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Et si la V9 était équilibrée ?

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En plus la durée de vie d'une version c'est 3/4 ans. Et on a eu le covid.

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Honnêtement je vois bien la V9 durer 3 an et demi voire 4 ans. La première année de vie a été houleuse et loin du planning initial de GW à ne pas en douter.

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Je doute qu'ils repoussent la sortie de la prochaine version sous prétexte qu'il y a eu la pandémie qui a privé de jouer en très grande partie. Je pense que c'est plus leur planning de sorties qui prévaut et l'argent qu'ils veulent faire rentrer avec ce genre de sortie majeure pour eux. Mais on est sûr de rien.

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Alors le fait que très peu de tournois (et de parties tout court ) ont eu lieu je pense en effet qu'ils s'en tamponnent. Par contre le retard sur la sorties des Codices (qui va s'accroître la V3 d'AoS arrivant à grands pas) ne pourra probablement jamais être rattrapé.

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Il y a 4 heures, Jackdead smith a dit :

Ca fait 172 800 combinaisons différentes.

 

Ha, moi j'avais un peu plus

 

- M entre : 5 et 12 Pcs                              --> 8

- CC 2+ à 5+ (4 possibilités)                     --> 4

- CT 2+ à 5+                                                --> 4

- Force 3 à 8 (6 possibilités)                    --> 6

- Endu 3 à 8                                                --> 6

- Attaques 1 à 6                                         --> 6

- CD 6 à 10                                                  --> 5

- SVG 2+ à 6+ plus quelques invus         --> 5

 

8 x 4 x 4 x 6 x 6 x 6 x 5 x 5  = 691 200

 

Ça leur laisse une bonne marge créative quand même ...

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Oui enfin comme je le disais il faut aussi ajouter le type d'unité pour définir un schéma type :

 

Ligne ==> 15 points à attribuer

Elite ==> 20 points

QG ==> 25 points dont 5 dans des capas unique

Monstre ==> 25 points à utiliser

 

J'ai mis au pif pour exemple.

Du coup, ca supprime des combinaisons mais tu ajoute une variable de X=4 donc faudrait faire un calcul mais ca supprime des possibilité. Dans le cas contraire tu verrai un truc sortir du genre M=12 / CC = 2+ // Ct  2+ // F=8 // E=8 // A=6 // Cd = 10 // SVG =2++ Et alors là niveau équilibrage bonjour la banane.

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Posted (edited)
Il y a 5 heures, DocMad a dit :

même si cela devait impliquer que le hobby périclite

 

Il y a 20 ans dans mon département, je trouvais les figurines dans un rayon au fond d'un magasin de jeux / maquettisme. On jouait juste entre potes, et il y avait  un seul club dont j'ignorais l'existence.

Maintenant nous avons un très beau magasin officiel et 3 clubs avec plusieurs dizaines de joueurs réguliers.

Je n'ai donc pas l'impression que dans ma zone de déploiement le jeu périclite...

 

Il y a 5 heures, DocMad a dit :

des mille-feuilles de règles et/ou un catalogue de figurines plus long qu'une magazine de la Redoute

 

Oui, c'est vrai que cela ne me dérange pas de devoir jongler entre 1 gros livre de règle, 1 codex, 1 supplément, des FAQ, parfois le White Dwarf, des datasheet forge ....des rapports de bataille sur you tube ! (ni des milliers de figurines)

Je fais mon petit marché et puis je me concentre tout ça en 4 ou 5 pages.

En fait j'adore vraiment ça. Un peu une forme d'enquête en quelque sorte : je pars sur une idée (monstres Tyty par ex) et je triture ça dans tous les sens pendant des jours parfois ! Et puis il y a une partie "imagination" , comment cela va t -il se comporter dans telle ou telle situation ? Parfois le résultat n'est pas à la hauteur des espérances, mais si la liste est bien "née" et a du potentiel, je retouche au fur et à mesure des parties. Et vraiment cet aspect du jeu me plait beaucoup !

 

Si je fais une compét' de VTT je ne vais pas reprocher à un adversaire de s'être entrainé 10 fois plus que moi, ni d'avoir appris à bien régler ses suspensions , sa pression des pneus, ses freins.....

 

Hier j'ai regardé un rapport de bataille de créative wargame avec @Aimée (bien joué au passage, belle reprise du moral après le T1, moi j'aurais pas survécu à ça !).

J'ai découvert le Dimachaéron à cette occasion. Whaaaa ça collerait super avec ma liste "gros nides" !

Et qu'est ce que je suis en train de faire entre deux post ici aujourd'hui ?  

De convertir un Tervigon en  Dimachaéron ! 

 

Il y a 5 heures, DocMad a dit :

Poussez pour avoir des figurines déséquilibrées

 

Non, je ne suis pas du tout favorable à ça. Je dis juste que ce n'est (parfois) pas si évident que ça que d'estimer l'impact d'une nouveauté dans le jeu (encore moins d'une combinaison de nouveautés). En fait je trouve juste quelques excuses à GW (je suis un éternel naïf )

Les "nouveaux" Drukhari ?  pas encore affrontés. Les éradicators ? ça va je gère. Les Harly ? aussi mais je dois sortir une liste "orientée".

 

Il y a 5 heures, DocMad a dit :

je finirai par jeter l'éponge et par utiliser les figs GW pour d'autres jeux

 

Au club, nous avons un spécialiste de bolt action. Un type hallucinant sur le matos ricain WW2 ! 

Avant de découvrir 40 K je faisais du maquettisme WW2, et convertissais déjà du "Solido" (j'en ai plusieurs centaines)

Et donc mes Cadiens se sont retrouvés à accompagner des .....Panzers 

 

Edited by stormfox

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Il y a 2 heures, Jackdead smith a dit :

Alors le fait que très peu de tournois (et de parties tout court ) ont eu lieu je pense en effet qu'ils s'en tamponnent.

 

On ne doit pas vivre sur la même planète ? 😕 Des tournois, il y en a la pelle, un peu partout dans le monde, mais notamment en Australie, Nouvelle-Zélande et États-Unis. Et des parties, entre les dits tournois, aussi bien physique que sur TTS, y'en a eu un sacré paquet. 

 

Si la question que tu te poses est : "Il y a-t-il assez de données pour arriver à un consensus d'équilibrage ?" La réponse est oui. Est-ce que GW s'en tamponne ? Très probablement oui aussi. 

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Je pense pas que GW s'en 'tamponne'. On voit tout de même des ajustement. Je pense surtout que si GW voit que le dernier codex est supérieur au précédent et qu'une tripoté de joueurs achète des figurines relatifs a ce codex, ben ils vont pas trop trop forcé pendant un temps pour équilibrer le codex.

Et ils se disent qu'ils vont faire de petits ajustement et faire en sorte que le prochain codex monte un peu en puissance etc etc...

Cette méthode a au moins l'avantage de renouveller la méta à chaque codex pour pouvoir trouver des astuces pour contre r le truc OP (je dis pas que ca ne renouvellerai pas non plus si tout était équilibrer, mais on sait pas vu qu'on ne le voit pas).

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Le 16/05/2021 à 20:37, Master Avoghai a dit :

J’ai poussé la logique du préjugé à son apogée hein… Juste que tu n’es pas le premier à tenir ce discours, et qu’inévitablement ca dérive vers le « c’est plus stratégique » et « on passe pas un tour à attendre sans rien faire »

 

Aucun a priori de ma part, j'ai essayé les deux systèmes de jeux ^^

 

Je vais reprendre mon argumentaire, parce qu'il semble qu'en fait on est assez d'accords:

J'aime le non alterné. C'est vraiment plaisant MAIS le gros soucis c'est que ça permet les combos débiles. Quand je dis combo débiles c'est pas forcément le cumul de capacités comme je t'ai cité avec les space marines de titan. Comme tu l'as dit ça c'est le problème des codex. Je parle d'éléments intrinsèques au jeux, des fondations mêmes:

 

Le 17/05/2021 à 11:02, Master Avoghai a dit :

attention hein, quand je défend le core rules, je ne dis pas qu’il est exempt de tout reproche.

 

peut-être qu'on observe pas les mêmes défauts, et de mon côté je me suis basé sur mon expérience avec OPR pour comparer ce qui allait ou pas:

 

-> Le tour alterné est la solution radicale, qui retourne complètement le système de jeux de 40K. J'ai essayé et je trouve ça intéressant pour équilibrer les parties (parce que le sujet de base du tread c'est l'équilibre de la V9, je veux pas aller plus loin :o  ), surtout vis à vis du problème de celui qui commence la partie et qui aurait un avantage notoire sur son adversaire. Pas totalement d'accord mais ok.

 

-> La manière de scorer. Pourquoi faut-il rester UN PUTAIN DE TOUR ENTIER sur un objectif ? Pourquoi pas juste à la fin ? Pourquoi compter de 15 en 15 et non de 1 en 1 ? Pourquoi on utilise pas la moitié des objo secondaires ? Pourquoi on est passés de full extermination à un jeu de domination ? Pourquoi pas 50 / 50 pour scorer ? Y a des armées qui sont, et quelque soit le codex, pas faites pour tenir des objos. Du côté d'OPR j'ai pas vu de solution miracle, à part une simplification en comptant de 1 en 1, mais ça on s'en fout. Ce qui est certains, c'est que devoir attendre un tour entier pénalise le joueur en second.

 

-> Les actions possibles dans la partie. Mouvement, psy, tir, combat. Là pour moi y a un soucis d'équilibrage entre ces actions. Pour le tir, les profils d'armes rendent toute fusillade extrêmement mortelle (problème de codex), par conséquent faut des LoS cassées pour compenser (solution core rule), avec les défauts d'interprétation et le bordel des traits de terrains (pour ma part ça finit en 2 types, les barricades et les bloquants). SAUF QUE les tables sont plus petites, donc les unités de CaC te rentrent dedans T1 sans pouvoir y faire grand chose. Et en plus de ça tu peux faire ton mouvement + charge + pile in + conso avec tes armées, avec de unités pouvant faire 20", 30" d'un coup. Et en plus quand tu désengages du CaC tu peux rien faire, même pas de psy. Donc CaC > Psy et Tir. Dans des versions antérieures, t'avais le fait de ne pouvoir tirer et te ruer sur l'adversaire seulement avec des armes d'assaut, ce qui limitait le cumul des actions.

 

d'où mon exemple à propos des arly (je suis le joueur arly qui bully son pote, btw ^^ )

 

Imaginons un système de jeux non alterné où tu DOIS choisir entre tirer ou charger, quelque soit l'arme employé. Voir même, décider de se déplacer / Courir / charger / tirer. ça change d'un coup les équilibrages entre toutes les actions offensives possibles. Ptète que concrètement ça ne fonctionnerait pas pour W40K, mais c'est une idée d'OPR qui fonctionne en pratique pour un système de jeux, au moins.

 

Pareil, pourquoi on devrait être bloqués au CaC ? C'est une mécanique qui pousse à être très calé sur le CaC autant en défense qu'en attaque, et c'est pour moi le point qui punit le plus celui qui joue en second.

 

 

 

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Il y a 10 heures, crom a dit :

je veux continuer à boire ma bière

 

C'est aussi de l'alterné

- Tour 1 adverse tu bois une bière

- Tour 2 adverse tu vas pisser

- Tour 3 adverse tu bois une autre bière

- Tour 4 adverse tu vas de nouveau pisser

Finalement 5 tours c'est assez con, faut attendre le déploiement adverse de la partie suivante pour se soulager. Et si tu tombes contre un custodes avec 2 dreads et 3 fig, t'as pas le temps ! :)

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Posted (edited)
il y a une heure, stormfox a dit :

 

C'est aussi de l'alterné

- Tour 1 adverse tu bois une bière

- Tour 2 adverse tu vas pisser

- Tour 3 adverse tu bois une autre bière

- Tour 4 adverse tu vas de nouveau pisser

Finalement 5 tours c'est assez con, faut attendre le déploiement adverse de la partie suivante pour se soulager. Et si tu tombes contre un custodes avec 2 dreads et 3 fig, t'as pas le temps ! :)

 

ça doit être le seul système en alterner qui fasse consensus sur le warfo 😛

 

Il y a 11 heures, crom a dit :

Vous allez pas revenir avec l'alterné, je veux continuer à boire ma bière en méditant sur qui est la plus forte entre Xéna et Buffy ou sur ce que je ferai de mon prochain tour tranquillement pendant que le camarade pousse ses bonhommes moi !

 

C'était un exemple, moi même je suis pas spécialement pour à 40k, c'était seulement pour l'exemple ^^

 

 

 

Edit:

 

On a pas répondu à ma question: depuis quand GW est en bourse ?

 

deuxième question question: Vous connaissez quoi comme système de jeux équilibrés ?

Edited by Gallak

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il y a une heure, Gallak a dit :

On a pas répondu à ma question: depuis quand GW est en bourse ?

Je suis pas sur de moi mais je dirais courant/fin des années 2000. J'aurais dit 2006/2007 mais sans certitude.

 

il y a une heure, Gallak a dit :

deuxième question question: Vous connaissez quoi comme système de jeux équilibrés ?

Pile ou Face. Chacun à 50% de chance de gagner et en plus tu peu faire plusieurs partis d'affilé 🤣

 

Difficile à dire car je joue peu et pas du tout compéte quelle que soit le jeu, mais les quelques partie d'AsoiaF, star wars legion et Bolt action que j'ai fait m'avait plutôt paru équilibré. Du moins à aucun moment j'ai eu l'impression de me faire rouler dessus ou de rouler  sur l'autre. Mais j'ai peut de partie, et c'était rarement des parties à format "standard", donc difficile de dire si c'est conforme à mon ressentit. 

Je joue énormément au jeu de plateau  (zombicide, Massive Darkness...) mais comme c'est du coop, l'équilibre est vraiment subjectif, c'est surtout des bonne rigolade à chaque partie

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il y a 4 minutes, crom a dit :

 

1994. 

C'est si vieux que ça? J'aurais jamais cru 

 

il y a 4 minutes, crom a dit :

 

Source: WD 133, mai 2005.

En fait c'est peut être ça que j'avais en tête 

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il y a 16 minutes, Gallak a dit :

deuxième question question: Vous connaissez quoi comme système de jeux équilibrés ?

 

alors comme jeu avec des règles de base bien foutues qui permettent un certain équilibre je donne helldorado.

 

Oui c'est un jeu d'escarmouche. oui le système est très différent mais je vais vous donner les bonnes idées qui pour moi en font une base équilibrée (après parfois la réalisation pèche un peu).

 

Le système de points commandement.

Les leaders, lieutenants et figures héroiques les génèrent. On a donc moyen d'attaquer cette ressource et cela donne aussi une importance à la préservation de certaines grosses pièces qui meulent mais dont la perte se fait terriblement sentir le cas échéant.

on peut les utiliser pour déclencher des pouvoirs utilitaires ou petits boost sympa inclus dans les datasheets.

On peut les dépenser (et on ne va jamais les récupérer) pour déclencher des capacités très puissantes parfois également limitées en nombre d'utilisation.

C'est une excellente mécanique pour créer des règles spéciales sympa et les équilibrer ainsi que pour équilibrer les gros thons qui vont au charbon.

 

 

est ce que c'est transposable à 40k?

oui c'est déjà quasiment le cas sauf pour ce qui est de la génération et la perte des points qui est un gros facteur d'équilibre totalement ignoré.

à 40k c'est simplement utilisé comme facteur limitant pour certaines règles spéciales impossible à rentrer en tant que règles génériques. c'est une excuse pour en rentrer trouzemille.

 

Les dégâts faits par une arme sont donnés par un tableau en nombres de touches.

une touche c'est un dé qui valide une difficulté (4+,5+ etc) et les tests peuvent être modifiés par ladite difficulté (défense, ou difficulté de tir) ou des dés en plus ou en moins.

qu'est ce que cela apporte?

un double équilibre sur la difficulté des tests avec deux leviers et donc une plus grande granularité.

la possibilité de mettre des effets à certains paliers comme l'immobilisation, une mortelle , des malus au moral, une pa, des dommages différents.

ça a aussi le bon goût de créer des unités qui ont des dégâts minimums élevés (une touche validée qui fait mal) et qui ne montent pas necessairement très haut => fiabilité.

Quand d'autres unités font très mal mais uniquement si elles marquent un certain nombre de touches ce qui permet de creer des profils d'élite/anti vehicule/anti infanterie ou même support en donnant des effets sur la première touche (une arme psy qui met une mortelle de base sur le premier résultat, ou des cerastes qui vous empêchent de fuir à la première touche mais sans dommage)  et ça apporte beaucoup de granularité et de liberté en terme d'équilibre.

Sans compter qu'il y a un système d'armure basique qui se combine très bien (reduction des dégâts de la valeur d'armure avec des armes qui perforent). Entre l'armure et la possibilité d'enlever des dés ou de modifier la difficultés sur les dés ça fait 3 façons de gérer les touches en un seul lancé. de dés et qui lui même va être normalisé par un tableau basique avec  5 ou 6 lignes.

Un seul lancé c'est un gain de temps fabuleux.

Par ailleurs ça permet d'intégrer des tas de règles spéciales dans le tableau et ça ne va pas encombrer la datasheet (mortelles, malus divers, pa, surchauffe).

 

ça a des défauts: un tableau par unité ou par arme.

 

est ce que c'est possible de l'intégrer à 40k?

oui. certainement pour les armes spéciales, les vehicules ou les super lourds.

ça éviterai d'ailleurs les profils type 3 tirs ct 4+ avec dmg d3+3 ou d6 ou dmg 6 qui ont une variance dégueulasse.

ça permet d'équilibrer les orks facilement  ou tout ce qui touche sur du 5+. ça permet de faire de vrais knights avec une vraie profondeur.

ça reste dans un système d6.

Du reste il faudra un peu d'imagination et faire des tableaux par unité avec des dés en plus ou en moins selon l'effectif et rajouter des lignes en fonction des armes spéciales mais ça se fait.

ça apporte une lourdeur et une complexité. Je dirais oui et non car ça dépend vraiment de la façon d'intégrer cet outil. Si c'est uniquement certaines armes ou certaines unités et que ce sont des armes génériques ou des unités rares type monstre ou vehicules ou super lourds ça ne se fera pas sentir.

Pas plus qu'une datasheet de roi silencieux ou de triomphe de st Catherine si vous voulez mon avis.

c'est un jet de dé en tout est pour tout.

Vous pouvez garder vôtre invulnérable qui permet de sauvegarder des touches et insensible qui sauvegarde lui des dégâts. Enfin , si vous êtes nostalgiques. Pour moi l'invulnérable c'est un mécanisme de merde.

 

Les modificateurs sur le tir le cc et les terrains.

ils peuvent modifier les difficultés des jets de dés ou ajouter/enlever des dés. c'est très simple et du fait du système de touches/tableau/dégâts ça donne beaucoup de profondeur.

 

Les munitions sur les armes.

Déjà intégré à 40k pour certaines unités. dans un jeu en 5 tours c'est loin d'être une mécanique inintéressante qui était parfaitement maîtrisée chez hell dorado où il y avait de vrais choix tactiques  à utiliser toutes ses munitions au risque de rester statique et de ne pas participer aux objectifs sur certains profils.

 

les éclaireurs qui ne sont ciblables que si au moins une unité de vôtre armée est à une certaine distance ou vous enlèvent des dés.

c'est une très bonne mécanique qui évite les divers malus la touche et  dont le contre est très simple.

 

La composition du terrain avant la partie, la terraformation.

Le terrain est dévisé en 9 carrés et chacun à son tour place des décors dans une zone parmi un pool existant avec des effets à faire pâlir de jalousie le système de 40k.

C'est plus complexe que ça car à la base chacun place un pion caché sur une zone avec une valeur et à la révélation celui qui a le plus de valeur emporte la zone et placera pour cette valeur de décors.

C'est possible dans un jeu à escarmouche mais c'est très lourd.

L'idée en revanche de séparer le terrain en zones et de faire en sorte que les joueurs fassent le terrain est excellente.

ça permet d'ailleurs une capacité spéciale: les éclaireurs qui jouent sur cette phase en modifiant les valeurs de terrain ou les placements de ceux ci.

 

Les datasheets avec une limite en unités max.

C'est idiot mais c'est un excellent moyen d'équilibrer certains profils.

il y  a toujours des profils qui par nature demandent à être très efficaces dans leur domaine mais qui si ils sont multipliés peuvent rompre l'équilibre du jeu. 

Un prince tyranide, si il est unique à un détachement ou une armée peut tout à fait être très rentable pour les points investis. il sera unique quoi qu'il arrive.

C'est valable pour certains élites, les unités rares ou forge.

hell dorado étant un jeu d'escarmouche c'est une mécanique quasi indispensable.

A 40k cette mecanique existe déjà mais n'est pas assez utilisée ou pas utilisée à bon escient.

Je pense que l'alternative des unités qui coûtent du des points commandement peut être sympa à 40k. Ce n'est pas du tout maîtrisé dans forge mais c'est une bonne idée surtout si en contre partie on met des unités qui en générent mais dont la perte en coûte également. Ou si tout simplement ces unités d'élites ou de prestige coûtent des cp si on les perd (ou des vp si on les perd sans cp derrière).

 

 

Personne du coup n'a à se plaindre du terrain le seul aléatoire le concernant est le pool dans lequel vous allez vous servir qui est fixé par le biome de la table (enfer, profondeurs, désert, jungle) .

 

Si je vous résume ça l'idée vraiment novatrice c'est:

x dés d'attaque vs difficulté de tir ou def de l'unité transposée dans un tableau avec  des résultats variés et des effets spéciaux intégrés aux tableau.

C'est simple et ça donne directement une profondeur au jeu. ça limite la nécessité des règles spéciales.

Par dessus un système de points de commandements pour les règles situationnelles ou à usage unique propre aux unités que le précédent système ne  couvre pas. 

C'est tout à fait applicable à 40k en raisonnant par unité et non pas par figurine.

 

 

 

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Le problème est de créer les tableaux pour chaque unité car si j'ai bien suivi il n'y a pas un tableau unique? Ou alors créer des tableaux par type d'arme (fusil, fusil d'assaut, gatling, canon lourd, canon super lourd, etc...), avec ajout de certaines règles spécifiques pour différencier certaines armes. Parce que franchement a t'on besoin de différencier x fusils bolter, x fusils plasma, etc...?

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Concernant l'équilibre. La guerre n'est pas équilibrée par nature. Le rapport de force est rarement identique, le matériel, l'entrainement, le moral, les tactiques...

Alors comment gérer un équilibre pas trop instable dans un jeu? Pour moi ça ne passe que par une seule solution: les points. TOUT doit être payé: reliques, traits, pouvoirs psy, doctrines, sous doctrines, sur-doctrines, caractéristiques...Sinon comment voulez vous équilibrer quoique ce soit avec 800 data sheets? Pourquoi un terminator Deathwing couterait aussi cher avec sa règle pétée qu'un termi ultramarine?

Certains diront qu'on ne peut pas réfléchir comme ça, qu'il faut voir dans le contexte global du codex. Je ne suis absolument pas d'accord, c'est ce que fait GW aujourd'hui en donnant les points à la louche, et résultat? Le gros bordel. Comment peut on livrer des unités sans des règles de calcul très strictes de chaque carac, chaque règle spé et espérer que ça soit équilibré? Vous discutiez du prix du raider drukhari, c'est un exemple flagrant d'un cout attribué au doigt mouillé.

La preuve en est que GW sort des chapter approved avec une revu des points d'une grosse partie des unités. De la à croire que c'est pour vendre encore plus de papier...Soit les devs sont vraiment NULS en game design, soit c'est voulu de la part de GW. Dans les 2 cas on est dans la mouise :D

 

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Il y a 2 heures, Gallak a dit :

Vous connaissez quoi comme système de jeux équilibrés ?

 

Hello Gallak. Je m'y suis mis il y a pas longtemps mais je dirai Infinity. Et pourquoi ? Je vais pas rentrer dans la subjectivité du style "lol les règles sont mieux" ou "l'équipe écrit mieux les règles" ou "les mecs playtests" car c'est pas vrai, comme tout jeu il y a des unités plus fortes des unités moins fortes.

 

Mais d'un point de vue purement objectif, ce qui rend le jeu pour moi équilibré, c'est qu'il est extrêmement aléatoire. Infinity c'est beaucoup de jet de dé, avec des grosses amplitudes de D20. Warhammer 40k, Age of Sigmar, ce sont des jeux qui n'ont aucun problème à te présenter des figurines en sauvegarde 2+ relançables ou 3+ relançables, le genre qui vont annuler 90% voir plus des dommages subit. Ou des unités qui font du 2+ reroll 2+ reroll pour attaquer -> à ce niveau moi je me demande toujours pourquoi on lance les dés, on sait d'avance que ta figurine en face est morte, ou que ton attaque ne lui fera de toute façon rien.

 

C'est pas le cas d'infinity. Ton gros mécha über cheaté est très solide. J'avais calculé un moment, sur 1D20 il a toujours minimum 1/4 chances de rater sa protection. Soit l'équivalent d'une sauvegarde 4+ reroll, un truc assez commun dans 40k/AOS. Et ça c'est quand il se fait tirer dessus avec une arme pas prévue pour le tuer. Dans les faits, même la figurine la plus pétée de Infinity, quand elle se mange un tir de lance roquette, a des chances non négligeables de mourir. Sauf à être très chanceuse, ce qui peut arriver. Mais ton gros mécha über fort a d'autres mécanismes pour se défendre, mais tous ces mécanismes peuvent tomber à l'eau sur un petit jet de en dessous de 5 malchanceux. C'est triste; ça arrive, mais ça donne du piquant à toutes les parties.

 

Parce que même avec une liste ultra optimisée, tu peux rater quelques jets de dés qui te forcent à revoir ta stratégie à 0. Et c'est aussi ça qui est intéressant, ce n'est pas comme 40k en ce moment : où tu sais d'avance comment chaque chose va se dérouler tant il y a de fiabilisations. C'est très rare de ne pas devoir modifier son plan de jeu. Le jeu est-il pour autant basé uniquement sur la chance ? Non. Il demande de s'adapter à la situation, d'être capable de rebondir quand ta pièce maîtresse est tombée. Ou d'être capable de s'adapter si la pièce maîtresse adverse fait un carnage.

 

J'ai le souvenir sur ma petite dizaine de partie depuis le début de l'année, qu'un début catastrophique peut facilement devenir une victoire éclatante. Ou inversement.

 

En tout cas les chiffres étaient parlant, pour l'édition précédente Infinity N3, les différentes armées étaient toutes proches de 48-52% de winrate il me semble. Il y en a forcément des meilleures et moins bonnes, mais globalement on est pas au niveau des 68.8% de winrate Drukhari en ce moment (j'en reviens toujours pas).

 

J'espère que tu chercheras à te renseigner un peu sur ce jeu vachement sympa :) Pas qu'il faille abandonner 40k par contre, car les deux univers et systèmes de jeu n'ont rien à voir et ont chacun leur points positifs et négatifs.

 

 

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Posted (edited)
il y a 8 minutes, PiersMaurya a dit :

 

 

C'est pas le cas d'infinity. Ton gros mécha über cheaté est très solide. J'avais calculé un moment, sur 1D20 il a toujours minimum 1/4 chances de rater sa protection. Soit l'équivalent d'une sauvegarde 4+ reroll, un truc assez commun dans 40k/AOS

 

hmm non une 4+ c'est 50% de chances de réussite. 1/4 de chance de rater c'est entre la 2+ et la 3+ (sur un D6 bien entendu).
 

Mais c'est vrai que je me suis déjà fait la réflexion: a quoi bon jeter 30 dés 2+ relance des 1? quelle perte de temps...

et l'inverse est aussi vrai: à quoi bon jeter un saut de dés qui au final fait 1 ou 2 blessures?

Edited by capitaine.banane

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il y a 2 minutes, capitaine.banane a dit :

hmm non une 4+ c'est 50% de chances de réussite. 1/4 de chance de rater c'est entre la 2+ et la 3+ (sur un D6 bien entendu)

4+reroll il dit le monsieur donc 25% ;) 

 

il y a 6 minutes, PiersMaurya a dit :

Mais d'un point de vue purement objectif, ce qui rend le jeu pour moi équilibré, c'est qu'il est extrêmement aléatoire.


Equilibré ne veut pas dire aléatoire.

 

Equilibré veut dire que 2 joueurs de meme niveaux ont autant de chance de gagner ou de faire un nul. (Soit 33/33/33)

 

Aléatoire veut dire qu’un joueur débutant a autant de chance de battre un joueur chevronné que de perdre...

 

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il y a 8 minutes, Master Avoghai a dit :

Equilibré veut dire que 2 joueurs de meme niveaux ont autant de chance de gagner ou de faire un nul. (Soit 33/33/33)

 

Je n'ai jamais dit que deux joueurs de niveaux différents étaient départagés par la chance cela dit. C'est tout le sel de ce jeu d'être capable de se dépatouiller quand la chance s'en va. Un bon joueur peut toujours retourner la vapeur. Mais entre deux armées, les différences sont gommées par ces amplitudes de dés plus importantes, à mon sens. Quand tu es sûr à 99.9% que toute action que tu fais sera un succès, voir 100%, la prise de risque est minime, et on a un effet boule de neige important pour tout déséquilibre.

 

 

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Posted (edited)
il y a 46 minutes, capitaine.banane a dit :

Le problème est de créer les tableaux pour chaque unité car si j'ai bien suivi il n'y a pas un tableau unique?

 

C'est le gros soucis car l'idée vient d'un jeu d'escarmouche.

le seul moyen de rattraper  ça c'est d'utiliser ce système pour certaines unités qui en ont besoin comme les vehicules/monstres/persos et super lourds ou  de raisonner par unités.

il n'y a pas plus d'unités à hell dorado qu'à 40k. pour être exact l'ordre de grandeur est le même pour des listes qui ne sont pas totalement msu c'est à dire qui ne poussent pas le système dans ses retranchements.

 

Je cite ce système car avec peu de choses il intègre un outil très puissant qui permet de se passer de beaucoup de phrases et donc évite des soucis de règles tout en créant des cas particuliers (équivalents des règles spéciales).

Contrairement à 40k il n'y a qu'un jet dans l'offensive et c'est un gain de temps colossal.

 

Alors oui une armée avec 9 unités différentes va devoir utiliser 9 tableaux. ça reste des tableaux à 5 ou 6 lignes avec un seul jet offensif.

 

Qu'à une époque on ait jet de tir/blessure puis sauvegarde de  la part du défenseur je peux comprendre. Le but du jet de sauvegarde est que le joueur défenseur ait quelque chose à faire pour qu'il se sente impliqué. Ce n'est pas nécessaire dans un système d'activation séquencée entre joueurs.

Aujourd'hui on a les stratagèmes pour se sentir impliqués. quel besoin a t'on de s'encombrer de "dx  tirs/attaques aléatoires"/ "blessures"/"dégâts/"sauvegarde"/"feel no pain"? plus tout les rerolls.

Ce n'est qu'un foutu aléatoire qui peut être concentré sur un d6 tant que les caractéristiques qui le génèrent lui donnent de la profondeur.

 

comme tu l'as dit on peut tout à fait imaginer des tableaux communs pour la plus part des unités selon leur type avec des changements fixes en fonction des armes spéciales.

Le tout c'est de garder une ligne directrice et que les modifications soient évidentes et donc anticipées par les joueurs plutôt qu'arbitraires.

 

Mais ça c'est de la théorie. je veux simplement monter un outil d'équilibre puissant par opposition au cumul de fractions de 6 utilisé par games.

Faire un équilibre sur une système où la plus petite valeur mathématique aléatoire c'est 13.33333% en ne limitant pas du tout le nombre de jets, sorti de son contexte je penserai d'abord à une blague.

 

Edited by ago29

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C'est fou que ce genre de discussion revienne a chaque fois à l'alterné ...

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A partir du moment où les Echecs ne sont pas non plus équilibrés, vous n'aurez jamais de 40k équilibré stricto sensu, avec autant de factions, d'unités, et surtout, fait par une boite vendant du pitou avant les règles. (la V9 est quand même de loin la version la plus équilibrée atm, si on excepte le bug Eldar Noir).

 

Encore une fois, vous voulez un jeu équilibré, jouez en team, et sans vous limiter aux règles GW (plutot aux rulepacks et tables WTC/ITC).

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il y a 5 minutes, Last Requiem a dit :

C'est fou que ce genre de discussion revienne a chaque fois à l'alterné ..

 

les deux systèmes ont leurs avantages et leurs défauts.

C'est logique du coup qu'ils aient leurs supporters et leurs détracteurs.

 

Moi tant que le tout est bien ficelé tout me va.

A titre de réflexion  purement théorique j'aime bien me souvenir de la difficulté d'équilibrer une pièce qui coûte 25% d'une liste en alterné. C'est tout sauf simple.

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