coût d'une unité le nombre de fois que celle-ci est joué en tournois et si ca a fait penché la balance qui pourrait être un bon compromis pour évaluer objectivement des qualité comme l'empilement possible des strat/aptitude ou des poids a attribué au gradient

 

il y a 58 minutes, ago29 a dit :

Même si je me doute que games en utilise un à un certain moment de leur création, ils prennent ensuite des libertés car ce genre d'outils bride la créativité.

 

permet moi d'en douté je pense plus qu'il ont des grille de référence pour des truc basique comme valeur de sav pv ect mais que pour les aptitude et autre c'est le doigt mouiller qui prévôt d’où les problème d'équilibrage or un bot utilisant des méthode par gradient serait déjà bien plus précis pour évaluer un coût que un être humain et son doigt mouiller

 

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En fait, y'a plusieurs soucis :

- les couches de règles qui donnent des bonus équilibrés au doigt très peu mouillé (donc sentir comment tourne le vent, c'est compliqué);

- les règles/profils buggées dès le départ avec des "cadence" de tir ou d'Attaques quasi ubuesques (et qui visent le toujours plus);

- des limitations réduites à quasi-néant (pour pas trop frustrer les clients);

- les coûts équilibrés à coup de truelle

-> et avec tout ça, GW nous vend le jeu le "mieux" testé de son histoire...

 

Alors, on peut turbiner chacun dans notre coin, mais tant que la base ne sera pas saine, on ne pourra que bidouiller sans rien imposer...

 

Barbarus: faudrait reprendre une base "assainie", mais GW me semble plus être dans une fuite en avant que dans la volonté d'assainir les choses...

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il y a 15 minutes, flyloki a dit :

la tienne est une usine a gaz

 

Pour ça je n'ai pas les compétences exactes pour te répondre. il faut des programmateurs ou des experts en base de donnée ce que je ne suis pas.

Comme je le disais je connais la démarche pas son execution.

Aussi si tu me dis que c'est infaisable je vais devoir te croire sur parole.

 

là où je peux te répondre c'est à propos de cette fameuse valeur attribuée à une unité en sus des points.

j'ai peut être un peu trop détaillé mais le seul et unique but est d'utiliser la technique bien connue de la note de compo. C'est à dire attribuer à une liste un handicap selon son efficacité pour pallier à un équilibre bancal.

La note de compo se base normalement sur des critères définis à l'avance et objectifs concernant la compétitivité de chaque unité. Ce qui revient à un score par unité.

ça n'a rien de sorcier en théorie.

 

En réalité par contre...

Pour avoir organisé quelques évènements la note de composition est la définition même  d'une usine à gaz.

Elle repose cependant sur de bonnes intentions.

Ma proposition visait à corriger les défauts de la note de composition en la rendant impartiale et rapide à mettre en oeuvre. Virer ce côté usine à gaz justement.

Pour ça il faut un système automatisé ce qui est loin d'être infaisable d'où la démarche proposée.

 

Toucher aux points c'est le privilège du concepteur.

Une telle modification va avoir un problème d'acceptabilité du point de vue de la communauté autant que de la maison mère. Je peux élaborer mais je pense que le pourquoi est évident.

toucher aux points est par ailleurs bien plus compliqué.

Les notes de compositions elles sont plus ou moins bien acceptées et quand des gens ont des griefs à leur propos c'est bien souvent les arguments de l'objectivité et de la quantité de travail à fournir qui sont évoqués.

 

Trouver une solution c'est régler le problème et le régler de façon définitive. Si le système de règles venait à changer ce correctif ne serait pas invalide pour autant.

 

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Il y a 1 heure, ago29 a dit :

 

Pour ça je n'ai pas les compétences exactes pour te répondre. il faut des programmateurs ou des experts en base de donnée ce que je ne suis pas.

Comme je le disais je connais la démarche pas son execution.

Aussi si tu me dis que c'est infaisable je vais devoir te croire sur parole.

 

là où je peux te répondre c'est à propos de cette fameuse valeur attribuée à une unité en sus des points.

j'ai peut être un peu trop détaillé mais le seul et unique but est d'utiliser la technique bien connue de la note de compo. C'est à dire attribuer à une liste un handicap selon son efficacité pour pallier à un équilibre bancal.

La note de compo se base normalement sur des critères définis à l'avance et objectifs concernant la compétitivité de chaque unité. Ce qui revient à un score par unité.

ça n'a rien de sorcier en théorie.

 

En réalité par contre...

Pour avoir organisé quelques évènements la note de composition est la définition même  d'une usine à gaz.

Elle repose cependant sur de bonnes intentions.

Ma proposition visait à corriger les défauts de la note de composition en la rendant impartiale et rapide à mettre en oeuvre. Virer ce côté usine à gaz justement.

Pour ça il faut un système automatisé ce qui est loin d'être infaisable d'où la démarche proposée.

 

Toucher aux points c'est le privilège du concepteur.

Une telle modification va avoir un problème d'acceptabilité du point de vue de la communauté autant que de la maison mère. Je peux élaborer mais je pense que le pourquoi est évident.

toucher aux points est par ailleurs bien plus compliqué.

Les notes de compositions elles sont plus ou moins bien acceptées et quand des gens ont des griefs à leur propos c'est bien souvent les arguments de l'objectivité et de la quantité de travail à fournir qui sont évoqués.

 

Trouver une solution c'est régler le problème et le régler de façon définitive. Si le système de règles venait à changer ce correctif ne serait pas invalide pour autant.

 

Ce dont tu parles ici a déjà existé, en V5 et au début V6. ça s'appelait la kompmallen : un système de calcul suédois de notes de composition, avec barème, qui pouvait être aggravé selon le spam de certaines unités. C'était maintenu par des joueurs de tournois de Suède. Il a été importé en France et a connu une utilisation sporadique ici. Je l'ai notamment employé dans les premiers tournois que j'ai organisé pour classer les appariements et aider aux notations de compo (que j'ai abandonné depuis). En gros ça marchait plutôt correctement, mais il y avait évidemment des failles et des erreurs d'évaluation.

 

Le problème des versions 8 & 9 de W40k, c'est d'une part l'extrême variabilité des performances d'unités en fonction des bonus de faction, de sous-faction, des bonus au tour par tour, des auras, des stratagèmes. Tout cela peut rendre une unité initialement anodine assez délirante dans de nombreuses situations. L'idée d'attribuer une note de dureté à des unités individuelles se heurte alors à un obstacle majeur.

 

L'autre écueil est l'existence même des Chapter Approved et des FAQ (et d'une façon générale le rythme de parution actuel de GW). Comment ? Car ils apportent des réajustements, qui obligeraient à des re-calculs trop fréquents des notes de composition. Que dire d'une unité originellement faible, qui prend -10 % de ristourne (plutôt courant) sur sont cout ? Est elle aussi anodine ? Que dire d'une unité considérée comme dure, qui prend successivement, genre +10 points et encore +10 points au CA suivant ? Ne passe elle pas sous la moyenne du codex ? Doit-elle continuer à "payer pour ses crimes" en continuant à être pénalisée par une note de compo sévère ?

 

À l'époque de la V5 - V6, le lent rythme de parution de GW, la quasi inexistence de FAQ atténuant les boulettes de conception, ainsi que les interactions moins complexes entre unités rendait la situation des codex assez stable. Les unités pouvaient être évaluées de façon assez fiable, et le métagame bougeait beaucoup moins. Suppléer les couts des codex par une notation de dureté des unités avait donc de la pertinence. Se lancer dans une telle entreprise en V9 n'a plus vraiment de sens.

Modifié par Ravajaxe
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