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[V9][Drukhari] Pas de cult of strife


Ilionas

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Bonjour à tous.

Dans le but d'appréhender ce nouveau codex je vais essayer de vous présenter mes projets de liste ainsi que les différents plans de jeu ainsi que les différents retours de batailles qui seront réalisées avec cette liste. 

Bon par contre le supplément du cult of strife, payer 45 boullasses pour 4 pages ce sera sans moi, j'ai adoré jouer le chagrin rouge au début de cette V9 et je vais continuer avec ce culte. 

Voilà donc la proposition de liste que je vous soumet aujourd'hui :

 

 

DETACHMENT : Bataillon ESPACE REEL


HQ1 : Archonte(1*65), Pistolet disloqueur (5), Neurocide, [Kabale] Mal Archaïque [70]

Le QG sans lequel il n'est pas possible de faire le realspace raid, je ne crois pas beaucoup à son orientation corps à corps donc je ne lui ai pas mis d'option de close, il sera donc babysitté par els incubes en donnant le frappe toujours en dernier à une unité à côté pour que les incubes les transforment en steak Charal. J'hésite à le transformer en option stratégique avec l'édit de la muse vivante et le laisser en fond de cour pour buff les fléaux ou les mandragores.


HQ2 : Hémoncule(1*80), Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, [Noir Credo] Peur Incarnée, Maestro Alchimique(20),  [Maestro Alchimique] Fiole de l'empoisonneur [100]

Je suis sous le charme de ce personnage, j'ai choisi le couvent des douze de manière à jouer sur le moral, j'adore toutes les reliques de ce personnage qui va vraiment être la crainte de l'ensemble des gros thons ainsi que des unités buffs, surtout qu'il permet de fumer littéralement certains combos notamment chez les DA voir les BA ou la death guard. 


HQ3 : Succube(1*60), Hypex, Le Fouet Triptyque, [Culte Wych] Coups Précis, Voleuse de Vedette(15) [75]

Là encore un gros coup de cœur du codex, cette demoiselle est un boeuf qui est même capable de tuer des véhicules grâce aux toxines 2CP. Elle est capable de voler des objectifs avec sa règle, rembarquer dans son transport, et c'est un vrai petit missile avec 8pas de mouvement et les buffs du chagrin rouge.


Troup1 : 10 Cérastes(50 + 5*10), Hypex, 2 Filet barbelé et empaleur (20), Hekatrix(0) [120]

Ici on a de bonnes poseuses de dommages qui vont pouvoir développer un grand nombre d'attaques avec la drogue +1 en F qui leur permettra de chatouiller les grosses endurances voir les véhicules en les blessant à 5+ donc 50% des blessures seront PA-2. Les cérastes iront dans le raider avec Drazhar de manière à ce que la moissonneuse batteuse qu'il est profite du no escape des Cérastes.


Troup2 : 10 Gorgones(40 + 5*8), Acothyste(0),  Fouet électrocorrosif (5), 10x Hémoxytes(2) [105]

Les Hémoxytes sont là pour faire le pivot défensif de l'armée, elles seront là pour faire une petite enclume dans ma zone de déploiement pour tenir l'objectif de ma zone. Une super unité qui en plus se défend très bien au close.


Troup3 : 5 Guerriers Kabalites(40), Sybarite(0),  Lance-grenades phantasme (5) [45]

Une petite troupe de tireur nécessaire pour le realspace raid.


Elite1 : 3 Grotesques(120) [120]

Alors eux j'ai vraiment envie de les tester, ils seront à pied malheureusement et servirons de repoussoir dans ma zone, ils sont rapides à partir du T2 et permettront d'amener rapidement les malus en comm du couvent des douze dans une zone très étendue. Leur gain du dommage 2 est également très intéressant et permet de contre close des unités de marines et ils peuvent se projeter sur des petites unités de scouts ou d'éclaireurs qui se seraient avancées imprudemment. Leur possibilité de mise en FEP est également très intéressante.


Elite2 : 5 Incubes(80), Klaivex(0) [80]
Elite3 : 5 Incubes(80), Klaivex(0) [80]

Mes découpeurs, mes bouchers, je les adore, ils tapent comme des sourdingues et sont relativement peu chers. Chacune des escouades sera dans un venom avec l'Archon et la Succube de manière à les escorter, l'escouade avec l'archon ira chercher les unités un peu complexes à toucher et qui peuvent taper assez fort pour que l'archon les fasse taper en dernier. Ceux accompagnés de la succube iront frapper les unités les plus résistantes en les décalquant à la mortelle.


Elite4 : 5 Mandragores(75), Nightfiend(0) [75]
Elite5 : 5 Mandragores(75), Nightfiend(0) [75]

Mes petites unités satellites qui me permettront de rentrer un max de points en en positionnant une unité sur un objectif du centre de la table et une unité en retrait, il sera possible de commencer à réaliser des actions et de réparer la balise de téléportation facilement. Leurs tirs d'opportunités sont également très intéressant et avec deux unités de 5 elles restent peu onéreuses et permettent de bien quadriller la table.


FA1 : 5 Fléaux(60), 4 Fusil Disrupteur Drukhari(40), Solarite(0) [100]

La grande interrogation de ma liste, les fusils disrupteurs permettent d'assurer une touche par fléaux environ (je compte les faire bouger), ils sont cependant assez chers pour leur capacité à encaisser les coups. Cependant je ne sais pas trop par quoi les remplacer et faut dire que j'aime beaucoup les figurines pour être honnête. Peut être avec des disloqueurs seraient ils plus efficaces? Qu'en pensez vous?


HS1 : Ravageur(1*140), Lance-grenades phantasme (5) [145]
HS2 : Ravageur(1*140), Lance-grenades phantasme (5) [145]

Eux seront en coeur noir et seront mon antichar principal, et ils seront donc très précieux, j'aime beaucoup la nouvelle lance, beaucoup plus stable et la relance d'une touche permet de compenser la relance des 1 pour toucher que nous avons perdu. Je pense que ces deux petits gars là seront très utiles et l'obsession du coeur noir leur va très bien.


HS3 : 2 Talos(110 + 1*110), 4 Lance de feu , 2 Gantelet de Talos(10) [230]

Une autre interrogation de la liste, les talos sont certaines de mes figurines préférées, ils souffrent moins de la perte de l'invu 4+ que les grotesques grâce à leur armure et gagent un 5+ FNP qui les fait virtuellement passer à 9 voir 10 PV. J'aime beaucoup les lances de feu pour leur capacité à faire mouche directement. Leur impact au CAC est également très sympa et ils sont capable de rentrer très vite dans les packs adverses grâce à l'advance et charge T2. Mais sont ils trop chers? Devrais-je les remplacer par de la puissance de feu supplémentaire?


Transport1 : Saccageur(1*85), Lance-grenades phantasme (5), Trophées Macabres(5) [95]
Transport2 : Venom(1*65), Canon éclateur(10), Trophées Macabres(5) [80]
Transport3 : Venom(1*65), Canon éclateur(10), Trophées Macabres(5) [80]

Les cérastes avec Drazhar dans le raider et les escouades d'incubes dans les venoms, j'aime bien les venoms pour leur projection et leur capacité de blocage. Je peux rempalcer deux venoms par un raider et mettre l'archon à pied en full soutien, seulement je ne duplique plus les menaces ce qui m'embête un peu. Qu'en pensez vous? Je met aussi les trophées afin de maximiser les synergies liées au commandement, que ce soit les lanceurs phantasmes ou les incubes voir la synergie avec le couvent des douze.


Total detachment : 1820

 

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Drazhar(1*135) [135]

J'adore la figurine et c'est une pure moissoneuse batteuse. Son aura est très intéressante mais je préfère le mettre avec des cérastes de manière à ce qu'il profite de leur "No escape" pour pouvoir être au chaud au corps à corps. 
Troup1 : 5 Guerriers Kabalites(40), Sybarite(0),  Lance-grenades phantasme (5) [45]

Une petite escouade piétonne pour compléter la patrouille et tenir des objectifs dans mon camp. Ils peuvent repousser quelques FEP également.
Total detachment : 180

 

ARMY TOTAL [2000]

 

Fiouuuuu ce fut long, merci de m'avoir lu. J'ai plusieurs interrogations, est-ce que je fais fausse route en ne mixant pas les auras des mêmes cultes et types d'unités, comment le sentez vous? L'auriez vous fait autrement?

 

A bientôt!
 

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Hello. 

 

Quelques pistes /remarques . 

 

Une seule arme speciale de chaque par tranche de 10  cérastes ... du coup 1 seul filet barbelé ^^ 

le lance grenades phantasme sur les ravageurs je ne  sais pas trop. Tu voudras profiter des 36 pas des lances pour l'exposer le moins possible ( Ca reste en carton ) or le lance grenades  ne tire qu'à 18 pas. Si tu es à portée pour l'utiliser , alors à mon avis ton ravageur est cuit ^^ . 

Clairement , tu n'as pas assez de saccageur dans ta liste. Tu as seulement 3 transports , mais 5 unités de close , et selon moi , ce serait mieux de les répartir dans 5 transports différents de manière à garantir qu'un minimum de Closeurs  arrivent à bon port. En druk , il faut absolument multiplier les menaces car l'adversaire pourra vaporiser aisément deux transports par tour , certainement plus ^^ .

 

pour'les fléaux, je m'interroge également. Pour le moment , je tente les lances pour leur portée . Les fusils dirupteurs avec portée de 24 pas c'est bien. Le blaster je ne tenterai pas , c'est que portée de 18 pas ... déjà trop proche pour leur salut . 

 

Les talos par trois, je ne sais pas trop . Le fait que ce soit en unité peut leur être préjudiciable dans pas mal de cas. 

Je passerai les deux ravageurs dans la patrouille et je mettrais les talos en 3X1 dans le bataillon de raid. 

 

Si tu peux mettre  la patrouille en black heart ils auront les bonus de reroll à la touche non ? 

 

Le reste je valide completement .les 3 persos je les joue presque pareil dans ma liste également ^^ 

 

 

 

 

 

 

 

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il y a une heure, Ilionas a dit :

HQ3 : Succube(1*60), Hypex, Le Fouet Triptyque, [Culte Wych] Coups Précis, Voleuse de Vedette(15) [75]

Là encore un gros coup de cœur du codex, cette demoiselle est un boeuf qui est même capable de tuer des véhicules grâce aux toxines 2CP. Elle est capable de voler des objectifs avec sa règle, rembarquer dans son transport, et c'est un vrai petit missile avec 8pas de mouvement et les buffs du chagrin rouge.

Attention, le strat exclut les reliques ! ;) Donc elle est très forte mais elle ne blessera jamais les véhicules à 2+, ils ont quand même mit un bon garde fou sur certains strat ou trait de SDG ! Mais ça n'empêche pas que hors cult of strife c'est la meilleure succubus générique et accessible tout le temps ! 

 

il y a une heure, Ilionas a dit :

Elite1 : 3 Grotesques(120) [120]

Alors eux j'ai vraiment envie de les tester, ils seront à pied malheureusement et servirons de repoussoir dans ma zone, ils sont rapides à partir du T2 et permettront d'amener rapidement les malus en comm du couvent des douze dans une zone très étendue. Leur gain du dommage 2 est également très intéressant et permet de contre close des unités de marines et ils peuvent se projeter sur des petites unités de scouts ou d'éclaireurs qui se seraient avancées imprudemment. Leur possibilité de mise en FEP est également très intéressante.

Pour eux, tu peux les essayer, après c'est dommage de pas en jouer 5 vu que tu peux et aussi.. c'est pas en dark creed qu'ils vont donner leur plein potentiel. Ils sont beaucoup mieux en défensif avec artist of flesh ou en offensif avec dark technomancer et des liquifiergun ! :) 

 

il y a 21 minutes, Gurvan a dit :

Si tu peux mettre  la patrouille en black heart ils auront les bonus de reroll à la touche non ? 

 

Oui bien sur ! tant que ils sont black heart ils ont la reroll à la touche ! 

 

il y a 21 minutes, Gurvan a dit :

pour'les fléaux, je m'interroge également. Pour le moment , je tente les lances pour leur portée . Les fusils dirupteurs avec portée de 24 pas c'est bien. Le blaster je ne tenterai pas , c'est que portée de 18 pas ... déjà trop proche pour leur salut .

Les scourges pour le moment.. ça reste pas vraiment ouf pour 100 pts, à la limite 5 à poil pour faire les brouilleur etc.. mais voilà payer 40pts d'armes spé pour tirer une fois.. c'est pas ouf. 

 

il y a 21 minutes, Gurvan a dit :

Clairement , tu n'as pas assez de saccageur dans ta liste. Tu as seulement 3 transports , mais 5 unités de close , et selon moi , ce serait mieux de les répartir dans 5 transports différents de manière à garantir qu'un minimum de Closeurs  arrivent à bon port. En druk , il faut absolument multiplier les menaces car l'adversaire pourra vaporiser aisément deux transports par tour , certainement plus ^^ .

Et clairement pour le coups.. en transport vaut mieux privilégié le raider ! le venom est super cher à l'heure actuelle pour ce que il fait.. 

 

Après on dit ça pour une optimisation de liste et des conseils, mais faut voir selon tes figs etc.. donc voila à toi de nous dire ;) 

Modifié par Brab
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Merci pour les rectifications messieurs, je vais reprendre les détails des options pour que la liste soit légale.

Il y a 14 heures, Gurvan a dit :

Tu as seulement 3 transports , mais 5 unités de close , et selon moi , ce serait mieux de les répartir dans 5 transports différents de manière à garantir qu'un minimum de Closeurs  arrivent à bon port

Oui en effet, après j'ai du mal à voir les hémoxytes comme des unités de CAC pures. Pour moi ce sont plus des unités enclume qui auront pour but de tenir ma zone de déploiement au début de la partie puis de repousser les menaces en se déplaçant vers le centre de la table. Donc je ne pense pas leur filer un transport. Surtout que j'ai mes vieilleries à montrer alors autant les mettre sur la table.

 

Les LGF sur les ravageurs, je pense les garder parce que finalement ce n'est pas si cher que ça et à 18 pas, quand l'ensemble de la ligne de bataille est aux prises avec des cérastes ou des incubes, j'espère que les ravageurs seront plutôt tranquilles.

 

Il y a 14 heures, Gurvan a dit :

Les talos par trois, je ne sais pas trop

Alors en fait ils sont par deux, le but d'en avoir deux c'est qu'en cas de l'utilisation du stratagème dark creed, avec 4 tirs ça fait 2 touches, vraisemblablement deux blessures PA-4 sur un personnage de manière à être quasiment sûr de le sécher. En plus l'escouade de 2 Talos permet d'avoir une enclume solide pour aller contester les grosses unités super opés du milieu de table rapidement.

 

Alors en terme de figs je peux à peu près tout faire, Du coup je vais peut être virer une escouade de fléaux, peut être virer les grotesques pour mettre une autre escouade de close dans un raider. Du coup on aurait les deux escouades d'incubes avec l'archonte dans un saccageur. Un autre saccageur avec l'escouade de Wyches avec Drazhar et il me faut une dernière escouade de corps à corps, qu'est ce qui serait pas mal? Des maîtresses de sang? 5 grotesques pour gérer la masse? J'aime bien l'idée des 5 grots de CAC avec la succube, et vous qu'en pensez vous?

 

Après les grotesques je sais pas trop, ça me gonfle assez vite de perdre des figurines à 40 points pour chaque 1 que je fais en débarquant...

Modifié par Ilionas
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  • 2 semaines après...

Me voilà de retour pour vous jouer un mauvais tour avec une deuxième mouture de la liste suite à une lecture plus approfondie du codex :

 

PLAYER : Ilionas

DETACHMENT : Bataillon
Realspace Raid

Coeur Noir
Culte du chagrin rouge
Noir créd
o

Mes quelques obsessions, nous y reviendront.


HQ1 : Archonte(1*65), Pistolet disloqueur (5), Neurocide [70]

Mon seigneur de guerre, il aura le trait du coeur noir afin de pouvoir regagner quelques CP, je ne crois pas trop à l'archonte de Cac même avec la lame Djinn mais par contre j'aime beaucoup le tir de pistolet disloqueur ainsi que les options de glue qu'il m'offre.


HQ2 : Hémoncule(1*80), [Noir Credo] Peur Incarnée, Maestro Alchimique(20),  [Maestro Alchimique] Fiole de l'empoisonneur [100]

Mon choucou absolu, je ne pense jamais sortir sans lui, il permet une maîtrise des objectifs du milieu de table grâce au trait et permet d'aller alpha strike une unité sous auras (bus de totors, Mortarion, il se défend assez bien au corps à corps, peut revenir... Enfin je l'aime beaucoup.


HQ3 : Succube(1*60), Hypex, Le Fouet Triptyque, [Culte Wych] Coups Précis, Voleuse de Vedette(15) [75]

Pareil je l'aime beaucoup celle là pour les pains qu'elle est capable de mettre ET la glue qu'elle peut être dans le même temps. On a une petite dame qui charge à 22 pas de moyenne T2, tabasse un pack et fit 6 pas pour aller se cliquer dans un autre. Franchement je l'adore.


Troup1 : 10 Cérastes(50 + 5*10), Hypex, Filet barbelé et empaleur (10), Hekatrix(0),  Lance-grenades phantasme (5) [115]

L'escouade qui va accompagner ma succube dans son raider, elles seront là pour développer un maximum d'attaque avec la drogue +1 en F et iront bloquer une unité au CaC. Je les aime bien mais je ne vois pas l'intérêt de les mettre en Maîtresses de sang, elles sont donc ainsi.


Troup2 : 10 Gorgones(40 + 5*8), 2 Ossefactor (10), Acothyste(0),  Fouet électrocorrosif (5), 10x Hémoxytes(2) [115]

Mon enclume, les gorgones sont pour moi celle des troupes qui profite le plus de son amélioration. On a des troupes à E5, 5++/5+++ qui tiennent bien le centre de table et permettent d'avoir un close répulsif et quelques tirs d'opportunités.


Troup3 : 5 Guerriers Kabalites(40), Sybarite(0),  Lance-grenades phantasme (5) [45]
Troup4 : 5 Guerriers Kabalites(40), Disloqueur (10), Sybarite(0),  Lance-grenades phantasme (5) [55]

Mes petits gardiens, je garde la deuxième escouade dans le venom Dark Creed, qui je pense est malgré tout un investissement cohérent. J'en garde une derrière pour tenir un objectif et l'autre vers un côté de la table. Derrière la plus value de pouvoir multiplier les sources de mortelles grâce aux LGF est vachement intéressante.


Elite1 : Cour de l'Archonte(0*16), Ur-Ghul(16) [16]

Une petite unité pas chère qui permet de mettre des actions de repousser les FEP et qui donc est une grande source de secondaire pour 16 points.


Elite2 : 5 Incubes(80), Klaivex(0) [80]
Elite3 : 5 Incubes(80), Klaivex(0) [80]

Hop mes deux escouades de bourrins, en 2X5 afin de multiplier les tourmenteurs. Si un tourmenteur passe, je n'aurais pas de risque de prendre une riposte, surtout qu'ils seront accompagnés de Drazhar afin d'avoir le +1 pour blesser. On aura une unité de bourrins capable de multiplier les dégâts sur l'escouade qu'aura debuff l'Hémoncule ou capables de prendre une unité d'élite voir capables de multiplier les dommages sur plusieurs unités sous la houlette de Drazhar.


Elite4 : 5 Mandragores(75), Nightfiend(0) [75]
Elite5 : 5 Mandragores(75), Nightfiend(0) [75]

Là encore mes chouchous persos qui permettent de se positionner sur les objectifs voir de lâcher des immenses charges T1 vu qu'elles sont prises en coeur noir. Elles sont capables de faire des tirs d'opportunité afin de proc le stratagème de la relance des 1 pour toucher. Elles sont aussi mon assurance pour les brouilleurs.


Transport1 : Saccageur(1*85), Lance-grenades phantasme (5), Trophées Macabres(5) [95]
Transport2 : Saccageur(1*85), Lance-grenades phantasme (5), Trophées Macabres(5) [95]
Transport3 : Saccageur(1*85), Lance-grenades phantasme (5), Trophées Macabres(5) [95]

Mes transports pris en coeur noir qui auront pour but d'amener mes unités puissantes à portée de dégâts, que ce soit les incubes, les cérastes ou encore les gorgones Dark Technomancers. Je les prends en coeur noir pour pouvoir être capable de charger T1 et de profiter de la relance sur le tir de lance. Je prend aussi les LGP afin de disribuer des mortelles une fois leur travail de transport terminé.


Transport4 : Venom(1*65), Canon éclateur(10), Trophées Macabres(5) [80] (Crédo Noir)

Mon petit kinder suprise qui aura pour but de transporter l'escouade de cabalites avec disloqueur et/ou de partir tout seul pour donner des malus au commandement autour de lui pour maximiser les effets de tourmenteur des incubes ou encore pour maximiser le nombre de BM mises par les LGP.


Total detachment : 1266

 

DETACHMENT : Patrouille
Dark technomancers
HQ1 : Drazhar(1*135) [135]

Mon bon gros peintre qui sera avec les incubes, je le trouve d'autant plus fort qu'il a en plus de son habilité de taper 2 fois, le tourmenteur ce qui m'en fait une troisième source.


Troup1 : 5 Gorgones(40), Liquefactor(10), Acothyste(0),  Liquefactor(10) [60]
Troup2 : 5 Gorgones(40), Liquefactor(10), Acothyste(0),  Liquefactor(10) [60]

Une escouade qui a de multiples avantages, les deux principaux étant qu'ils sont super opés et qu'ils collent 4D6 touches auto de F4 PA-2 D2 à 12PS après 14 pas de mouvement, ce sont d'étonnants snipers et de bons tueurs d'unités intermédiaires jusqu'à E8.


Elite1 : 5 Grotesques(120 + 2*40), 5 Liquefactor(25) [225]

Mon joker, je ne sais pas qu'en penser, ils sont capables de mettre beaucoup de dégâts et l'avantage de ces gros messieurs comparé aux Wracks est qu'ils sont beaucoup plus résistants et donc en fonction de leur positionnement, ils pourraient mettre un deuxième coup de lance flamme. Les options sont également nombreuses entre la FEP ou les poser direct pour contrer des rush à base de berkos ou de scarabées notamment.


HS1 : 2 Talos(110 + 1*110), 4 Fusil Disrupteur Drukhari, 2 Liquefactor jumelé(30) [250]

Eux aussi je les aime beaucoup, déjà ils ont les lance flammes ce qui est vraiment bien mais en plus la synergie du technomancien noir avec les fusils disrupteurs n'a aps disparu ce qui fait que chaque talos lâche 2D3 tirs de disrupteurs blessants à 3+ et en dommage D3+1. A cela on ajoute leur puissanec au CAC je suis vraiment très fan de cette unité, par 2 parce qu'à trois ils me semblent trop chers.


Total détachement : 730

ARMY TOTAL [1996]
Je suis à la recherche d'idées maintenant, vous avez des idées? Quels sont vos premiers retours sur ce codex?

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En l'absence de temps pour développer, je me permet juste de te signaler que tu ne peux pas prendre un urgul. C'est minimum 4 pequins dans la cours. Je l'avais mentionné dans un autre post, mais Nick Nanavati à fait une liste avec 2 cours d'archon à 4 urgul + 4 sslyth. Donc à tester. 

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Alors à voir selon les conventions mais je pense que tu peux jouer l'entrée Ur-Ghul de Blackstone Fortress (qui n'aura pas forcément tous les bonus du nouveau codex), qui permet de ne sortir qu'une seule fig pour l'unité ;)

Modifié par Fruch
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  • 2 semaines après...

Salut a tous, j'ai pu faire ma première partie avec la liste en virant l'ur-ghul en mettant l'amélioration de maître archonte.

 

J'ai affronté une liste astra mécanisée avec 2 tank commander plasma, un macarius, 2 basilisk, une manticore, un hellhound, 3 bullgryn et un astropathe en chimère.

 

La liste tourne plutôt bien. J'ai réussi a aller cliquer le garde des le T2 afin de réduire la puissance de tir de sa liste qui est vraiment impressionnante. Les raiders se sont fait fumer très vite je n'en avais qu'un a partir du T2. Les unités technomanciens noirs ont été un peu décevantes à part les gorgones qui tirent quand même super fort en fumant le hellhound sec et faisant quelques dégâts sur un tank commander.

Les incubes font de très grands dommages détruisant le macarius et un tank commandeur.

 

La succube a aussi été très intéressante en cliquant en boucle les artillerie mais elle fond assez vite au cac a cause du tir.

 

Les mandragore, j'ai beaucoup aimé cette unité qui m'a rapporte beaucoup de points et ma permis de faire les brouilleurs T2

 

Je gagne finalement 80-46 après une vraie boucherie. 

 

Pour les axes d'amélioration de la liste : passer en culte de la discorde, j'ai perdu des figurines bêtement a cause de charges notamment de Bullgryns...

Remplacer les grotesques avec des unités plus percutantes au corps a corps ou au tir.

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Le 12/04/2021 à 18:41, Ilionas a dit :

la synergie du technomancien noir avec les fusils disrupteurs n'a aps disparu ce qui fait que chaque talos lâche 2D3 tirs de disrupteurs blessants à 3+ et en dommage D3+1.

 

Merci pour ton retour de partie ! Je me permets juste de citer ceci : ça ne fonctionne pas, on parle bien de 4+ non modifié pour blesser, et de 6+ non modifié pour les 1d3BM. C'est pourquoi je préfère les mettre avec des heat lances : si tu surcharges, tu blesses à 2+ presque tout, avec 1d6+3 dégâts. Et généralement tu as envie de surcharger ?

 

D'ailleurs, qu'ont-ils donné lors de ta partie ? Perso étant grand fan des talos, je les ai testés en 2VS2, je les ai trouvé bien, mais une charge à 5 reroll ratée ne m'a pas permis de savourer toute leur puissance avant qu'ils ne meurent ? Je pense que c'est plutôt une bonne unité, mais qu'on a encore mieux dans le codex. Ils sont un poil trop chers à mon sens.

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Ah oui en effet j'ai lu un peu vite. Bon en effet je pense que les lances de feu sont meilleures pour le coup avec leur dommage D6+3 quand tu surcharges.

Honnêtement ils ont été un peu décevant pendant ma partie, ils ont plutôt bien tanké mais se sont fait focus par mon adversaire qui les a tombé T2 alors qu'ils étaient en milieu de table. Je te rejoins sur le fait qu'il y a mieux pour leur coût en point mais malheureusement on a plus d'unités enclume comme dans le précédent codex et les talos sont ce qui s'en rapproche le plus...

Après c'est une unité que j'aime beaucoup et que je vais retester très vite je pense.

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