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Et si la V9 était équilibrée ?


Tallarn's Men

Messages recommandés

@Bigbubu je ne parle d’une version en alterné. Je sais que le sujet a déjà été évoqué moult fois. (Ne te focalise pas sur un petit morceau du message).

J’appuyais surtout les arguments des messages précédents et qui parle de la phase de charge du niveau de violence des corps à corps. D’ailleurs tu parle des versions antérieurs : avoir des combats en simultanné c’était possible sur certaines versions avec des valeurs d’initiative identiques (quand ça existait encore ?).

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@Judhv Pardon, j'avais mal compris ton propos.

Pour ce qui est d e l’alterné sur le càc, pour moi ça ne change pas grand chose, tu peux le garder ou pas. L'initiative réglait d'ailleurs la question, puisque c'était la meilleure initiative qui tapait en 1er.

Pour moi le vrai prob vient plutôt de la possibilité de bouger ET charger, ce que je trouve pas très logique, puisque t'as des figs qui peuvent dans le même tour : marcher (voir advance), tirer (voir faire de la magie), charger (donc bouger une 2nde fois) et taper.

Je trouve que ça fait un peu trop.

La phase de charge devrait, selon moi, revenir au même moment que le mouvement (en plus ça ferait un super gain de temps, vu le nombre de mouvement et de tir qu'on économiserait ><).

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mon constat sur la V9 sur ces point négatif et ces aberration

  • la létalité des armées trop importante, pour moi cette létalité serai une bonne chose si il y avait de réelle mécanique de placement qui la réduirai drastiquement pour compenser
  • le système de sauvegarde et d'invulnérable 
  • la phase de moral qui est trop anecdotique
  • la trop grande asymétrie entre la létalité tir/cac
  • trop de lancer de dés, la touche et blesse doit être réunis
  • le mouvement de charge de trop grand amplitude et trop aléatoire
  • l'utilité de la mise en réserve et fep
  • le débarquement des transports trop rigide
  • les arme a déflagration bien trop hasardeuse pour être viable
  • les véhicule/monstre VS les décors qui fait que plus ton truc est gros moins il est jouable
  • les games ce détermine bien souvent T2 T3 (c'est déjà mieux que T1) or il serait bien plus intéressant que celle ci soit sur T4 T5

 

alors voici ce que je propose comme modification pour tenter de résoudre ces problème et faire quelque "amélioration" au passage (disclamer les valeurs ne sont la que comme indicateur et ne sera pas forcément équilibrer)

 

les statistiques

 

  • dans ça globalité celle-ci ne change pas seule la valeur de mouvement des véhicule standard seront rabaissé au valeur de l'infanterie de base soit 6 (je reviendrai plus tard sur le pourquoi)
  • CC/CT rabaissé a 4+ pour les unité standard 3+ pour certain perso la CC/CT ne pouvant dépasser +2 ou +6 après toute les application des modificateur
  • force et endurance leur valeur reste inchangé mais la mécanique derrière change F=E jet de touche non modifier,   F>E +1 au jet de touche,   F>2xE +2 au jet de touche et inversement si la force est inférieur a l'endu (niveau fluff ca peut s'expliquer qu'on n'a pas besoin d'être ultra précis si tu envoie un gros laser/gros mandale pour toucher un petit pitou et inversement un pitou devra être ultra précis si il veut endommager un colosse)
  • la sauvegarde standardisé a 4+ pour les unité en armure standard/véhicule léger, 3+ pour les véhicule, gros monstre et infanterie lourde, 5+ pour tous ce qui peu armuré, 6+ pour tous ce qui est sans armure et le 2+ étant réserver au lord of war
  • création d'une stat pour être originale nommée "invulnérable" qui représente la qualité de l'armure en modifiant la PA des armes celle ci ne pouvant bien sur passer en valeur négatif et la sauvegarde ne pouvant être inférieur a 6+  ex: je suis un SM avec une sav a 4+ et une invu de 1 en face la PA est de 2 ma sav passe a +5 ceci a pour bute de corriger le système d’invulnérable réduisant uniquement les arme a forte PA et sans affecté les faible PA ce qui est complétement absurde et a donné naissance au pluie de mortel
  • le notation du commandement sera du type X+ le nombre de mort de l'unité augmentera la valeur de X et ne pouvant dépasser 6 en terme de valeur les unité avec un moral typé SM serai de 3+ et le sergent de 2+ les QG auront tous une aura qui modifieront plus ou moins le jet du teste de moral (et non pas la valeur de X) un 1 non modifier sera forcément un échec ex: je suis une unité de SM avec 3 perte donc mon commandement pas a 5+ mais je suis dans l'aura de mon capitaine qui me donne +4 au jet de moral donc je rate mon teste uniquement sur un 1 (j'ai toujours trouvé bizarre que partout le 1 est un échec le 6 une réussite mais que pour le moral c'est l'inverse)

 

les trait de terrain

 

  • le trait de terrain occultant disparait (ce type de règle tue l'immersion or il y a d'autre solution pour apporté un équivalent tous en étant immersif)
  • le trait de terrain couvert dense sa règle change si toute ligne de vue entre l'unité ciblé et unité attaquante traverse ce type de terrain et que l'unité ciblé n'est pas dans cette zone de terrain diviser par 2 la porté de l'arme arrondie a l'inférieur
  • le trait de terrain couvert léger sa règle change pour  -1 a la CC/CT +1 a l'invu
  • le trait de terrain couvert lourd sa règle change pour  -1 a la CC/CT +2 a l'invu
  • le trait de terrain francisable sa règle change pour rajouter si vous avez le mot clés véhicule ou monstre soustraire 2 a votre mouvent pour le franchir
  • le trait de terrain terrain difficile sa règle change pour rajouter si vous avez le mot clés véhicule ou monstre vous n’êtes pas affecté par aucun trait de terrain de cette zone de terrain  un chars n'as que faire d'un petit troue ou de quelle que arbre devant lui

 

les types d'arme

 

  • le pistolet et grenade seront  inchanger
  • les armes d'assaut la porter pour l'infanterie sera au maximum de 18 et de 24 pour les véhicule/monstre leur règle change pour si l'unité est n'a pas advance +1 au jet de touche
  • les arme a tir rapide la porter pour l'infanterie sera au maximum de 18 et de 24 pour les véhicule/monstre leur règle change l'unité peu doubler le nombre de tir mais avec un malus de -1 au jet de touche
  • les arme lourd la porter pour l'infanterie sera au maximum de 18 leur règle change pour ignore couvert dense une arme lourde na pas de difficulté a traverser au moins un mur en ruine
  • création du type d'arme déflagration la porter pour l'infanterie sera au maximum de 18 leur règle: si l'unité ciblé est de type bête, nuée ou infanterie si celle-ci et que celle-ci contient 4 figurine ou plus ou que sont type soit monstre ou véhicule sur un D3 le résultat minimum est de 2 et sur un D6 le résultat minimum est 3 de plus si l'unité ciblé est de type bête, nuée ou infanterie si celle-ci et que celle-ci contient 10 figurine ou plus le résultat sera le maximum
  • création du type d'arme précision leur règle serai ignore tous ou partie des modificateur sur le jet de touche si l'unité na pas bougé a ce tour

 

les mécaniques

 

  • préparer sa défense change pour vous pouvez tirez en overwatch sans utiliser le stratagème ou augmenter votre caractéristique d'endurance de 2
  • l'overwatch change pour vous pouvez effectuer une phase de tire avec un malus de -1 au jet de touche et votre adversaire peut vous imposez tous ou partie des modificateur sur la CT
  • advance vois sa règle changer pour ne plus empêcher de tirer ou de faire un pouvoir spy ou de charger cependant celle-ci provoque un malus de -1 au jet de touche d'un modificateur de -2 a son jet de spy un résulta de 1 après modification ou moins provoquant un péril du warp et enfin réduit de 6 le jet charge
  • la charge pourra être effectué a 2 moment dans le tour après la phase de renfort sur 1D6+3 et en fin de phase de tire sur 1D6 cependant tirer avant de charger vous infligera un malus 2 au jet de charge
  • la notion de mouvement de mise en contact et de mouvement de cohésion disparait ( c'était pour moi une aberration comment on justifie après avoir courue comme un dérater de faire un mouvement de 3 et après avoir taper comme un dingue encore de 3)
  • l'arrivée des renfort pourra ce faire a moins de 4 pouce de toute figurine ennemie cependant vous ne pouvez accomplir aucune action et vous avez un malus de -1 au jet de touche et de 3 au jet de charge (ca redonne un intérêt tactique a la fep et au renfort sans être pété en deux)
  • une unité peut débarqué de sont véhicule de transport avec 1 de ces mouvement encore disponible (mouvent normal, advance, charge) si celui-ci est effectuer pendant une charge un tir d'overwatch sur une des unité débarqué est possible de plus si celle-ci est raté procédé au débarquement comme si celle-ci était d'urgence. le débarquement ne donne plus l'obtention d'un mouvement gratuit de 3 pouce
  • la règle attention messieurs disparait (cette règle pouvant donner des truc débile comme ton perso a la vue de tout le monde mais tu peu pas lui tirer dessus )
  • nouvelle règle: lors de la sélection de l'unité ciblé tracé une ligne entre vous et cette unité si celle-ci ne peut que traversé une unité amie ou ennemie de type nuée appliqué un malus de 1 a votre jet de touche si celle-ci est de type bête ou infanterie un malus de 2 et si elle est de type véhicule ou monstre de 3
  • après votre phase de tire procédé a une phase de tire adverse (ceci afin d'avoir le même nombre de phase de tire dans une partie que de phase de cac)
  • après un désengagement vous considérer comme si vous avez advance

 

 

Modifié par flyloki
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@flyloki : un peu denses tes propositions, compliqué de se projeter sans vue d’ensemble (et les « ca » au lieu de « sa » ou les « er » au lieu de « é » n’aident pas à la lecture)

 

et surtout, surtout, tu m’as perdu là :

 

Il y a 6 heures, flyloki a dit :

le trait de terrain occultant disparait (ce type de règle tue l'immersion or il y a d'autre solution pour apporté un équivalent tous en étant immersif)

 

L’argument de l’immersion avec les décors, j’en peux plus.

 

C’est cet argument tout naze qui nous a amené ces %$*€£ de lignes de vue réelles qui nous pourrissent la vie depuis la v5. Avant on avait une régle simple : une zone de de décor bloquait la ligne de vue au delà d’une certaine profondeur et on avait aucun de problème de tir de couvert ou quoique ce soit (ou en tout cas c’était à la marge)

 

Puis des gens sont arrivé en nous parlant « d’immersion » alors qu’on avait aucun soucis pour se plonger dans la bataille… Justement parce que c’était extrêmement fluide : au moment ou on mesure la portée on regarde à travers combien de zone de couvert on passe

- de 5’’ : on gagne un bonus de couvert

5’’ ou plus : pas visible

Et on retirait les figs à portée et en ligne de vue seulement…

 

Donc on se la mettait drôlement bien question immersion

 

Et grâce à ce changement tip top super immersif, j’ai vu des leman russ tirer à travers 3 fenetres parce qu’il voyait un bout de casque d’une escouade… Mais oui c’est immersif

 

 

Combien de fois il faudra le répéter : LES DECORS ET LES VEHICULES NE SONT PAS A L’ECHELLE DES FIGURINES A PIED. A partir de là, comment veux tu utiliser du «réel»

 

2 exemples :

 

D’abord les forêts… Enfin forêts… soyons serieux. Une zone de forêt, fait en général 8’’x3’’, ce qui, à l’échelle d’une figurine de 25 mm représentant un homme de 1,8m fait une forêt de 20x6m…

Ok donc on a une forêt qui fait quoi? 2 fois la taille de ma terrasse <_< (oui j’ai une grande terrasse :P )

 

Alors oui effectivement, si un tank se planque sur ma terrasse on pourra le voir c’est sûr, mais c’est pas ça qu’est sensé représenter cette forêt. Elle est sensée représenter un terrain végétal dense. Si on veut même s’approcher du réel, on pourrait imaginer  ceci

bataille-des-haies.jpg

(Normandie Fort et Vert ?)

 

Sauf que si je te fais une zone de buissons comme ça, je les met où les figs? Quelle place ça occupera sur une table? 

 

Donc oui on fait ça :

 

s-l300.jpg

 

Alors c’est sur que c’est moins couvrant, c’est pas du tout à l’échelle mais c’est pratique pour poser les figs…

 

Et maintenant les bâtiments… Et le fameux arguments de voir à travers les fenêtres…

 

On joue dans des cités bombardées et en ruine… bon, hélas, en ce moment, des cités bombardées on en voit pas mal… 

 

gaza-bombardements-ruines.jpg

 

Tu trouves que ça ressemble à nos jolies tables toutes propres ?

 

z41c.jpg

 

Là encore, si on faisait les décors à l’échelle, et qu’on était « réels » on ne pourrait poser aucune fig au rez de chaussée. (en plus tu as vu la taille d’un étage par rapport aux habitants sur la première photo? compare la à celle des décors)

 

La régle de obscuring elle est là pour ça : représenter le fatras de pierre et débris au sol et la poussière soulevée par le vent qui gêne les LdV… 

 

 

Ces régles sont justement beaucoup plus « immersives » que les chantres de la LdV réelles veulent nous le faire penser. Croire que les batiments et les forêts tels qu’ils sont posés sur la table sont « réels » est totalement faux et c’est ce qui a conduits aux aberrations qu’on voit aujourd’hui

 

 

donc merci, mais non merci : l’obscuring, y a pas eu de meilleurs régles depuis la V4

Modifié par Master Avoghai
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Citation

trop de lancer de dés, la touche et blesse doit être réunis

Alors "oui" pour le début de la phrase, mais un gros gros non pour la fin!

 

Le rapport F/E est une donnée essentielle du jeu... C'est même en grande partie cette absence qui fait qu'AdS me déplaît autant! Donc autant je suis d'accord sur le symptôme, autant le diagnostique me semble erroné!

C'est les "cadences infernales" qu'il faut arrêter... Le Canon d'Assaut devrait être dans les plus hauts ratio de tir... Or, y'a des armes/armées qui ont des lourde 12 voir plus... Réduire le nombre de tir, mettre une limite bien plus "cohérente" réduirait et le nombre de jet de dés et la létalité du tir...

 

Mais faut surtout pas toucher au jet F vs E... Ca fat parti de l'ADN du jeu depuis... beinh, au moins le temps que j'y joue (plus de 20 ans) et c'est le seul moyen cohérent de représenter la difficulté pour un gretchin de blesser un Prince Tyranide...

 

Barbarus : réduire les cadences de tir, en revanche, je dis "oui"!

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@Master Avoghai je me reconnais dans dans tous ce que tu dit tu ne peu voir a travers une ruine quand tu es loin d'elle cependant avec la règle actuelle tu peu te retrouvé avec la situation que tu es collée a cette ruine mais tu ne vois toujours rien juste derrière c'est pour ca que je propose plutôt que de dire tu ne vois rien la porté de tes arme sont divisé par 2 par bloquant 

 

je suis aussi entièrement d'accord avec toi pour les forêt et je dirais aussi pour les cratère c'est pour ca que je dit en gros dès que tu es véhicule ou monstre tu ignore complétement ce type de terrain pour les malus comme les bonus 

 

il y a 19 minutes, Barbarus a dit :

Le rapport F/E est une donnée essentielle du jeu

 

oui, c'est pour ca que je la conserve mais celle-ci ne provoque plus un jet de dés mais donne des bonus ou malus a ton jet de touche

Modifié par flyloki
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Pas sûr que ton système de touche avec modif pour représenter le rapport F/E soit très immersif.

Je suis d'accord avec Barbarus, moi ça me sort d'Aos quand un gobelin blesse un dragon (et sur du 5 en plus !).

 

Pour les lignes de vues, on est d'accord que quand tu trouves collé à la ruine, le côté "occultant" est plus discutable. Mais au bout d'un moment, faut pas oublier que c'est un jeu et qu'il faut faire des compromis entre fluff et gameplay, et que perso, les règles qui sont à base de "c'est comme ça, sauf quand (étaler les cas particuliers)", ça me gonfle.

La fluidité du jeu est très importante.

Comme dit plus haut, réduire le nombre de tir ce serait déjà super.

 

En revanche, je te rejoins sur l'overwatch. Je pige pas le parti pris de dire : "que sur du 6+", les mecs foncent droit sur toi et t'as plus de chance de tirer sur une chèvre que de les toucher.

Un malus de -1 à la touche (pour représenter l'urgence de la situation) suffit amplement à mon sens, avec éventuellement  une portée minimale, comme à feu battle.

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il y a 36 minutes, Barbarus a dit :

Mais faut surtout pas toucher au jet F vs E

 

Hum en fait si il y a moyen d'y toucher et de vous mettre probablement tout les deux d'accord.

Si l'idée c'est de lancer moins de dés il suffit de se limiter à un jet offensif pour l'attaquant et à un jet défensif pour son adversaire.

C'est la sauvegarde qu'on fait sauter.

Pourquoi?

car la sauvegarde c'est simplement une potentialisation de l'aléatoire sur le jet de blessure. ça peut se contracter ou être remplacé par des mécanismes de jeu passifs.

Chacun lance un dé (un pour toucher, un pour sauvegarder/endurer), les deux parties sont impliquées dans le déroulement de la phase et ça ne change strictement rien si tu conserves les probabilités actuelles. Simplement on passe d'un jet pour blesser à un jet pour résister et qu'il faut réussir à intégrer un paramètre variable "sauvegarde" là dedans .

 

Quelque chose me dit que ça aurait été fait depuis longtemps si les sauvegardes n'influaient pas en fraction de 6 sur des figurines ayant 1 à 4 pv qui elles mêmes sont blessée sur des fractions de 6. ça donne des statistiques vraiment chiantes à manipuler quand l'objet que tu étudies c'est la perte d'un pv entier ou la mort de la fig.

Tu as cependant possibilité d'intégrer cette sauvegarde:

Pv virtuels ignorés par la pa, récupérés ou non entre les phases/ séquences de tir

limitation de dégâts sans minimum ignorés par la pa.

modificateurs au jet de résistance/blessure selon la dif armure/pa(+x/-x, lancer xd6 prendre le pire ou éventuellement le meilleurs si vôtre pa est positive passé l'armure, reroll divers et variés, limitation haute/basse fixe, et tout les outils statistiques que vous pouvez trouver)

 

Il restera a trouver de quoi intégrer cette foutue sauvegarde invulnérable et l'insensible à la douleur.

faire ça en revanche nécessite de pas mal revoir les pv de nombreuses fig et c'est un boulot de rééquilibrage total car c'est impossible de retomber sur les mêmes statistiques qu'avec deux jets en d6.

 

Mais c'est totalement faisable et on ne perd rien du tout.

 

@Master Avoghai

"Ldv réelles"

on m'a invoqué?

C'est maintenant?

Sortez les fourches et les torches! appelez les allemands!

Modifié par ago29
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il y a 18 minutes, Bigbubu a dit :

Pas sûr que ton système de touche avec modif pour représenter le rapport F/E soit très immersif.

Je suis d'accord avec Barbarus, moi ça me sort d'Aos quand un gobelin blesse un dragon (et sur du 5 en plus !).

 

niveau stat pourtant ca "colle" si tu as 2 fois moins de force tu ne touche que sur du 6+ (peux pas faire moins en terme de stat sur 1D6) et avec derrière une sav a 3+ ton gobelin n'a que 5% de chance de réussir a blesser ton dragon

 

il y a 18 minutes, Bigbubu a dit :

Comme dit plus haut, réduire le nombre de tir ce serait déjà super.

 

c'est pourtant une très mauvaise idée dans le sens que si tu fait ça les horde gagne trop en puissance puisque les pv perdue ne sont jamais reporté sur une autre fig

Modifié par flyloki
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Pour le problème des hordes, je vois surtout ça comme un problème pour le compétitif. En tant que joueur orc j'ai jamais sorti plus de 90 boyz et encore c'était rare. Pourquoi ? parce que je trouve ça moyen rigolo de jouer 100 fois la même fig, ce qui reviens pour moi à du spam et dans mon groupe, le spam est banni quelque soit la réf.

Le vrai problème que je vois n'est pas le fait que des gens jouent des hordes, mais pourquoi ils le font.

Quand tu regardes, ce qui est censé encaisser les tirs lambdas, c'est les monstres et les véhicules, mais avec la règle du blesse auto sur 6+, tu peux détruire un landraider avec des gretchins (elle est belle l'élite de l'élite de la galaxie ><). Je pense sincèrement que si les véhicules/monstres retrouvaient un peu de tanking, mais également si on retrouvait des règles de moral digne de ce nom, les hordes seraient moins un problème.

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Citation

niveau stat pourtant ca "colle" si tu as 2 fois moins de force tu ne touche que sur du 6+ (peux pas faire moins en terme de stat sur 1D6) et avec derrière une sav a 3+ ton gobelin n'a que 5% de chance de réussir a blesser ton dragon

Ce qui est toujours "plus" qu'avant où le gob' touchait sur du 5, blessait sur du 6 et le dragon avait sa svg à 3+ (je schématise).

En bref, "non", pour moi, ça ne colle pas du tout (mais alors, pas du tout...).

La "touche", c'est pas "la blessure". C'est peut-être juste parce que tu réfléchis en terme de lancés de dés et moi en terme de "fluff", mais pour moi, le "niveau" de la blessure est bien quand il est différencié de la touche...

Et c'est pareil à 40k... On a déjà supprimé les blindages, sous je ne sais pas trop quel prétexte sinon simplifier le jeu (et encore, le blindage était pas "compliqué" à gérer je trouve).

 

Trop de simplification nuirait au jeu...

 

En revanche, le nombre de dés lancés doit être réduit, mais ça, pour moi, c'est pas au niveau du "corpus" de règle qu'il faut intervenir, mais bien au niveau "nombre de tirs/Attaques"...

 

Citation

tu peux détruire un landraider avec des gretchins

Bof, le land raider, c'est "amusant"... L'exemple encore plus absurde : tu peux détruire un titan Warlord au tir avec des gretchins... Et là, je pense qu'on atteint l'absurde absolu!

 

Barbarus : et pour les joueurs Ork, quand je parle de "tir avec des Gretchins", "non", je parle pas de tir de Shokk Attak Gun... ?

Modifié par Barbarus
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il y a 38 minutes, Barbarus a dit :

Bof, le land raider, c'est "amusant"... L'exemple encore plus absurde : tu peux détruire un titan Warlord au tir avec des gretchins... Et là, je pense qu'on atteint l'absurde absolu!

Hahahaha j'ai pas osé aller aussi loin ^^

Avouons quand même que ce serait super long !

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il y a 51 minutes, Barbarus a dit :

La "touche", c'est pas "la blessure". C'est peut-être juste parce que tu réfléchis en terme de lancés de dés et moi en terme de "fluff", mais pour moi, le "niveau" de la blessure est bien quand il est différencié de la touche...

 

si tu réfléchis fluff le système actuelle n'est pas correcte non plus tu fait un jet de touche ok après tu fait un jet de blesse donc si tu réussi sa veut dire que ton dragon est blesser donc doit perdre des point de vie en quoi c'est fluff de dire que et bah non car mon armure a tenue..... après niveau gameplay c'est normal que ca soit construit comme ca

 

alors que la niveau fluff ce que je propose t'es dans les cloue tu fait un jet de touche si réussi ton adversaire fait une sauvegarde d'armure si elle est échoué ta fig est blessé mais je suis d'accord que niveau fluff voir un dragon ce faire poutré par des gobelin c'est pas fluff mais niveau gameplay ceux-ci doit resté possible

 

donc l'un comme l'autre il y a un problème niveau fluff mais qui niveau gameplay est correcte

 

il y a 51 minutes, Barbarus a dit :

En revanche, le nombre de dés lancés doit être réduit, mais ça, pour moi, c'est pas au niveau du "corpus" de règle qu'il faut intervenir, mais bien au niveau "nombre de tirs/Attaques"...

 

la tu nerf que une partie de l'ensemble des unité car tu ne peut réduire le nombre de tirs/attaques des fig qui on 1 tirs/attaques et ce type d'unité t'en as énormément ce qui brise littéralement l'équilibrage déjà précaire du jeu

Modifié par flyloki
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Plein de bonnes idées @flyloki ! J’aime bien le principe du +2/-2 sur le jet de touche en fonction du rapport F/E.

 

Il faut arrêter de s’imaginer que l’on fait 1 jet pour la touche, puis 1 jet pour voir si l’impact est suffisamment puissant pour blesser la cible, et enfin 1 jet pour vérifier si l’armure arrête le coup.

Au final on s’en bat les glandes progenoïdes de savoir si la balle touche la cible, ce qui nous intéresse c’est est ce que l’attaque a été efficace? Et pour cela 1 seul jet suffit. Je vous rejoins que le rapport F/E est important pour mesurer l’efficacité d’une arme face à une certaine cible. Et la proposition de @flyloki en tient compte, en regroupant 2 jets en 1, ce qui est très bien de mon point de vue.

 

Dans mes règles persos (en cours d’élaboration) je vais encore plus loin puisqu’il ne reste qu’un seul jet pour représenter une attaque. Avec parfois un 2em jet pour la défense.

 

Tel quel le système de 40k est trop précis et plus proche du jdr que du combat de masse, et on voit bien qu’il  a du mal à tourner avec autant de figs sur la table.

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il y a une heure, capitaine.banane a dit :

Plein de bonnes idées @flyloki ! J’aime bien le principe du +2/-2 sur le jet de touche en fonction du rapport F/E.

Dans ce cas, il faudra passer a un  dé avec plus de face comme D10 ou D12 par exemple.

 

il y a une heure, capitaine.banane a dit :

Tel quel le système de 40k est trop précis et plus proche du jdr que du combat de masse, et on voit bien qu’il  a du mal à tourner avec autant de figs sur la table.

Personnellement, cela me gène pas du tout le séquencement des jets d'attaque à 40k.

Cette finisse permet plus de profondeur, mais en effet c'est plus complexe.

 

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Il y a 19 heures, flyloki a dit :

si tu réfléchis fluff le système actuelle n'est pas correcte non plus tu fait un jet de touche ok après tu fait un jet de blesse donc si tu réussi sa veut dire que ton dragon est blesser donc doit perdre des point de vie en quoi c'est fluff de dire que et bah non car mon armure a tenue..... après niveau gameplay c'est normal que ca soit construit comme ca

 

Bah si vraiment, ça te dérange, tu peux faire tes jets de save avant… Pour 99% des jets ça changera que dalle statistiquement… Ce sera juste moins fluide…

T’auras juste les trucs qui gagnent de la PA ou déclenche une MW sur un 6 pour blesser qui seront désavantagés, mais comme je l’ai dit, ça représente pas masse de jets…

 

Il y a 22 heures, flyloki a dit :

je me reconnais dans dans tous ce que tu dit tu ne peu voir a travers une ruine quand tu es loin d'elle cependant avec la règle actuelle tu peu te retrouvé avec la situation que tu es collée a cette ruine mais tu ne vois toujours rien juste derrière c'est pour ca que je propose plutôt que de dire tu ne vois rien la porté de tes arme sont divisé par 2 par bloquant 

 

Bah sur l’une des photos que j’ai postée, je suis pas certain que, même collé à une fenêtre du rez de chaussée, j’arrive à voir quelque chose.

 

Et comme je l’ai dit : CE N’EST PAS A L’ECHELLE.

 

Tu es à l’entrée d’un bois, même d’un bosquet, tu ne vois jamais l’autre bout.

Tu es à l’entrée de Notre Dame (pourtant pas un bâtiment géant au regard des descriptions des bâtiments du culte impérial), même aprés les destruction de l’incendie, tu ne vois pas au bout.

 

Le problème c’est que tu prends le format et l’aspect des ruines pour argent comptant, mais non. Un bâtiment ça devrait être beaucoup plus grand comparé à la taille des figs. Et rempli de gravas. Donc non ce n’est pas dit que ce que tu présentes comme « l’autre côté » devrait être visible depuis le bord du batiment…

 

Donc je ne vois pas où est l’immersion de vouloir traiter le terrain comme l’envahissement « réel » d’une ville de Minimoys

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 20 heures, flyloki a dit :

 

si tu réfléchis fluff le système actuelle n'est pas correcte non plus tu fait un jet de touche ok après tu fait un jet de blesse donc si tu réussi sa veut dire que ton dragon est blesser donc doit perdre des point de vie en quoi c'est fluff de dire que et bah non car mon armure a tenue..... après niveau gameplay c'est normal que ca soit construit comme ca

 

alors que la niveau fluff ce que je propose t'es dans les cloue tu fait un jet de touche si réussi ton adversaire fait une sauvegarde d'armure si elle est échoué ta fig est blessé mais je suis d'accord que niveau fluff voir un dragon ce faire poutré par des gobelin c'est pas fluff mais niveau gameplay ceux-ci doit resté possible

 

donc l'un comme l'autre il y a un problème niveau fluff mais qui niveau gameplay est correcte

 

 

la tu nerf que une partie de l'ensemble des unité car tu ne peut réduire le nombre de tirs/attaques des fig qui on 1 tirs/attaques et ce type d'unité t'en as énormément ce qui brise littéralement l'équilibrage déjà précaire du jeu

 

Quand j'ai débuté 40k, certaines armes avaient des modificateurs d'armure (vous vous rappelez des haches berserks ou des kikoup' qui réduisaient les sauvegardes à 4+ et faisaient suer les terminators ?) et il était plus pratique, comme à WFB, de d'abord résoudre le jet pour blesser (dont le tableau de réussite se trouvait opportunément sur la même fiche que les jets de touche, là où les sauvegardes se trouvaient dans les codices) puis la sauvegarde. En termes fluff, tu peux imaginer ça comme : touche : "je dirige mon arme vers une partie du corps de l'ennemi", blesse : "mon coup porte à un endroit qui peut être létal/faire mal", sauvegarde : "le coup est dévié ou non"

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touche : "je dirige mon arme vers une partie du corps de l'ennemi", blesse : "mon coup porte à un endroit qui peut être létal/faire mal", sauvegarde : "le coup est dévié ou non"

Merci d'avoir mis des mots là où je peinait à en mettre...

 

Citation

voir un dragon ce faire poutré par des gobelin c'est pas fluff mais niveau gameplay ceux-ci doit resté possible

Bah "oui", mais non... Parce qu'on parle pas d'une dizaine de gob' pour tuer un dragon, mais il faudrait bien deux trois tribus en fait (rien que la terreur qu'il inspire devrait en faire fuir la moitié).

Et je parle à AoS... Imagine à 40k des pétoires gretchin capables de faire tomber un Titan Warlord! C'est juste impossible fluffiquement... Mais en terme de règle, ça l'est!

Tas beau avoir un milliards de puces, si leur dard ne pénètre pas la peau et que tu n'offre rien qui puisses leur ouvrir un passage vers des parties plus "tendre", elle ne feront rien, tout milliard soient-elles... Beinh là, c'est pareil...

Je suis "pour" rendre un max de truc jouables (et le premier à râler devant des trucs abusés), mais pas au détriment d'une certaine logique. Qu'une pétoire gretchin blesse aussi facilement un titan Warlord qu'un Land raider ou un SM, "oui", moi, ça me pose un sérieux soucis... Parce que le prince doit être plus facilement blessable qu'un Warlord...

Le soucis de la suppression F/E, c'est qu'on perd une différence de résistance entre différent type de figurines...

 

Barbarus : moi, quand j'ai débuté, y'avait des mofificateur de pénétration d'armure claculer avec des D8+D20 et des termit' qui faisaient des svg sur 2D6...

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il y a 23 minutes, Barbarus a dit :

Qu'une pétoire gretchin blesse aussi facilement un titan Warlord qu'un Land raider ou un SM, "oui", moi, ça me pose un sérieux soucis... Parce que le prince doit être plus facilement blessable qu'un Warlord...

Pour avoir ça un tableau de blessure du SdA qui va de 3+ (et oui pas de 2+ mais on peut modifier ca) au 6/6 (ie faire deux six d'affilé) peut convenir

Mais ça fait revenir à un tableau de blessure quoi...

Modifié par blackout_115
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il y a 44 minutes, crom a dit :

C'est pas non plus ingérable hein. 


Absolument. C'est pas plus ingérable que de devoir se rappeler de 14 couches de règles de Faction / Sous-Faction / Stratagèmes / Aptitudes...
 

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Le tableau c'était (de tête): 

F < E+2 == impossible

F = E+2 == 6+ (au lieu de F < ou =2E maintenant)

F = E+1 == 5+ (comme maintenant)

F=E  == 4+ (comme maintenant)

F = E-1 == 3+ (comme maintenant)

F > E-1 == 2+ (au lieu de 2F > ou = E maintenant)


Hum... Il me semble que, lors de la comparaison pour savoir le jet de blessure requis, si l'Endurance de la cible était Force (de l'arme) + 3, tu blessais à 6+. Au-delà c'était impossible.

 

 Du coup ça donnait, pour la valeur valeur d'Endurance de la cible en équivalent Force de l'arme + N :


Force | Endurance (F+N) | Jet Requis

F <= F+4 == impossible

F = F+2/+3 == 6+

F = F+1 == 5+

F = F  == 4+

F = F-1 == 3+

F >= F-2 == 2+

 

Au moins, si les véhicules avaient perdus leurs valeur de blinde à cette époque pour une valeur d'Endurace comme actuellement, tu ne te faisais pas blesser ton Land Raider par des Gretchins à pétoirs ou des Gardes Impériaux sur du 6+ pour gratter le dernier PV restant... ?

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Le 29/05/2021 à 03:29, flyloki a dit :
  • CC/CT rabaissé a 4+ pour les unité standard 3+ pour certain perso la CC/CT ne pouvant dépasser +2 ou +6 après toute les application des modificateur
  • force et endurance leur valeur reste inchangé mais la mécanique derrière change F=E jet de touche non modifier,   F>E +1 au jet de touche,   F>2xE +2 au jet de touche et inversement si la force est inférieur a l'endu (niveau fluff ca peut s'expliquer qu'on n'a pas besoin d'être ultra précis si tu envoie un gros laser/gros mandale pour toucher un petit pitou et inversement un pitou devra être ultra précis si il veut endommager un colosse)

Ne le prend pas mal, mais ce que tu proposes est typiquement un truc totalement déséquilibré en statistique. Si ton 6+ reste toujours une réussite, avec une CC/CT et une force minable, tu pourras toujours infliger une blessure sur 6+.

Ensuite, ton système est complètement biaisé : à partir de E5, tu es sûr de ne jamais rencontré une arme qui pourra avoir un +2 pour toucher, alors que E5, c'est pas non plus une endurance qui sort du commun. Ca provoque(rait) une course à l'E5.

On peut aussi noter que par rapport au système actuel, tu penches vers la hausse de la létalité (mais ça peut être un choix assumé).

 

Ton idée est pas forcément mauvaise, mais la réalisation est complètement bancale.

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Il y a 10 heures, Ael a dit :

Ne le prend pas mal, mais ce que tu proposes est typiquement un truc totalement déséquilibré en statistique. Si ton 6+ reste toujours une réussite, avec une CC/CT et une force minable, tu pourras toujours infliger une blessure sur 6+.

Ensuite, ton système est complètement biaisé : à partir de E5, tu es sûr de ne jamais rencontré une arme qui pourra avoir un +2 pour toucher, alors que E5, c'est pas non plus une endurance qui sort du commun. Ca provoque(rait) une course à l'E5.

On peut aussi noter que par rapport au système actuel, tu penches vers la hausse de la létalité (mais ça peut être un choix assumé).

 

Ton idée est pas forcément mauvaise, mais la réalisation est complètement bancale.

 

dans l'idée que je me fessait ce n'étant absolument pas fait pour garder les stat qu'on a actuellement sur nos codex en terme par exemple l'endu que je vois déjà minimum pour les véhicule est de 10 et qu'il existerait aussi pour le coups des armes force 20, que beaucoup d'arme verront leur PA réduite, que la plupart des habilité provoquant des blessure mortelle ne seront plus mortelle et pourront avoir une PA différente de l'arme et que les habilité provoquant des touche supplémentaire de même n'auront  pas forcément la même force et PA

 

mais c'est tous aussi possible de réduire l'endu et la force de pas mal d’infanterie de endu 1 a 4 grand max

 

pour ce qui est de la létalité oui c'est clairement assumé cependant j’augmente aussi les moyen de sens prémunir (enfin j’espère que ca compense suffisamment) je veux garder cette létalité pour pouvoir punir les erreur de ton adversaire

Modifié par flyloki
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C’est marrant mais je trouve que ce qui rend les véhicules plus sensibles (au dela de leur profil dégressif), c’est pas foncièrement la pétoire grot mais c’est la multiplication des blessures mortelles.

 

Aujourd’hui, je trouve qu’on se sert plus de ça pour faire tomber un véhicule que des fusils laser :P 

 

Je passe sur l’existence même des BM qui ressemblent plus à de la frustration d ‘ado qu’à une réelle reflexion de game play.(on pourrait passer des heures à démontrer que cette «création » ne sert à rien, est bancale, et déséquilibre totalement les profils)

 

Mais rien que sur leur application, quand on voit la source de la plupart des BM (pouvoir psy et arme non antichar), je me demande ce qui justifie qu’elle s’applique aux véhicules… Il y en a bien quelques unes à la limite comme les bombes de toutes sorte (druk, admech …) m’enfin elle ne sont pas légion.

 

Alors certes, le fait de pouvoir blesser sur un 6 comporte un problème majeur : celui des strat qui donne +1pour blesser, mais sorti de cela c’est pas foncièrement gênant

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Je trouve le fonctionnement de la BM vraiment problématique.

Pour moi, elle ne devrait pas passer outre la sauvegarde invulnérable (parce qu'elle est INVULNERABLE !), mais par contre elle pourrait très bien annuler les Fnp, un peu comme feue la règle coup fatal, qui ne pouvait être contrée que par une invulnérable.

 

Le problème pour moi, des BM sur les véhicules, c'est surtout que les sorts n'ont plus de force et donc blessent auto. Forcément, les grosses endu en patissent.

 

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Le 30/05/2021 à 09:54, toubotouneuk a dit :

En termes fluff, tu peux imaginer ça comme : touche : "je dirige mon arme vers une partie du corps de l'ennemi", blesse : "mon coup porte à un endroit qui peut être létal/faire mal", sauvegarde : "le coup est dévié ou non"

 

Je le vois plus comme ça

touche : test si tu sais viser ou pas et que ton projectile/coup atteint bien la cible. Donc test du bonhomme.

blessure : savoir si l'arme à une chance de blesser la cible. Parce que si je te lance une balle en mousse, j'ai beau être hyper précis, ça ne te fera pas grand chose (à moins que tu ne soit allergique à la mousse en question). Donc test de l'arme par rapport à la cible.

sauvegarde : le coup est dévié ou non. Donc test de l'armure.

 

Mais ça revient plus ou moins au même dans l'idée

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